Cita de: Mr. Trampington en 05 de Octubre de 2010, 12:26:15
El Shifting Sands, Paths of Glory, Barbarossa to Berlin, Combat Commander y Pursuit of Glory tienen un mazo para cada jugador y funcionan bastante bien.
¿Y quién ha dicho que no funcionen bien como juegos? ???
De hecho varios de ellos están entre mis 10 juegos favoritos.
Lo único que estoy diciendo es que como simulación tienen sus limitaciones, siendo el doble mazo en casi todos ellos (el CC es un caso aparte porque los mazos son genéricos y se reciclan continuamente) una mecánica que concede un nivel de control e información a los jugadores absolutamente irreales.
Personalmente no creo que ningún Card Driven Game de GMT simule más nada por tener mazos conjuntos o separados, simplemente son sistemas diferentes.
Cita de: perezron en 05 de Octubre de 2010, 13:20:31
Si es que cada vez que discuten borat y elister sobre un juego sube el pan. ;D
Salu2, Manuel
No sé a quienes me recuerdan. ::)
Cita de: Mr. Trampington en 05 de Octubre de 2010, 15:45:17
Personalmente no creo que ningún Card Driven Game de GMT simule más nada por tener mazos conjuntos o separados, simplemente son sistemas diferentes.
No puedo estar más en desacuerdo. 8)
Mecánicas diferentes tienen consecuencias diferentes sobre la capacidad de simulación. No sólo en los CDGs sino en cualquier tipo de juegos.
Por poner un ejemplo comprensible por todos: ¿Por qué nadie en sus cabales pone en duda que el ASL es mucho mejor simulación del combate táctico en la 2ª G.M. que el Memoir 44? Porque las mecánicas que utiliza el primero van mucho más en la dirección de la simulación que las del segundo.
Es más, ¿cómo si no los wargames pretenden simular hechos históricos y otros juegos no? Porque los wargames utilizan mecánicas específicas que intentan reflejar mejor o peor dichos hechos, cosas que otro tipo de juegos no persiguen en absoluto.
Conclusión: Hay juegos y mecánicas que simulan mejor determinados hechos históricos que otros juegos y mecánicas.
Cita de: borat en 05 de Octubre de 2010, 16:26:11
No puedo estar más en desacuerdo. 8)
Yo también. ;D
No estamos hablando del ASL, sino de Card Driven Games muy similares. En ambos casos la falta de control es tema de azar, y controlas o descontrolas lo mismo. Poner un mazo común es lógico en un juego sobre la guerra civil ya que ambos bandos combatían de la misma forma pero no aplicable a un shifting sands u otro de los nombrados.
No, no 'controlas' y 'descontrolas' lo mismo con un solo mazo o con un doble mazo. Para nada.
Ya he expuesto mi argumento al respecto anteriormente, así que estaría bien que nos explicaras cuál es la lógica para afirmar que tienes el mismo grado de control con un solo mazo como el del FtP en el que los eventos te pueden entrar o no (o incluso no entrarte en absoluto) y no tienes ninguna posiblidad de gestionar la mano para reservarte cartas, y un mazo doble como el del SHS en el que sabes (y tu contrario también, que es lo peor) todos y cada uno de los eventos que vas a poder jugar a lo largo de la partida (y hasta cuando pueden aparecer o no en función de la partición de los distintos mazos y los diferentes prerrequisitos) y te puedes guardar cartas para jugarlas cuando más te convienen.
En cuanto a qué ambos bandos combatían de la misma forma en la ACW de nuevo estoy en completo desacuerdo y de hecho ese aspecto es algo que el FtP refleja bastante bien. La maniobrabilidad de las unidades, calidad de los generales, suministros, reemplazos, capacidad de movimiento estratégico y construcción de fortificaciones, poder naval, etc. son completamente distintos para cada bando.
De hecho el número de diferencias y el nivel de asimetría entre los bandos en el FtP es perfectamente equiparable al del Shifting Sands o cualquier otro juego de los mencionados, exceptuando quizás el PuG que tiene un nivel de detalle mayor que el resto.
Claro.
De lo que hablas es de conocerte los eventos del mazo o no y de eventos que van a pasar en un momento u otro. En este juego te pasa lo mismo con un par de eventos que se van a jugar sí o sí. El mantener cartas "por si acaso" te pasa igual en este juego y no desmerece para nada el mismo (aunque en este caso sean más bien cartas de combate), no es cuestión de jugar cartas sin ton ni son. En ambos casos sabes cual es la situación y si te interesa mantener qué cartas o cuales no mantener en la mano para jugar más tarde (en el mismo turno). También como tú mismo dices que en este juego los eventos sean menos potentes que en otros juegos hace que no sea tan grave ese "descontrol" y hace que la situación se reduzca más al control sobre la situación en el mapa, en otro juego con eventos más potentes el descontrol es mayor al no saber si tu adversario tendrá ya o no tal o cual evento.
Tampoco estoy de acuerdo que tener un mazo conjunto y salgan los eventos al tún-tún sea más simulación. Si fuese una simulación (entendiendo por simulación el recrear eventos y/o decisiones históricas) sería necesario un timeline de eventos y no como pasa en estos juegos en el que unos eventos o situaciones pasan ahistóricamente en fechas dispares sin más motivo que una carta haya salido antes que otra, y me viene a la cabeza enseguida el Napoleonic Wars, gran juego pero poco de simulación. Otra cosa es que tú quieras distinguir entre "simulaciòn" y "recreación" como tú las definas, pero es discutir del sexo de los ángeles por enésima vez.
Cita de: Mr. Trampington en 05 de Octubre de 2010, 18:13:49
Claro.
De lo que hablas es de conocerte los eventos del mazo o no y de eventos que van a pasar en un momento u otro.
Algo que va a ocurrir sí o sí en cuanto juegues dos o tres partidas.
CitarEn este juego te pasa lo mismo con un par de eventos que se van a jugar sí o sí.
¿De verdad te parece lo mismo el saber que hay 2 eventos de 130 que se van a producir que conocer de antemano todos y cada uno de los 110 eventos que se pueden jugar en un juego de doble mazo e incluso a partir de que momento pueden producirse y cuándo no? :o
CitarEl mantener cartas "por si acaso" te pasa igual en este juego y no desmerece para nada el mismo (aunque en este caso sean más bien cartas de combate), no es cuestión de jugar cartas sin ton ni son.
No, en el FtP no puedes guardarte cartas de un turno para otro.
Y yo no estoy diciendo que por poder guardarte cartas o no el juego como tal sea mejor o peor. En todo momento me estoy ciñendo única y exclusivamente a hablar de la mejor o peor capacidad de simulación.
CitarEn ambos casos sabes cual es la situación y si te interesa mantener qué cartas o cuales no mantener en la mano para jugar más tarde (en el mismo turno).
Hombre, ya. Faltaría más. :D
CitarTambién como tú mismo dices que en este juego los eventos sean menos potentes que en otros juegos hace que no sea tan grave ese "descontrol" y hace que la situación se reduzca más al control sobre la situación en el mapa, en otro juego con eventos más potentes el descontrol es mayor al no saber si tu adversario tendrá ya o no tal o cual evento.
¿Pero de qué 'descontrol' estás hablando? En la mayoría de los juegos de doble mazo mencionados conoces TODOS los eventos potentes (o no) de antemano y también a partir de que momento pueden jugarse o no.
De hecho gran parte de la estrategia en los juegos de doble mazo viene predeterminada antes de empezar la partida por el hecho de saber que muchos de ellos se van a producir tarde o temprano.
En cuanto a que los eventos sean menos potentes en el FtP no significa que bien utilizados no puedan ser igual de eficaces que los eventos más potentes de otros juegos.
CitarTampoco estoy de acuerdo que tener un mazo conjunto y salgan los eventos al tún-tún sea más simulación. Si fuese una simulación (entendiendo por simulación el recrear eventos y/o decisiones históricas) sería necesario un timeline de eventos y no como pasa en estos juegos en el que unos eventos o situaciones pasan ahistóricamente en fechas dispares sin más motivo que una carta haya salido antes que otra, y me viene a la cabeza enseguida el Napoleonic Wars, gran juego pero poco de simulación.
Simular no es recrear eventos y/o decisiones históricas de la misma manera que ocurrieron. Es algo bastante distinto.
CitarOtra cosa es que tú quieras distinguir entre "simulaciòn" y "recreación" como tú las definas, pero es discutir del sexo de los ángeles por enésima vez.
Será una cuestión de 'sexo de los ángeles' para ti (lo cual me parece absolutament respetable, por supuesto), pero el concepto de simulación es el que es. Otra cuestión es que el término 'simulación' se haya utilizado y se siga utilizando de forma bastante torticera en el ámbito de los wargames.
Yo desde luego a una simulación le exijo de antemano que me acerque lo más posible a la toma de decisiones que tuvieron que confrontar los personajes históricos, intentando simular en la medida de lo posible las múltiples limitaciones con las que tuvieron que lidiar.
Si no se acerca mínimamente a eso pasa a convertirse en un simple juego que como tal puede ser más o menos interesante (mi juego favorito, el Diplomacy, es un ejemplo perfecto de ello) pero desde luego no será una simulación.
Viva los Card Driven Games! :P
Yo ya me he perdido....
Cita de: Sam Spade en 05 de Octubre de 2010, 20:10:58
Viva los Card Driven Games! :P
¡¡Viva!! :D
Citar
Yo ya me he perdido....
No me extraña. ;D
Mi humilde tontería de hoy: :D
Por lo que llevo leido, el debate general se centra en
"eventos, si/no" versus "eventos, ¿cuando?" con la afirmación añadida de borat que liga un poder de simulación mayor de un CdG a "eventos, si/no".
Naturalmente el mazo único lleva al enfoque "eventos si/no", pero el doble mazo no debería llevarnos a pensar que representa exclusivamente a "eventos, ¿cuando?"
Se podría tener un juego de doble mazo de 50 cartas/mazo de las que sólo se jugaran 40. Así tendrías eventos específicos de cada bando - que para mi gusto da más "sabor" como el avecrem - más un poco de incertidumbre respecto a los eventos que podrás jugar (y todos contentos ;D )
Cita de: warrafael en 05 de Octubre de 2010, 22:26:31
Se podría tener un juego de doble mazo de 50 cartas/mazo de las que sólo se jugaran 40. Así tendrías eventos específicos de cada bando - que para mi gusto da más "sabor" como el avecrem - más un poco de incertidumbre respecto a los eventos que podrás jugar (y todos contentos ;D )
Realmente el no saber que eventos estarían disponibles aumentarían muchísimo la incertidumbre, pero si no te "caen" en el saco los eventos poderosos y al otro bando le "caen" todos.....sería complicado equilibrar la partida, ¿o no ?.
Tengo relativa poca experiencia en CdG, apenas media docena de títulos probados, pero en ellos echo de menos más eventos hipotéticos. Esta claro que en este tipo de juegos si buscas un poco de información sobre los eventos el poder educativo del juego, además de la diversión, es enorme.....pero ....¡¡ Viva la Imaginación !!..... ;D ;D ;D
Cita de: masama en 05 de Octubre de 2010, 23:15:41
Realmente el no saber que eventos estarían disponibles aumentarían muchísimo la incertidumbre, pero si no te "caen" en el saco los eventos poderosos y al otro bando le "caen" todos.....sería complicado equilibrar la partida, ¿o no ?.
Pues si, estaria dificil de equilibrar... a menos que al que le vayan cayendo los eventos se olvide de ellos y se centre en el tema operacional. Un poné: en el Hannibal, donde hay un mazo único, si eres el jugador Romano y te sale una mano plagada de eventos buenos... ¡ni se te ocurra jugarlos todos! Cuando hayas metido todos esos refuerzos, aplicado las calamidades al enemigo, hayas cambiado el control de esos lugares remotos... te darás cuenta que Hannibal está a las puertas de Roma y toda Italia está sublevada!!! :o
Normalmente, los CDGs con eventos poderosos suelen tener los mazos divididos para evitar que la aleatoriedad sea la causa de vejación. Un poné es el conocido Paths of Glory, donde incluso tu mazo está dividido en épocas, por lo que el juego de determinados eventos para ir avanzando el War Status es fundamental.
Dicho esto, postulo que la decisión de usar un mazo común o uno por jugador viene dado por la influencia de los eventos en el sistema de juego y no es el sistema de juego el que decide el número de mazos. Una excepción que confirma esta regla es el Successors, con unos eventos bestiales en un mazo único, lo que pasa es que hay cuatro jugadores, por lo que la probabilidad que le toquen todos los eventos buenos a un sólo jugador es menor que si fueran dos jugadores.
Salu2, Manuel
P.S: Nota mental - nunca jugar con borat a un CDG que se conoce TODOS los eventos ;D
Cita de: masama en 05 de Octubre de 2010, 23:15:41
Realmente el no saber que eventos estarían disponibles aumentarían muchísimo la incertidumbre, pero si no te "caen" en el saco los eventos poderosos y al otro bando le "caen" todos.....sería complicado equilibrar la partida, ¿o no ?.
No necesariamente.
Para eso hay otros métodos como el utilizado en el Hearts & Minds, en el que cada jugador tiene un mazo inicial de 25 cartas al que se suma la mitad de las cartas de un mazo neutral que se divide por la mitad antes de empezar. Como ninguno de los dos jugadores puede mirar su propio mazo (ni el del contrario, por supuesto) ambos desconocen hasta un tercio de las cartas que van a poder jugar.
Otro ejemplo sería lo que ocurre en el CC cuando te sale un evento Time! y tienes que volver a barajar todo tu mazo.
En cualquier caso la influencia del azar dependerá más del poder de dichos eventos que de que los jugadores conozcan de antemano cuáles están dentro de su mazo y cuáles no.
Cita de: perezron en 06 de Octubre de 2010, 08:49:24
Dicho esto, postulo que la decisión de usar un mazo común o uno por jugador viene dado por la influencia de los eventos en el sistema de juego y no es el sistema de juego el que decide el número de mazos.
Una vez más, no necesariamente. El EotS o el H&M son ejemplos de juegos de doble mazo en los que los eventos no son tan influyentes.
Yo más bien hablaría de CDGs 'escriptados' (menudo palabro :P) y otros que no lo son.
Entre los primeros están claramente el PoG y sus sucesores, que buscan dar mayor control e información al jugador y que favorecen las estrategias más
gamey: Contar cartas, gestión del mazo para adelantar o retrasar el incorporar nuevos submazos, conocimiento previo de los eventos para gestionar su uso, etc.
Entre los segundos están prácticamente todo el resto de CDGs (WtP/WWR, FtP, Hannibal, WW, Successors, UKC, CoM, CC, C&C:A, etc.) que lo que buscan es un nivel de incertidumbre más elevado y en los que el metajuego con las cartas es mucho menor.
La mia es una preferencia personal, pero el aura de incertidumbre, la toma de decisiones, el sorprenderse con una carta que llega a la mano sin esperarse se consigue evidentemente más con el monomazo o los mazos construidos con un cierto número de cartas alternativas (UKC, HtM), y a mí... me encanta, y me hace sufrir como debe sufrir toda persona que se enfrenta a toma de decisiones sin saber exactamente qué le deparará el futuro. Me gusta menos, en cambio, la sensación de esperar una carta que sé que está en el mazo y que es requisito para jugar otra.
En realidad se trata de jugar al poker (probabilidades sobre un mazo que se regenera en cada turno) o el black jack (contar cartas), si semos mas patrios entre el mus o el copo.
y luego alguna rareza mezcla de los dos sistemas como el twilight struggle.
esto desde el escaso de CDG que tengo en la colección.
Es una chorrada pero así marco el hilo
Un saludo
Mezclas hay muchas y de todos los colores. El TS no es ninguna rareza en ese sentido.
En cualquier caso la analogía con el póker no me parece demasiado acertada porque yo al menos no conozco ningún CDG en el que se barajen las cartas a cada turno. De hecho en la mayoría de ellos sólo se baraja una o dos veces a lo largo de toda una partida.
Cita de: borat en 06 de Octubre de 2010, 21:16:00
Mezclas hay muchas y de todos los colores. El TS no es ninguna rareza en ese sentido.
En cualquier caso la analogía con el póker no me parece demasiado acertada porque yo al menos no conozco ningún CDG en el que se barajen las cartas a cada turno. De hecho en la mayoría de ellos sólo se baraja una o dos veces a lo largo de toda una partida.
Borat no te enfades (iconito de risas), desde mi escaso conocimiento, pero si mal no recuerdo que hace un tiempo que no lo he jugado, en el HIS no se vuelve a barajar el mazo?
Un saludo
Pues yo es que sólo lo he jugado una vez y tampoco lo recuerdo muy bien.
Pero vamos, en prácticamente todos los CDGs que se han mencionado en este hilo el mazo se baraja sólo una o dos veces a lo largo de toda una partida.
La única excepción que se me ocurre es el CC.
El HIS es efectivamente una excepción, pero teniendo en cuenta que juegan 6 potencias y entre ellas van a tener unas 30 cartas de 100 posibles (sin contar las propias de cada una de ellas), creo que no encaja mucho dentro de la discusión monomazo/multimazo.
Cita de: borat en 06 de Octubre de 2010, 21:16:00
En cualquier caso la analogía con el póker no me parece demasiado acertada porque yo al menos no conozco ningún CDG en el que se barajen las cartas a cada turno. De hecho en la mayoría de ellos sólo se baraja una o dos veces a lo largo de toda una partida.
Se barajan cada turno en el Napoleonic Wars y el Successors, si bien estos son multijugadores; en WW cuando sale la carta Surrender y Truce en el Hannibal (alguna vez ha salido 5 veces en la misma partida!)
Cita de: vins en 06 de Octubre de 2010, 21:08:23
[...] Es una chorrada pero así marco el hilo
Ni que lo digas, vins. Menuda chorrada! El poker! Y una mierda para el poker! El Texas Holden si que vale! ;D
Salu2, Manuel
Cita de: perezron en 07 de Octubre de 2010, 10:10:26
Ni que lo digas, vins. Menuda chorrada! El poker! Y una mierda para el poker! El Texas Holden si que vale! ;D
Salu2, Manuel
Que poco sabeis los de ciencias. Es como cuando se juega al mus o al chamelo sin hablar.(iconito de puff.... voy sobrao)
Un saludo y perdón por la salida de tema.
¡¡Ojalá ganáramos jugando CDGs lo que ganan algunos jugando al póker!! ;) :D
Totalmente de acuerdo con Borat. Mazos separados dan más control. Mazo conjunto más incertidumbre. Además lo veo de cajón. Con mazos separados no sabes cuando robarás una carta pero sabes que la robarás. En un mazo conjunto no sabes ni cuando ni quien la robará. Pero aún hay más implicaciones, con mazos separados tienes más gestión y en juegos como en el Paths te interesa eliminar cartas de pocos puntos para que no te vayan saliendo una y otra vez durante la partida.
Luego podemos discutir sobre que sistema nos gusta más. Yo prefiero mazos separados sin duda, pero lo que me parece obvio es que con un mazo conjunto tienes más incertidumbre y menos control de lo que va a pasar durante la partida.
Hombre, no es lo mismo el control sobre los mazos en juegos tipo Shifting Sands o PoG que tienes eventos "encadenados", con prerrequisitos y tal, que en juegos como el Sword of Rome en el que cada potencia tiene su mazo pero no hay nada de eso...
Que tienes más control es evidente, porque todo lo que te entre va a ser de tu potencia, pero hay MUCHA diferencia entre el efecto mazo independiente del POG y el del Sword of Rome!
Yo no tengo claro del todo que me mole lo de los mazos independientes tipo PoG o SS, porque quizás "guionice" demasiado las partidas. me gustan esos dos juegos, pero no tengo claro que me gustara ver ese sistema muy extendido!
Saludos!
Yo sigo sin estar de acuerdo con nadie. ;D
Que con los de mazo único tienes la posibilidad de que te entre en tus cartas el evento que te perjudica mucho y ya sabes que no te lo puede lanzar el adversario.
Pero es que en los de mazo único que yo he jugado no suele haber eventos que puedan perjudicar mucho a uno u otro bando, precisamente para evitar eso que comentas.
Cita de: Mr. Trampington en 07 de Octubre de 2010, 16:32:30
Que con los de mazo único tienes la posibilidad de que te entre en tus cartas el evento que te perjudica mucho y ya sabes que no te lo puede lanzar el adversario.
Y a veces ni eso, en el Washington´s war ( de un solo mazo ) tu contrario tiene la posibilidad de recuperar la carta que te hace mucha pupa......, lo único que puedes controlar es cuando pasará.
El Washington War es que no lo conozco, cada juego tiene su historia.
Y creo que un evento es dañino o no dependiendo del momento.
Siguiendo el tema de la mecánica de los juegos de cartas, lo que sí me he fijado es que exceptuando alguna situación en los que tienen cartas fijas (las nacionales del Napoleonic Wars, Here I stand o Kutuzov) o eventos que se juegan en un momento determinado (la guerra en los Balcanes del Shifting sands) nunca he visto a nadie jugando pensando en las cartas que le habrán salido al contrario, sino más bien según las cartas propias y la situación en el tablero. Uno puede desear que le salga un evento, pero te lo encuentras en todos los juegos de cartas, la de veces que he deseado que me saliera la banca Rotschild todos los turnos y nada, o la operación Barbarroja en el Shiftind Sands y resulta que estaba al fondo del mazo.
Cita de: Mr. Trampington en 07 de Octubre de 2010, 18:05:15
Y creo que un evento es dañino o no dependiendo del momento.
nunca he visto a nadie jugando pensando en las cartas que le habrán salido al contrario, sino más bien según las cartas propias y la situación en el tablero.
El momento en que se juega el evento puede "mitigar" el dolor, pero si es malo te afectará.... ;D ;D ;D
Cuando se conocen los cartas del juego en cuestión, naturalmente juegas pensando en tus cartas y la situación del tablero, pero te aseguro que tendrás en mente las peores cartas del contrario.... ;)
Pues yo creo que es evidente que con un mazo separado para cada jugador añades control a cualquier juego CDG, está claro, además me da que es más fácil para el diseñador hacer que el juego sea más equilibrado y más "temático". En el TStruggle, también en WW, hay determinadas cartas que pueden poner las cosas muy difíciles a un bando u otro dependiendo de como caigan y, sobre todo, si se empecinan en caer una y otra vez al mismo jugador, por poner un ejemplo, si al ruso en el TS no ve en los primeros turnos ninguna de las dos cartas que le ayudan a posicionarse en Francia lo va a tener crudillo para posicionarse en Europa, si no le cae nunca la carta de Cuba o la que le permite posicionarse en Africa/Sudeste asiático pues las va a pasar algo más que canutas, y es bastante fácil que esto ocurra en una partida, quicir, no es que sea una posibilidad ínfima.
Con doble mazo el diseñador asegura que las cartas van a pasar por tus manos, no sabes cuando, pero sí que están ahí y que saldrán ;)
Cita de: Mr. Trampington en 07 de Octubre de 2010, 18:05:15
nunca he visto a nadie jugando pensando en las cartas que le habrán salido al contrario, sino más bien según las cartas propias y la situación en el tablero.
Hombre eso depende, si yo sé que hay un evento X en tu mazo/el mazo común y no ha salido aún... pues debo tenerlo en cuenta en el juego!
Si estamos jugando por ej. al Hannibal y está acabando el mazo y no ha salido la revuelta en sicilia, a lo mejor tengo que jugar suponiendo que te ha salido e intento actuar en consecuencia...
Yo creo que cuanto más conoces el juego más juegas "con lo que pueda tener el contrario". Tanto en los de doble mazo como en los de mazo único, lo que pasa es que con los de doble mazo es quizás más fácil de controlar...
Saludos!
Joer, imaginate las cartas de puntuación en el TS, menuda tela :D si el mazo esta casi acabado y ves que Europa no ha salido y tu no la tienes y el tío empieza a meter influencia por ahí... te haces caquita :D
Cita de: Gelete en 07 de Octubre de 2010, 20:24:42
... te haces caquita :D
....y de la buena..... ;D ;D ;D
A mi lo que menos me gusta como jugador son los Eventos Obligatorios que minoran tu mano. Un poné: las cartas de Scoring en el TS, o las de War End en el Washy, o las cartas de Must Play en el HiS. Como te salgan varias en la misma mano te supone un duro handicap. En el TS, por ejemplo, que te salgan tres cartas de Scoring en tu mano es una marranada! Sólo te queda poner cara de poker. ;D
Salu2, Manuel