Recuerdo que cuando era pequeño (no solo en tamaño, en edad también) mi abuelo, muy refranero él, en más de una ocasión me recito aquella misteriosa frase: "no dejes para mañana lo que puedas hacer hoy". Quizás por alguna variante de dislexia semántica o algo así, yo lo debí entender al reves ("no hagas hoy lo que puedas dejar para mañana") y así me luce el pelo. Ahora me veo en el brete de hacer una crónica de algo que sucedió hace tres viernes, allá por el 11 de Febrero. Y esto de las crónicas es como la menstruación: Un retraso de dos semanas preocupa. Tres ya empieza a causar pánico. Antes de entrar en barrena, me propongo poner fin a tanto retraso como mejor pueda, y a modo de test de embarazo, pondré a prueba mi memoria, apoyado por esas imagenes que valen más que mil palabras. :)
No recuerdo si hacía frío o calor, y para el caso lo mismo da. Lo que si me llega a la memoria con cristalina claridad, por lo destacable del evento, es que por segunda semana consecutiva pude dar comienzo a la sesión del Bar de Carlos más temprano de lo habitual. Mi mejor mitad y mi progenie se fueron a cenar a casa de mi suegro, y yo quedé liberado desde prontín, con sólo cinco letras en mi agenda: OCIO. :)
A eso de las nueve de la noche llegué al BdC y allí estaban ya preparados para lo que fuera Kintaro, Bicho y Duende. Bicho había hecho unas cuantas propuestas interesantes en el foro y a mí me había llamado poderosamente la atención un juego de escaladores llamado K2. Un juego de escalar una montaña!!!. Con sus campamentos base, su influencia climática, necesidad de adaptarse a la falta de oxígeno de la alturas... en fin, todo todito. Creo que cualquiera que sea el tema que uno se imagine, Bicho tiene un juego que va precisamente de eso. :)
Esta es la pinta que tiene la caja:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic807871_t.jpg)/
Se trata de un juego polaco (es como ver películas de cine independiente checoslovaco, le da un puntito bohemio a nuestro vicio lúdico), de 1 a 5 jugadores. Cada jugador maneja un equipo de dos escaladores que deben ir escogiendo una ruta para llegar a hacer cumbre. A medida que alcanzas determinadas cotas, cada escalador va marcando una puntuación que representa la máxima altitud conseguida (aunque luego desciendas esa puntuación se mantiene). El tablero es una pocholada y quedaría muy bien colgado de una pared (aunque a nosotros nos gusta más posado en una mesa). Aquí tenéis una imagen de la pinta que tenía la montaña en un momento de la partida (más o menos a mitad):
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Cabe destacar que el tablero tiene dos caras. La imagen anterior corresponde a la cara amable del alpinismo... verano, buen clima y demás. Por la otra cara está la montaña asesina. La imagen es la misma, pero las rutas son diferentes y cuesta más pasar de una posición a otra. Además, se juega con cartas de clima más jodidas. Vamos, que es la versión a la que juegan los de "Al filo de lo Imposible". Como era nuestra primera partida y tampoco era plan que nadie llegara a la cumbre, escogimos el modo familiar de juego.
Todos los jugadores disponen de un mazo de cartas de acción idéntico. Al inicio se bajara ese mazo y cada jugador roba seis cartas. De ellas, tendrá que escoger tres que será las que utilice en el turno. Las cartas sobrantes servirán, junto a otras tres nuevas cartas recien robadas, para repetir esa selección.
Las cartas permiten moverse o aclimatarse. Cada jugador dispone de un panel en el que se lleva cuenta de la resistencia que tiene cada escalador... la vida que le queda, vamos. Si uno de esos marcadores baja a cero, el escalador deja viuda e hijos, y obtiene un único punto de consolación, sin importar la cota que llegó a alcanzar. Los movimientos de una casilla a otra en el tablero tiene un coste de movimiento, que debe pagarse con cartas de movimiento (las hay de varios valores). Las cartas de aclimatación permiten "recobrar fuerzas" e incrementar los marcadores de salud del escalador al que se apliquen. Después de los movimientos hay una fase en la que se aplica desgaste por la montaña y el clima (que va cambiando cada turno, y siempre conoces el que va a haber en los dos turnos siguientes).Esos desgastes, como las mentes avispadas han deducido hace rato, reducen los marcadores de salud de los alpinistas. Además, para darle más chica al juego, los jugadores pueden montar dos casetas durante la partida, que permiten reducir los efectos de desgaste y cada casilla del tablero tiene una capacidad limitada, por lo que pueden bloquearse rutas e introducir cierto factor de puteo (que tanto os gusta, bribones). :)
En fin. Se trata de un juego ligero, sencillo de jugar y explicar.. y que resulta muy, muy entrenido. Nos gustó a todos.
Habíamos dejado el relato en que estabamos nosotros cuatro ya preparados y poco después llegó War666, completando el plantel necesario para tener la montaña abarrotada de escaladores.Tras el respaso al reglamento nos pusimos con ello. Comenzamos todos bastante precavidos, tomando fuerzas en la base de la montaña y poniendo a nuestros escaladores en un estado de salud adecuado para afrontar el reto. Todavía no habíamos empezado a subir y algunos jugadores ya tenían cara de agotamineto. Sino mirad a duende:
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Ese no es espíritu para emprender una empresa de este tipo. :) Si uno ya tiene ese aspecto en el campamento base, con todo tipo de comodidades (calefacción, agua caliente, satelite, internet, juegos de mesa... ) qué sera de él cuando empiece lo duro. :)
Al poco de comenzar la ascensión ya comenzaban los problemas. Kintaro parece aquejado de indigestión (eso en la alta montaña puede acabar contigo), y war666 tiene los brazos en tensión. :)
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Y aquí tenemos a Duende en el momento exacto de hacer cumbre. Ese momento de satisfacción por haber conseguido con esfuerzo algo al alcance de muy pocos. ¿y ahora que?.. pues a bajar, que aquí hace un frio de la virgen!!. :-). Cualquiera diría que acaba de hacerse un ocho mil, eh?.. con su cocacola, sus uñas pintadas... y prácticamente sin despeinarse. :-)
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Durante la partida fueron llegando más jugones. Entre ellos Babuino, que da sabios consejos de supervivencia en alta montaña a kintaro. "Abrigate bien, no lleves botellas de cristal, el plastico pesa menos. Procura no dejar niguna gota en el calzoncillo.. causará hemorragias... ".. etc, etc. :)
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Los consejos debieron causar efecto, porque fue el segundo en hacer cumbre. Mientras tanto otros echaban de menos el calor del hogar y las comidades de la vida en la ciudad. :)
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A pesar de su aspecto, War666 también consiguió llegar a lo más alto. Algunos no tuvieron tanta suerte. Yo sin ir más lejos, perdí a uno de mis escaladores. Tuvo una ceremonia de despedida muy emotiva. Sin lujos ni ornamentos que distrajeran la pena. Recordamos a mi escalador estriado como lo que fue en vida: un meeple que perseguía un sueño. :-)
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No fue el único en caer. La montaña es dura. Bicho y War666 también perdieron escaladores. Al menos, sus supervivientes consiguieron hacer cumbre. El mío fue a la montaña para tan solo ver la cumbre de lejos. Creo que como vio que ya había llegado todo el mundo, perdió la motivación. Hace que hace tanta gente deja de tener mérito. :) Esté fue el podium de la partida:
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Duende y kintaro quedaron ambos con 20 puntos (sus dos escaladores llegaron a la cumbre), pero ganó Duende por llegar primera. Después Bicho y War666 quedaron con 11 puntos. Perdieron un escalador, pero el otro llegó a la cumbre, y por último, yo con 8 puntos. No solo perdí a un escalador sino que el que quedó vivo se vino abajo... El pobre. Me le imagino en la oscuridad de la caja del juego, recordando todo lo que ha tenido que pasar. Bicho, sacale un poco de la caja.. que vea mundo. :)
La verdad que me pareció un juego muy recomendable. Lo pasamos muy bien. La partida nos llevó una hora y media más o menos. Cuando acabamos el número de habitantes jugones del BdC se había incrementado a siete, con la llegada por sorpresa de Trully, que hacía que no aparecía uffff.
Volvió a suceder lo mismo que en dos sesiones anteriores. Eramos siete... y desde un tiempo a esta parte, cada vez que ese número se cruza en mi camino me acuerdo de 7 Wonders. Es un signo, una señal del destino. Los siete enanitos, los siete días de la semana, siete crisantemos en el cementerio, siete pecados capitales, siete notas musicales, siete colores en el arcoiris, el club de los siete (aunque finalmente lo editaron como el club de los cinco porque dos se dieron de baja)... en fin.. demasiadas coincidencias para ser casualidad. :)
A parte de lo místico que pueda tener el número, además y como aliciente añadido, da gusto ver lo feliz que se siente Babuino cuando uno de sus juegos ve mesa. Miradle como disfruta. Ya solo por eso merecía la pena. Ni Juan Tamariz maneja las cartas con tanto salero:
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No voy a volver a contar de qué va el juego (me da una pereza y tengo tantas crónicas que escribir...), así que os remito a la ingente cantidad de excelentes reseñas que se pueden encontrar en la web.. aquí mismo, en la bsk, sin ir más lejos. :) Como siempre las fotos durante la partida suelen ser vistosas. No es un juego para jugar en la terraza de un bar.. :)
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La tensión durante la partida fue tanta que se extendió más alla de la zona de juego y a mitad de partida, una de las clientas del BdC se desplomó y se arreó un SH contra el suelo (Aclaración: SH=Santo Hostión). Esto es verídico, que conste, pero me pareció de mal gusto hacer fotos. :). Por lo visto, a pesar de haber tomado unas veinte copas sin ningún problema, la número 21 (múltiplo de siete, por cierto) la sentó mal. La cosa acabó con ambulancia y todo. En cualquier caso, nosotros poco podíamos hacer (la mujer estaba atendida y a peor estaba claro que no iba a ir), así que seguimos jugando. Procuraremos imprimir menos tensión en nuestras partidas en futuras ocasiones. :)
Babuino se decantó por la estrategia de las cartas verdes y le salió estupendamente. Kintaro sumó muchos puntos con las cartas azules. Yo empecé fuerte con el tema militar, pero a mitad de partida me deshinché, y al final no pude seguir una estrategia concreta.
Estas fueron las puntuaciones totales (militar, monedas, maravilla, azules, amarillas, moradas y verdes).
Bicho: 17+0+3+28+0+11+0 = 59
Babuino: -6+5+0+3+0+0+62 = 64
Duende: 12+2+10+3+0+0+2 = 29
Byfed: 6+2+0+7+6+13+1 = 35
Trully: 7+11+10+3+11+0+0 = 42
Kintaro: 4+7+10+24+3+14+0=62
War666: -2+4+15+30+0+8+0 = 55
Estuvo entrenido y el juego gustó. Eso sí, nos dimos cuenta de que en la partida anterior aplicamos mal varias cosas. La puntuación militar y la de las cartas verdes.
Hay muchas fotos del evento, pero puestos a seleccionar imágenes durante la partida, me voy a quedar con ésta.
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Babuino, recuerda comprar fundas para las cartas.. que luego se pegan. :)
Otra espectacular imagen de la mesa. Por cierto.. no es que me cebe con kintaro.. es que estaba arrinconado y no tenía mucha variedad de encuadre. :)
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Como ha sucedido en ocasiones anteriores (a pesar de haber estado aplicando mal algunas reglas), la partida gustó a todos, y quedamos encantados. Finalizado el 7Wonders llega el momento de la reorganización y mitosis.. una traumatica separación que tuvo este resultado: En una mesa, Bicho, Babuino, War666 y yo jugamos un Sylla. En la otra Lord Trully, Kintaro y Eugenia s reencontraron con el Constatinopolis, que hacía tiempo que no veía mesa.
En cuanto al Sylla, bueno, pues era propiedad de Bicho y eso se nota. Siempre he dicho que es mil veces mejor comprar un juego de segunda mano a Bicho que comprarlo nuevo. Estado perecto. Todo tipo de ayudas y traducciones y en el caso del Sylla, no podía faltar el detalle: Tenía dos versiones de la misma carta: La una censurada, para el mercado americano (que manda cojones) y la otra para el resto del mundo. Aquí las tenéis para que juguéis a las 7 diferencias (otra vez siete?) :-)
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Sylla no es un juego dificil de jugar, pero estan tran entrelazadas unas cosas con otras que puede resultar un poco duro de explicar. En cualquier caso, Bicho ha toreado muchas veces en esa plaza y resolvió la faena con maestría.
La partida se realiza en cinco turnos (más un turno final) y cada turno se divide en 7 fases. Elección de cónsul, elección de edificios, construcción de edificios, obtención de dinero, construcción de maravillas, desastres y por ultimo control del hambre y revueltas. Cada jugador dispone de una serie de personajes (cartas) con los que debe escoger qué acciones realizar. Una vez que se utiliza un personaje no se puede volver a usar en ese turno, por lo que hay un coste de oportunidad importante. Cada jugador tiene una pantalla para ir acumulando de forma oculta contadores de tres tipos (cultura, ocio, y salud, o algo así). Esos contadores al final de la partida se valoran según una tabla de multiplicadores que es alterada por los desastres o ciertos edificos. Los jugadores compiten entre sí, pero también deben colaborar para evitar que los desastres (que normalmente perjudican a todos) se produzcan (hay 4 y siempre se producen al menos 2). Incluye dos fases de subastas. Como he dicho, es un juego dificil de explicar (por eso no voy a dar más detalles) y de entender debidamente a la primera, porque incluye muchos parámetros a tener en cuenta y todos relacionados entre sí, pero es un gran juego... y lo recomiendo encarecidamente.
Aquí vemos uno de los momentos de la partida:
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Entre otras cosas, de la imagen anterior se deduce que, a pesar de que un juego tenga pantallas para mantener ocultos ciertos datos de otros jugadores, si tienes una cámara no hay pantalla que se te resista :-). De todos modos, soy un tipo honesto y cuando me doy cuenta de haber fotografiado cosas que no debiera, procuro no fijarme en ellas.. que conste. Si no de qué iba a perder yo nueve de cada diez partidas que juego, eh? .-)
Para dejar constancia gráfica de que todo esto no me lo invento y que realmente asisto a esas sesiones, y participo y juego como uno más, heme aquí excelentemente acompañado:
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En cuanto al desarrollo de la partida, casi desde el principio se fue destacando war666. Las cosas le iban bien, pero los hay que nunca estan contentos con nada..
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La expresión de tristeza en la mirada de Babuino uno casi podría llegarla a entender, pero el auténtico berrinche de War666.. joer.. tío, si vas ganando. :)
Llegando al final, parecía que bicho iba a despegar pero nos confabulamos todos contra él para que los marcadores rosas no subieran de puntuación y multiplicasen sólo por uno (Bicho tenía muchos).
Babuino se hizo con las tres grúas del juego , lo que a priori le debía suponer una clara ventaja, pero o no supo aprovecharlo, o la ventaja no es tanta.
En general fuimos bastante poco colaborativos... y cada uno fue un poco a lo suyo. No hubo grandes hambrunas (el unico afectado siempre fue war666, y tampoco le afectó demasiado) y tuvimos algunas rebeliones al final de la partida.
Las puntuaciones finales fueron las siguientes: War666 ganó con 73 puntos, Bicho, después de una espectacular remontada, hizo 63.. después fui yo con 50 y por último Babuino con 46 (quizás por eso la mirada melancólica de antes) :-)
War666 rompió una racha de derrotas que había comenzado desde que se incorporó a la plantilla del BdC y conoció, por primera vez, las mieles de la victoria. Quizás hay mucho mito con eso de la primera vez, pero es cierto que la primera vez es especial... nunca se olvida.. War666 además cuenta con la suerte de tener una imagen para recrear una y otra vez los matices:
(https://lh3.googleusercontent.com/_TbJQb6e5-Ts/TVYDaRc_-BI/AAAAAAAACEo/6FuJVCa27lc/Imagen%20110.jpg)
En cuanto a la mesa de al lado.. bueno, pues creo que todos ya habían jugado al juego, pero hacía tiempo y fue necesario recordar y aclarar algunas coas. Cuando alguien te explica un reglamento es bueno concentrarse y meterse en el juego, pero Lord Trully eso de "meterse" en el juego lo hace de forma casi literal:
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Y claro.. te acercas tanto al tablero, fuerzas tanto el mecanismo de enfoque que la naturaleza nos ofrece a través de nuestros ojos, que luego te quedas como te quedas:
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No se cómo se desarrollo la partida y a estas alturas a saber si ellos mismos se acuerda (es lo que tiene tardar tanto en escribir las crónicas), pero parece que las cosas le iban bien a kintaro. Aquí le pillé en plena celebración.. o eso, o Carlos había puesto música.... :)
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Creo que debió ser celebración, porque kintaro acabó con 48 puntos y Duende y Trully los dos empatados a 37. Siempre llevo un bloc de notas para apuntar detalles y resultados, pero había perdido el boli:
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La verdad que Constatinopolis es otro pedazo de juego y también luce mucho. Da gusto ver la mesa así de colorida.
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Con esto concluyó la sesión. Eran en torno a las cuatro de la mañana y una vez más, cada uno volvió a su hogar con la satisfacción de haberse dado un buen homenaje lúdico. Buenos juegos y buena compañía. ¿Hay mejores formas de pasar la noche de un viernes? Pues seguramente para muchos sí.. pero a mí me estas veladas me saben a gloria.
Salu2
Eh... tego alguna aclaración y comentario pero ahorita no me queda tiempo. Creo que lo voy a resumir con un te quiero, Fede.
P.D:: y sí, En el Sylla tuve desde el primer turno tres gruas y no supe sacarlas partido... qué mala sensación durante la partida... malo, malo.
Oigs... colorao del tó me pongo. :)
A las siete y media de la mañana y ya estás repartiendo amor... guau! :)
Nos vemos.
Aunque últimamente no me veais el pelo por ahi, vuestras crónicas me las leo todas :)
Ese K2 hace tiempo que me llama la atención. Bicho, Byfed ¿que opinión os merece?¿Creeis que "me pega" como jugón?:D
Bicho, se agradece el eco... y los demás, a ver si tomamos nota... que luego venga exigir crónicas, pero aquí siempre participan los mismos.. :)
Salu2
Bueno que currazo te has metido con esta cronica. Ha sido muy detallada aunque no sea cierto que llevara una racha de derrotas era más bien una racha de no-victorias. ;D.
Me gustaron mucho los tres juegos que probe y naturalmente el Sylla fue el mejor ya que sabore las mieles de la victoria. Me recordo al Republica de Roma no solo por la tematica sino porque ademas al igual que aquel aunque solo gana uno sino los jugadores no colaboran la Repluica va de culo y cuesta abajo.
Que mal he salido en las fotos, menudos caretos he puesto.
Realmente fue una noche muy divertida y cuya cronica estaba esperando con impaciencia.