Hola a todos,
estoy diseñando un juego de mesa, de tipo aventuras, con los siguientes requisitos:
- Rápido, esto es, que la partida no dure mucho: 1 - 1.5 horas
- Minimizar el efecto análisis - parálisis, ¿quizás con acciones simultaneas?
- Aunque la suerte juegue un papel, que haya espacio para la decisión
- Mínimo número de componentes, por ahora tablero, cartas, dados y ficha del jugador, evitando losetas, diferentes tipos de cada componente,...
- Evitar el que el jugador no sepa para donde seguir (como pasa en Runebound)
Primero me estoy centrando en el combate. Así que, me gustaría que me dierais vuestra opinión, Críticas y Comentarios a tutiplén al respecto.
El sistema de combate se resume en: ambos jugadores lanzan sus dados con el objetivo de separarlos en 2 grupos, uno de ataque y otro de defensa. Si la suma de los dados del ataque de uno es mayor que la suma de los dados de defensa del otro, se ha ganado. Pueden ganar ambos (en tal caso podrían llegar a morir ambos a la vez).
Descripción más larga:Cada jugador, por los personajes que tiene, dispondrá de una serie de habilidades para modificar sus dados o los dados del contrario. Para la descripción del combate, supondremos 3 personajes por jugador.
En tal caso, ambos jugadores tirarían 1 + 3 dados de 6 cada uno. Cada jugador separa alguno para defensa y alguno para ataque. Se vuelven a tirar los dados que nos sobren, y volvemos a separarlos para el ataque y la defensa (en total 2 tiradas como máximo).
Comparamos la suma de los dados de ataque y de defensa de cada jugador. Si el ataque de uno es mayor que el del otro, "gana". Si la diferencia es grande, "mata" alguno de los personajes.
Ejemplos de habilidades (en un combate solo se puede usar una de las habilidades de cada personaje):
- Guerrero Nivel 1: Repetir la tirada de un dado / +1 a todos los dados de defensa
- Clérigo Nivel 1: Inmunidad contra un ataque directo del enemigo de Nivel 1 / -1 a todos los dados que vuelva a tirar el contrario
- Mago Nivel 1: -1 a todos los dados del enemigo que todavía no haya separado / Añadir un dado a los dados que tira el jugador, pero que sólo se puede añadir al grupo de ataque.
Las habilidades se pueden usar antes y después de cada tirada de dados.
Dichas habilidades tendrían un valor de iniciativa para resolver casos en que fuera importante el orden ( Clérigo inmuniza y a la vez el Mago ataca).
Siguiendo con el tema, me encuentro una serie de dudas:
- Manteniendo unos dados para defensa y otros para ataque, ¿como determinar ganador? ¿siempre tendría que haberlo?
- Siguiendo, ¿cómo determinaríamos las bajas de cada bando? 4 dados de 6, a 2 para ataque y 2 para defensa, eso da una media de 7 puntos. Por ahora tengo la idea de por cada 3 de diferencia.
- ¿y el reparto de tesoros?
Para la
Subida de nivel, por ahora lo que tendría pensado es que de las cartas de habilidades del contrario (el que ha perdido), podrías coger una para la que cumplieras sus requisitos (tengo una lista de los datos que conforman una carta), y con el paso de algunos turnos, la podrías añadir a uno de tus personajes.
Hola a todos,
siguiendo con el diseño del juego rápido de aventuras, toca hablar del lugar por el que se moverán los aventureros.
Mi plan es que se muevan por un tablero lineal de unas 50 casillas. Hay que ir desde la primera hasta la última (obviedad).
Las casillas estarán agrupadas por tipo (bosque, montaña,...),que afectarán al tipo de enemigo que te puede enviar un jugador contraría, así como por el nivel del encuentro, que irá creciendo según avanzan los jugadores, y que obligará a los jugadores contrarios a preparar eventos más difíciles.
Siguiendo con mi idea de que no haya muchos componentes en el juego, el movimiento estará marcado por un valor en las cartas, con lo que dichas cartas servirán para varias cosas. El avance variará de 1 a 5.
Ánimo compañero!!
Cita de: pisto en 01 de Mayo de 2011, 20:45:20
Mi plan es que se muevan por un tablero lineal de unas 50 casillas. Hay que ir desde la primera hasta la última (obviedad).
Siguiendo con mi idea de que no haya muchos componentes en el juego, el movimiento estará marcado por un valor en las cartas, con lo que dichas cartas servirán para varias cosas. El avance variará de 1 a 5.
Ummm... En un juego de Aventuras lo que se espera, al menos yo esperaria, más variedad a la hora de 'viajar' por el tablero. Lo de lineal a mi, personalmente y espero que no te moleste ya que es una opinión personal, no me convence.
Lo de mover de 1 a 5 por una carta que salga, , sumado a un tablero lineal, .... tampoco me convence. Seria como una oca.
Yo creo que para que un buen juego de aventuras funcione, indipendientemente del azar que pueda tener en mayor o menor medida, te sugeriria que dieses mucha más libertad a los jugadores: Elección a donde mueven o viajan, elección de confeccion de personajes y equipo de los mismos personajes, elección de diversas formas de combate o estrategias de afrontar los peligros... Que sean los jugadores quienes lleven las riendas de la aventura y en cada turno deban de decidir que hacer.
Un saludo y mucha suerte en tu proyecto
Cita de: LeBastard en 02 de Mayo de 2011, 16:22:05
Yo creo que para que un buen juego de aventuras funcione, indipendientemente del azar que pueda tener en mayor o menor medida, te sugeriria que dieses mucha más libertad a los jugadores: Elección a donde mueven o viajan, elección de confeccion de personajes y equipo de los mismos personajes, elección de diversas formas de combate o estrategias de afrontar los peligros... Que sean los jugadores quienes lleven las riendas de la aventura y en cada turno deban de decidir que hacer.
Perfectamente explicado, mi comentario va en esta dirección y es que los mejores juegos de aventuras son los que más variedad de acciones/decisiones tienen.
En ese sentido si quieres un juego corto puedes plantearlo con un tablero más chico o algo que no haga perder el interés cómo con losetas que se van descubriendo poco a poco, pero esto ya entra en conflicto con el tema de componentes. Otra solución sería centrarse en otro punto del juego cómo el combate y desarrollarlo más.
Saludos.
Debo reconocer que mis primeras ideas iban en la dirección que indicáis: libertad de movimiento, mapa no siempre igual, o no conocido del todo a priori.
Sin embargo me encuentro con que me gustaría dar respuesta a:
- En todo momento se pueda saber quien va por delante
- Evitar el que la gente vaya "mareando la perdiz", sin avanzar hacia el objetivo
Manejé otras opciones como que hubiera un "mazo de cartas de localización", y que los jugadores fueran eligiendo la que les fuera interesando, según les va interesando, y así avanzar cada uno por su camino, siendo caminos diferentes.
También pensé en trozos de tablero tipo bosque, montañas,... y luego unirlos por "caminos rectos", incluyendo algunos atajos, pero me daba la sensación de añadir complejidad extra que no añade nada o poco al juego.
Así que, allá va una pregunta, Cuando jugamos a un juego de aventuras, ¿qué es más importante? ¿no conocer lo que puede venir después? ¿poder "avanzar - retrasar" a nuestro gusto? ¿conocer o no la longitud completa de la aventura?
Gracias
Cita de: pisto en 03 de Mayo de 2011, 14:05:08
:
- En todo momento se pueda saber quien va por delante
- Evitar el que la gente vaya "mareando la perdiz", sin avanzar hacia el objetivo
Así que, allá va una pregunta, Cuando jugamos a un juego de aventuras, ¿qué es más importante? ¿no conocer lo que puede venir después? ¿poder "avanzar - retrasar" a nuestro gusto? ¿conocer o no la longitud completa de la aventura?
Gracias
El primer punto es sobre gustos pero por ejemplo a mí si me gusta que sea "secreto" quien va ganando pero que si estas pendiente de la partida sepas quien va por delante y al segundo punto se le podría dar un número máximo de turnos o alguna cosa parecida, rollo primigenio en Arkham.
Te respondo lo que a mí mas me gusta que es no saber lo que puede pasar después siempre que guarde coherencia con las acciones anteriores y a lo que menos importancia le doy es a la duración de la partida.
Saludos.
He tenido que repensar bastante el asunto, ya que me habéis hecho darme cuenta de que había perdido un poco el norte. Había puesto demasiada importancia en los combates, que además debían ser sencillos y con capacidad de decisión, pero se me había olvidado que lo
IMPORTANTE era la aventura. Para lo otro están las decenas, cientos de juegos tipo
dungeon crawler.
Volviendo al tema que me ocupa, y retomando algunas ideas desechadas demasiado rápido he llegado a:
Resumen breve: Cada jugador llevará un grupo de aventureros (inicialmente 3), y se moverá por un mundo. Su objetivo será resolver 2 quest personales y un tercero global y común para todos los jugadores. Gana la partida el que resuelva el 3er quest.
No habrá tablero, sino que cada grupo de aventureros estará en todo momento en un tipo de terreno (carta que muestra un tipo de territorio). Cuando hayamos terminado de movernos por nuestra zona actual, podremos elegir una de las 3 zonas posibles: en la zona central habrá 2 cartas boca arriba de zona (bosque, montaña,...) y el mazo de cartas de terreno boca abajo.
En su turno, un jugador podrá poner una "
jugada Master" boca abajo asociada a una zona de las que haya para elegir boca arriba. De esta forma, cuando un jugador elige zona por la que ir, ya sabe que puede haber problemas (pero no cuales exáctamente).
Los jugadores podrán encontrarse por el mundo. Si 2 jugadores estan sobre zonas iguales (bosque , por ejemplo), podrán una enfrentarse al otro.
Ante un
encuentro, se podrá: combatir, huir, no hacer nada (dar la iniciativa de decisión al otro), o usar alguna habilidad del grupo (el ladrón podría robar).
Un
encuentro estará formado, idealmente por 3 cartas:
- Objeto principal del encuentro. Ej: Un elfo
- Modificador de nivel. Ej: una carta con un valor de 1 -6 que modificará las habilidades del objeto principal
- Modificador de interés. Ej: hacer que una criatura, por defecto tranquila, tenga interés en atacar, o lo contrario.
Por ahora, esto no es más que otro punto de partida, muy variable, pero creo que va siendo más sencillo de manejar. ¿qué os parece?
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:
- 54 cartas de terrenos
- 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
- 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
- 25 quest
- 25 Personajes Jugadores
Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?
Lo de que cada carta tenga varios usos me parece correctisimo, si se hace bienpuede quedar muy bien como por ejemplo en la guerra del anillo o otros tantos juegos pero yo como mucho meteria solo dos opciones, tres me parecen demasiado si tienen mucho texto.
En cuanto a la dificultad se podria hacer con varios mazos de diferente dificultad, de ;lo mas sencillo y o si tienes tiempo currarte un sistema por ejemplo que todas las quest/bichos tenga una dificultad base muy alta y que a medida que el personaje avanza tenga un modificador que aumente a su vez para cuando hace frente a esas adversidades.
Me parecen muchos personajes, a no ser que cambien mucho la forma de jugar con cada uno.
Saludos.
Sigo adelante con el concepto.
Aunque gana el juego quien completa el 3er
Quest (común y único para todos), me han salido 3 escalas o contadores para cada jugador:
- Puntos de experiencia de jugador, puntos que va ganando un jugador según se mueve por el mundo, resuelve encuentros,.. Y los gastaría consiguiendo mejor inventario, contratando compañeros, adquiriendo nuevas habilidades,...
- Puntos de Master, puntos que va ganando el jugador según crea encuentros que echa a jugadores, y con el resultado de dichos encuentros. Los gastaría en conseguir nuevas cartas
- Puntos de acción, puntos que acumula el jugador de no moverse por el tablero, y que le permitirían buscar cosas en el lugar (hierbas?, animales?), aprender una habilidad, realizar una actividad / crear objeto
Como veis son 3 escalas por cada jugador. Por mucho que me gusten como concepto, me parecen demasiadas si quiero un juego rápido o ágil.
¿creéis que se podrían unificar en una sin que se pierda su espíritu?Por otro lado, como en algún mensaje anterior mencioné, las cartas tendrán 2 usos. Pero tengo la duda de como mezclarlos.
La carta con el mejor "uso 1", ¿debería llevar el mejor "uso 2" o el peor "uso 2"? ¿o aleatorio?
Cita de: pisto en 29 de Julio de 2011, 21:09:46
Sigo adelante con el concepto.
Aunque gana el juego quien completa el 3er Quest (común y único para todos), me han salido 3 escalas o contadores para cada jugador:
- Puntos de experiencia de jugador, puntos que va ganando un jugador según se mueve por el mundo, resuelve encuentros,.. Y los gastaría consiguiendo mejor inventario, contratando compañeros, adquiriendo nuevas habilidades,...
- Puntos de Master, puntos que va ganando el jugador según crea encuentros que echa a jugadores, y con el resultado de dichos encuentros. Los gastaría en conseguir nuevas cartas
- Puntos de acción, puntos que acumula el jugador de no moverse por el tablero, y que le permitirían buscar cosas en el lugar (hierbas?, animales?), aprender una habilidad, realizar una actividad / crear objeto
Como veis son 3 escalas por cada jugador. Por mucho que me gusten como concepto, me parecen demasiadas si quiero un juego rápido o ágil. ¿creéis que se podrían unificar en una sin que se pierda su espíritu?
Por otro lado, como en algún mensaje anterior mencioné, las cartas tendrán 2 usos. Pero tengo la duda de como mezclarlos. La carta con el mejor "uso 1", ¿debería llevar el mejor "uso 2" o el peor "uso 2"? ¿o aleatorio?
No creo que sean muchas si consigues un sistema ágil, como por ejemplo el sistema de héroes del runewars que tienen varias posibilidades pero sólo pueden llevar una a cabo durante su turno.
Las cartas aunque sea más trabajo las intentaría compensar Bueno/malo, sin no habrá cartas que no quieras ver en ninguna de las partidas, con la perdida correspondiente de tiempo.
SAludos.
Hola a todos,
ahora estoy con la definición de lo que puede ocurrir en un encuentro. Ambos jugadores (el que esta en el turno de Jugador, y el que le lanza un encuentro-master) deben tomar sus decisiones en secreto y mostrarlas a la vez. Luego tirarán para Iniciativa (Velocidad +1d6) y se resolvería según la siguiente tabla:
Mayor Ini./ Menor Ini. | Combate | Huir | Ignorar | Habilidad | Interactuar |
Combate | Combate | 1 | Combate | Combate | Combate |
Huir | Huir | OK | OK | Huir | Huir |
Ignorar | Combate | OK | OK | Menor Ini. Hab. | Interactuar |
Habilidad | Combate | Huir | Mayor Ini. Hab | OK | OK |
Interactuar | Combate | Huir | Interactuar | OK | OK |
1. Ambos tiran Velocidad +1d6. Si gana el de Mayor Iniciativa, Combate, sino Huir
Por Habilidad se entiende cosas como: Asesinar, robar, convencer,...
Por Interactuar se entiende cosas como: comprar, contratar,...
Por OK significa que ambos hacen lo suyo, pero en el orden de la iniciativa
Mi objetivo es que la mitad de los encuentros sean bélicos, y la otra mitad no (más o menos), tirando más hacia la aventura que hacia un Dungeon crawler.
¿qué os parece este nivel de interacción? ¿demasiado complejo? ¿alguna cosa cambiaríais de la tabla?
Gracias por los comentarios
Cita de: pisto en 01 de Junio de 2011, 12:54:08
Según voy desarrollando el concepto, me encuentro con que se me dispararían el número de cartas necesarias para una partida algo variada, por lo que he tenido que hacer que las cartas tengan más de un uso.
Pensando en hasta 5 jugadores mes saldrían:
- 54 cartas de terrenos
- 54 cartas de encuentros / modificadores de nivel / modificadores de interés: una misma carta que sirva para 3 cosas
- 54 cartas de habilidades / modificadores de nivel / tareas para hacer
- 25 quest
- 25 Personajes Jugadores
Esto me daría como unas 4 barajas, ¿que tal esta?
Modificadores de nivel es número - color, por ejemplo: 3 - verde
Ahora me encuentro intentando pensar en un método por el que la dificultad del juego sea creciente según avanza. Un Kobold esta bien el principio, pero al final debería ir acompañado de algo, igual que un dragón al principio no tendría sentido, pero quedaría chulo al final. ¿sugerencias?
Je,je,me recuerda a algo que me pasó a mí.Hace tres años empecé un proyecto.Me tiré cosa de un año escribiendo reglas y al final terminé la primera versión.
Entonces hice cuentas de losetas,cartas y demás material y me salían números de 3 cifras para las fichas de terreno.
Y dije aaargh!!
Así que ánimo con le proyecto.
Hola Pisto,
Por lo que voy leyendo de tu proyecto creo que puede interesarte ver el Dungeoneer. No se si conoces el juego, pero creo que por dinámica se asemeja a lo que buscas.
Si nunca lo has jugado dale un vistazo que creo que puede inspirarte alguna idea.
Un saludo y sigo leyendo la evolución del juego.
Mira aquí, a lo mejor puedes sacar algo en claro:
http://www.labsk.net/index.php?topic=70697.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=70697.0)
Hablo de los juegos aventureros, pros , contras, quizás puedas sacar alguna idea.
Saludos.
@salpikaespuma Gracias por el enlace. Es un hilo que ya había seguido con muchísimo interés ya que la temática RPG - juego de mesa me tiene muy interesado.
@ennekes Dungeoneer lo tengo, de hecho tengo las 2 cajas que hay en español.
Y siguiendo con la inspiración, me voy a permitir comentar un poco lo que me ha inspirado a lanzarme en esta aventura:
Del
Dungeoneer lo que más me gusta es el "gloria / peligro" y como mientras uno maneja a sus personajes, los demás deben estar atentos por si pueden hacer de Master, al igual que uno puede gestionar lo que se quiere arriesgar. Sin embargo, la relación quest - cartas de mapa no me gustaba, haciendo que estuvieras dando vueltas hasta que saliera la carta de mapa que necesitabas.
También he jugado al
Runebound. Si bien me gusta el mapa, y algunas ideas de compra, combate,... me pareció horroroso lo de que supieras en que lugares había un encuentro, y de que nivel era. ¿alguien se imagina saber en que calle te van a atracar? ¿y a quien se le ocurrió lo de los dados para saber por donde te puedes mover? Un poco raro.
Me gustaría probar el
Descent, que todo el mundo pone tan bien, aunque es más cercano a un dungeon crawler.
Uno que me ha dado alguna idea ha sido el
Return of the Heroes, con lo de las losetas y moverse de una a otra, aunque luego me da la sensación de que le falte un algo.
Y llegamos a lo que peor llevo de estos juegos, y es que apenas tienen variedad. Muchas cartas, cada carta un monstruo o un item del equipo, pero ya esta, todo pre-hecho. Has jugado 3 veces y ya conoces los monstruos y los objetos, ya necesitas de ampliaciones.
Por ello, al mencionar reglas del juego que estoy desarrollando, he comentado:
- Encuentros, no solo hablar de combates, sino de poder hacer alguna otra cosa con lo que te encuentres (más cercano al RPG), y que haya mayor variedad. Por ahora, mi solución a esto ha sido que un encuentro sean, al menos, 3 cartas: encuentro (monstruo, personaje, ...) + modificador (berserker, tendero, pacífico, guerrero, entrenador, granjero,...) + nivel (número que modificará alguna de las características del encuentro)
- Items, si bien me gustó la idea que me dió alguien en este foro de cambiar el concepto item por cosas para hacer, por ahora iré con el concepto item, que estará compuesto por 2 cartas: item básico (espada, anillo, caballo,...) + modificador (bonus a combate, un uso de convencer a alguien,...)
Además de todo esto, quería mantenerlo sencillo, sin la complicación de componentes (cantidad / variedad) de los juegos comerciales.
Por supuesto que no conozco todos, ni siquiera se si los mejores, por lo que agradecería cualquier sugerencia de inspiración.
Mucho ha pasado desde la última vez que escribí.
Releí los comentarios de foreros, releí mis propios escritos, apuntes... y llegué a la conclusión de que el juego estaba perdiendo la parte "Rapida" y sencilla.
Así que ha sido hora de un
Reboot del proyecto, manteniendo sólo las ideas principales del mismo, que podrían funcionar.
Algunos de los cambios más importantes:
- Encuentro: Ahora sólo hay 3 opciones: Combate, ignorar y Relacionarse
- Habilidades: he resumido las habilidades típicas de un RPG en 12, incluyendo magia y clerical
- Encuentros - seres: Originalmente estaba haciendo una lista de monstruos concretos, como en un Monstruos Compendium (dragón rojo, ogro, goblin, orco, unicornio,...). Ahora son seres abstractos, que pertenecen a un color (lo que limita a terrenos de dicho color donde pueden aparecer).
- Ya no hay puntos de master y puntos de jugador. Hay un único contador de puntos donde se suma todo lo bueno, y de donde se gasta para lograr cosas (cartas, items,...).
Y este fin de semana he logrado un hito importante: ¡la lista completa y finita de TODAS las cartas que compondrían el juego!
Hay 50 cartas de encuentros (válidas como encuentro / modificador de encuentro / nivelador de encuentro)
Hay 50 cartas de items-acciones ( válidas como items y como modificadores de items).
El juego sigue siendo pensado para un máximo de 5 jugadores, aunque por el número de componentes probablemente lo recomendable sea no pasar de 4.
A partir de ahora tocará empezar pruebas internas (puede que las automatice con el PC para recalcular los puntos de XP que de cada encuentro), y luego lo más dificil, ¡probar que sea divertido!
Pues seguiremos esperando atentos!!
Habilidades:
como comenté en otro mensaje, tras el reboot del proyecto, he resumido "todas" las habilidades de los personajes en 12:
- Armamento pesado -> Poder usar armas / defensas pesadas
- Acechar -> Si esta apostado, puede tener la iniciativa y bonus al ataque en el primer round
- Ataque -> Habilidad principal para el combate
- Atención -> Poder detectar y contrarrestar un "acechar"
- Atleta -> todo tipo de habilidades atléticas, como nadar, correr, escalar,... usado sobre todo para resolver Misiones
- Relaciones humanas -> Para interactuar con los encuentros. Permitiría conseguir ventajas sin combatir
- Artesano -> para construir cualquier cosa. Sobre todo para resolver misiones
- Mundo salvaje -> todo lo que tenga que ver con el "campo" como, rastrear, cazar, buscar hierbas,...
- Hacer objetos mágicos -> para poder hacer objetos mágicos de todo tipo, como pociones, scrolls, ... Sobre todo para Misiones
- Curar -> Evitar con personajes mueran, o curar envenenamientos
- Clérigo -> bonus durante el combate. Funciona con retardo, esto es, si empieza este round, hasta el 3º no tendrá verdadero efecto, aumentando los valores efectivos de ataque. También, a cierto nivel, daría cierto tipo de inmunidad a contra ataques de armas normales
- Magia -> bonus durante el combate. Funciona lento, por lo que 1 de cada 2 rounds tendría efecto. Además, serviría para hacer daño a enemigos inmunes a armas normales
Con estas habilidades creo haber abarcado la mayoría de cosas que se pueden hacer durante una aventura.
Y las habilidades extras para los encuentros:
- Ataque masivo -> sería un ataque tipo aliento de dragón, a piedra de medusa,...
- Regenerar -> Si estas herido y no te hieren un round, te recuperas
- Volar -> posibilidad de tener la iniciativa del combate, huir si quieres,...
- Inmunidad armas normales -> eres inmune a armas que no sean mágicas
- Absorver vida -> si ganas un round, además quitas XP al contrario
- Veneno -> hace que pierda vida el enemigo en el siguiente round, pudiendo morir (salvo que hubiera alguien con habilidad de curar y usándola
¿qué os parece el resumen de habilidades? ¿alguna importante que me haya dejado fuera del tintero? ¿alguna agrupación mal?
Las habilidades extras de los encuentros si son sólo esas me parecen pocas. Creo que es mejor no hacer un listado y según se te vayan ocurriendo ponerlas en diferentes encuentros para darle una mayor variedad. De todas formas me parece una buena división de los diferentes campos que se pueden dar en un juego de este tipo.
Saludos.
Hola,
me gustaría que el juego tuviera variedad, pero que no abrumara por el número de habilidades. Si todo fuera bien, añadir es facil, pero cambiar algo de un juego "publicado", me parece más difícil.
Lo que más me gustaría acotar y agrupar bien son las habilidades de los jugadores. Por ejemplo, mi mayor duda:
- ¿"Curar" tiene entidad propia o se podría meter dentro de "Clérigo"? Yo vengo del mundo AD&D , con lo que puede que tenga algo desviada mi percepción de las habilidades.
- También quería que los guerreros pudieran tener alguna habilidad propia, y lo único que se me ocurrió fue lo de "Armamento pesado" porque se les supone fuertes
- Una cosa que he dejado para más adelante es el "Espantar a los muertos vivientes" (a.k.a. Turn Undead, un ejemplo más de mi visión demasiado AD&D). Por ahora la incluiría dentro de "Clérigo".
En cuanto a curar no creo que se deba meter en el mismo saco que el clérigo, si te fijas en otros sistemas de juego y ambientación hay muchos tipos de curación, animista en el Señor de los anillos con mucho uso de plantas por ejemplo. Yo creo que debería ir aparte al contrario que el turn undead que si lo veo cómo un rasgo propio de los clérigos (o clases similares).
No me parece mal la habilidad de armamento pesado,me gusta pero ten cuidado porque a la larga puede tener un impacto serio sobre el juego si las armas/armaduras no están compensados con el resto de habilidades y objetos.
Saludos.
Creo que es importante saber darle la patada a algunas ideas y aligerar el juego.
Hola a todos,
el proyecto sigue adelante con varias novedades:
- Ya tiene nombre provisional: Aventuras en Candromedal
- Ya tengo un artista para hacer gran parte de las ilustraciones y diseño. Yo haré las demás.
- Sigo simplificando las reglas
Las principales novedades que he cambiado son:
- Para evitar que hubiera 3 mazos de cartas, organizados por su nivel, he creado un token que se irá moviendo por las losetas del juego aleatoriamente, cada turno. SOLO podrán salir encuentros de Nivel 3 en la loseta donde esté dicho token. Los encuentros de Nivel 2 sólo podrán salir en la loseta del token y en las 8 inmediatamente adyacentes.
- He reorganizado el orden de cada turno de juego, retomando algunas ideas desechadas anteriormente, como las tomar decisiones a la vez los jugadores.
Quedando el turno así:
1. Todos los jugadores, a la vez, pagarán el coste de mantenimiento de sus cartas en juego
2. Todos los jugadores, a la vez y en secreto:
2.1. reservarán puntos para movimiento
2.2. puntos dedicados a otras actividades
2.3. prepararán un encuentro
3. Ahora, para cada jugador, en orden:
3.1. Moverse por la zona de juego y lanzar - resolver encuentros
3.2. Aplicar y en su caso resolver la actividad realizada
3.3. Completar acciones pendientes (curar,...)
3.4. En cualquier momento: coger cartas: cuesta 1 punto cada carta
4. Descartar encuentros preparados y no utilizados
5. Completar todos los jugadores hasta tener 3 cartas (hasta 3 no cuesta puntos), o más (al
coste de 1 punto por cada carta)
6. Mover token de zona peligrosa
En cada turno, se va cambiando el jugador inicial para el punto 3.
Al leerlo me ha recordado hasta el punto 3.2 más o menos al Magic realm, dónde los jugadores al principio del turno planifican sus acciones. A mí es el mejor sistema que se me ocurre para un juego de este tipo de hecho el magic realm es de los pocos juegos de aventuras al que juego sin importar el que el número de jugadores sea alto, no se resiente. Un acierto total ;)
También me ha gustado la idea del token, a ver si funciona al a hora d ela verdad.
Saludos.
Hola a todos,
seguimos avanzando el juego.
Tras varios cambios, ha resultado que todas las cartas menos unas tienen 2 usos: el propio, y como modificador de la carta del mismo tipo (encuentro + modif encuentro, item+modif item, pj + actividad profundización de pj)
Pero las cartas de misiones solo tienen un uso.
PREGUNTA
¿se os ocurre como hacer que una misión dependa de 2 cartas? ¿como podriamos modificar una misión y que no sea añadir una acción más al final de la anterior carta?
Cita de: pisto en 01 de Febrero de 2012, 19:19:17
PREGUNTA
¿se os ocurre como hacer que una misión dependa de 2 cartas? ¿como podriamos modificar una misión y que no sea añadir una acción más al final de la anterior carta?
¿Con mucho trabajo? ;D
En serio estría bien que algunas misiones dependieran de que otras cartas (se podría hacer una subdivisión de los tipos de cartas) estuvieran en juego e interactuaran de alguna forma.
Hola a todos,
ya hace tiempo que no comentaba nada, pero eso no quiere decir que no avanzara el proyecto.
He conseguido hacer una maqueta al 90% del juego completo en Vassal, para hacer las primeras pruebas en digital.
Y el resultado de dichas primeras pruebas ha sido MUY NEGATIVO. Todavía no he conseguido terminar una partida. ¡que de detalles faltaban por pulir!
Y yo que pensaba que las pruebas serian solo para pulir detallitos como los costes, la experiencia que da algo,... pero no. El azar es lo que tiene, y nos da muchas sorpresas.
Por ejemplo, he tenido que inventarme las "cartas master". Una especie de triquiñuela, como las trampas que hacen los DM para que una escena en una partida de rol vaya por unos u otros derroteros. Con dichas cartas dar mas vida, y evitar que alguien se pueda quedar totalmente descolgado. Ejemplo de cartas:
- Cambiar de misión
- Quitar del juego una carta cualquiera sobre la mesa
- Asegurar el resultado de una tirada
Pero el punto que llevo peor es, "como conseguir que las cartas se muevan mucho por el juego", que no se queden algunas en la mano de nadie, que rulen,... Pero eso lo tengo que mejorar bastante (como idea general y como resultado).
Hola,
hablar en abstracto es muy difícil. Hay conceptos que se muestran mejor con alguna imagen, pero es que me da un corte tremendo mostrar diseños super-preliminares de lo que estoy diseñando.
Aún así, lo voy a intentar, a costa de que alguien se ría.
(http://dl.dropbox.com/u/15082357/loseta_pueblo.jpg)
Este el el pueblo de comienzo. Podemos ver:
- tiene muy pocas casillas (entramos y salimos rápido)
- Arriba a la izquierda vemos que es una loseta de color gris / camino
- Arriba a la izquierda vemos el nombre del pueblo (Cefeo)
El color de la loseta indica el tipo de encuentros puede tener en ella.
El nombre de la loseta afecta sobre todo a las misiones, que suelen hacer referencia a ella.
(http://dl.dropbox.com/u/15082357/loseta_verde.png)
En esta segunda loseta tenemos otro concepto: la dureza de moverse por el territorio, representado por 1 bota o 2 botas (son casillas que cuesta +1 moverse o +2). También vemos que es territorio "verde", y de nombre "Robledal".
Y ahora toca mostrar una carta. En este caso la de Personaje jugador:
(http://dl.dropbox.com/u/15082357/card_pj_06.png)
Aqui podemos ver:
- Es un espadachín ladrón
- el número central-arriba indica su habilidad de combate
- Habilidad de Atención 1
- Habilidad de atletismo 1
- En el centro iría una imagen del tipo del personaje
En el juego, esta carta puede representar tanto un Personaje principal como un compañero.
No entiendo bien las imágenes, es decir, no me hago a la idea de cómo se jugaría sobre ellas.
Probablemente el problema sea mío, ya que desarrollas un tipo de juego que apenas he jugado, y por tanto me es complicado hacerme a la idea de una "prueba mental".
Comentando el hilo en general (a partir del reboot) me parece que aunque en ese momento lo simplificaste, sigue siendo un juego complicado a la hora de jugar. Sin embargo, creo que podrás conseguir una buena inmersión en el sistema, pero solo para jugadores que ya lleven unas cuántas partidas o sean expertos en este tipo de juegos.
Desde fuera de este mundillo en particular, te diré que lo que leo me parece muy complejo. Por si te sirve... si es un juego pensado para gente con experiencia, me temo que aún no tengo mucho que decir :-\
Ya he creado un blog sobre el juego en: http://candromedal.blogspot.com/ (http://candromedal.blogspot.com/)
Y ahí he incluido una página donde iré añadiendo el arte que se vaya creando para el juego (Enlace Arte para el juego).
Espero ir distribuyendo información en ambos lugares, aunque preferiré el foro para discutir, y el blog para acumular información.
Por supuesto que aprovecharé el blog para publicar alguna cosa relacionada con los juegos de mesa, y no necesariamente con Aventuras en Candromedal.
Una vez recuperado el ordenador, y con un montón de ideas en la cabeza, he comenzado a cambiar el aspecto de muchos elementos como:
- simplificar las losetas para que, aunque se pierda detalle en el movimiento casilla a casilla, se gane en visibilidad, habiendo menos iconos en cada loseta
- quitar texto de las cartas e irlo convirtiendo en iconos
- resolver el problema de como indicar que un personaje ha mejorado alguna habilidad
Este último punto es el que más trabajo me ha dado. No quería que, por cada posible habilidad que mejorara un personaje hubiera que crear una fichita / pieza que indicara la habilidad, porque entonces tendría que crear 50 - 100 fichitas para poder indicar las casuísticas.
En su lugar he optado porque las cartas que permiten aprender una habilidad tengan un diseño distinto, que contenga en una columna todas las habilidades posibles. Cuando ganes una habilidad, te quedas con una carta de estas, y le pones un token encima de la habilidad mejorada. Subsiguientes mejoras no requieren quedarse con la carta (habría 11 en juego).
Y por último, comentar que he creado un artículo en mi blog, sobre mi experiencia con el desarrollo del juego desde una plataforma digital, Vassal:
http://candromedal.blogspot.com/2012/09/vassal-como-plataforma-para-probar-el.html (http://candromedal.blogspot.com/2012/09/vassal-como-plataforma-para-probar-el.html)
Por fin tras un tiempo:
- simplificando las losetas para que no haya tantos dibujitos sobre ellas
- seleccionando iconos para todas las habilidades, y sustituyéndolas en las cartas
- he redefinido las cartas de habilidades, para que sirvan, tanto para ganar una habilidad como para indicar que habilidades hemos mejorado durante la partida
- he cambiado las cartas de encuentros, mejorando la varibilidad de las diferentes características de los encuentros, quitado la característica que obliga a un encuentro a ser de tipo combate o no (ahora depende SIEMPRE del jugador, lo cual puede quedar algo feo para el caso de encontrarse con un dragón rojo, ¿no debería ser siempre malo?)
Así que, por fin, vuelvo a tener una maqueta de juego jugable.
Con los nuevos cambios, en mi primera prueba, me ha dado la sensación de que he mejorado la parte de motivación de los jugadores e, incluso, que funciona mejor el sistema de magia y clerical. Tengo que probarlo más.
Pues si, me encuentro algo atascado.
He conseguido mejorar los combates, la motivación, las misiones, los premios por diferentes acciones... pero lo que yo creía que tenía fijo desde el principio, me he dado cuenta que no vale para nada.
Los encuentros pueden tener 3 soluciones: combate, ignorar o interacción. Y es la parte de interacción la que se me ha quedado coja. Tan coja que no ha sido util en ninguna de mis pruebas de juego.
El objetivo sería que, gracias a la interacción, los jugadores pudieran conseguir el equipo que luego usarían, pero me esta costando bastante conseguir unas reglas sencillas y a la vez mantener la motivación de que un jugador permita una interacción con otro jugador.
Estoy jugando con varias ideas, que todas pasan por cartas boca abajo + Relaciones humanas + 1d6 de una u otra manera, pero luego el reparto de los premios... ¡sigo pensando!
Bueno, yo lo que hice en el proyecto con el que estoy ahora es decirme "voy a hacer una versión express, con dos folios de reglas, a la mierda con todo". (eso cuando llegué a 18 páginas de reglas)
Al final esa versión express va creciendo y es la nueva versión, liberada de ideas que a veces no vienen a cuento. No importa desechar ideas, siempre vienen otras nuevas.
Ánimo, fiera
Gracias por los ánimos.
Lo de reducir el juego a versión express lo tuve que hacer hace varios meses, ya que se estaba complicando innecesariamente el juego. ¡mejor muchísimo! Tendría que añadirse esa etapa en la creación de cualquier juego: reducirlo a su mínima expresión, y luego que crezca lo justo.
Al final me he decidido por la opción más sencilla: que los jugadores / personajes negocien por su cuenta (tipo Catan), pero están obligados a intercambiar al menos una carta.