Pues empezamos dudas....
Dos grupos de naves que tengan las mismas tecnologías, ¿se pueden agrupar?
Un grupo de naves, ¿se puede dividir en dos (o más) grupos?
No es una duda de reglamente, sería una 'ayuda' a la hora de jugar: una vez que la partida está un poco avanzada (digamos en la ronda 2, por ejemplo), ¿qué sistema utilizais para recordar qué unidades han movido ya y cuales no? Por que me temo que habrá confusiones y líos tremendos....
Cita de: Lopez de la Osa en 08 de Septiembre de 2011, 12:00:28
Dos grupos de naves que tengan las mismas tecnologías, ¿se pueden agrupar?
Un grupo de naves, ¿se puede dividir en dos (o más) grupos?
De las FAQs 1.5: Sí, en cualquier momento se pueden agrupar naves que sean del mismo tipo y que tengan el mismo nivel de tecnología. Los contadores de grupo son sólo una representación de un grupo de naves. Las naves pueden moverse de forma independiente. Los contadores de grupo son sólo una forma de representar un grupo de naves. Debes pensar en cada nave como una unidad independiente que puede conectarse o desconectarse del grupo que desee (siempre que haya espacio en el grupo, que sea del mismo tipo y tenga el mismo nivel de tecnología).
Por supuesto, debes tener contadores suficientes como para permitir la formación de un nuevo grupo.
Por ejemplo, puedes dividir el CA #1 con un contador numérico de 3 debajo de él, en CA #1, CA #2 y CA #3, con marcadores numéricos de 1 debajo de cada uno de ellos. De la misma manera, se pueden combinar los grupos para liberar los contadores.
Espero que te sirva de ayuda.
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Edito: he encontrado un listado de 14 cosas que querrás saber antes de jugar a Space Empires. La primera es "Group counters represent a collection of ships of the same Type and Technology Level. Groups can be added to, split up and combined at any time provided all the ships are the same Type and have the same Technology Level." :D
Está basado en respuestas de Jim Krohn (el autor del juego) en Consimworld y lo podéis encontrar aquí (http://www.boardgamegeek.com/filepage/69760/fourteen-things-you-will-want-to-know-before-playi).
Nada que añadir a lo que indica enhac.
Sobre cómo controlar qué unidades se han movido o no, tras las primeras partidas hemos descubierto que mover por tipos de unidad ayuda bastante. Por ejemplo, primero todas las naves colonia, luego los mineros, luego las de exploración, etc.
Raiders (incursores) y Carriers (porta-naves): ¿Requieren un mínimo de tecnologia de 'casco' (size hull)? ¿O solo necesitan la tecnología específica que les otorga esas habilidades?
Cita de: Lopez de la Osa en 15 de Septiembre de 2011, 08:24:24
Raiders (incursores) y Carriers (porta-naves): ¿Requieren un mínimo de tecnologia de 'casco' (size hull)? ¿O solo necesitan la tecnología específica que les otorga esas habilidades?
No lo tengo delante, pero estoy casi seguro de que los Raiders no necesitan tecnología de ship size para construirlos.
Cita de: Jose-san en 11 de Septiembre de 2011, 11:51:32
Nada que añadir a lo que indica enhac.
Sobre cómo controlar qué unidades se han movido o no, tras las primeras partidas hemos descubierto que mover por tipos de unidad ayuda bastante. Por ejemplo, primero todas las naves colonia, luego los mineros, luego las de exploración, etc.
Y eso no le quita la gracia al revelar que naves son?
Cita de: Lord_Eddard en 15 de Septiembre de 2011, 17:08:07
Y eso no le quita la gracia al revelar que naves son?
No, porque nadie tiene que saber por cual tipo has empezado; lo importante es 'marcar' los grupos de naves que ya has movido, el cómo lo hagas es lo que te va a agilizar la partida...
De todas formas habrá cosas muy ovbias: las colonias y los mineros se ven; en el espacio exterior, que hay muhcas de 'danger', no vas a meter naves tochas a explorar... metes los 'SC', normalmente. Y las demás, pues bueno, si ves a un puñado de grupos hacia tus posiciones, lo que tienes que hacer es prepararte (si no lo estás ya, claro).
Cita de: Lord_Eddard en 15 de Septiembre de 2011, 17:08:07
Y eso no le quita la gracia al revelar que naves son?
Hombre, puedes mover por tipo de nave sin necesidad de revelarlas. Aunque sí es cierto que de esta manera puedes dar alguna pista más.
Cita de: Lopez de la Osa en 15 de Septiembre de 2011, 08:24:24
Raiders (incursores) y Carriers (porta-naves): ¿Requieren un mínimo de tecnologia de 'casco' (size hull)? ¿O solo necesitan la tecnología específica que les otorga esas habilidades?
Para construir
Raiders necesitas tecnología de
Cloaking. No solo para tener la ventaja de la ocultación, sino para poder siquiera construirlos. Igualmente, para construir
Carriers necesitas tecnología de
Fighters.
Ninguno de ellos necesita
ship size.
Que se entiende por turno completo?.
Ejemplo, la actualización tecnologia, 9.10.4 de las instrucciones.
La nave que se actualiza debe estar en un astillero y no moverse en un turno completo. La duda es si por turno completo se entiende una fase movimiento-combate-exploracion o bien hay que esperar entre dos fases económicas sin mover.
Un saludo.
Cita de: Matinador en 28 de Septiembre de 2011, 21:41:59
Que se entiende por turno completo?.
Ejemplo, la actualización tecnologia, 9.10.4 de las instrucciones.
La nave que se actualiza debe estar en un astillero y no moverse en un turno completo. La duda es si por turno completo se entiende una fase movimiento-combate-exploracion o bien hay que esperar entre dos fases económicas sin mover.
Un saludo.
Un turno completo, en general, se entiende por una fase de movimiento-combate-exploracion.
Ahora bien, hay un par de frases en el propio reglamento que no siguen esta 'uniformidad' y a veces donde pone turno se refiere al intervalo entre dos fases económicas (por ejemplo en las reglas para ver cuando aparecen los malos-malotes del escenario en solitario).
SOBRE las nuevas tecnologias:
Me ha extrañado mucho lo de las reglas de Space Empires, que la reglas 15.1 sea opcional, y las reglas 7.5.3 y 9.10 las de como básicas. ;)
Tendria que ser a la inversa, cuando adquieres una tecnologia, inmediatamente todas las naves, esten en un planeta o no, tendrian que adquirir instantaneamente el mismo nivel, sin tener que pasar por astilleros.
Creo que estas reglas básicas, tal como están colocadas, no benefician demasiado el juego, y prolonga los espacios muertos y con ello la duración del juego. Creo que tendria que ser como el Stellar Conquest de Avalon Hill. y sin más preánbulo ... dada por adquirida la tecnologia comprada
En mi grupo casi de seguro que lo jugaremos así, más sencillo y rápido, demasiado que se va a complicar el juego, cuando tengas la mitad de tu plantilla de fichas en juego, y desees que se acabe, imaginate tienes 4 scouts, 2 fighters, dos cruceros, 2 destructores, 3 naves de combate, etcc, etcc, en juego y son de un turno anterior, la gaita que es actualizarlos, y la perdida de tiempo que supone, pero contra gustos no hay nada escrito, y para el que lo quiere todo controlado y al mínimo detalle le irá estupendo
No se ... me ha parecido raro, me parecen estupendas las dos reglas, pero la regla 7.5.3 yo la daria por opcional y concretamente más la 9.10 en lo referido a nuevas tecnologias y la 15.1 como básica
(Despues de jugar más de 10 partidas al Stellar Conquest, y despues de jugar en muchas de ellas más de tres horas, la regla 7.5.3 y 9.10 seguro que nos sera un gaita, salvo para escenarios cortos, en que puedan intervenir pocas unidades) ;)
o sino ya me lo explicareis cuando lleveis más de tres horas jugando, y seais 3 o 4 jugadores
ega
Pues te doy toda la razón. LLevo ya unas cuantas partidas pero desde la segunda ya instauramos la mejora tecnologica instantanea y el juego resulta ser mucho mas fluido ya que en otro caso se complica demasiado.
La base del juego me parece muy buena pero falta pulir algunas cosas para dar mayor fluidez, por nuestra parte y en este sentido hemos hecho otros cambios ya mas caseros , por una parte utilizamos unos contadores que colocamos encima de las fichas para saber en un turno cuales se han movido y cuales no y por otra una hoja distinta de las que viene en el juego y con la que llevamos a la vez el control de la fase económica y la tecnologia adquirida.
Saludos.
Gracias, pero lo intuía, y tu lo has dicho lo que interesa en estos juegos es la fluidez
Pues yo todavia no he tenido ocasión de jugarlo, creo que emplearé, como una especie de sillas de madera, que son más o menos como del mismo tamaño que las fichas de este Space Empires, ( sabes que quiero decir) tienen un respaldo algo inclinado que permiten reposar las fichas derechas, y caben seis, son de tamaño medio, que me hice traer de USA, que estan diseñadas para wargames que permiten el movimiento oculto, y que en este caso permitiran el movimiento oculto total, o sea que los contrarios, solo veran la cantidad de naves que llevas, pero no sabran que es exactamente de que tipo de naves se trata, ni tampoco la unidad superior del apilamiento, porque como ya he dicho las fichas se encontraran verticales al mapa, , y lo más interesante no sabran si si son scouts, fighters, o naves colonizadores, ( solo sabran el tamaño de 1 a 6 fichas con sus marcadores incluidos de 1 a 6)
Para saber las fichas que mueves cualquier método es bueno, es interesante usar fichas que ponga "moved" de otros juegos
Seria interesante que cuando tengais pulidas estas tablas nuevas, las publicarais aquí en ayudas, ya que son un tipo de tablas que con el tiempo se mejoran, ó se puede sacar o entrar cosas que en principio son necesarias, y en otras ocasiones no tanto, por ejemplo lo interesante es incluir reglas y unidades nuevas, pero siempre mirando que el juego no pierda fluidez, si lo conseguimos, tendremos un juego para años
Adaptar una tabla a un juego fluido, eliminando todo lo que no se juegue, seria ideal
ega
Tal vez sea una tonteria de pregunta, pero e leído el reglamento y todo eso, y tengo una duda. Como se empieza a jugar? Con que número de naves y que posición?
Cita de: Dolph en 08 de Octubre de 2011, 12:06:21
Tal vez sea una tonteria de pregunta, pero e leído el reglamento y todo eso, y tengo una duda. Como se empieza a jugar? Con que número de naves y que posición?
Depende del escenario. El setup está explicado en el libro de escenarios.
Gracias compañero, esperaré a la traducción.
Cita de: ega en 07 de Octubre de 2011, 18:22:50
SOBRE las nuevas tecnologias:
Me ha extrañado mucho lo de las reglas de Space Empires, que la reglas 15.1 sea opcional, y las reglas 7.5.3 y 9.10 las de como básicas. ;)
Tendria que ser a la inversa, cuando adquieres una tecnologia, inmediatamente todas las naves, esten en un planeta o no, tendrian que adquirir instantaneamente el mismo nivel, sin tener que pasar por astilleros.
Creo que estas reglas básicas, tal como están colocadas, no benefician demasiado el juego, y prolonga los espacios muertos y con ello la duración del juego. Creo que tendria que ser como el Stellar Conquest de Avalon Hill. y sin más preánbulo ... dada por adquirida la tecnologia comprada
En mi grupo casi de seguro que lo jugaremos así, más sencillo y rápido, demasiado que se va a complicar el juego, cuando tengas la mitad de tu plantilla de fichas en juego, y desees que se acabe, imaginate tienes 4 scouts, 2 fighters, dos cruceros, 2 destructores, 3 naves de combate, etcc, etcc, en juego y son de un turno anterior, la gaita que es actualizarlos, y la perdida de tiempo que supone, pero contra gustos no hay nada escrito, y para el que lo quiere todo controlado y al mínimo detalle le irá estupendo
No estoy nada de acuerdo
la 15.01 a mi me parece normal que sea opcional porque en mi opinión el juego pierde bastante en lo que es un poco la gracia o punto fuerte del juego, la decisión de que producir/investigar, en que momento, que es lo que va a atacar/defender y cuantos turnos va a tardar en llegar a su objetivo. quizás se gane algo en tiempo pero la perdida en estrategia a largo plazo es sangrante.
yo en las partidas que he jugado la verdad es que no he tenido ese problema, las hojas de control son sencillas y fáciles de llevar y no es una perdida excesiva de tiempo ni a la hora de apuntar ni a la de consultar para el combate
Kveld discrepo totalmente de tu opinión:
El juego es suficientemente rico, para ir introduciendo elementos, naves, reglas, como para tener que perder turnos para actualizar naves. se puede hacer durante dos, tres horas muy bien, y si el juego tiene que durar esto, `pero si se prolonga más, y para partidas de 3/4 jugadores y de duración superior a 4 horas, y es cuando se empieza a notar el cansancio del juego, y es precisamente en donde más se complicará, y naves y naves, ya que es un juego in crescendo de control, me parecen unas reglas que enlentecen muchísimo el juego.
LO tengo claro prefiero introducir todas las reglas opcionales y avanzadas o la mayoria a gusto, que meterme en la actualización individual de tecnologias en cada nave
Enfin lo que discuto es que la reglas 15 es más sencilla que la 7 u 9, y que simplemente se tenian que haber invertido. Si el juego así pierde y se hace soso ,y yo no creo que sea así, para eso hay todas las reglas opcionales u avanzadas,
Las hojas serán más o menos fáciles de llevar, para jugadores con el mismo nivel, que se supone medio o alto y que no le importe estar sentado más de 3/4 o más horas, pero hay que pensar que jugando 3 u 4, siempre hay alguien que le cuesta más, y este enlentecerá la marcha total del juego, espacios muertos y espacios muertos, y no solo eso cuando llevas mucho tiempo jugando por muy experto que seas, siempre hay lapsus, y con ello puede haber errores. Enfin que no vamos bien, que deja de ser un juego fluido
ega
Yo comparto la opinión de Kveld... y del diseñador ;)
Que mas da que sea opcional o lo disponga por defecto las reglas, cada uno usa unas u otras en función del tiempo que disponga y del nivel y gusto de los jugadores.
Lo bueno es que el juego es configurable y adaptable a multitud gustos y situaciones.
En mi caso particular prefiero simplificar ese aspecto ya que creo que el control de tecnologias de cada escuadron es lo mas tedioso y facil de equivocarse por lo que hacemos las mejoras automaticas y lo complicamos por otro lado como las doom machines, minas y demás.
Saludos.
Cita de: ega en 07 de Octubre de 2011, 18:22:50
SOBRE las nuevas tecnologias:
Me ha extrañado mucho lo de las reglas de Space Empires, que la reglas 15.1 sea opcional, y las reglas 7.5.3 y 9.10 las de como básicas. ;)
Cita de: Matinador en 07 de Octubre de 2011, 19:30:59
Pues te doy toda la razón. LLevo ya unas cuantas partidas pero desde la segunda ya instauramos la mejora tecnologica instantanea y el juego resulta ser mucho mas fluido ya que en otro caso se complica demasiado.
Creo que la regla de tecnologia inmediata le quita al juego uno de sus aspectos más interesantes, que es el de la sorpresa tecnologica, ya que en los combates siempre sabrás cual es el nivel actual de tecnología de tu adversario, de la otra manera no estas seguro de si te enfrentas a naves anticuadas o no, o si el contrario está desarrollando un nuevo tipo de tecnología aún no mostrada.
En las partidas que yo he jugado rara vez se mejoran las naves ya construidas, no hay tiempo para ello, son necesarias en el frente, aunque no sean lo último en tecnología.
Por suerte el juego permite adaptarse a los gustos de cada grupo de juego, lo cual en mi opinión es otra virtud del juego.
A veces me da la sensación de que tanto jugar a eurogames rapidos, sencillos y con pocas reglas estan "amanerando" a muchos jugadores, y este juego NO es un eurogame.
Saludos.
J.L.
Veo que no habeis jugado al Stellar Conquest de Avalon Hill , así que hos recomiendo que lo probeis.
Yo estoy dispuesto a sentarme y jugar sesiones completas de tarde y noche con este Space Empires, y creo por la experiencia que me dió Stellar Conquest, con no saber con que te enfrentas, es suficiente, no es necesario además introducir el nivel tecnológico de cada nave.
De todas formas lo probaré, positivamente se que puede cuajar hasta cierto punto, digamos las dos primeras horas de juego, pero despues ya no
ega
Cita de: ega en 09 de Octubre de 2011, 18:32:16
Veo que no habeis jugado al Stellar Conquest de Avalon Hill , así que hos recomiendo que lo probeis.
Lo habré jugado unas cuantas veces ( ¿6? ¿8?)... hace unos 15 años minimo. ;)
Yo prefiero comparar más el SE4X con el Master of Orion II. Si lo jugabais recordareis que no se actualizaban las naves, y era interesante las flotas que se creaban y las tacticas que necesitabas utilizar. En SE4X pasa lo mismo, si tienes naves "antiguas" necesitas utilizar tacticas diferentes en el combate, y eso a mi modo de ver enriquece el juego, incluso a costa de algo más de apuntar y controlar cosas.
Es diferente comparar un juego de tablero con uno de ordenador, al Master of Orion no lo he jugado, pero seguro que las naves te las actualizaba el programa automaticamente
ega
Ciertas cosas si las actualizaba como los escudos o los propulsores pero habia otras muchas que no.
Además el juego te dejaba diseñar tu propia nave pieza a pieza pero los diseños propios quedaban congelados y podía darse que estuvieras fabricando antiguallas si te descuidabas, y despues te podias encontrar con que tu flota de lado oeste de la galaxia estaba bastante obsoleta, pero era lo que tenias para defender contra el tipo que de acababa de declarar la guerra por que tus planetas industriales estaban a 10 parsecs de distancia.
Grandisimo juego el master of orion II en mi opinion aun hoy en día no superado y vamos si el space empires fuera igual seria el juego del año.
Los costes del tipo : 30 more cost, que significa exactamente? Que vale 30 mas que la anterior? Por que no ponen el coste total?
Cita de: Donegal en 22 de Octubre de 2011, 22:57:30
Los costes del tipo : 30 more cost, que significa exactamente? Que vale 30 mas que la anterior? Por que no ponen el coste total?
Significa que tienes que haber comprado la tecnología anterior y gastar otros 30 recursos más.
No se si es una pregunta tonta pero... en algun sitio pone el limite de unidades que puede haber por hexagono?
Gracias anticipadas!
No hay un límite de apilamiento. Sí hay un límite de naves que puedes tener a la vez, que viene determinado por los counters disponibles.
Cita de: ega en 10 de Octubre de 2011, 17:25:39
Es diferente comparar un juego de tablero con uno de ordenador, al Master of Orion no lo he jugado, pero seguro que las naves te las actualizaba el programa automaticamente
ega
No, en ninguno de los dos master se actualizaban solas, tenias que actualizarlas tu en un muelle.
Ayer retomé este juego para darle otra oportunidad y me surgió una duda con los astilleros:
- En el set up aparece que los jugadores empiezan con sus 4 fichas de astilleros ¿no hace falta contruirlos? ¿te los dan gratis?
- ¿Los astilleros se mueven como el resto de las naves y se dejan en el tablero por su cara oculta?
- Cuando empiezan a ejercer su función de construir naves ¿se ponen en el mapa por su cara oculta o por la que lleva el dibujo de la nave para que se sepa que ahí hay un astillero?
- Como con el resto de las naves, se pueden contruir hasta 6 inidades por cada ficha ¿no?
- Y la misma duda me surgió con las bases ¿se ponen en el tablero por su cara oculta o por la cara vista?
Gracias.
1.- Bueno, lo normal es poner 1 astillero y un número 4 debajo :P. Te los dan gratis, igual que un minero, tres colonias y tres exploradores.
2.- No se mueven. Se dejan por la cara oculta.
3.- No se revelan ni después de producir. Podría no ser un astillero y ser un señuelo.
4.- Cada ficha puede tener hasta un 6 debajo. Pero puedes tener varias fichas iguales en el mismo espacio.
5.- Todas las naves que tienen cara oculta se ponen por la cara oculta.
Alguien sabe para que es el diagrama de flujo que figura en la web de GMT,??
Lo curioso es que gmt tiene este juego como tres entradas distintas, una la primera edición, la segunda edición , que creo que es igual que la primera, y la última que está en p500 ,que creo que la diferencia que es las fichas serán más gruesas.
Pues en la primera de todas aparece un link llamado Flow Charts, que es un diagrama de flujo que indica en la cabecera 'SPACE EMPIRES EXPANSION — Scenarios'
¿alguien sabe si se aplica en el juego original? ¿o es para la expansión CLOSE ENCOUNTERS?
perdonad pero no he leído las reglas aún, y quería encuadernar las reglas con o sin este diagrama.
Me respondo a mi mismo, es de la expansión.
Planteo algunas dudas que me han surgido sin haber jugado, tan sólo tras un par de lecturas atentas al reglamento (1.1) y librito de escenarios. Lo pregunto antes de jugar porque no sé muy bien cómo aplicarlo en mi primera partida. Pido disculpas si son preguntas muy elementales, téngase presente que es mi primer juego de este estilo.
- El reglamento especifica que el "señuelo" (Decoy) no puede explorar. Sin embargo, también especifica que toda nave que haya ido a parar a un hex inexplorado debe revelarlo. ¿Cómo se procede en caso que un Decoy vaya a un hex inexplorado? Porque si la respuesta es que no se explora el contrario sabe inmediatamente que se trata de un señuelo.
- También sobre el Decoy: el reglamento especifica que puede situarse de inicio en cualquier colonia, tenga o no tenga Ship Yard. ¿Qué sentido tiene dicha norma, si entonces para los rivales sería evidente que dicha unidad no puede ser otra cosa que un señuelo?
- Tras cada fase económica, el reglamento nos dice que las tecnologías y unidades que compremos no tienen por qué ser reveladas (hasta que las unidades implicadas se vean envueltas en un combate). ¿Cómo chequean los adversarios que se han gastado los CPs correctos al contruir unidades? He mirado bien la hoja de registro pero no se me ocurre cómo controlar eso.
De momento estas, quizás cuando empecemos la partida surjan más. Gracias por adelantado.
Cita de: Némesis en 04 de Febrero de 2014, 12:12:56
Planteo algunas dudas que me han surgido sin haber jugado, tan sólo tras un par de lecturas atentas al reglamento (1.1) y librito de escenarios. Lo pregunto antes de jugar porque no sé muy bien cómo aplicarlo en mi primera partida. Pido disculpas si son preguntas muy elementales, téngase presente que es mi primer juego de este estilo.
- El reglamento especifica que el "señuelo" (Decoy) no puede explorar. Sin embargo, también especifica que toda nave que haya ido a parar a un hex inexplorado debe revelarlo. ¿Cómo se procede en caso que un Decoy vaya a un hex inexplorado? Porque si la respuesta es que no se explora el contrario sabe inmediatamente que se trata de un señuelo.
Si no puedes explorar no puedes entrar en un espacio inexplorado. Eso se considera explorar.
- También sobre el Decoy: el reglamento especifica que puede situarse de inicio en cualquier colonia, tenga o no tenga Ship Yard. ¿Qué sentido tiene dicha norma, si entonces para los rivales sería evidente que dicha unidad no puede ser otra cosa que un señuelo?
Podría ser un astillero o una base. Hasta que lo muevas, el rival no lo sabe.
- Tras cada fase económica, el reglamento nos dice que las tecnologías y unidades que compremos no tienen por qué ser reveladas (hasta que las unidades implicadas se vean envueltas en un combate). ¿Cómo chequean los adversarios que se han gastado los CPs correctos al contruir unidades? He mirado bien la hoja de registro pero no se me ocurre cómo controlar eso.
Aquí no te he entendido. Las unidades cuestan un valor fijo tengan la tecnología que tengan.
De momento estas, quizás cuando empecemos la partida surjan más. Gracias por adelantado.
En rojo.
Cita de: Némesis en 04 de Febrero de 2014, 12:12:56 - Tras cada fase económica, el reglamento nos dice que las tecnologías y unidades que compremos no tienen por qué ser reveladas (hasta que las unidades implicadas se vean envueltas en un combate). ¿Cómo chequean los adversarios que se han gastado los CPs correctos al contruir unidades? He mirado bien la hoja de registro pero no se me ocurre cómo controlar eso.
No puedes, es lo mismo que pasa con los wargames de bloques. Tendrás que confiar en que el contrario no es un fullero y sabe contar.
Cita de: Sr. Cabeza en 04 de Febrero de 2014, 12:54:02 No puedes, es lo mismo que pasa con los wargames de bloques. Tendrás que confiar en que el contrario no es un fullero y sabe contar.
Pues menuda decepción :-\
No es que juegue con muchos fulleros, pero un error en un momento determinado lo puede tener cualquiera, por mucho que sepa contar, y ocho ojos siempre ven más que dos.
No me convence nada eso. Pero nada de nada.
Pero es algo que se puede comprobar al final de la partida. Se supone que todo lo que pagas está escrito. Otro tema es que un jugador pague 3 naves, apunte 3 naves, ponga en el tablero 5 y luego diga que puso 3. Pero ahí no hablamos de despiste.
Cita de: Gand-Alf en 04 de Febrero de 2014, 13:04:55
Pero es algo que se puede comprobar al final de la partida. Se supone que todo lo que pagas está escrito. Otro tema es que un jugador pague 3 naves, apunte 3 naves, ponga en el tablero 5 y luego diga que puso 3. Pero ahí no hablamos de despiste.
Sí, eso había pensado yo, que la hoja de registro que se muestra al final sirve, digamos, como "ticket de compra".
Qué ganas de estrenarlo ya (destroquelarlo y hacer el set-up ya fue una gozada).
Por cierto Gand-Alf, al hilo de lo que comentabas antes... ¿Seguro que movimiento y exploración son iguales? Lo pregunto porque, en el supuesto que tengas una tecnología que te permita avanzar 2 hexes, puedes pasar por uno que aún esté inexplorado sin necesidad de explorarlo, y detenerte en otro, según el reglamento (ya que "explorar" es otra fase). Y aparentemente no hay una norma que te impoda pasar por espacios inexplorados. ¿Es eso correcto?
No puedes pasar a través de un espacio inexplorado. Cuando llegas a uno te frenas. Es más, creo que solo podías entrar cuando empezabas el turno adyacente a uno, aunque eso no lo recuerdo bien.
Cita de: Gand-Alf en 04 de Febrero de 2014, 13:14:48
No puedes pasar a través de un espacio inexplorado. Cuando llegas a uno te frenas. Es más, creo que solo podías entrar cuando empezabas el turno adyacente a uno, aunque eso no lo recuerdo bien.
Correcto, es justo como comentas. Se me había pasado este párrafo:
Citar4.2 Movement restrictions: A unit may not enter a hex with a face-down (unexplored) System marker, a Nebula, or Asteroids, unless it starts its turn adjacent to it. Also, entering a hex with any of these markers ends that unit's movement, regardless of its Movement Technology Level.
Saludos y gracias.
Cita de: Némesis en 04 de Febrero de 2014, 13:00:39
Cita de: Sr. Cabeza en 04 de Febrero de 2014, 12:54:02 No puedes, es lo mismo que pasa con los wargames de bloques. Tendrás que confiar en que el contrario no es un fullero y sabe contar.
Pues menuda decepción :-\
No es que juegue con muchos fulleros, pero un error en un momento determinado lo puede tener cualquiera, por mucho que sepa contar, y ocho ojos siempre ven más que dos.
No me convence nada eso. Pero nada de nada.
Yo lo descarte por eso mismo. No por las trampas, sino por los errores
Llevar las cuentas es una cosa tan simple, que tras jugar un par de partidas es muy dificil que cometas un error de bulto a poco que te fijes un poco. Yo creo que ese detalle no debe haceros desdeñar el juego.
Además, se supone que estamos jugando entre caballeros, no?... (perdonen que les insulte... ;D)
Cita de: argeleb en 04 de Febrero de 2014, 17:18:14 Además, se supone que estamos jugando entre caballeros, no?... (perdonen que les insulte... ;D)
Como comentaba antes, ya me guardaré yo de dudar de la caballerosidad de nadie... Y menos aún de mis queridos compañeros de juego ;D ;D Pero sí considero que tras diversos turnos haciendo lo mismo uno puede cometer un error de forma involuntaria, error que le dé (¡o le quite!) una cierta ventaja en la partida.
Eso es desde luego un problema, pero vamos, en nuestro caso al menos, si el juego es complejo da igual que haya información oculta o visible. En general nadie fiscaliza las cuentas de los demas porque bastante tenemos con las propias, a no ser que el gazapo sea tan gordo que salte a la vista. Si ese production point de mas o de menos le da la victoria al infractor, pues vale; peores cosas se han visto en la Champions League.
Exacto, eso es como querer, por poner un ejemplo, fiscalizar que todas las unidades que el enemigo ha movido en el DAK 2 lo han hecho correctamente, respetando la capacidad de movimiento, costes de terreno, suministros, etc... es imposible aunque todo este "visible".
Es más, es más fácil equivocarse sin querer en del DAK o cualquier otro de esa o aun menor complejidad, que en el Space Empires una vez que hayas jugado tres partidas.
De verdad, es muy fácil e intuitivo el control económico..., otra cosa es jugar bien!! :D
Al respecto de esto que comentáis creo que este juego tiene un motor muy rústico. Nosotros hemos hecho unas cartas con las tecnologías donde pone su coste y sus efectos y los CPs los hacemos con fichas de valores 1, 5, 10 que cada jugador tiene en secreto. Así nos olvidamos de papeles y tal. ¿Qué hay que fiarse de que haces las cuentas bien? Si, pero eso pasa en muchos juegos. En la expansión se dieron cuenta de esto que os digo y por eso ya vienen las razas y avences de investigación en cartas directamente.
Lo primero, advertir que existen DOS hilos diferentes de dudas de este juego, y que pongo esto en ambos. Por si los moderadores tienen a bien unificar ambos hilos.
Mi problema surgió jugando uno de los escenarios cooperativos de la expansión, en los que varios jugadores hacen frente a varias DM que van a apareciendo turno a turno. Es un escenario especialmente adecuado para centrarte en el desarrollo de la economía y las tecnologías sin tener que estar pendiente de los otros jugadores. Ideal para aprendizaje.
Pero claro, tras un rato de juego, empiezan a llegar las DM y a repartir galletas, y aquí viene una duda cuya respuesta creo tener, pero que me gustaría exponer y confrontar con las opiniones de los demás.
Recordemos que, salvo que sea una de las debilidades de la DM, no hay bono de tamaño de flota.
...
Formas de resolver el combate de varias naves de jugador contra DM:
A) Se ordenan todas las naves por iniciativa y se lleva a cabo una ronda en la que todos disparan una vez, primero los de más iniciativa y luego los de menos. Si sigue habiendo supervivientes y no hay retirada por parte del jugador, se vuelve a hacer lo mismo.
B) Se enfrenta una única nave del jugador a la DM, se resuelve en orden de iniciativa y tras ello, se vuelve a iniciar otra ronda de combate, en la que otra nave del jugador o la misma si ha sobrevivido y el jugador quiere, vuelve a enfrentarse en un "combate individual" contra la DM. Y así hasta que el DM caiga o el jugador decida retirarse o se quede sin naves.
...
Algunos argumentos a favor y en contra:
"La DM es muy grande, todas las naves pueden atacarla simultáneamente" +A
"No encuentro en las reglas una forma diferente de plantear el combate por el hecho de que sea contra un DM" +B
"Es muy difícil. No, ¡es imposible!" -B
"Con tal de que estemos todos de acuerdo, podemos jugar con las reglas que queramos" +A
"Hombre, nos cargamos las DM porque estamos en el nivel fácil" +A
"No hay reto" -A
...
Durante la partida estuvimos jugando de la forma A, y nos vinimos a dar cuenta de que quizá no estuviéramos haciendo las cosas bien en la última batalla, contra una DM que tenía unos factores 11-4, iniciativa A, táctica 2 y 6 ataques. Usando el sistema A conseguimos destruirla, pero repetimos la batalla usando el sistema B, y descubrimos que algunas de nuestras naves que tenían iniciativa A y táctica 3, al impactar primero, podían hacerle algún daño (la DM tenía 10 puntos de casco), o no, para seguidamente ser destruidas (prácticamente no hay defensa útil contra 6 ataques de factor 11 de base). Así, cuando fueron eliminadas las naves gordas, les llegó el turno a la inmensa mayoría de naves, las que tenían iniciativa inferior a la DM, que no llegaban a tener siquiera la oportunidad de disparar.
¿Puede alguien confirmarme la forma correcta de resolver el combate?
Saludos.
Aprovecho que está unificado el hilo de dudas y me respondo, que ya he encontrado la solución:
Ambas formas son correctas ;)
Otra cosa es que sea sensato usar la opción B contra un DM, pero se puede hacer.
La clave está en el verbo "may" de las reglas originales en inglés: apantallar el exceso de naves no es una obligación (como yo tenía entendido). En la traducción en español también explica correctamente que es algo opcional, pero parece ser que sufro del síndrome de exceso de reglas leídas.
Saludos.
¿A partir de qué momento se considera efectivamente operativa una colonia, cuando la nave colonial aterriza en un planeta, cuando empieza a generar recursos al final de la fase económica, o cuando alcanza su máximo de 5 CP? Es decir, si tengo un minero con carga de mineral, ¿puedo descargarla en un planeta en el que acabe de aterrizar la nave colonial?
En un combate, ¿se pueden atacar las naves sin poder de ataque? Por ejemplo, me interesa eliminar una nave colonial escoltada por un SC, y las ataco con 2 SC. ¿Puede uno de mis SC atacar a la nave colonial, o debo derrotar el SC enemigo primero?
una pregunta al solitario con razas artificiales que se van desarrolloando, no con las maquinas del juicio final, no entiendo muy bien las tablas de desarrollo de las razas alienigenas que se van desarrollando solas, alguna explicacion del concepto simple y corta, muchas gracias.
otra cosa, sabeis si la expansion close ecounters esta traducida en algun lado, en la pagina oficial de gmt, no , gracias.
Cita de: turlusiflu en 02 de Noviembre de 2014, 07:36:17
¿A partir de qué momento se considera efectivamente operativa una colonia, cuando la nave colonial aterriza en un planeta, cuando empieza a generar recursos al final de la fase económica, o cuando alcanza su máximo de 5 CP? Es decir, si tengo un minero con carga de mineral, ¿puedo descargarla en un planeta en el que acabe de aterrizar la nave colonial?
Hay una secuencia para la fase económica que lo deja claro, a mi entender: la conversión del mineral en recursos debe tener lugar en una colonia, y en la secuencia, eso ocurre antes de que la nave colonizadora se convierta en colonia. Desde que hay una colonia con valor 1, ya se pueden aprovechar los minerales.
Copio y pego de las reglas que me parecen pertinentes (punto 7):
"Una Nave Colonizadora tiene un valor de 0 PCs y no tendrá valor alguno hasta que se la voltee a su lado de colonia (ver 7.7)."
"EJEMPLO: durante la Fase de Movimiento, un jugador ha colonizado un planeta poniendo sobre el mismo su ficha de Nave Colonizadora. Durante la siguiente Fase Económica, ese planeta no provee PCs, pero la ficha se voltea a su lado que indica "Colonia". En la próxima Fase Económica, esa colonia proveerá 1 PC a su propietario."
Cita de: turlusiflu en 02 de Noviembre de 2014, 07:36:17
En un combate, ¿se pueden atacar las naves sin poder de ataque? Por ejemplo, me interesa eliminar una nave colonial escoltada por un SC, y las ataco con 2 SC. ¿Puede uno de mis SC atacar a la nave colonial, o debo derrotar el SC enemigo primero?
Creo que no. Para destruir esa nave colonial del ejemplo tienes que destruir primero a su escolta. ¿Puedes citar qué parte de las reglas te lleva a pensar eso? Es que leyendo el apartado 5, sobre el combate, sin que en ningún sitio lo diga explícitamente, en conjunto se deduce que no.
Cita de: miguel181170 en 02 de Noviembre de 2014, 12:32:22
una pregunta al solitario con razas artificiales que se van desarrolloando, no con las maquinas del juicio final, no entiendo muy bien las tablas de desarrollo de las razas alienigenas que se van desarrollando solas, alguna explicacion del concepto simple y corta, muchas gracias.
Se hace una tirada en cada turno, y en función del resultado del dado y de otros parámetros, los alien compran y lanzan contra ti flotas de naves y desarrollan tecnologías.
Ese es el concepto. Algo sencillo pero que en la práctica es un poco enredoso debido a la cantidad de cosas que hay que mirar, pero con las reglas por delante se supera.
Cita de: miguel181170 en 02 de Noviembre de 2014, 12:33:20
otra cosa, sabeis si la expansion close ecounters esta traducida en algun lado, en la pagina oficial de gmt, no , gracias.
Que yo sepa, no está traducido. Así que si lo encuentras, aquí uno interesado en tenerlo
Saludos.
Ya he visto en las living rules que desde el momento en que una nave se posa en una colonia pasa a ser colonia.
En cuanto a lo de atacar una nave no militar, en las reglas no está tan claro, pero como no lo contempla haré como dices, cargarme primero la escolta, aunque no sea el objetivo principal.
Refloto el hilo ya que soy jugador novato del space y me han surgido un par de dudas. En la fase de construccion, puedo construir astillero y crear naves en ese astillero? En mi grupo lo roleamos y hacemos que no se puede...en cambio con las tecnologias, sí aplicamos que desarrollas una tecnologia y la puedes gastar. De momento vamos solo con las reglas basicas y algunas opcionales, yo creo que la proxima ya le daremos a las avanzadas, gracias compañeros de antemano ;)
Algun enlace de las living rules? algunos amigos se quejan de que el juego es muy lento y me gustaria engañarles simplificando cosas porque a mi me encanta, me parece un juegazo
Upeo esto!!
En la batalla, si por ejemplo yo tengo 10 naves y el rival 8, puedo esconder (screening) 2... ¿Pueden ser del mismo stack?
Es decir, tengo un grupo de SC#1 con un 5 debajo. ¿Podría pelear con 3 y guardar las otras 2?
¿Necesitaría un token de SC#x 'libre' para separarlas, o se podría hacer "solo para el momento" recordando que hay 2 naves guardadas?