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El pasado viernes participé en el primer Torneo Runa-Gen X Games (http://www.labsk.net/index.php?topic=52276.msg815875#msg815875) dedicado a Stalag 17, y como no hay reseñas de este juego, voy a aprovechar para hacer una.
Stalag 17 es un juego diseñado por Oscar Arévalo y publicado por Gen-X Games. Es para 2 -5 personas.
En Stalag 17 nos ponemos en la piel de prisioneros de un campo de concentración alemán en la II Guerra Mundial del cual tratamos de escapar. Con estos antecedentes, lógicamente, se nos viene a la cabeza La Fuga de Colditz pero hay que decir que todas las similitudes acaban ahí, pues La Fuga en un juego de tablero y Stalag 17 de cartas, en aquel uno de los jugadores representa a los alemanes y en éste todos los jugadores son prisioneros....
COMPONENTES
Hemos dicho que Stalag 17 es un juego de cartas y las hay de 8 clases, 5 que representan los objetos necesarios para escapar, ropa, comida, herramientas, documentos y mapas, 2 más, información y barracón que funcionan como comodines, y por último las cartas de huida, que como no podía ser de otra manera, nos ayudan a cavar nuestro túnel para salir del campo de concentración. Las cartas tienen además un número de puntos de vigilancia pues no tenemos que olvidar que somos prisioneros sometidos a vigilancia por los alemanes, y cuantos más puntos de vigilancia tenga el jugador más difícil tendrá escapar. Estos están representados por fichas que los jugadores van ganando o perdiendo según se desarrolla el juego. También hay dados, uno normal numerado del 1 al 6 que indica la dificultad de la huida, y 5 llamados de objeto, que tienen en sus caras los 5 objetos necesarios para la huida y un "3". Este "3" si sale, se sumará a la dificultad de huida que salió en el otro dado. Los últimos componentes son las fichas de prisionero, 3 de cada nacionalidad, belgas, polacos, británicos, franceses y norteamericanos.
(http://img844.imageshack.us/img844/2437/20111118184154.jpg)
DESARROLLO DEL JUEGO
Al comienzo cada jugador coge las fichas de prisionero de un país, y se tiran los dados para determinar el plan de fuga, es decir, los objetos que necesitan los jugadores para escapar, así como la dificultad de la huida. El número de dados a tirar varía a lo largo de la partida. Esto sería la primera fase del juego.
Hay veces, principalmente en partidas a 5 jugadores, donde viendo el plan de fuga, si hay que conseguir objetos del mismo tipo por ejemplo 2 comidas y 2 herramientas, que se puede pensar y a veces termina ocurriendo, que en esa ronda la fuga está abocada al fracaso. Explicaré más adelante que sucede si esto ocurre.
Empieza la segunda fase, la preparación de la fuga. La partida se desarrolla en turnos y cada jugador puede hacer en el suyo una acción a elegir entre siete, robar cartas, descartarse de ellas, etc. Una de las principales acciones de cara a la huida, es bajar cartas a la mesa, ya que bajamos las cartas necesarias para cumplir con el plan de fuga, pero no solo éstas sino que podemos bajar cualquier carta la necesitemos o no, con lo que el juego tiene también ciertas dosis de faroleo. La otra acción principal es intentar fugarse. El jugador en su turno declara su intención de fugarse y voltea las cartas puestas en la mesa. Si no se escapara porque sus cartas no fueran las mismas del plan de fuga, cogería 2 puntos de vigilancia. Los alemanes le han pillado y desde ahora será más vigilado. Se sigue jugando normalmente. Pero si cumple todos los requisitos del plan de fuga se escapa poniendo una de sus fichas de prisionero en el centro de la mesa. En este momento termina esta fase.
Existe otro supuesto más, y es que se termine el mazo de cartas sin que ningún prisionero se haya escapado. Se devuelven todas las cartas y se empieza una nueva ronda tirando los dados. Todos los jugadores rebajan 6 puntos de vigilancia por cada prisionero que les quede. Como nadie consigue escapar los alemanes se confían y descuidan su vigilancia.
Después que un prisionero se escapa, empieza la última fase, la fase de recuento de los puntos de vigilancia de cada jugador. Cada uno suma los puntos de vigilancia de las cartas de su mano más los de las cartas de barracones que tuvieran en la mesa. Además todos los jugadores menos el que se acaba de escapar, se restan 3 puntos por prisionero que les quede. Es una manera de intentar favorecer a los jugadores que les queden más prisioneros pues como dije antes cuantos más puntos de vigilancia tengas peor, ya que para escapar hay que sumar estos puntos a los que salgan en los dados. De nuevo, Stalag 17 funciona de una manera lógica de acuerdo al tema del juego, ya que cuanto más te escapes más te vigilarán los alemanes para intentar evitar una nueva fuga. De todas formas, esta mecánica no siempre es efectiva ya que estamos hablando de un juego con un gran peso del azar, y si no te vienen cartas no hay nada que hacer. En este momento, se acaba la ronda y se empieza una nueva. Cuando un jugador consigue que sus 3 prisioneros escapen, gana la partida y acaba el juego.
CONCLUSIONES
El juego me ha gustado. Es un filler que cumple. Desde fuera, pues no jugué ninguna, las partidas a 5 jugadores me parecieron largas, aunque puede ser que a los que jugaron no les diera esa impresión.
Creo que también tiene un componente importante de azar, pero con las reglas adicionales gana más en estrategia. Además, te meten más en el tema. La figura del soplón que puede ser elegida por los jugadores, sirve para que los alemanes confíen y rebajen su vigilancia en ti, eso si, a cambio no puedes escapar en esa ronda, pero si te puedes aprovechar de la fuga conjunta con prisioneros de otro país. Esto me trae a la memoria la película La Gran Evasión.
PROXIMAS NOTICIAS
Según me comentó su diseñador Oscar Arevalo, que estuvo en el club Runa el pasado viernes arbitrando el torneo, tendremos que estar atentos a las noticias que surgirán en el futuro acerca de este juego, pero como decían en un conocido concurso: hasta aquí puedo leer ....
Yo participé en el susodicho torneo (y llegué a la final ^^).
Stalag 17 es un juego ligero que funciona y escala muy bien. Además, dura poco (partidas de 20 minutos aprox) por lo que es un filler perfecto para jugar entre partidas.
El sistema de escapada es simple pero el juego entraña más táctica que la que en principio pueda parecer: Si uno no escapa, o escapa con muchos objetos, acumula fichas de vigilancia. Estas al final del juego te obligan a crear un túnel enorme y dificulta (casi imposibilita) que uno pueda ganar. Por ello, en ocasiones incluso puede merecer la pena no escapar o arriesgarse a esperar un turno más para descartarse de algún objeto (rezando por que no escapen los demás).
Cuando estás a punto de escapar y lo hace otro jugador te picas. Y si te pillan con un montón de cartas en la mano ni te digo.
En conclusión: un juego ligerillo muy entretenido con más miga de la que parece.
Parece un "Fuga de Colditz" sin tablero.
Cita de: roanoke en 22 de Noviembre de 2011, 10:56:05
Parece un "Fuga de Colditz" sin tablero.
Tiene toda la ambientación de Fuge de Colditz, pero como verás la mecánica es muy diferente: aquí no se colabora con el resto de jugadores para conseguir "equipo". Al contrario, es un juego en el que debes intentar anticiparte a qué hará el otro, ya que si se escapa (consigue la combinación de cartas adecuada y las revela) a ti te "cachean-investigan" y se te pone cuesta arriba la partida. En resumen, gestión de tu mano de cartas.
Vaya, me precipité en mi juicio. Al ver el título de la reseña y leer por encima me recordó a "La Fuga de Colditz".
Una vez que he leído la reseña ya le veo cosas interesantes. Personalmente me gusta más este tema que el del anterior juego de Oscar Arévalo y lo voy a tener en cuenta para esos momentos de partidas más cortas. Lo primero que he recordado cuando he visto de qué iba y de quién era, era recordar lo que me dijo cuando me enseñó a jugar a su "Total Rumble". Algo así como que había ideado el juego estando en la "mili"; ¿esto de la fuga también fue inspiración de aquel momento? ;D ;)
En mi primer post cometí una fallo de redacción cuando dije La figura del soplón que puede ser elegida por los jugadores, sirve para que los alemanes confíen y rebajen su vigilancia en ti, eso si, a cambio no puedes escapar en esa ronda, pero si te puedes aprovechar de la fuga conjunta con prisioneros de otro país
Parece que estoy diciendo que puedes aprovecharte de la fuga conjunta si eres soplón. Lo que quería decir es que otra de las reglas adicionales junto con el soplón es la fuga conjunta, pero no se pueden hacer a la vez.
¡Hola holita!
Bueno, yo también estuve en el torneo del juego en el Club Runa. Reconozco que la temática me echaba para atrás, pero mi señor marido le hizo gracia y nos apuntamos ambos. En coña, le dije que había depositado toda mi confianza en él para jugar al juego y que al menos ganara un par de rondas, pues se había leído las instrucciones.
Para mi sorpresa, el juego me encantó. Tanto, que al final gané todas las rondas. ::) ::) (Todavía lo flipo)
Es un juego sencillo y que con una explicación rápida, en seguida coges la mecánica del juego. Está bien equilibrado, pues el tema que el que escapa tiene más vigilancia, hace que uno no se desmarque demasiado y deje atrás al resto.
Tiene su estrategia, aunque en el juego hay mucho azar (tanto cómo a la hora de lanzar los dados para averiguar qué es lo que necesitas para escapar cómo en el mazo de objetos), pero siempre has de vigilar que no tengas demasiados objetos en la mano que puedan contar cómo puntos de vigilancia y no precipitarte con los barracones.
En definitiva, es un juego que engancha, que es fácil jugar y sobre todo, fácil de explicar.
Y eso que, cómo ya he dicho antes, el tema no me hacía mucho tilín, al final me enganchó cosa mala.
Cita de: Juanky en 21 de Noviembre de 2011, 22:01:00
El juego me ha gustado. Es un filler que cumple. Desde fuera, pues no jugué ninguna, las partidas a 5 jugadores me parecieron largas, aunque puede ser que a los que jugaron no les diera esa impresión.
Creo que también tiene un componente importante de azar, pero con las reglas adicionales gana más en estrategia.
Hola.
Tuve la ocasión de leerme las reglas y explicar este juego durante las AJ2011, y no recuerdo que hubiera reglas adicionales ¿están en el reglamento original y me las salté por error ? ¿ o se consiguen en otro sitio?
Lo digo porque la gente que lo jugó no le acabó de convencer,quizás fue por que aplicaron algo mal ( que todo podria ser) o porque el basico es demasiado simple y se necesitan las reglas adicionales para que el juego funcione mejor
Gracias :)
Cita de: Juanky en 21 de Noviembre de 2011, 22:01:00
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1096592_md.jpg)
CONCLUSIONES
El juego me ha gustado. Es un filler que cumple. Desde fuera, pues no jugué ninguna, las partidas a 5 jugadores me parecieron largas, aunque puede ser que a los que jugaron no les diera esa impresión.
Creo que también tiene un componente importante de azar, pero con las reglas adicionales gana más en estrategia. Además, te meten más en el tema. La figura del soplón que puede ser elegida por los jugadores, sirve para que los alemanes confíen y rebajen su vigilancia en ti, eso si, a cambio no puedes escapar en esa ronda, pero si te puedes aprovechar de la fuga conjunta con prisioneros de otro país. Esto me trae a la memoria la película La Gran Evasión.
-1
:o Hicistes de comentarista de la partida, como si de un partido de futbol se tratara, ¿pero no como jugador?, npi. ??? Cada vez entiendo menos el afan de la gente por reseñar sin jugar. Yo ya me quite hace tiempo esa mania.
Estoy por hacer una reseña del eclipse que no llega hasta el proximo año.
Cita de: forofo27 en 05 de Diciembre de 2011, 09:43:48
-1
:o Hicistes de comentarista de la partida, como si de un partido de futbol se tratara, ¿pero no como jugador?, npi. ??? Cada vez entiendo menos el afan de la gente por reseñar sin jugar. Yo ya me quite hace tiempo esa mania.
Estoy por hacer una reseña del eclipse que no llega hasta el proximo año.
O también se puede leer con más atención y ver que no es que no haya jugado al juego, es que no ha jugado a 5 jugadores...
pues nada, a mi no me queda claro que haya jugado, quiza este senil. Si es asi, pido disculpas.
En el torneo habia mesas de 4 y mesas de 5. Yo si jugue en una mesa de 5, mi primera partida, los "franceses" iban mal, viendo como escapaban los demas y ellos ninguno de los 3 prisioneros y encima acumulando "puntos de vigilancia", es que me pillaban con todo el equipo ya preparado. Cuando de los 5 jugadores, todos escapan con 2, es decir, ya se han largado del Stalag 10 prisioneros, la partida evidentemente se ha alargado, pero todos estan a punto de ganar pero solo escapa uno.
Solamente la final se jugó con una reglas adicional. Y encima Oscar está pensando aun en mas reglas adicionales que creo que son la mar de interesantes, como mandos y especialistas para la huida, cada uno con un valor, no todos los prisioneros valen igual.
Rápido, muy rápido, quieres una carta que te venga bien, pero no sale. A por la siguiente¡¡¡¡¡¡¡, y todo esto es unos 3 segundos, te llega de nuevo el turno en menos de 3 segundos.
Cita de: Pedrote en 05 de Diciembre de 2011, 09:53:23
O también se puede leer con más atención y ver que no es que no haya jugado al juego, es que no ha jugado a 5 jugadores...
Muchas gracias Pedrote por la aclaración.
Si jugué al juego pero sólo lo hice en partidas de 4 jugadores. De hecho empiezo la reseña diciendo "el pasado viernes
participé en el primer torneo Runa-Gen X Games dedicado a Stalag 17...."
Cita de: horak en 05 de Diciembre de 2011, 09:34:56
Tuve la ocasión de leerme las reglas y explicar este juego durante las AJ2011, y no recuerdo que hubiera reglas adicionales ¿están en el reglamento original y me las salté por error ? ¿ o se consiguen en otro sitio?
Las reglas adicionales no están en el reglamento original, así que tranquilo horak. Las puedes descargar en
este enlace de la BGG (http://boardgamegeek.com/filepage/72399/reglas-adicionales-stalag-17-en-espanol-additio)
ok, gracias, ya las tengo :)
Saludos a todos, me gustaría comentar un poquillo algunas de las cosas que se han puesto por aquí.
Bueno, lo primero comentar que soy Óscar Arévalo, el diseñador de Stalag 17, que aunque ya lo dije en algún post antiguo, como no suelo escribir (pero sí leer para aprender de todo lo interesante que se dice por este foro) tal vez alguno no me reconociera por el nick.
Para empezar agradecer enormemente a Juanky su dedicación para realizar el torneo que se hizo en el gran Club Runa y a todos los participantes y felicitar a Lanane por su victoria (merecidísima, daba gusto verla jugar tan despreocupada controlando en todo momento lo que hacía). La felicitación se añade a Ojo, que estuvo también en la final peleando por escaparse el primero como el que más.
Seguimos con Calvo, con el que tuve el placer de jugar en la LES y con el que me encantaría poder jugar de nuevo con las reglas adicionales (que ahora hablaré un poquillo de ellas), ya que veo que tiene una buena capacidad de análisis que seguro me ayudaría a depurar todo lo que se me ocurre.
Y ahora contestar a Raonoke comentándole que este no se me ocurrió en la mili (aunque no sería raro, porque con los tiempos muertos que había entre guardia y guardia se me ocurrieron muchas cosas, locuras la mayoria :P) Y es normal que en un prinicipio pueda sonar a La Fuga de Colditz, no en vano es un juego que siempre me ha gustado :)
Y para Horak y para todos en general. Hay que decir que Stalag 17 tal y como viene en la caja de juego está enfocado para ser un filler sencillito y rápido. No es un juego que como tal llene a jugadores más exigentes. Aunque la cosa va un poco más allá. Y es que con las prisas para que llegase a Essen y otros factores que no vale la pena relatar el juego no pudo salir tal y como debía haber salido. Es un gran error, pero que estamos intentando subsanar con soluciones como por ejemplo colgar muchas reglas adicionales totalmente gratuitas. No soluciona las cosas, pero se intenta. Y habrá muchas cositas extras también gratuitas para el juego. Para empezar otro gran fallo del juego fueron los dados, que no salieron como tendrían que haber salido. Pero eso ya está solucionado, todos los juegos que estarán en España se han cambiado los dados por dados de madera perfectamente grabados.
Y hablando de las reglas adicionales, las dos primeras son dos acciones extras que nos permiten realizar el equivalente a dos acciones menores juntas pero con algún que otro contratiempo.
La primera, negociar con el guarda, ofrecemos al guarda X objetos (a ver si le gustan) y si le gustan (al robar una carta sale una igual a uno de los objetos descartados) conseguimos que el guarda nos de algo que nos funciona para el plan de fuga.
¿Qué conseguimos con esta acción? Primeramente descartar X cartas de la mano que pueden ser 1, 2, 3, 4 o 5, ya de por sí es bueno, ya que nos permite incluso descartar de 2,3 o 4 cartas diferentes que de otra forma no podríamos (hay que recordar que la acción de descartar cartas diferentes se puede hacer si son 5 o más) y adicionalmente, si nos sale bien, nos pondremos un comodin de barracón en juego, por lo que será una excelente jugada. ¿Lo malo? Que si al guarda no le gusta lo que le ofrecemos... nos llevamos puntos de vigilancia extras, pero aún así habremos descartado unas cuantas cartas, por lo que no está mal del todo. Puede ser una acción perfecta cuando estamos a falta de un objeto para tenerlo todo en el plan de fuga pero no nos sale... o tal vez cuando nos falta ese objeto y ademas tenemos mucho en la mano... descartamos y si sale bien estaremos listos el siguiente turno para escapar! (cuidao no se te adelanten, ya que la carta de barracón es pública y todo el mundo sabrá que la tienes).
La segunda acción extra, negociar con los demás jugadores, (no es literal, sino algo como "yo tengo esto, cógelo si quieres") ¿Qué nos permite esta acción? Nos permite descartarnos de una carta, por lo que nos quitamos de la mano puntos de vigilancia y además robar 2 cartas, perfecto cuando queremos buscar algo que nos falta y además nos decartamos algo de vigilancia. ¿Lo malo? Que tan sólo podemos descartar una carta de objeto que sirva para el plan de fuga de ese turno, por lo que (de primeras) estamos no sólo ayudando a los demás jugadores (Que podrán robar esa carta) sino que también estamos diciendo que ese objeto ya le tenemos (o no, nunca se sabe :P)
Respecto a las reglas adicionales la regla del informador además de dar un poco más de temática nos permite recuperarnos cuando por lo que sea nos han pillado con muchos puntos de vigilancia, además de que si sale bien la cosa evitaremos que ningún otro jugador escape en el turno que nos rebajamos la vigilancia, por lo que la recompensa será doble.
Y la escapada conjunta, para aquellos que habéis jugado ¿cuantas veces se ha escapado un jugador justo cuando lo ibas a hacer tú? ¿Y la rabia que da? jaja Pues con esta regla podremos decir ¿ah sí?, pues yo me voy también! ¿Lo malo? que los alemanes te van a tener un poco más vigilado, pero ¿qué son 4 puntos de vigilancia extras en comparación al sabor de la libertad?
Con esas dos acciones y las dos reglas adicionales el juego gana más en posibilidades y control de la partida y nos hace pensarnos más las jugadas.
Y para finalizar, comentar que hay más reglas adicionales que pronto vendrán, como las que ha comentado Bartok, que nos hará pensarnos las cosas aún más. La más destacable es la de organizarnos nuestro grupo de fuga entre todos los prisioneros que tenemos en el barracón (en la BGG hay una foto de la "beta" de esto) ¿En qué consiste esto?
En el juego básico tenemos 3 soldados iguales entre sí, su puntuación de soldado es 3 y ya está. Con estas reglas cada jugador tendrá varios soldados diferentes con distintas puntuaciones y distintas habilidades especiales. Al principio del turno tendremos que elegir qué soldados serán los que se encarguen de realizar el plan de fuga. Así al principio de la partida deberemos elegir 3 para ello. Si conseguimos fugar a uno deberemos elegir para las siguientes 2 entre los que nos quedan, etc.
¿Y qué soldados hay? Pues por ejemplo tendremos para elegir el Sargento primero, un recio y justo hombre que tiene 5 en factor de prisionero en lugar de 3, por lo que si le tenemos en el grupo de fuga y no nos escapamos nosotros, restaremos 5 al factor de vigilancia total en lugar de los 3 normales. El experto cavador de túneles, cuyo factor de prisionero es sólamente 1 (por lo que nos irá mal si no somos nosotros quienes escapamos) pero que cada carta que hayamos jugado de túnel sumará 1 a su factor de huida, por lo que para planes que se necesite mucho túnel puede ser una elección más que interesante. Tendremos también a nuestro amigo el correo, que se entera de todo y nos consigue de todo y que nos hará comenzar la partida con 5 cartas en mano en vez de 2. También está el espía, que nos hará poder mirar las cartas boca abajo de otros jugadores par ver como van en su plan de fuga... y otros tantos más.
Y poco más que comentar, agradecer de nuevo a todos y quedo a vuestra disposición para cualquier cosa que queráis.
Y Bartok, no me olvido de tus franceses! Al final no salió tan mal la cosa, no? ;)
Un abrazo!
Cita de: Kibagami en 06 de Diciembre de 2011, 15:07:18
Seguimos con Calvo, con el que tuve el placer de jugar en la LES y con el que me encantaría poder jugar de nuevo con las reglas adicionales (que ahora hablaré un poquillo de ellas), ya que veo que tiene una buena capacidad de análisis que seguro me ayudaría a depurar todo lo que se me ocurre.
Hola Oscar. Bueno, como digo en otro hilo, muchas gracias por el currazo que te pegas en las demostraciones de los juegos. Voy a darle una lectura en profundidad a las reglas adicionales. De todos modos, yo creo que el juego básico funciona, así que seguro que las reglas adicionales lo mejoran y "re-dirigen".
¡¡¡Anímate y postea con más frecuencia!!! Será por ideas y sesionse de juego...
Buenas otra vez, como bien dice Calvo a ver si saco tiempo de donde sea y comienzo a postear más, porque este foro tiene miles de secciones con cientos de cosas más que interesantes y me gustaría muchísimo compartirlas y compartir las mías propias, que nunca se deja de aprender de nadie.
Un abrazo!