Buenos dias
Creo este hilo para ver si podeis ofrecerme informacion y aportaciones para lo que esta siendo mi proyecto de master en dibujo.
Lo he enfocado a la creacion en los juegos de mesa actuales. Centrandome en la labor del ilustrador y diseñador grafico. Aun asi no dejo de lado la importantisima figura del diseñador del juego.
El proyecto debe constar de 2 partes:
-Por supuesto la parte teorica. Esto es, un recorrido historico a lo largo de la historia de los juegos de mesa o como querais llamarlos: el Senet, los juegos mancala, el shatrang, el go, ajedrez etc etc.
Y un segundo capitulo que se centra en el panorama actual, en los ultimos 50 o 60 años, a partir del monopoly, trivial pursuit, risk... todos estos juegos que han desembocado en el mundillo ludico tan amplio que tenemos ahora.
El resto de capitulos iran saliendo poco a poco a medida que vaya "buceando" en lo anteriormente esplicado.
-Despues tengo la 2da parte del proyecto, la parte practica. Que no es mas que la creacion de un juego propio. He empezado a crear las mecanicas de un juego de aventuras y fantasia, al estilo Runebound. Y llevo ya unos 2 meses con la creacion del aspecto grafico, en modo prototipo por supuesto.
El asunto en todo esto, es que no se muy bien por donde se empieza esta labor, o si tiene alguna metodologia especifica.
Por eso contacto con esta fantastica comunidad, para ver si podeis echarme un cable: informacion de primera mano, si habeis intentado publicar un juego, presentarlo a concursos, si existen libros sobre este asunto, etcetc
En resumen, cualquier tipo de ayuda
pues nada, espero que os interese esta propuesta y os estaria infinitamente agradecido por cada aportacion interesante
un saludo compañeros
Échale un vistazo al blog de Ludo http://www.asociacionludo.com/blog/blog/
Han hecho un "paso a paso" del proceso de creación de un juego.
Por si te sirve de algo...
http://gamesandco.wordpress.com/2012/02/24/disenar-un-juego-recopilacion/
http://gamesandco.wordpress.com/2012/02/01/prototipos-bonitos-o-no/
http://gamesandco.wordpress.com/2011/11/25/como-se-produce-un-juego-i/
http://gamesandco.wordpress.com/2011/11/27/como-se-produce-un-juego-ii/
http://gamesandco.wordpress.com/2011/11/29/como-se-produce-un-juego-iii/
Saludos
ACV 8)
Si lo importante es la parte grafica, igual puedes plantearte, en lugar de diseñar un juego, re-diseñar uno ya existente. Puedes o bien coger uno comercial que conozcas, y rediseñarlo completamente (por ejemplo, uno algo antiguo, que quiza tenga mas carencias), o buscarte un juego no publicado cuyas reglas estén disponibles en internet, publicadas gratuitamente por el autor (los llamados "print-and-play", vaya)
Vaya!! que info mas util. MUCHAS gracias ;D
Otro punto en el que estoy interesado es en libros de texto que tengan que ver con este tema, o que hablen sobre juegos arcaicos, ya que en la parte teorica debo de estar tremendamente informado. Cierto es que en internet hay mucha informacion, pero cuando la informacion aparece en un libro publicado, es informacion FIABLE, algo esencial.
En fin, ansioso de recibir mas aportaciones.
muchas gracias de nuevo 8)
Un libro muy intersante de un muy buen autor de juegos es A gamut of games de Sid Sackson (Acquire, entre otros) lo tienes en amazon. http://www.amazon.es/A-Gamut-Games-Sid-Sackson/dp/0486273474/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1334835256&sr=8-1
Explica muchos juegos del autor y al final del libro hay recomendaciones del mismo sobre diferentes mecánicas.
Otro más teórico acerca de juegos es el de Gibbons:
http://www.amazon.es/Un-primer-curso-teor%C3%ADa-juegos/dp/8485855698/ref=sr_1_cc_1?s=aps&ie=UTF8&qid=1334835429&sr=1-1-catcorr
Ojo, aunque se llama "Un primer curso de teoría de juegos" no hay que engañarse, va enfocado a la teoria de juegos en general, que se puede enfocar a la vida real, economía, empresas,... Es un libro muy técnico y a veces "pesado", para amantes de las matemáticas, estadisticas...
Antoine Bauza tiene una recopilación de libros que tratan el diseño de juegos.
www.antoinebauza.fr/?page_id=98
El libro de Sid Sackson, esta en español.
Un montón de juegos de RBA editores edición de bolsillo. Costaba 5,50 euros.
Mi recopilación: http://www.labsk.net/wkr/archives/tag/libros-sobre-juegos/
Cita de: Wkr en 20 de Abril de 2012, 09:48:24
El libro de Sid Sackson, esta en español.
Un montón de juegos de RBA editores edición de bolsillo. Costaba 5,50 euros.
Mi recopilación: http://www.labsk.net/wkr/archives/category/libros/
Yo lo intenté localizar durante algún tiempo y según la casa del libro está agotado y descatalogado por el editor :(
http://www.casadellibro.com/libro-un-monton-de-juegos/9788489662261/1154468
Joer, que gente mas apaña, claro que si. Muchas gracias a todos por los datos y enlaces aportados, con esto empezaré a bucear en los procesos que conlleva crear un juego.
Si encontrais algun libro de este tipo en español y que no este descatalogado, pasadme el link o l ainfo necesaria para conseguirlo, si no es mucha molestia claro.
un saludo y muchisimas gracias
Preeeemooohhhh!!! Que se que ese juego ya casi se puede palpar... YO QUIERO SER BETA TESTER SI O SI!
Ya sabes que si en algo te puedo ayudar aqui estoy! Cuando he visto tu comentario no habia visto de quien era... y digo coño, ni que fuese de mi primo, y miralo er tio que era el xD
En un mesecico o asi podremos empezar a testear, no te preocupes k cuento contigo el primero!!
Buenas.
Voy a ir explicando muy poquito a poco de que va y como funciona el juego que estoy creando. Por supuesto aun esta en una fase muy temprana, pero ya casi esta listo para empezar a testear y pulir reglas y demas,
Es estilo Runebound, esto es, llevas un personaje a traves de un reino realizando aventuras, mejorando tus atributos y consiguiendo todo tipo de equipamiento y hechizos.
Hoy explicare un poco el contexto, que no sobresale mucho que digamos por su originalidad :P
"Heroes y Villanos" (nombre provisional) se desarrolla en un reino unico (sin islas) que se divide principalmente en 4 tipos de terreno:
-Praderas
-Bosques
-Montañas
-Mazmorras (como no)
El mapeado esta construido por la mitica maya de hexagonos (la verdad que es lo que mejor funciona en estos juegos).
En este reino hay 2 ciudades principales, y como no, estan en guerra por el control absoluto del reino. Cada una de esas ciudad sigue a un alineamiento diferente, digamos que una ciudad es mas "positiva" y la otra es mas "negativa". Para distinguirlas yo las llamo ciudad SOL (positiva) y ciudad Luna (negativa).
Bien, el resto de emplazamientos son villas neutrales, que no hacen mas que sufrir las batallas y saqueos por parte de ambos bandos.
Vale, pues sabiendo esto esto, explicare la base principal del juego:
-Cada jugador asumira el papel de un personaje, que durante la partida ira realizando hazañas por el reino para ganar fama y prestigio, estos puntos seran los tipicos PUNTOS DE VICTORIA, que en mi juego seran Puntos de fama o prestigio (esta por ver).
El tema está, en que el jugador decidirá ganar Prestigio positivo o prestigio negativo, por lo que deberás elegir uno de los 2 bandos, ser Heroe o ser Villano, o mas redundante aun, ser afin a la ciudad Sol o serlo de la ciudad Luna.
El jugador que tenga mas prestigio, en su respectivo alineamiento, al cabo de 5 años sera el ganador.
Vale, lo dejo aqui, seguire explicando mas cosas en breves, un saludo gente
Dejo un ejemplo del mapeado, bueno del prototipo.
Leyenda:
Verde claro-praderas
Verde oscuro-bosques
Gris-montañas
Mascaras de piedra-mazmorras
Amarillo claro-villas
Amarillo-ciudad (sol y luna)
Morado (gremio de cazadores)
azul-agua(alguien lo dudaba )
Ya ire explicando el resto de simbolos
(http://img338.imageshack.us/img338/9641/protomapeado.jpg)
Nene quiere juguete!!
:D :D
Me gusta como has plamado al final en el tablero el tema de las estaciones.
Supongo que esas ilustraciones son para el prototipo del mapa mientras haces las pruebas...
Aqui va mi critica constructiva:
Siendo un juego de fantasia, que el tablero donde se juegue evoque fantasia ayuda mucho en la ambientación. Y a mi ahora mismo si viese ese tablero y no supiese de que es el juego me evocaria nose, batallas en grecia o algo así, no un juego de ambientación fantastica. No quiero que te lo tomes a mal ni nada de eso, es solo lo que me parece. Que por otra parte ya me gustaria a mi ser capaz de diseñar eso. xD
Las casillas de ciudades (que salga un castillo), colores más vivos e intensos. Nose parece más un eurogame que un ameritrash, y creo que debería parecerse más a lo segundo. (De hecho te puede servir para una version propia del "a traves del desierto" :p)
Tranquilo primo, toda critica la recibo con los brazos abiertos. Pero como bien dices es solo un prototipo, su unica funcion es ver donde va cada elemento, y para tener algo con lo k testear.
No me quiero poner a dibujar el mapeado ni los detalles para despues tener que cambiarlo todo.
Y no te preocupes, k a mi tambien me recuerda a un eurogame con el tablero asi xdxd.
Tendrá ambientacion, no lo dudes ;)
Buenas tardes gente, voy a seguir con la "dosis" de lo que (espero) sera mi futuro juego de aventuras.
Explicare en que consiste una ronda de juego.
Toda ronda de "Heroes y Villanos" constara de las siguientes fases, que como seguiran el orden en que las describo a continuación:
1º Preparar el equipo activo. (esta accion se realiza a la vez para todos los jugadores)
No es mas que elegir de entre nuestras pertenencias que arma, proteccion y accesorios (max 2) llevaremos equipados en esta ronda. Los que se queden excluidos no podrans er utilizados en este ronda de juego, por lo que es muy importante elegir bien.
Algunos "oficios" (k explicare en otro momento) como el de BARBARO, permite llevar en un principio hasta 2 armas activas al mismo tiempo, pero en combate solo se puede usar 1 de las 2.
2º Determinar las jornadas de viaje que tendran los personajes en esta ronda.
Para esto hay un "dado de jornada"(como yo lo yamo). Cada cara del dado tiene 2 numeros, uno en grande, y otro en pequeño. El grande indica los espacios que hay que avanzar el marcador de estaciones del año (que rodea el mapeado), el numero pekeño indica los días de viaje que tienen los personajes para avanzar y realizar acciones por el mapeado.
3º Usar habilidades especiales
Cada jugador tendrá un "oficio" al comenzar el juego, este oficio aporta unas habilidades unicas y especiales (en forma de cartas). Esas habilidades se podran usar en este momento, por supuesto, gastan dias de viaje.
4º Viaje
Los jugadores (por orden) mueven sus personajes avanzando por las diferentes zonas del juego. Depende de a que zona se mueva el jugador (pradera, bosque, montaña, ciudad, villa etc...) cuesta unos dias avanzar. Es decir, por las praderas, se avanza a razon de 2 zonas en 1 dias. Por los bosques a razon de 1 zona por 1 dia, y en montañas se tardan 2 dias a cambio de una zona montañosa.
Determinados eventos de estacion, asi como accesorios y hechizos permiten moverse a otra velocidad por las zonas del reino.
5º Resolver cartas de evento
Dependiendo de la zona en la que se termine el viaje (los dias de los que se disponen ene sta ronda) se coge una carta de evento correspondiente a dicha zona: de pradera. de bosque, de montaña y de mazmorra)
Pueden ser eventos, encuentros con enemigos o hallazgos fortuitos.
6º Acciones de villas, ciudades y gremio de cazadores.
Si algun personje termina su viaje en uno de esto emplazamientos, podra realizar diversas acciones como comprar, vender o buscar Aventuras que iniciar.
7º Canjear la experiencia, si se desea
Esto no es mas que gastar la experiencia acumulada para aumentar los atributos y aprender nuevas habilidades de oficio.
Hasta aqui llego, el proximo dia mas.
Si surgen dudas o sugernecias, por favor DECIDLAS!! ;D
Hoy comentare un poco los GREMIOS.
Aun son una parte del juego que hay que pulir a base de testeo, pero en un principio consisten en lo siguiente:
-GREMIO DE CAZADORES: emplazado en el mapa como si se tratase de una villa independiente. Este gremio permite a los jugadroes iniciar BUSQUEDAS. Estos "encargos" consisten en ir a "x" lugar a derrotar a un enemigo bastante duro. Otorgan experiencia, cartas de recompensa o tesoro (como kerais) y por supuesto puntos de prestigio (los puntos de victoria de mi juego).
-GREMIO DE MERCADERES: sera una caravana (marcador en el mapa), que se ira desplazando durante todas las rondas de juego. Al principio del juego este gremio no tiene nada para comprar. Pero, todo objeto (arma, proteccion, hechizos etccc) k sea vendido por los jugadores ira a para a este GREMIO, a un precio mas asequible de lo normal. Del mismo modo, cada vez que pasa 1 año (es decir, termina el invierno) todos los mercados se reponen, y lo que es retirado va a la pila del gremio de mercaderes, donde podran ser comprados en cualkier momento.
-GREMIO DE ALQUMISTAS. Este gremio aun consiste en una idea muy basica que debo mejorar
El proximo dia mas.
Eventos de estación:
Cada vez que se pasa de una estacion a otra (señalado siempre en su "track" correspondiente) se desvela una carta de estación.
Estas cartas aportan efectos permanentes durante toda la estacion que entra,hasta que se termina dicha estacion y se revela un nuevo acontecimiento.
Los eventos de estación van desde subida de impuestos en los mercados, cambio de alineamiento en algunas ciudades neutrales, aumento de poder para determinados tipos de enemigo etc...
Son cambios que afectan a todos los jugadores, y algunas veces únicamente a los jugadores de un alineamiento.
Hasta aquí el informe de hoy ;D
ejemplo de carta de evento de estacion
(http://img826.imageshack.us/img826/3466/estacionr.jpg)
uf, salen los colores un poco raros, aun asi es un prototipo, y sirve para ver la estructura y un poco la ambientacion
:)
Bueno, quiero mostraros un ejemplo de las cartas de encuentros con enemigos.
La estructura, como vengo diciendo es prototipo, lo que si son definitivas son las ilustraciones que corren a cargo de un buen amigo que conoci en la universidad, esta haciendo un trabajo fantástico, y se está implicando al 100%, desde aquí le doy mi mas sincero agradecimiento, eres un crack MIguel!!
Vamos a tirar con esto pa´lante a muerte ;D
(http://img72.imageshack.us/img72/2797/cartaencuentrosgorgona.jpg)
(http://img24.imageshack.us/img24/6995/cartaencuentrosconlican.jpg)
repito, chapó Miguel!!
muy chulas las cartas!
animo a seguir con el proyecto que tiene muy buena pinta.
un saludo.
Queremos más!!!!
Ahora mismo estoy escribiendo las cartas de evento, ya keda muy poco para el primer testeo, MUY POCO
Muy chulo el juego, animo que tiene buena pinta
Cita de: mr.smile en 15 de Mayo de 2012, 16:58:56
Ahora mismo estoy escribiendo las cartas de evento, ya keda muy poco para el primer testeo, MUY POCO
Dientes largos mode on :B
Buenas, hace semanas que no escribo nada por aqui, pero he estado muy liado.
Hoy voy a comentar los 2 tipos de puntos que s epueden ganar durante el juego:
1º, PUNTOS DE PRESTIGIO, estos puntos se ganan al completar aventuras y busquedas. Cuanto mas prestigio, mas cosas podra hacer el heroe. Como por ejemplo librar duelos con otros heroes rivales, o poder realizar asedios a ciudades neutrales, para cambiarlas a tu alineamiento.
Ademas, estos puntos marcan quien es el ganador de la partida cuando el juego termina (que es al cabo de 3 años, esto aun esta por testear). Es decri, cuando termina la partida, gana el heroe con mas prestigio, y por tanto el que mas aventuras y busquedas haya completado.
2º, PUNTOS DE GUERRA, estos puntos se ganan al completar aventuras que tengan como objetivo algo relacionado con la guerra k se esta librando entre las 2 ciudades principales.
Si eres del alineamiento SOL, ganas puntos para esa ciudad, si eres del alineamiento LUNA, ganas puntos para esa ciudad.
Con estos puntos, la partida puede terminar antes de que pasen 3 años. Es decir, si un respectivo alineamiento, llega al final del marcador de puntos de guerra, querra decir que ha ganado la guerra, ya que habra adquirido suficientes ventajas y aliados para derrotar al rival. Si esto sucede, la partida termina, y la victoria se la llevan, el jugador o los jugadores que tengan a sus personajes con ese alineamiento ganador.
Pues nada, otro dia explico mas cositas. A ver si ahora que tengo mas tiempo termino de escribir las cartas, que ya me queda muy poco y lo tengo todo casi terminado (el prototipo claro esta)
un saludo y espero comentarios, que no me decis na >:( ;)
Tengo una duda, si la partida acaba por puntos de guerra ¿los puntos de prestigio no sirven de nada, y al reves?
¿Entonces puede haber varios ganadores?
Porque pienso que por ejemplo, si termina por puntos de guerra y eso hace que solo puedan ganar los de ese bando, molaria que ganase solo y unicamente el que mas puntos de prestigio tenga, de tal manera que a otro jugador con su mismo alineamiento le pueda convenir traicionar su alineamiento para que la partida se alargue (por ejemplo haciendo misiones que den puntos de guerra al enemigo y quiten a su alineamiento... Es una idea así viendo el juego a grandes rasgos que se me ha ocurrido.
Weno y eso, que en cuanto este ese proto, avises! xD
Lo que dices no se puede hacer, si eres de un "alineamiento" no podras cambiarlo.
En el caso de los puntos de guerra, es una manera de que el juego no se alargue demasiado, y si, seria una victoria conjunta.
En cuanto al prototipo, ayer hice mi primera prueba!!! weeeeeee
Tengo que pulir algunas cosas para hacer el primer testeo oficial, pero ya te digo, ve haciendo un hueco en tu agenda que hay partida pronto, quizas la semana que viene (que tengo algunas entregas de trabajos y estoy liaillo). Si todo va bien, lo probamos ya!!
Hace algún tiempo que echo un ojo a este proyecto también, y ahora que ya puedo comentar aprovecho.
Me gusta la manera de la que has resuelto el problema del alineamiento bueno VS alineamiento malo. Hace tiempo salió un videojuego que ofrecía ambas posibilidades durante la maduración del personaje, y me dio la idea de extrapolarlo a un juego de mesa, pero nunca conseguí un proto satisfactorio. Incluir varias formas de evolución me parecía demasiado complejo, pero tu resolución es simple y tiene clase.
Por otro lado, el aspecto gráfico también me gusta bastante.
Ahora la crítica, siempre constructiva: creo que quizá el tema de Gremios introduzca demasiada complejidad al juego. Sin ser un juego simple, en principio no parece excesivamente complejo (eso es algo que valoro mucho en un juego). Pero al introducir los Gremios me da la impresión de estar jugando más a un juego de rol que a uno de tablero.
Si son necesarios, adelante. Si no, yo siempre tiendo a restringir mucho los elementos que complican los juegos más de lo que considero necesario. Pero claro, el juego es tuyo, y los demás lo vemos desde fuera.
Ánimo con ello :)
Sin haberlo probado (aún, lo pruebo este domingo). Creo que bien es cierto lo que dice Moordaco acerca de los gremios (acerca de que añaden otra cosa más al juego que aumenta la dificultad para aprender a jugar) y quizás se podría mirar la opción de jugar con ellos como opción sin que sea imprescindible, porque a mi por otra parte y a falta de saber lo que hace el gremio de los alquimistas me parece una idea increible esta de los gremios y siempre me apeteceria jugar con ellos, aunque independientemente de eso creo que es algo que no cambiaría demasiado la experiencia de juego si esta o no, pero que a quien busque mayor profundidad lo agradecerá poder utilizar como reglas opcionales y a quien empieza a jugar tambien agradezca tener que estar pendiente de una cosa menos. De todas maneras habría que ver hasta que punto son necesarios por ejemplo el gremio que te permite comprar equipo, como para eliminarlos de una partida normal.
Bien podría ser esa una solución: busca una manera de eliminarlos del juego en su versión simple sin que este sufra demasiados cambios y siga siendo jugable y divertido, e incorpóralos en una versión avanzada que aumente la rejugabilidad y la diversión para jugadores más expertos.
Yo tiendo a hacer eso para simplificar mis protos o facilitar las partidas cortas a jugadores que no dispongan de mucho tiempo, dejando las reglas completas y más complejas para los jugadores con mucho tiempo o dominio del juego.
Buenas Moondraco,
este domingo estuvimos dandole caña al primer prototipo del juego entre "Fravi" y yo.
Te comentare como fue un poco lo de los gremios:
-Gremio de cazadores: este quizas fue el que mas funciono, y no es para nada dificil de comprender, se limita as un emplazamiento en el mapa, y al entrar en el puedes acceder a 3 cartas de enemigo que se encuentran disponibles. Una vez elegido el enemigo al que te ves listo para vencer partes en su busca, y el hueco k se queda libre es sustituido por una nueva carta. Asi de simple. Ademas, me parecio que contribuia a exponenciar la ambientacion del juego.
-Gremio de comerciantes: este gremio consiste en una miniatura que se mueve al principio de cada ronda. La direccion que toma es la siguiente ciudad, de forma que durante la partida va realizando un rodeo continuo por todas las ciudades del reino.
Cuando llega a una ciudad neutral, se coloca en la zona del mercado de esa ciudad una carta de equipo.
Cuando llega a una ciudad que tenga un alineamiento, le aporta al mercado de esa ciudad una carta de tesoro, es decir, un equipamiento bastante bueno, pero caro tambien.
De esta forma, los mercados de todas las ciudades fueron aumentando durante la partida.
Otra funcion que tiene, es que al vender cualquier objeto, este objeto va a parar a un espacio del mercado reservado al gremio de mercaderes, en donde cualquier jugador podra comprar esos objetos vendidos al entrar en contacto con la miniatura del gremio de mercaderes.
Pues bien, este gremio no nos termino de convencer, primero porque pork tardaba demasiado en llegar a las ciudades, y segundo por que el tema de vender objetos no funciono demasiado bien. Mencionar ademas, que continuamente se nos olvidaba mover esa miniatura :'(
En fin, este gremio es algo que hay que pulir mucho aun. Los 2 estuvimos de acuerdo en que no funcionaba bien.
-Gremio de Alquimistas: este gremio hacia aparicion en las cartas de aventura. Al iniciar aventuras de Alquimistas, debias reunir 5 botines (que no son mas que las recompensas que sueltan los enemigos), y al tenerlos volver a la ciudad capital de tu alineamiento a canjearlos por un tesoro, y en otras ocasiones se canjeaba por una subida de nivel de uno de los atributos.
Pues bien, ninguno de los 2 conseguimos finalizar a tiempo este tipo de aventuras. Por no decir que era mas rentable vender 5 recompensas, k canjearlas por un tesoro o subida de nivel. Ademas, no aportan puntos de prestigio (o puntos de victoria). Asique se quedaron en un intento fallido.
Al final de la partida, que se alargo a 6 horas entre parones y cambios de reglas y algunos detalles, a Fravi se le ocurrio que el gremio podria funcionar estando ahi de forma pasiva y ofreciendo en todo momento una serie de recompensas dependiendo de los botines que se les canjeen.
Ej: 2botines por 1 hechizo, 4botines por una carta de equipamiento, 5botines por 1 tesoro, 6 botines por 1 punto de victoria etc
Esta idea la probaremos en el sigueinte testeo.
Por lo general, nos dejo buen sabor de boca, a aprte de que en un punto de la partida se descontrolo todo por un fallo en el tema de la subida de atributos, que acabo conviritendose en algo muy facil.
Otro dia seguire comentando mas cosas
un saludoooo
Por cierto moondraco, en el juego no existen ni buenos ni malos. Son 2 ciudades que estan en guerra por el control del reino entero, y el jugador se pone de parte de uno de los bandos, por lo que se hace rival del bando contrario. Pero esto no quiere decir que haya buenos ni malos.
un saludacooo
Cita de: mr.smile en 18 de Junio de 2012, 16:06:44
Por cierto moondraco, en el juego no existen ni buenos ni malos. Son 2 ciudades que estan en guerra por el control del reino entero, y el jugador se pone de parte de uno de los bandos, por lo que se hace rival del bando contrario. Pero esto no quiere decir que haya buenos ni malos.
un saludacooo
Vale, en realidad me refería a eso: la posibilidad de un doble alineamiento elegido por el jugador. Me expresé mal :-\
Sobre lo que has expuesto de los Gremios, el de Cazadores me encanta y me parece sencillo y efectivo.
El de Comerciantes puede funcionar. Haz que recorra el territorio más rápidamente e imprime una hoja con la secuencia de turnos, poniendo bien claro lo de mover la miniatura para que no se os olvide. La idea me gusta.
El de Alquimistas me gusta como lo planteas al final, pero como el de Cazadores, ubicado en 2 o 3 localizaciones en el mapa. Al llegar a ellas, podrías hacer ciertos cambios en tus atributos, tesoros, etc. según una tabla de equivalencias.
Lo del gremio de mercaderes lo hice asi al final de la partida, que en cada ronda llegaba a una ciudad.
Pero ya te digo, que se nos olvidaba y eso que en el resumen del turno lo ponia. Sera cuestaion de costumbre y estar mas atentos. Lo mas seguro que en el siguiente testeo se vuelva a utilizar como tu dices, cada ronda llegara a una ciudad, ira mas fluido, y a ver si no se nos olvida :P
Gracias por tus comentarios compañero, un saludo
PROTOTIPO II
2 partidas de testeo en 2 semanas han dado para muchos cambios, sobre todo el segundo testeo, donde el compañero besekero Fravi y yo nos pegamos un maraton este domingo de 7 horas mas o menos. Con interrupciones para discutir, pelearnos, y darnos estopa mutuamente entre nuestros heroes de plastico, que en verdad eran 2 cubitos de madera pintados rapidamente y mal
Haré pues un resumen de lo que ahora mismo es el juego en el que trabajo:
(Aclaracion, son las 3,30 de la mañana, disculpad mi chorradas, mañana caundo me levante y lea tanta chorrada pedire perdon :o)
Titulo: aun nose me ocurre nada
Genero: supongo que es ameritrash puro, si Fravi anda por aqui que me corrija ;)
Jugadores: 2-4
Duracion aproximada: la intencion es que no pase de 3 horas. Pero bueno, el domingo estuvimos unas 7 horas....
HISTORIA
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El reino sufre un conflicto entre las 2 ciudades mas poderosas. Wuoooooooo pero que me dices?? se te ha ocurrido a ti solo???.......
El resto de ciudades no son mas que un puñado de agricultores que se pasan la vida labrando y protegiendo sus rebaños de ataques de trolls y otras bestias varias. Y no tienen tiempo de juegos de tronos. Wuuuooooooooo, vaya chistaco, estas sembrao......
Al principio del juego, el jugador toma el papel de un personaje que se ve inmerso en este conflicto. El destino, caprichoso él, obligara al jugador a decantarse por un bando. Poco a poco, irá mejorando sus atributos, realizando aventuras, y contribuirá, en mayor o menor medida, en la victoria o derrota de uno de los bandos.
Al final de la partida el Heroe con mas hazañas logradas, en forma de puntos de victoria, sera el ganador, se podra levantar de la mesa, aspirar hondo, levantar las manos en gesto de jevymetal y gritar "Yoooooo tengo el podeeeeeeer".
FUNCIONAMIENTO
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Aqui intentare no decir chorradas.
Basicamente es lo siguiente:
1º Al iniciar una ronda, se lanza un dado de 6 caras. Este dado tiene 2 números en cada cara:
- El numero grande indica cuantos espacios avanza el track de Año. Que esta dividido en 52 casillas, 13 por cada estación. Cuando se pasa de estacion se desvela una carta de evento que cambia algunas cosas generales, como la velocidad de viaje, o la fuerza extra de determinados tipos de enemigos (hay 4 tipos). Al pasar el invierno, se avanza 1 año en el indicador correspondiente.
-El numero pequeño, indica los
dias de viaje que tienen todos los jugadores esa ronda. A esto se suman las posibles bonificaciones de viaje que puedan tener. Por praderas se avanza 2 zonas por 1 dia. En bosque, se avanza 1 zona por 1 dia, y en montañas, se avanza 1 zona por 2 dias. Entrar en ciudades y gremios ocupa 1 dia de viaje.
2º Consumir los dias de viaje, por turnos.Cada jugador gasta sus dias de viaje avanzando por el reino, entrando en ciudades, adquiriendo y comenzando aventuras de todo tipo y comprando equipamiento.
Si la zona donde termina su movimiento es de terreno, es decir, predera, bosque o montaña, debera desvelar una carta de evento de su mazo correspondiente. En estas cartas abundan los enemigos, eventos instantaneos y demás historias.
Lo ultimo que se hace, es canjear la experiencia por subir atributos y habilidades, siempre que se pueda o se quiera. La experiencia se adquiere derrotando enemigos, realizando aventuras etc...
FINALIDAD
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Pero que tengo hacer alma de cantaro???
Vale vaaaale. Pues mu facil, tu tienes que ir con tu heroe endeble e ir convirtiendolo en el primo del zumosol fundio en el monte del destino con el alter ego de conan. Y de mientras, vas a la capital por la que te has decantao a buscar aventuricas y misioncicas, o si quieres te vas a al gremio de cazadores a machacar a los monstruos mas poyuos del reino, que andan por ahi espantando mozas y aplastando pringaos. De esta forma te vas dando a conocer y to las mozas del reino se enamoraran de tu pelo arremolinao, te vas haciendo famoso y el gremio de publicistas te hace muchas fotos y sales en to las revistas del reino. Asi tu marcador de prestigio va subiendo y subiendo, y cuando termine la guerra, gana el heroe mas petao, mas berraco y con la espada mas absurdamente gigante......
Resumen: gana todo el prestigio posible antes de que termine la guerra o no podras levantarte de la mesa respirar hondo, levantar los brazos en modo jevy metal y gritar "yoooo tengo el podeeer"
CUANDO TERMINA LA GUERRA??
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O mejor dicho, cuando termina el juego?? pues muy facil, cuando termina la guerra......vale, paro ya, lo prometo.
Al realizar aventuras, el heroe gana puntos de prestigio, pero ademas la mayoria, aportan puntos de guerra al bando al que perteneces. ej: "Ve al bosque de los elfos hermafroditas y pacta con ellos, asi el enemigo nos tendra miedo, muuuucho miedo", si superas esta mision, ganaras prestigio, pero tu ciudad ganara un aliado importante en la guerra, asi que ademas esta mision aportara determinados puntos de guerra a tu bando.
Estos puntos se contabilizan en un track de puntos, y sirve como temporizador del juego, cuando uno de los bando llega a su ultima casilla, se termina el juego. Ya que el reino en cuestion se supone que adquiere una ventaja suficiente para vencer el conflicto.
A muy graaaandes rasgos, esto esta siendo por ahora el juego.
Por cierto, necesito un nombre YA, habia pensado ponerle el nombre del reino donde se desarrolla el juego. Pero no soy muy bueno inventando nombres y tal, que aunque diga muchas chorradas este proyecto me lo estoy tomando muy en serio. Asi que compañeros, se admiten sugerencias
un saludo y buenas noches
A pesar de la redacción, no muy coherente (XD), cada vez me gusta más hacia dónde avanza la idea :)
De hecho ahora me gusta mucho... aunque deberías vigilar la longitud de las partidas. Más de 3 horas puede ser preocupante e indicar que deberías reducir el nº de puntos de guerra que se necesitan para ganar.
Sobre nombres, tengo un examen en una hora y solo se me ocurren cosas como Reino Cualidad, La Tierra Sintagmática o La Guerra Esdrújula. Cuando vuelva con ello finiquitado trataré de pensar algo más útil XD
Menudo parrafón que te has marcado diciendo chorradas ;D
Respecto al estilo de juego, sí, es un ameritrash ( aunque por ahora sin plástico :( la proxima vez me llevo miniaturas que lo sepas! )
El nombre del juego deberia ser... "Heroes de leyenda" o algo así jajaja yo que se...
Y de lo demás decir que me parece todo un acierto el cambio de que el juego se acabe por puntos de guerra en vez de cuando hallan transcurrido x años, porque además lo hace más rapido con más jugadores.
Cita de: Moondraco en 20 de Junio de 2012, 08:19:15
Sobre nombres, tengo un examen en una hora y solo se me ocurren cosas como Reino Cualidad, La Tierra Sintagmática o La Guerra Esdrújula. Cuando vuelva con ello finiquitado trataré de pensar algo más útil XD
No era problema del examen. Sigo sin tener ideas para ello.
Estoy demasiado influenciado por Tolkien para nombres de juegos ameritrash...
De todas formas, se me ocurren algunos. Te los pongo:
- Héroes de [Nombredelreino]
- Guerra de [Nombredelreino]
- Leyendas de [Nombredelreino]
- El Destino de [Nombredelreino]
Para nombres del reino, se me ocurren muchas cosas con sonoridad apropiada: desde fantasías tipo Arabor, Estepar, Castelia, Vasronia, Ruvaria o Celodón hasta nombres tipo "Reino del Norte".
Así, te podrían salir títulos como "Héroes de Estepar", "El Destino de Ruvaria" o "Leyendas del Norte".
Me gustaria que el nombre fuese corto y de una sola palabra. Por poner un ejemplo real, el juego que se llama "DORN", aunque no tan enigmatico, Lo que Moondraco comenta sobre llamarlo "Heros de ...", "Leyendas de..." etc, ya lo habia pensao.
No se, el tema del nombre me tiene loco ???
Mirare generadores de nombres que hay por internet, quizas me ayuden un poco
saludos
PD: menuda fumada escribí anoche, pido disculpas, pero mas o menos lo explique tal y como es, jajaja
Cita de: Moondraco en 20 de Junio de 2012, 15:06:34
[...] fantasías tipo Arabor, Estepar, Castelia, Vasronia, Ruvaria o Celodón [...]
Considera un nombre de ese tipo. En internet hay muchos generadores de nombres con opciones élficas, enanas y demás. Prueba a utilizarlos ajustando las opciones según la sonoridad que quieras darle.
Buenos dias compañeros. Esta vez no comentaré nada sobre el desarrollo de mi juego. Me gustaria que me echaseis un cable en tema hitorico, me explico:
Necesito encontrar informacion para mi parte teorica del proyecto de master sobre juegos de mesa.
Estoy un poco atascado en el comienzo del siglo XX, en donde como todos sabeis comenzó un rapido proceso de evolucion en la creacion y produccion de juegos de mesa. Esto se debió proncipalmente gracias a la revolucion industrial y su "produccion en cadena", la aparicion del plastico a principios de 1900, tambien acentuó este cambio.
Hasta aqui todo muy bien, pero necesito encontrar informacion sobre el asunto del "print and play", ¿cuando surgio? o cuando comenzo a hacerlo?
Y las ferias de juegos?? la feria de essen??
Cuando comenzo el "bum" de los juegos de mesa en Alemania?? es este pais "la meca" de los juegos de mesa?? cuando comenzo a serla??
¿Cuando comenzo a surgir la creacion de juegos de mesa caseros??
TODO esto en cuanto al siglo XXI.
La segunda peticion tiene como tema, los inicios de los juegos de mesa. Debo hacer una retrospeccion desde los primeros juegos conocidos, como el SENET o EL JUEGO REAL DE UR, pasando por los juegos mancala, el shatranj, etc etc hasta llegar a principios del siglo XX.
Sabeis de libros que hablen sobre estos juegos pasados??? y mi prinicipal duda, tengo bastante escasez de informacion sobre los juegos de mesa desde la edad media hasta el siglo XIX, me tiene preocupado este asunto.
Entonces, para resumir, conoceis bibliografia o paginas webs donde se traten los temas expuestos?? seria muy importante encontrar libros (principalmente) sobre alguno de estos temas, mas que webs. El tema del ingles es un problema ya que tengo un nivel bajo.
Pues nada, espero vuestras aportaciones, y sino entendeis algo decidmelo por favor. Necesito vuestra ayuda, y se que por aqui andan batantes enciclopedias ludicas,
un saludoo.
¿No hay un subforo donde poner esto para que sea más visible?
Yo entro a este subforo porque de cuestiones técnicas de juegos bien, pero de historia lúdica ni idea... seguro que hay algún sitio más apañado para poner la duda y que te la respondan mejor :)
Mr smile, veo que te falta información de
-incios del siglo XX
-Todo el siglo XXI
-Desde el principio, hasta el siglo XX
-y principalmente desde la edad media hasta el XIX
osea que por lo que me parece, te falta CASI TODO :) :) ... pero fuera de bromas, te dejo un libro
http://www.amazon.com/Oxford-History-Board-Games-Parlett/dp/0192129988
Te podria dar más referencias, pero muchos serian libros antiguos o dificiles de encontrar. y te aconsejo que bucees por internet, practicamente se puede encontrar todo...
Para buscar sobre principios de siglo te recomiendo que busque la historia de Waddingtons, Spear y Parker prnicpalmente y en BBG en la busqueda avanzada puedes buscar por años...y pro cierto el plástico como tal no se empezo ha introducir en los juegos masivamente hasta los años 50 en USA, anteriormente era mucho más sencillo manipular el plomo o la madera, incluso la baquelita, pero era muy cara.. es muy interesante ver la evolución de la edición de juegos en los años 40 a 60, y luego el boom alemán de los 90.. igual por aqui encuetras "cosas"... ;D
http://gamesandco.wordpress.com/2012/05/30/historia-de-los-juegos-en-los-8090/
Saludos
ACV 8)
Acv, eres el spammer didactico por excelencia! ;D ;D Ya seguia tu blog y tus posts por aqui, pero me suscribo por mail que acabo de ver la opcion, un saludo!
Cita de: DiLuca en 22 de Junio de 2012, 22:55:53
Acv, eres el spammer didactico por excelencia! ;D ;D Ya seguia tu blog y tus posts por aqui, pero me suscribo por mail que acabo de ver la opcion, un saludo!
¿Entonces son mensajes didácticos no deseados? :D :D :D ... una de las razones por las cuales hice el blog es para tener referencia "y no repetir" un montón de cosas que he dicho aqui ( o en otros lugares) . De todas maneras, espero que te guste :)
ACV 8)
PS: Sera que no hay blogs de juegos ....
Siempre deseados! Decia de broma lo de spammer porque casi siempre cae un enlace a tu blog, y me hace gracia, pero como ya te digo me parece de una gran calidad ;D ;D
Edit:
Te iba a mandar un privado para no offtopiquear esto, pero ya que tienes el buzon, offtopiqueo sin permiso
Citar¿Me recomendarias algun blog de juegos que sigas? Me interesan especialmente los que abordan el mundo ludico desde una perspectiva profesional, como el tuyo ;)
Un saludo, y disculpa las molestias! :)
Una vez hecho, pido disculpas al OP, que soy seguidor de su hilo tambien xD
Acv no se como agradecertelo, eres un crack. Si , es cierto que lo tengo aun todo muy verde, es que la parte practica me quita casi todo el tiempo, pero ya me tengo que poner a tope con la teoria y la historia de esta gran aficion.
Por cierto el libro que me has pasado me va as er imposible leermelo, el ingles no es lo mio. Aunque algunos articulos cortos que encuentro por la red me los traduce un colega que estudia traduccion, pedirle que tradujese un libro no es aceptable, jajajaja
No sabeis de libros en nuestra lengua??? WKR me paso uno pero en todos sitios esta descatalogado. En fin.
De nuevo muchisimas gracias por la info 8)
Cita de: mr.smile en 23 de Junio de 2012, 12:47:19
No sabeis de libros en nuestra lengua??? WKR me paso uno pero en todos sitios esta descatalogado. En fin.
Busca en Amazon y en webs de reventa. No garantizo nada, pero muchas veces se encuentran joyitas que ya no están a la venta en ningún lado.
Cita de: mr.smile en 23 de Junio de 2012, 12:47:19
Acv no se como agradecertelo, eres un crack. Si , es cierto que lo tengo aun todo muy verde, es que la parte practica me quita casi todo el tiempo, pero ya me tengo que poner a tope con la teoria y la historia de esta gran aficion.
Por cierto el libro que me has pasado me va as er imposible leermelo, el ingles no es lo mio. Aunque algunos articulos cortos que encuentro por la red me los traduce un colega que estudia traduccion, pedirle que tradujese un libro no es aceptable, jajajaja
No sabeis de libros en nuestra lengua??? WKR me paso uno pero en todos sitios esta descatalogado. En fin.
De nuevo muchisimas gracias por la info 8)
No e sun manual de historia de los juegos, pero es imprescindible su lectura , ademas es del maestro Oriol Comas.
http://gamesandco.wordpress.com/2011/10/27/el-ludologo-oriol-comas/
http://www.amazon.es/mundo-juegos-Oriol-Comas-Coma/dp/8478713212/ref=sr_1_9?ie=UTF8&qid=1340468534&sr=8-9
¿por cierto de que es el master?
ACV 8)
Genial, al fin informacion palpable, muchas gracias ACV.
El master es de "Dibujo: creacion, produccion y difusion". NO he tenido problema en enfocar mi proyecto final hacia los juegos de msa, ya que hay una gran parte creativa y artisitica.
Tengo una duda con respecto al tema artistico. Un colega me esta ayudando con la ilustracion de las cartas. La pregunta es, si algun dia presento mi juego a una editorial de juegos y lo aceptan, echaran por tierra todo el trabajo grafico que vamos a hacer????
Es decir, que me recomiendas, que no haga nada de la parte ilustrativa y de diseño grafico, ya que en caso de acpetar mi proyecto, la distribuidora pondra a sus ilustradores manos a la obra???
un saludo y de nuevo gracias, me estas aprotando info muy util
Lo más probable es que si una editorial acepta tu juego el aspecto gráfico cambie por completo o, como mínimo, haya que hacer cambios para adecuarlo a lo que pide la editorial (estilo, público objetivo, etc). Eso no quiere decir que tengas que dejarlo hecho a boli para ahorrar trabajo ya que un buen aspecto gráfico también puede influir en que le presten más atención.
Creo que todo depende de si tu intención es hacerlo por placer y dejarlo lo más bonito posible y la gente lo disfrute, o si lo haces con la intención expresa de publicarlo con lo que no tienes nada seguro.
Cita de: Comet en 24 de Junio de 2012, 10:43:09
Creo que todo depende de si tu intención es hacerlo por placer y dejarlo lo más bonito posible y la gente lo disfrute, o si lo haces con la intención expresa de publicarlo con lo que no tienes nada seguro.
Es verdad, pero también son ciertas dos cosas:
- "Un buen aspecto gráfico también puede influir en que le presten más atención". Totalmente cierto, llevar un proto agradable de jugar a una editorial les puede predisponer a publicarlo.
- Además, aunque cambien cosas... si el tema forma parte importante de tu juego unas buenas ilustraciones lo harán resaltar muchísimo más.
Así que aunque lo más probable es que te cambien el diseño (o incluso el nombre)... si no tienes problema en currártelo deberías hacerlo :)
Cita de: mr.smile en 24 de Junio de 2012, 01:38:49
Genial, al fin informacion palpable, muchas gracias ACV.
El master es de "Dibujo: creacion, produccion y difusion". NO he tenido problema en enfocar mi proyecto final hacia los juegos de msa, ya que hay una gran parte creativa y artisitica.
Tengo una duda con respecto al tema artistico. Un colega me esta ayudando con la ilustracion de las cartas. La pregunta es, si algun dia presento mi juego a una editorial de juegos y lo aceptan, echaran por tierra todo el trabajo grafico que vamos a hacer????
Es decir, que me recomiendas, que no haga nada de la parte ilustrativa y de diseño grafico, ya que en caso de acpetar mi proyecto, la distribuidora pondra a sus ilustradores manos a la obra???
un saludo y de nuevo gracias, me estas aprotando info muy util
Va bien tener escritas las respuestas :)
http://gamesandco.wordpress.com/2012/02/01/prototipos-bonitos-o-no/
ACV 8)
Es muy interesante todo lo que decis, y el blog de ACV es una biblia macho xdxd :o
En cuanto a mi intencion. Lo que pretendo es crear un prototipo con el que se pueda jugar y pasarlo bien, sinceramente yo no creo que acepten mi idea en una editorial. La tematica tiene un publico muy especifico, pero es una opinion, nunca se pueden cerrar puertas. Asi que la intencion inicial es currarmelo lo maximo posible, si nunca se publica, lo distribuire libremente en print and play.
No olvideis que este trabajo esta siendo la parte practica de un trabajo de fin de master, asi que debe tener cierta calidad.
Una ultima cosa ACV, el libro de Oriol Comas se reduce a analizar una serie de juegos?? o habal tambien de mecanicas y proceso creativo que ha conllevado la creacion de esos juegos??? no se, dime a grandes rasgos que me encontrare en el, si no es mucha molestia
muchas gracias por todo gente
Para no desviarme mucho mas del seguimiento de la creacion del juego, dejo un par de imagenes del testeo que hice el otro dia.
Ahora ando probando un mapeado modular, donde en cada partida cambie, parece que esta dando resultados, en fin, mas testeo mas testeo ;D
(http://img265.imageshack.us/img265/9646/dsc0085mf.jpg)
(http://img31.imageshack.us/img31/4200/dsc0086uq.jpg)
Cita de: mr.smile en 24 de Junio de 2012, 18:58:25
Es muy interesante todo lo que decis, y el blog de ACV es una biblia macho xdxd :o
En cuanto a mi intencion. Lo que pretendo es crear un prototipo con el que se pueda jugar y pasarlo bien, sinceramente yo no creo que acepten mi idea en una editorial. La tematica tiene un publico muy especifico, pero es una opinion, nunca se pueden cerrar puertas. Asi que la intencion inicial es currarmelo lo maximo posible, si nunca se publica, lo distribuire libremente en print and play.
No olvideis que este trabajo esta siendo la parte practica de un trabajo de fin de master, asi que debe tener cierta calidad.
http://gamesandco.wordpress.com/2012/03/27/he-disenado-un-juego-ahora-que-i/
http://gamesandco.wordpress.com/2012/02/24/disenar-un-juego-recopilacion/
Citar
Una ultima cosa ACV, el libro de Oriol Comas se reduce a analizar una serie de juegos?? o habal tambien de mecanicas y proceso creativo que ha conllevado la creacion de esos juegos??? no se, dime a grandes rasgos que me encontrare en el, si no es mucha molestia
muchas gracias por todo gente
Compralo, si necesitas hacer un master sobre juegos compralo, si quieres aprender sobre TODO tipo de jeugos compralo, si quieres leer por curiosidad, compralo. No se que más decirte :)
ACV 8)
Mr. Smile, mirate este hilo antiguo, igual te ayuda
http://www.labsk.net/index.php?topic=27615.0
Saludos
ACV 8)
Que buen trabajo hizo el compañero Surien, si señor.
Acv, te importaria que en el capitulo de bibliografia y referecias de mi trabajo fin de master pusiese el enlace de tu blog?? es que cada dia que buceo por él, encuentro mas informacion útil, que me vendra al pelo para explicr muchas cosas en algunos capitulos de mi TFM.
Por cierto, te escribi un mensaje privado en facebook, ya que aqui en LABSK no me lo permitia al tener el buzon lleno.
Comprare el libro si o si, como bien dices tu ;D
gracias de nuevo compañero
Cita de: mr.smile en 25 de Junio de 2012, 12:29:30
Que buen trabajo hizo el compañero Surien, si señor.
Acv, te importaria que en el capitulo de bibliografia y referecias de mi trabajo fin de master pusiese el enlace de tu blog?? es que cada dia que buceo por él, encuentro mas informacion útil, que me vendra al pelo para explicr muchas cosas en algunos capitulos de mi TFM.
Por cierto, te escribi un mensaje privado en facebook, ya que aqui en LABSK no me lo permitia al tener el buzon lleno.
Comprare el libro si o si, como bien dices tu ;D
gracias de nuevo compañero
Te he enviado un privado.
ACV 8)
Buenas de nuevo.
Aqui os dejo un esquema secuencial del objetivo de mi juego.
A mi estos esquemas me parecen muy útiles. Desde que empecé a pensar en mi juego ya los hacia, y vienen muy bien para ir viendo los objetivos del juego, y las funciones de los diferentes elementos que se van incorporando.
Despues de unos cuantos testeos, el esquema de juego va asi:
(http://img641.imageshack.us/img641/258/mecanica.png)
El inicio, obviamente es el "VIAJE".
Por un lado, viajando ganamos puntos de hazaña, que simbolizan nuestros pequeños logros y el boca a boca que ellos generan por el reino. De esta forma, en las capitales del reino podremos canjear estas "hazañas" para iniciar Aventuras en toda regla, y con ellas adquirir "Puntos de Heroe". Al final del juego, por cada 5 puntos de hazaña ganaremos 1 punto de heroe. Aclarar tambien que los puntos de hazaña se deberan mantener en secreto. De esta forma el resto de jugadores deberan andar atentos a los progresos de cada heroe.
Por otro lado, junto a los puntos de hazaña, obtendremos "botines", que no son mas que pequeñas recompensas que nos dejan los enemigos al derrotarlos o que nos dan las gentes del reino a los que ayudamos.
Los botines tendran varios usos:
1- Se pondran vender para asi obtener oro.
2- Se podran canjear en el gremio de alquimistas siguiendo un tabla de valores. En donde por "x" numero de botines podremos adquirir puntos de heroe, tesoros, hechizos, equipamiento etc
3- Algunos botines que aportan los enemigos, se podran engarzar a las armas, y nos aportaran bonificaciones de muchos tipos.
Pasemos a las AVENTURAS. Las habra de 3 dificultades, segun los puntos de hazaña que gastemos accederemos a unas u otras. Ni que decir, que a mayor dificultad, mas puntos de heroe aportara.
Estas aventuras aportaran, no siempre, tesoros. Los tesoros van desde armas legenderias, hasta artefactos y otros hallazgos que nos daran puntos de hazaña y dinero. Pero en cantidades mas "abultadas".
Puntos de heroe. Al final de la partida, quien mas puntos de heroe tenga, gana.
A medida que se avance por los puntos de heroe se iran desbloqueando privilegios. Uno de ellos es formar aprte del gremio de cazadores, desde el cual iniciaremos busquedas de los enemigos mas poderosos, lo cual nos aportara mas opciones de ganar puntos de heroe y tesoros. Ademas estos enemigos TOCHOS, tambien aportaran botines.
No se podran llevar a cabo al mismo tiempo mas de 2 aventuras y 1 busqueda, ese es el limite.
Bueno, pos no se si me dejo mas cosas. Creo que la tabal es bastante clara, aunque no lo parezca ;D
saludoos
Buenas!!!
Llevo un par de semanas mas que liado con trabajo y demas.
Hoy os quiero mostrar el estupendo trabajo artistico que esta haciendo mi compañero Miguel. O srecuerdo que me esta ayudando ilustrando todo el bestiario de mi futuro juego.
Os adjunto las ilustraciones en bruto que el me manda. La parte de abajo esta inacabada, ya que en esa zona van los datos del enemigo, nombre, experiencia que aporta y demas. Por lo que la parte nunca se verá.
Espero que os guste, a mi me encanta lo que esta haciendo.
SALVAJE (zona Bosque)
(http://img689.imageshack.us/img689/9783/salvaje.png)
BANSHEE (zona Bosque)
(http://img855.imageshack.us/img855/7602/bansheeze.png)
Aprendiz de mago (zona Pradera)
(http://img803.imageshack.us/img803/9158/aprendzdemago.png)
A ver si en estos dias comento mas cosas, que el juego esta sufriendo mejoras y cambios para bien 8)
Wapisimas las ilustraciones, poco a poco va tomando color el jueguecillo!
Impresionantes!!!! animo con el proyecto!! :D
ADVERTENCIA: parrafazo inminente
Bien, despues de bastantes testeos a 4 jugadores, a 2 y en solitario (en verdad era yo contra yo ;D), ha habido muchos cambios en las reglas y los elementos del juego. Pero puedo afirmar a estas alturas que la cosa ya empieza a coger una forma consistente. Crear un juego de estas caracteristica es una labor titanica. Hay tantos elementos...
El prototipo inicial ha ido mutando con mil apuntes, borrones y demás. Hasta tal punto de que mutó en prototipo 2. Ahora ya ni prototipo ni leches. Estoy a destajo creando el prototipo 3, desde cero. Que se acercara un poco mas al diseño final en todos sus elementos.
Se han descartado muchas cosas, se han pulido otras, y otras que no servian de nada han dado pie a elementos nuevos y que se implementan muy bien. El juego ya no es el mismo de hace 2 meses.
Considero este punto, como un antes y un despues. Desde este comentario, empieza de verdad la creacion del juego. Ya que ahora, considero que lo que tengo entre manos empieza a encajar
A continuacion dejo una ficha tecnica y un desglose de componentes
Vamos a ello:
FICHA
Titulo: "Heroes" (lo yamo asi ahora mismo porque es lo mas corto y facil, pero el nombre debe cambiar si o si)
Tipo de juego: Ameritrash
Nº jugadores: 2-4 (aunque me gustaria crear un modo a 1 jugador)
Duracion aprox: 2 a 3 horitas
COMPONENTES (y su explicacion):
- 1 tablero modular dividido en 12 losetas diferentes. (El montaje del tablero es muy similar al CATAN, para que os hagais una idea).
En el consta: el track de los puntos de Heroe (alrededor), el track de estacion del año, el track del gremio de cazadores, y el track del "Sueldo del heroe" (si, si, ganareis un sueldo, aun estando en crisis ;D) y bonus. Parecen muchas cosas, pero se reducen a pequeños cuadros.
Y por supuesto el mapeado por donde se viajara y to la pesca.
- 1 tablero de mercado y zona de experiencia.
Acompañara al mapeado. En el se colocaran las cartas de equipo, de hechizo, de aventuras, de gremio de cazadores y tambien vendra una tabla del gremio de alquimistas. Rodeandolo estara el track de experiencia, para contabilizar estos valiosos puntos.
- 1 marcador para el track de las estaciones del año.
Marcara en todo momento, en que momento del año estamos, y nos indicara que se hace al cambiar de estacion.
- 1 marcador para el track de "Años".
- Varias tarjetas de referencias rápidas.
Detallaran cosas como los duelos entre heroes, las fases del turno y esas cosas. Nada de una por jugador, k eso luego es un estorbo y un engorro.
- 8 tarjetas de héroe o personaje, 4 de heroes LUZ, y 4 de heroes SOMBRA
Con sus atributos, que son 6: RESISTENCIA, FUERZA, SABIDURIA, AGILIDAD, VALOR Y SIGILO. La resistencia solo se puede subir hasta el nivel 8. El resto hasta el 10, si llegas claro.
Y con la habilidad especial de cada heroe.
- En teoria, 8 correspondientes miniaturas de esos heroes
- (Por cada jugador), 2 marcadores de búsqueda, 4 marcadores de aventuras, 1 marcador para mazmorras, 1 marcador de "mochila", 1 marcador de PUNTOS DE HEROE, 1 marcador de rango del gremio de cazadores y 1 marcador para el track de Hazañas (la experiencia vaya).
Los tipicos tokens para llevar la cuenta de cosas ;D
- 120 Marcadores de nivel. Son muchos lo se, pero no se como hacer esto ???
Se usan para indicar a que nivel se tiene cada atributo de tu heroe, cada marcador tiene un valor por ambas caras. ej: en una cara el 1, en la otra cara el 2,y asi hasta llegar al 10.. serian 5 marcadores multiplicado por 6 atributos, y depues multiplicado por 4 jugadores..... Si teneis sugerencias decidmelo, porque salen muchos. Algo habra que pensar
- Monedas de valor 1, 2 y 5. (doce de valor 1, quince de valor 2 y doce de valor 5)
Con ellas se compran cositas en el mercado. Que no se puede ir to la partida con un palo en la mano chiquillo
- 28 indicadores de herida
Cuando acumulas tantos de estos como tu nivel de resistencia, te quedas una ronda sin jugar, apareces en la ciudad mas cercana y sin parte de tus pertenencias.
- 4 indicadores de alineamiento Luz, y 4 de alineamiento Sombra.
Esto se usa para indicar cambios de alineamiento en ciudades neutras.
- Indicadores de "Botin". Aun debo concretar el numero.
Estos indicadores se ganan al derrotar a los monstruos y enemigos k encuentras en las diferentes zonas del mapa. Son de 4 tipos: pradera, bosque, montaña y mazmorra. Los botines se pueden vender en ciudades para conseguir oro, y otros aportan bonus si se engarzan en determinadas armas. Ademas, se los puedes yevar a los alquimistas, que siempre estan haciendo "quimicanovas" con las cosas que sueltan los bichos, y a cambio te daran cosas muy jugosas.
- UNAS 330 CARTAS APROX: (lo sé, debo reducir este numero, pero siendo del tipo de juego que es, es dificil, con deciros k al principio habia unas 500 cartas... :o), aqui las desgloso:
- 70 cartas de aventura.
Estas cartas consisten en misiones, asedios a ciudades, resolucion de mazmorras, duelos contra heroes y demas cosas (18 aventuras faciles, 26 normales, 26 dificiles)
- 32 cartas de BUSQUEDAS.
Son las misoiones que ofrecen en el gremio de cazadores, consisten en ir a "x" punto y derrotar a un enemigo digamos mas "cabroncete" de lo normal. (8 faciles, 12 normales y 12 dificiles)
- 105 cartas de eventos de terreno.
En estas cartas aparecen monstruos, eventos que superar e incluso gente a la que ayudar. (30 de pradera, 25 de bosque, 25 de montaña y 25 de mazmorra)
- 20 cartas de hechizos
- 20 cartas de tesoro (esto es aproximado, aun esta por concretar)
- 30-40 cartas de equipamiento.
Estas cartas se colocan en le mercado de cada ciudad. (el numero de cartas esta tambien por confirmar, seguramente sean menos en numero.
- 30 cartas de evento de estacion.
Indican efectos para todo el juego, en cada cambio de estacion se retira la carta activa y se desvela un nuevo evento. A medida que pasan los años, se vuelven mas dificiles.
Ya está, creo.
Agradecería opiniones y suegerencias, si es que alguien lee este toston. :)
mr.smile... creo que deberias "redimensionar el diseño"... es demasiado "huge"...
Para los marcadores de nivel, creo que lo mejor es hacer una tabla de cada personaje, con las 6 caracteristicas del 1 al 10 ( es el máximo), y utilizar un simple cubito, para marcar cada una de ellas.
660 cartas (en total) son demasiadas... impublicable. Algunas cartas , no se podrian "reconvertir" en tablas? una matriz con 1d8 se convertiria en 64 eventos posbiles...
Has pensado en "trocear" el diseño?. Un juego base y expansiones vamos...
Solo son varios comentarios sin conocer el proyecto, tu eres el diseñador y debe saber "a donde vas.."
ACV 8)
Buenas Acv, no son 600 cartas!! jajaja son 330, y mi intencion es al menos bajarlo a 300 como maximo.
Lo de los marcadores de nivel es una opcion, pero tambien quiero evitar que el juegador tenga cubitos por todos lados, aun asi tu aporte es lo mas logico para este asunto.
No entiendo esto que me dices de "una matriz con 1 dado de 8 se convertiria en 64 eventos posibles".
, a que te refieres??
un saludoo
Cita de: mr.smile en 17 de Julio de 2012, 13:31:54
Buenas Acv, no son 600 cartas!! jajaja son 330, y mi intencion es al menos bajarlo a 300 como maximo.
y porque no utilizas una carta para hacer "4 cosas diferentes"... dependiendo en que momento se saque, sirve par auna cosa o para otra...
Citar
Lo de los marcadores de nivel es una opcion, pero tambien quiero evitar que el juegador tenga cubitos por todos lados, aun asi tu aporte es lo mas logico para este asunto.
"solo" 6 cubitos por jugador es mucho mejor que tener 120 marcadores "rondando" alrededor del juego...seguro.
Citar
No entiendo esto que me dices de "una matriz con 1 dado de 8 se convertiria en 64 eventos posibles".
, a que te refieres??
un saludoo
Crear una tabla, cruzando el resultado de 2d8.
ACV 8)
PS¿ Has jugado a Rol :) ?
Cita de: acv en 17 de Julio de 2012, 13:47:55
y porque no utilizas una carta para hacer "4 cosas diferentes"... dependiendo en que momento se saque, sirve par auna cosa o para otra...
El tema de las cartas es dificil, porque tienen texto de ambientacion, y quedaria muy saturado con tanta informacion.
Cita de: acv en 17 de Julio de 2012, 13:47:55
"solo" 6 cubitos por jugador es mucho mejor que tener 120 marcadores "rondando" alrededor del juego...seguro.
sin duda alguna ;)
Cita de: acv en 17 de Julio de 2012, 13:47:55
Crear una tabla, cruzando el resultado de 2d8.
Vaaale, ahora entiendo. Pues el tema de los eventos de estacion se podria hacer perfectamente. Y con eso ya quito 30 cartas, buenisima idea!!
Al rol he jugado pero en un par de ocasiones, asi que no soy muy experimentado en ese asunto. Pero si sirve de algo, me pasado decenas de videojuegos de este tipo, son mis favoritos
un saludoo
Acv, me gustaria que me dijeses, debido a tu gran experiencia en este sector, si es muy jodido que un juego tenga unas 320 cartas. De cara al tema de producción por supuesto.
Como va este asunto?? que numero de cartas es viable?? como funciona el tema de impresion por cada juego en el tema de las cartas?? hay un limite de tirada??
Y una segunda pregunta, el tema de los tableros, hay alguna complicacion en que un juego tenga 2 tableros solidos?? aunque parezca una pregunta tonta, siempre veo que los juegos tienen un tablero (por lo general). Me gustaria saber si esto es un asunto practico o de produccion en el juego.
Te pregunto esto porque mi juego se esta enfocando en el uso de 2 zonas de juego, o tableros. Uno para el mapeado y otro para el mercado.
Un saludooo
Lo de las cartas no tengo ni idea...
Pero por los tableros te comento: Hay juegos que no tienen uno o dos tableros, si no 10 o 20 modulares, donde utilizas a lo mejor 5 en cada nivel (Tipo Gears of war) O incluso dos tableros...
Piensa a lo mejor uno tipo Arkham horror, donde en un lateral, están las localizaciones de los portales dimensionales y en el resto, las localizaciones normales... Mira algo así. Pero Vamos, no veria inviable los 2 tableros independientes.
Cita de: mr.smile en 18 de Julio de 2012, 03:18:47
Acv, me gustaria que me dijeses, debido a tu gran experiencia en este sector, si es muy jodido que un juego tenga unas 320 cartas. De cara al tema de producción por supuesto.
Como va este asunto?? que numero de cartas es viable?? como funciona el tema de impresion por cada juego en el tema de las cartas?? hay un limite de tirada??
Las cartas, el tablero forrado y la madera/figuras es lo más caro de producir.
Los estandard de cartas van de 55 en 55, por lo que o estás cartas se hacen con cartulina mala, o pequeñas o en china, o "la torta sale por un pan".
Tal como estás planteando el juego, este tendria de ser producido en china, por FFG y su PVP rondaria entre los 70 y 100€ :) :)
Citar
Y una segunda pregunta, el tema de los tableros, hay alguna complicacion en que un juego tenga 2 tableros solidos?? aunque parezca una pregunta tonta, siempre veo que los juegos tienen un tablero (por lo general). Me gustaria saber si esto es un asunto practico o de produccion en el juego.
Te pregunto esto porque mi juego se esta enfocando en el uso de 2 zonas de juego, o tableros. Uno para el mapeado y otro para el mercado.
Un saludooo
Problema ninguno, simplemente que el coste se ha de multiplicar por 2 :)
Si un tablero es de papel pongamos que valga 1und, si esta sobre cartón 3und, si esta forrado 5und. multiplicado por 2, es el doble :)
ACV 8)
PS: mirate el video que puse en mi blog el otro día, te explicara cosas de como se hace un juego :)
pvp de 70 a 100 euros... madre mia :-[
Una pregunta mas en cuanto al tema de los tableros, hay tamaños predefinidos o standar??? Es decir, hay restricciones en cuanto a las medidas del tablero?? Que tamaños son los mas habituales?? hay un maximo?? un minimo??? etc..
Nunca me he puesto a comparar el tamaño de los tableros de mis juegos, pero la verdad que los hay de muchos tipos.
Me parece una informacion muy util a la hora de diseñar la estructura de mi juego
un saludoooo
Cita de: mr.smile en 18 de Julio de 2012, 23:09:54
pvp de 70 a 100 euros... madre mia :-[
Le estas metiendo mucha caña :)
http://gamesandco.wordpress.com/2012/02/24/disenar-un-juego-recopilacion/
mirate el punto 6, 8 y 10
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Una pregunta mas en cuanto al tema de los tableros, hay tamaños predefinidos o standar??? Es decir, hay restricciones en cuanto a las medidas del tablero?? Que tamaños son los mas habituales?? hay un maximo?? un minimo??? etc..
Nunca me he puesto a comparar el tamaño de los tableros de mis juegos, pero la verdad que los hay de muchos tipos.
Me parece una informacion muy util a la hora de diseñar la estructura de mi juego
un saludoooo
Depende con que materiales se haga, pero lo máximo que pueden hacer un tablero ,es (SORPRESA) lo que pueda caber en una caja.... y quepa en un 70 x100 de papel y tengas presupuesto :) :) :) , proque siemrpe puedes hacer como en la Guerra del ANillo que esta formado por 2 tableros enganchados.
ACV 8)
Vi el video que colgaste en tu blog, esta muy muy bien, y eso que mi ingles es muy basico, pero las imagenes ayudan muchisimo. No tenia ni idea de por cuantas fases pasa un juego, es abrumador la verdad. Y anda que no molan las maquinas que salen. Dijiste que este proceso se hace tambien en España???
Cita de: acv en 19 de Julio de 2012, 00:10:56
Depende con que materiales se haga, pero lo máximo que pueden hacer un tablero ,es (SORPRESA) lo que pueda caber en una caja.... y quepa en un 70 x100 de papel y tengas presupuesto :) :) :)
Pues sabiendo esto ya puedo definir bien el tamaño de mi tablero, estaba usando como referencia el tamaño de tablero del Caylus premium (que por cierto menudo juegazo), pero se me queda un poquito pequeño para la zona del mapeado. Ahora podré aunmentar unos centimetros mas para que respire todo mejor.
Ya os ire enseñando, que el tablero del nuevo prototipo va cogiendo forma, y aporta mas ambientacion ;D
Hoy he estado tanteando nombres para el juego con un colega, han salido cosas como estas:
- Heroes
- Times of Heroes - Tiempo de heroes
- Heroes land - Tierra de heroes
- Kingdoms and heroes - Reinos y heroes
- Heroes of the kingdom - heroes del reino
- The way of the Heroe - el camino del heroe
- Swords and fire - espadas y fuego
- Light and shadows - luces y sombras
- The quest of heroe - la busqueda del heroe
Los pongo en ambos idiomas, seguramente habre traducido mal algunas cosas. ::)
Aun sigo pensando que seria mejor una palabra corta, que se al nombre del reino donde se desarrolla todo. Por ejemplo:
- "Arcadia" y en pequeñito "tierra de heroes"
No se, cosas asi
En fin, sugerencias o aportes??
Despues de debatir y buscar nombres hoy con mi compañero Miguel (el que esta ilustrando el bestiario) hemos concluido un nombre para el reino del juego:
VESTIGIA
Ahora, usarlo como nombre para el juego es otra cosa, ya se ira viendo
Cita de: mr.smile en 20 de Julio de 2012, 15:57:21
Despues de debatir y buscar nombres hoy con mi compañero Miguel (el que esta ilustrando el bestiario) hemos concluido un nombre para el reino del juego:
VESTIGIA
Ahora, usarlo como nombre para el juego es otra cosa, ya se ira viendo
es FEO :) :)
y sobre lo que preguntaste de la fabricación, aqui tenemos de TODO, no tan sofisticado (la maquina de tableros, me robo el corazoín :) , pero se puede hacer de todo, el problema es que no hay volumen para fabricar y ellos lo tienen todo muy bien organizado.. 100 editoriales en alemaia y la prodcución de media Europa dan para tenerlo todo muy bien organizado...
Mirate esto, igual te inspira...
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/22/magic-realm
es el abuelo de los juego de aventuras..., auqneu es largo y complicado.
ACV 8)
Cita de: acv en 20 de Julio de 2012, 16:50:16
es FEO :) :)
Vaya, pues a nosotros nos gusta bastante. Casi todo lo que se nos ocurria decente ya esta piyao. Nos gustaba mucho "Ascension", pero lamentablemente ya hay un juego asi. En fin, ya se tantearan mas nombres.
A otra cosa, llevo 2 dias a destajo con el primer prototipo medio decente del mapeado modular. Ya lo tengo, faltan un par de detalles, como insertar los nombres en las ciudades y maquetarlo dentro del tablero:
Un primerisimo plano, aqui se puede ver a la ciudad del alineamiento Sombra. Estamos tanteando nombres para ella, el que mas nos gusta es "Calisto".
(http://img844.imageshack.us/img844/3233/capturadepantalla201207r.png)
Ahora un plano un poco mas general. Se ven 3 ciudades neutrales, con el "banner" en color crema, y la ciudad del alineamiento Luz, con el "banner" dorado. El nombre de esta ciudad no lo tenemos claro, nos gusta Helios, peeeero, suena muy muy griego, y no es adecuado. Tambien se pueden ver los destinos de las aventuras en terreno de pradera, bosque y montaña. Y la cabañita, es zona de refugio, en donde gastando dias de viaje se pueden regenerar las heridas.
(http://img13.imageshack.us/img13/1305/capturadepantalla201207qo.png)
Por ultimo, un plano general de todo el mapa. Esta dividido en 12 trozos por unas lineas rojas. Es para que veais los 12 modulos de los que se componen el tablero, en cada partida se pondran al azar con esa misma distribucion rectangular.
(http://img600.imageshack.us/img600/651/capturadepantalla201207pc.png)
Bueno pues nada mas por ahora. El resultado final ha quedado mejor de lo que pensaba, sabiendo k es el primer prototipo medio decente del mapeado. Pinte un bosque rapidamente y una montaña, y las he repetido tooodo el rato ;D
Ahora hay k testear mucho, el proximo mapeado estara mejor
un saludoooo
El diseño del mapeado me gusta bastante, los nombres... no tanto, el de Vestigia no me desagrada, tiene un cierto aire a ciudad de la era Hyboria. Los otros 2 si que no creo que queden bien ,Calisto.. me recuerda al protagonista del libro "La Celestina", y Helios a una marca de Mermelada de la zona. Por lo demás ¡ánimo con el proyecto que pinta muy bien!
Si, la verdad que lo de los nombres se esta convirtiendo en un quebradero de cabeza, no es lo mio >:(
Pero bueno, habra que seguir puliendo el juego en este aspecto.
Gracias por los animos!
un saludooo
Buenas!!
El otro dia colgué el prototipo del mapeado modular. Que se basa en 12 losetas del mismo tamaño, que en cada partida se colocan al azar sobre el tablero del juego.
Pero, ¿y el tablero de juego??
Pues hay 2, uno es el mercado y el otro es el principal, sobre el cual se coloca siempre el mapeado modular.
Aqui dejo el prototipo del tablero principal (que de los 2 es el mas grande con diferencia), con una simulacion del tablero modular ya colocado.
En seguidas entradas explicare cada zona del tablero de forma detallada.
En principio mide 65x45 cm (se entiende k es ancho por alto)
Ahora, lo dejo en su vista completa
(http://img690.imageshack.us/img690/5751/tablerocompleto.jpg)
Como veis, en la zona del mapa, en los bordes, se ve que es mas oscuro. Esto e sporque esta zona "mas oscura" siempre estara en el tablero, asi al colocar el mapa modular siempre dara sensacion de que el mundo se extiende mas alla del reino donde estaremos jugando.
El resto "tracks" para llevar la cuenta de cosas los explicare mas detalladamente en siguientes comentarios.
He de puntualizar, que aun le falta al tablero ponerle los numeritos y algunos textos que van en los cajoncitos, pero eso ya es posterior. Aqui solo vereis el aspecto artistico mas o menos acabado.
saludos!!!
Voy a explicar el marcador de Puntos de Heroe
(http://img607.imageshack.us/img607/5897/capturadepantalla201207mm.png)
En la imagen se ve el principio de este marcador. Este marcador se prolonga hasta 35 casillas.
Sirve para llevar la cuenta de 2 cosas:
1.- contabiliza los puntos de victoria que llevan los jugadores.
2.- Tambien llevan la cuenta de los puntos de guerra de los 2 bandos, LUZ y SOMBRA.
A medida que los jugadores avanzan, van llegando a casillas especiales que les aportan nuevos privilegios y bonificaciones.
Del mismo modo, a medida que las misiones completadas de los heroes aporten Puntos de guerra, haran avanzar el indicador de su bando correspondiente. Estos indicadores simbolizan el avance en la guerra que se libra entre ambos bandos.
A continuacion explicare la funcion de cada tipo de casilla:
- La casilla inicial:
(http://img585.imageshack.us/img585/4331/capturadepantalla201207lq.png)
Todos los jugadores empiezan en esta casilla. Indica que los jugadores pueden acceder a las aventuras sencillas, de nivel I.
El indicador de ciudad LUZ y el de ciudad SOMBRA tambien comienza en esta casilla al inicio del juego, pero no le afecta en nada.
- La casilla de "sueldo" o "paga" del heroe:
(http://img88.imageshack.us/img88/4863/capturadepantalla201207i.png)
Cuando un jugador alcanza estas casillas, debe avanzar en el track de bonificacion de oro 1 casilla.
Hay 5 casillas de estas, por lo tanto, el heroe podra tener una paga maxima al inicio de cada ronda de 5 monedas. Si llega a la casilla respectiva claro.
Pa que lo entendais, a mayor reputacion del heroe, su respectivo reino le subirá la paga ;D. Asi los personajes siempre tendran unos ingresos base al inicio de las rondas.
- Casillas normales:
(http://img803.imageshack.us/img803/3195/capturadepantalla201207x.png)
Estas casillas no reportan ningun bonus, simplemente señalan el numero de puntos de heroe que se tienen.
En la imagen no se ve ningun numero, porque aun no esta maquetado este aspecto del mapa.
- Casilla del GREMIO DE CAZADORES:
(http://img16.imageshack.us/img16/7092/capturadepantalla201207dx.png)
Al alcanzar este nivel de Heroe, los personajes podran acceder el gremio de cazadores e iniciar sus aventuras denominadas "BUSQUEDAS". A medida que se completan "Busquedas", los heroes iran adquiriendo un RANGO DE CAZADOR, que se indicara en el casillero azul que hay justo debajo de esta casilla azul. A mayor numero de "BUSQUEDAS" completadas, mayor rango se tendra. Los rango ya los explicare, pero tambien reportan bonificaciones parecidas a las de "sueldo" o "paga" del heroe.
- Casilla de Duelos:
(http://img560.imageshack.us/img560/714/capturadepantalla201207xp.png)
Cuando un jugador llega a esta casilla, podra iniciar duelos contra otros heroes que tambien hayan alcanzado este nivel de heroe. Los duelos reportan a su vencedor determinados puntos de heroe, y a su perdedor le quita puntos de heroe.
- Casillas de "Aventuras":
(http://img14.imageshack.us/img14/4790/capturadepantalla201207ff.png) (http://img818.imageshack.us/img818/6121/capturadepantalla201207e.png)
Son iguales que la casilla inicial. Al llegar a ellas, se desbloquea la opcion de acceder a aventuras mas dificiles y que reporten mas puntos de heroe y recompensas. Mientras no se llegue a estas casillas no se podra iniciar aventuras de su respectivo nivel.
- Casillas de "Victoria militar":
(http://img716.imageshack.us/img716/3195/capturadepantalla201207x.png) (http://img713.imageshack.us/img713/5698/capturadepantalla201207yd.png)
Estas 2 casillas no afectan a los personajes, afectan a los 2 marcadores de bando, LUZ y SOMBRA.
Cuando uno de estos 2 marcadores de bando llega a esta casilla, el juego se termina.
Hay 2 casillas de este tipo, una para partidas a 2 jugadores, y otra para partidas de 3-4 jugadores.
Esta es una de las 3 maneras por las que puede terminar una partida. Una vez terminada se recuentan los puntos de cada jugador.
Repito, estos 2 marcadores no afectan en nada a los heroes, cuentan como casillas normales.
Bueno, pues por ahora, esto es lo que tiene el marcador de puntos de victoria. Me falta crear la casilla final, en donde si algun jugador llega, se termina tambien la partida automaticamente. Ya que se entiende que el heroe adquiere el nivel de LEYENDA.
Todo esta a espensas de cambios con posteriores testeos.
En estos dias explicare los demas "tracks" del mapa
saludooss!
Quiero aprovechar para decir que agradeceria comentarios de la comunidad, que os parece?? que mejorariais?? sugerencias de nombres?? o de los diferentes problemas que voy planteado.
Animaros a comentar por favor, me da la sensacion de que es un proyecto sin interes, y si es asi, apaga y vamonos :'(.
un saludoo
Sigo con la explicacion del tablero principal:
Hoy le toca a la zona de "GREMIO DE CAZADORES"
(http://img210.imageshack.us/img210/6894/capturadepantalla201207m.png)
Se accede a el a partir de la cuarta casilla de Puntos de Heroe.
En cuanto accedes al gremio de cazadores puedes iniciar sus aventuras correspondientes, denominadas "BUSQUEDAS". Consisten en ir a "x" sitio y enfrentarte y derrotar a un enemigo dificil. Las hay de 3 niveles, faciles, normales y dificiles.
La zona del gremio de cazadores se compone de 8 casillas, con sus correspondientes "estandartes" justo debajo de estas casillas. Por cada busqueda completada, el jugador avanza una casilla de este casillero (perdon por tanta redundancia, pero quiero que quede claro). En la imagen las casillas estan vacias, pero llevara es crito un "Rango", y en su estandarte correspondiente un simbolito k explique la bonificacion que da ese rango.
Ejemplo: la segunda casilla, si no recuerdo mal, pertenece al rango de "Explorador", y su estandarte indica, que l abonificacion es un +1 de experiencia para siempre.
Resumiendo, el heroe va adquiriendo un rango en este gremio a medida que completa mas "BUSQUEDAS", y esos rangos aportan bonificaciones suculentas. Basadas en bonus al ganar experiencia, y bonus al ganar Puntos de heroe.
Otra cosa a destacar, es que en este "track" se van "desbloqueando" las opciones de acceder a busquedas cada vez mas dificiles.
Pensareis, ¿pues que lio estar fijandose en tantos bonus? ya que en el track de puntos de victoria tambien se consigue un tipo de bonus, que es el sueldo del heroe.
Por lo tanto existen 3 bonus posibles a los que pueden acceder todos los jugadores.
Con el fin de llevar un recuento facilmente visible de estos bonus, en el mapa se ha creado una zona de bonus:
(http://img266.imageshack.us/img266/1103/capturadepantalla201207aj.png)
El bonus de "sueldo de heroe" (el dorado), tiene un maximo de 5 niveles
E bonus de experiencia (plateado), tiene un maximo de 4 niveles
Y el de Puntos de Heroe, el ultimo, un maximo de 3 niveles
Cuando cada jugador adquiere un bonus, avanzara un contador de su color en el bonus correspondiente, asi siempre se tendra constancia en un simple vistazo de las bonificaciones de cada jugador.
He de repetir, que este marcador de bonificaciones tampoco tiene maquetadas los +1, +2, +3 etc en cada una de sus zonas, por eso se ven esos cuadrados vacios.
un saludoooo
Todo leído. No te desesperes por la baja participación, es verano... cuenta con las vacaciones.
Me gusta el juego, me gusta la maquetación y te gusta el arte que le estás haciendo. Tengo la sensación de que estás consiguiendo una estupenda adaptación de un videojuego a juego de mesa ;)
Quizá haya muchos conceptos y el tablero vaya a ser enorme, pero la verdad es que me parece que has conseguido dejarlo todo claro y que la jugabilidad no se resienta por el número de bonus desbloqueables.
Sigue colgando cosas. El diseño del juego es atrayente, y cuanto más enseñes más jugadores atraerás. De todas formas, deberías intentar un prototipo con el que testear. Podrías asomarte a tiendas de juegos tipo GenX y demás, seguro que encotrarías gente para testearlo y eso podría ayudarte bastante. Aunque no sea el definitivo, haz algo con lo que se pueda jugar y trata de darle un paseíto...
Un saludo, espero más noticias y el tablero de comercio.
Buenas!!
hoy explicare lo que me falta del tablero, el track de estaciones del año y el de eventos de estacion.
El track de estaciones del año:
(http://img837.imageshack.us/img837/594/capturadepantalla201207y.png)
Se compone de 12 casillas de estacion (3 para cada una), y de 3 casillas de "Año", para indicar en todo momento en que año estamos.
Entre cada estacion hay una flechita, entre la cual hay un icono que indica lo que hay que hacer antes de pasar de la estacion actual a la siguiente.
Un token marcara en que momento de la estacion estamos.
El juego empieza en la primera casilla de primavera, la veeerde. Cuando termina una ronda de juego avanza una posicion, asi de simple.
Cuando pasa de invierno a primavera, se avanza 1 año. Habra un marcador para los años (los 3 circulitos azules con numeros romanos, simbolizan cada año).
Si se llega al final del 3er año, el juego termina (hay 3 formas de que termine el juego, esta es una de ellas).
Peeeero, cuando pasamos de una estacion a otra nueva, se debe activar un evento de estación. Por eso aparece el iconito ese dividido en 4 colores (los de cada estacion) metido entre las flechas, es un recordatorio.
Y aqui entra en juego el track de eventos de estacion, que esta justo debajo del de "estaciones":
(http://img266.imageshack.us/img266/9366/capturadepantalla201207on.png)
Esta dividido en 3 columnas, la del año I, el año II y el año III. Cada columna tiene 6 casillas. Por lo tanto hay 18 eventos de estacion posibles a lo largo del juego.
Ahora mismo las veis vacias, porque aun no estan maquetados los efectos de cada casilla. Pero debeis saber que en cada casilla hay un efecto general. por ejemplo: se gana un punto de heroe extra durante esta estacion del año.
Obviamente, si estamos en el primer año, no podran aparecer eventos del 2do ni del tercer año. Igualmente ocurre con el 2do y el 3er año. Es decir, en cada año, habra unos eventos posibles unicamente en ese año.
Los eventos de estacion afectan a todo el juego durante una estacion del año completa, hasta que se cambia de estacion y por tanto de evento permanente.
¿Como funciona?
Cuando pasamos de una estacion a otra, antes de iniciar la ronda de juego, se tira un dado de 6 caras (por eso hay 6 casillas en cada año). Se mira el resultado, el año en el k estamos y marcamos con un token el evento activado. En principio, el evento activo no se puede repetir en la siguiente estacion. Es decir, si estamos en el evento 4, y sale un 4 para activar un nuevo evento, habra que lanzar el dado de nuevo. Si es al cambiar de año no pasa nada, ya que se cambia de columna de eventos de estacion.
Parece lioso pero es muy sencillito y logico.
Ya esta ;D
Buenas mondraco!!
Gracias por los animos y el apoyo, se agradece mucho.
Cita de: Moondraco en 02 de Agosto de 2012, 18:08:27
Todo leído. No te desesperes por la baja participación, es verano... cuenta con las vacaciones.
Lo se, que le vamos a hacer, a disfrutar esas vacaciones gente 8)
Cita de: Moondraco en 02 de Agosto de 2012, 18:08:27
Quizá haya muchos conceptos y el tablero vaya a ser enorme
Pues te puedo asegurar que es muy facilito jugar. Despues de unos cuantos testeos se han simplificado mucho las cosas.
El tablero.. pues no es mucho mas grande que el del Caylus premium. Ahora con el tablero de mercado, aumenta un poquito mas...estos juegos son grandes ;D
Cita de: Moondraco en 02 de Agosto de 2012, 18:08:27
De todas formas, deberías intentar un prototipo con el que testear.
Pues ya hemos "reventao" 2 prototipos.
Este lo estoy haciendo mas "definitivo" por el tema del trabajo fin de master, que debo entregarlo a mediados de septiembre, y debe tener un contenido "fisico" medio en condiciones. Asi que lo estoy haciendo mas que nada porque me urge entregarlo en poco mas de 1 mes y medio en condiciones... :o
Cita de: Moondraco en 02 de Agosto de 2012, 18:08:27
Aunque no sea el definitivo, haz algo con lo que se pueda jugar y trata de darle un paseíto...
Un saludo, espero más noticias y el tablero de comercio.
Pues cuando lo tenga listo intentare moverlo, aunque no se muy bien por donde, soy de Granada y tengo que buscar sitios a ver por donde probarlo. Aunque tiendas de juegos no faltan por aqui :)
El tablero de mercado lo colgare en poco tiempo
saludoos!!
Veo que estás atento a responder y subiendo nuevo material, me gusta. Claro, si lo tienes que entregar también influye en tener un poquito de prisa :P
Suerte con todo y a seguir subiendo, que disfruto viendo buen contenido :)
Buenas!!
No es que tenga el juego abandonado, es que estoy muy liado con la parte teorica del trabajo, que en septiembre lo entrego ::)
En fin, hoy dejo por aqui unas cuantas ilustraciones mas del bestiario.
Os recuerdo que son obra de mi compañero Miguel Cerdá, esta haciendo una trabajo estupendo.
Espero que en breve me pueda poner de nuevo con el juego e ir actualizando este hilo.
VAMPIRO
(http://img846.imageshack.us/img846/559/vampiron.jpg)
TROLL
(http://img26.imageshack.us/img26/3426/trollte.jpg)
SUCUBO
(http://img198.imageshack.us/img198/439/sucubo.jpg)
UN SALUDOOO!
IMPRESIONANTE...
Sobre todo la súcubo ;)
Muy chulo el trabajo que llevas hasta ahora! Sería interesante que con la experiencia que vas obteniendo en los testeos + los post de este hilo, vayas creando un diario que seguro luego será de utilidad para todos quienes tenemos ese gusanillo de crear ;)
Buenas!!
Me ha surgido una duda con un detalle del prototipo, me explico:
Hay seis casillas en el tablero, cada casilla activa un efecto. Para decidir que efecto se activa, se lanza un dado de seis caras. Si sale el 4 (por ejemplo), se activa la accion de la casilla 4. Facil.
La pregunta es, da igual en cual de las seis casillas coloque cada efecto a activar?? Hay algunos efectos mas buenos que otros, y no se si si existe alguna estadistica en los resultados de un dado de 6 caras.
Yo creo que cada resultado tiene las mismas opciones de salir, pero tambien es cierto que hay mas opciones de que en una tirada salga 2,3,4,5 que de que salga 1 o 6.
No se, por eso pregunto si da igual en que posicion coloque cada evento.
En fin parece una pregunta tonta pero creo k es importante, espero ayudaa
un saludo!!
Cita de: mr.smile en 03 de Septiembre de 2012, 01:20:49
Yo creo que cada resultado tiene las mismas opciones de salir, pero tambien es cierto que hay mas opciones de que en una tirada salga 2,3,4,5 que de que salga 1 o 6.
En un dado de 6 caras sin trucar, cada cara tiene
exactamente la misma probabilidad de salir.
Si metieras 2 o más dados ya sería otra cosa, podrías echar un vistazo a los números de
Colonos de Catán como referente.
Buenas!!!
Pues despues de un mes puliendo, tanteando y descartando reglas y mecanicas he concretado muchos factores y elementos del juego.
Llevo dos semanas con la restructuracion del tablero de juego principal.
Acv me sugirio hacer los eventos de estacion a traves de una tabla, en vez de usar cartas, ya que tengo que reducirlas en numero.
Pues me puse manos a la obra y hace un ratito lo he dado por terminado.
Aqui dejo lo que es el tablero definitivo del nuevo prototipo del juego, mañana lo imprimo y lo monto ;D
MEDIDAS: 65x45 cm
(http://img703.imageshack.us/img703/674/tablerofinal.jpg)
Con respecto al anterior, se ha añadido el mercado de cada ciudad, se ha trasladado la tabla del gremio de cazadores al minitablero (es que ha 2 tableros 8). Y se han añadido 4 tablas de eventos para cada estacion del año, con 6 efectos diferentes en cada.
Ahora me falta finiquitar el minitablero, en donde va el track de puntos de experiencia, la zona del gremio de cazadores y la del gremio de alquimistas.
saludos!!!
Cita de: mr.smile en 05 de Septiembre de 2012, 02:58:24
Buenas!!!
Pues despues de un mes puliendo, tanteando y descartando reglas y mecanicas he concretado muchos factores y elementos del juego.
Llevo dos semanas con la restructuracion del tablero de juego principal.
Acv me sugirio hacer los eventos de estacion a traves de una tabla, en vez de usar cartas, ya que tengo que reducirlas en numero.
Pues me puse manos a la obra y hace un ratito lo he dado por terminado.
Aqui dejo lo que es el tablero definitivo del nuevo prototipo del juego, mañana lo imprimo y lo monto ;D
MEDIDAS: 65x45 cm
(http://img703.imageshack.us/img703/674/tablerofinal.jpg)
Con respecto al anterior, se ha añadido el mercado de cada ciudad, se ha trasladado la tabla del gremio de cazadores al minitablero (es que ha 2 tableros 8). Y se han añadido 4 tablas de eventos para cada estacion del año, con 6 efectos diferentes en cada.
Ahora me falta finiquitar el minitablero, en donde va el track de puntos de experiencia, la zona del gremio de cazadores y la del gremio de alquimistas.
saludos!!!
Ya esto tiene mas que forma... muy pero muy buena pinta
Muchas gracias Pacornic.
Ya tengo montado el tablero, dejo unas cuantas imagenes de su despliegue. La impresion ha salido muy oscura, pero bueno, sabiendo que en mi libreria habitual me hacen precio especial no me quejo.
El tablero plegado, y los 12 modulos para componer mapeados aleatorios y diferentes.
(http://img21.imageshack.us/img21/2568/dsc0199sh.jpg)
Despliegue del tablero principal.
(http://img40.imageshack.us/img40/38/dsc0192ge.jpg)
(http://img820.imageshack.us/img820/3723/dsc0193fp.jpg)
(http://img7.imageshack.us/img7/7392/dsc0194fm.jpg)
(http://img600.imageshack.us/img600/4153/dsc0195hj.jpg)
Sino se quiere jugar al mapeado base, se colocan los modulos para crear uno aleatorio:
Aqui los modulos
(http://img9.imageshack.us/img9/4448/dsc0197ue.jpg)
Y aqui colocados al azar sobre el tablero (los modulos los han impreso un poco mas pequeños que su tamaño real, no se porque >:( )
(http://img594.imageshack.us/img594/7370/dsc0198ds.jpg)
Bueno eso es todo, ahora falta:
- El minitablero con la experiencia, gremio de cazadores y alquimistas.
- Concretar las tarjetas de Heroes.
- Imprimir los tokens y las cartas.
Por cierto, el numero de cartas se ha reducido a 265 aproximadamente, sabiendo que al principio eran casi 500, no esta nada mal.
saludos!!
El tablero, muy chulo. Me gusta que hayas incorporado un mapeado base aparte de los módulos.
Me gustaba mucho el original y el track de cazadores, habrá que ver cómo lo dejas en este otro tablerillo ;)
La única pega, si acaso, es que el track de eventos de estación no me resulta nada intuitivo. Supongo que con una lectura de las reglas no será ningún problema :)
El número de cartas sigue siendo una pequeña burrada, pero mi proyecto ARENA tiene más o menos ese número. Supongo que es más o menos manejable... espero. Ya veremos.
Una pasada. Lo único al igual que moondraco opino que son muchas cartas para ser un juego principalmente de tablero. Quizás podrías ver combinaciones que te permitan tener variedad con menos cantidad... Aunque esto es solo una humilde opinion.... Pues me parece genial lo que te has currado hasta ahora
Lo de las cartas ha sido el principal problema desde el inicio, pero este tipo de juego no da demasiadas opciones a ese respecto, me esta saliendo un diseño a lo Fantasy Flight Games.
En cuanto a lo k dice mondraco de los eventos de estacion, parece mu lioso pero es como todos los juegos, una vez aprendes el simbolito es muy facil
gracias por los animos
saludos!!
Lo que puedes hacer, es poner 100 cartas de inicio para que funcione el juego, y el resto en la primera expansión que nadie sabe que va a salir pero tu si. ;D ;D
;) ;)
Buenas!!
Ya tengo la distribución de las cartas de encuentro maquetadas con su información y elementos.
Las ilustraciones de Miguel son una pasada.
(http://img266.imageshack.us/img266/8422/estructuracartaencuentr.jpg)
saludos!!
¿Podrías explicar un poco la carta?
Hay cosillas que intuyo, pero otras son un completo misterio para mí XD
Impresionante :B
Cita de: Moondraco en 10 de Septiembre de 2012, 08:19:45
¿Podrías explicar un poco la carta?
Hay cosillas que intuyo, pero otras son un completo misterio para mí XD
- El dado rojo indica k ese enemigo lanza un dado mas "chungo", normalmente se lanza un dado blanco de valores entre 1 y 6, pero este enemigo indica k debes lanzar el dado rojo con valores entre 3 y 8, por lo k puede sacar resultados mas altos. En resumen es un enemigo mas peligroso de lo normal.
- El circulo rojo y su valor, es el nivel de amenaza del enemigo. Este nuemro se suma al resultado k sake en el dado (en este caso lanza el dado rojo). El valor deberas superarlo tu para derrotarlo.
El circulo amarillo que tiene justo al lado con un numero en rojo, son los impactos k te da en caso de que pierdas el combate.
- Lo que hay en el estandarte k cuelga del circulo rojo son sus debilidades. El cuadrado indica su debilidad fisica. Hay 2 debilidades fisicas: por contundente (el cuadrado) y por perforante (un triangulo). En este caso es debil a contundente.
Los semicirculos blanco y naranja k tiene justo debajo indican su debilidad magica, hay 4 debilidades magicas: blanca (luz), morada (sombra), naranja (fuego) y azul (hielo). En este caso es debil a luz y fuego.
Aclarar que estas debilidades fisicas y magicas son las que tu heroe debe aprovechar para aumentar el resultado de los dados y asi derrotar al enemigo. Las fisicas se solventan con armas, y las magicas con armas magicas, hechizos y con engarces en las armas.
- Los dos simbolos k hay justo debajo del nombre son los atributos que pueden intervenir para enfrentar a este enemigo, pero solo puedes elegir uno de los dos. Algunos enemigos solo pueden ser derrotados con un atributo y otros te permiten escoger entre mas.
En este caso te enfrentas contra el usando tu sabiduria (el hombre meditando) o usando tu agilidad (el pie).
- Por ultimo los iconos de abajo del todo son las cosas k ganas si le derrotas.
El k tiene una flor de lis indica la experiencia k ganas si lo derrotas, en este caso 8.
El del "sakito" indica el tipo de botin que ganas, en este caso un botin de tipo "montaña".
Los botines representan los bienes fisicos k un enemigo puede aportarte, cuanto mas dificil es el enemigo mejores botines te dará. Hay 3 tipos de botines, de pradera, de bosque y de montaña.
Los botines se pueden utilizar para diferentes cosas: se venden en las ciudades por dinero, se pueden canjear en el gremio de alquimistas por premios, puntos de heroe y demas y algunos se pueden engarzar en las armas para imbuirles bonus magicos y demas.
*Cuando ganas un botin, se coge al azar del tipo de botin ganado.
Pues a la vista de la explicación, reitero que es una pasada. Cuánta información en tan poquito espacio :)
Solo me faltaría añadirle un marco a la carta, que no sé si lo vas a hacer o no pero siempre me parece recomendable...
Aparte del marco de la carta que comenta Moondraco yo te sugiero cambiar algunos símbolos para que el diseño de la carta se adecue un poco a la ilustración del monstruo y el diseño del tablero. Básicamente que el resultado fuera un poco más homogéneo... ahora mismo, no sé, parece que sean dos juegos diferentes (el hombre meditando y el pie los cambiaría fijo).
Adelante con el proyecto, que tiene una pinta estupenda ;)
Cita de: sido en 12 de Septiembre de 2012, 10:01:35
Aparte del marco de la carta que comenta Moondraco yo te sugiero cambiar algunos símbolos para que el diseño de la carta se adecue un poco a la ilustración del monstruo y el diseño del tablero. Básicamente que el resultado fuera un poco más homogéneo... ahora mismo, no sé, parece que sean dos juegos diferentes (el hombre meditando y el pie los cambiaría fijo).
Adelante con el proyecto, que tiene una pinta estupenda ;)
Cierrrrrrrto... tanto la observación como el final XD
Es verdad que los iconos quedan un poco raros, no parece que correspondan demasiado al estilo de la ilustración. Las ideas que expresan me parecen acertadas (hombre meditando para Sabiduría y pie para Agilidad), pero el diseño es un poco raro para este tipo de cartas. Y quizá los iconos en el estandarte bajo el 6 también se podrían adecuar algo más, no sé.
Yo estoy haciendo un juego de fantasía tambien y te comento lo que estoy usando para la inteligencia (sabiduría), un icono de una cabeza. Algo así:
(http://thumbs.dreamstime.com/thumblarge_311/12216430031WyZcy.jpg)
Y para velocidad, uso un rayo:
(http://www.clipartpal.com/_thumbs/pd/weather/lightning_yellow_bolt.png)
Otra cosa que cambiaría seria lo de la recompensa. Eso de que los 3 tipos de botines sean de pradera, de bosque y de montaña no me convence. Creo que sería mejor y más lógico poner que los tipos de botines sean Bronce, Plata, y Oro (poniendo iconos de monedas de ese color).
Por demás, todo perfecto. ;)
Cita de: Moondraco en 12 de Septiembre de 2012, 07:52:55
Solo me faltaría añadirle un marco a la carta, que no sé si lo vas a hacer o no pero siempre me parece recomendable...
No olvides que es un prototipo para ir situando la distribución de los elementos, el marco vendrá después, lo que mas me preocupa ahora es la estructura de la información. Tengo k preparar el nuevo prototipo y tendra rectificaciones si o si. Los elementos decorativos ni siquiera me paro a tantearlos en esta parte del proceso.
Cita de: sido en 12 de Septiembre de 2012, 10:01:35
yo te sugiero cambiar algunos símbolos para que el diseño de la carta se adecue un poco a la ilustración del monstruo y el diseño del tablero. Básicamente que el resultado fuera un poco más homogéneo... ahora mismo, no sé, parece que sean dos juegos diferentes (el hombre meditando y el pie los cambiaría fijo).
Se a que te refieres. Pero en un diseño con muchos conceptos hay que complicar lo menos posible la comprension del juego y su funcionamiento. Debe hacerse facil de entender.
Antes habia un simbolo para cada uno de los tipos de magia, 4 tipos. Habia 4 tipos de monstruos, con su simbolo correspondiente y mas cosas. Sintetizar los tipos de magia en un mismo simbolo, pero cambiando su color ayuda muchisimo a sintetizar conceptos (por ponerte un ejemplo).
Los simbolos e iconos siempre se pueden mejorar, pero para mi ahora mismo lo importante es k se entiendan.
Repito lo antes mencionado, todo esto es parte del prototipo, antes de diseñar las cosas definitivamente debo hacer k funcione a la perfeccion, mientras tanto estos diseños cumplen, y en mi opinion demasiado currado está, siendo aun prototipo de testeo.
Y esto que decis de que no se adecuan al estilo del tablero no lo entiendo, ya que esos mismos elementos estan en el tablero de juego, ademas de las texturas y tipos de biseles, pero bueno, son opiniones subjetivas claro esta, y se agradecen.
Mas cosillas, lo que comenta Alpino de los botines. Da igual que sean de pradera, bosque y montaña. O de bronce, plata, oro o de nivel I , nivel II, nivel III. Lo que queria dar a entender es que hay 3 tipos de recompensas segun el tipo de enemigo que se derrote.
Ya ire contando mas cosas por aki.
Muchas gracias por las criticas y comentarios, se tienen en cuentan ;)
saludos!!
he repasado el hilo (pero no en profundidad) y se esta discutiendo que el número de cartas es muy elevado, creo que la ultima cifra son 265. Yo si el juego funciona bien no bajaría de ahí (un ameritrash como parece que este juego) suele llevar ese numero de cartas o más. Ya en la editorial te diran cuando lo prueben si hay que bajar o reajustar el número y el tamaño de las mismas.
Imperios del mediterraneo lleva 280 cartas y es un juego de estrategia.
antes de cambiar nada testealo, testealo y tstealo y mientras más gente diferente lo testee mejor, llevalo a jornadas y testealo con gente que no conozcas jugones y no tan jugones, apunta resultado de partidas, consejos y critica, todo eso ayuda, las criticas malas tambien.
Yo tambien creo k 265 cartas, para un ameritrash de este tipo, es una cifra muy ajustada y viable.
Espero imprimir y preparar lo antes posible el nuevo prototipo para empezar a darle caña con testeos.
Al principio recuerdo k hice unas 700 cartas. Los testeos no tardaron en ir descartando muchas de ellas. Crear un gran "bruto" de cartas ha ayudado mucho a sintetizar en 265 cartas las cartas realmente importantes y utiles, toda la morralla se ha ido quitando. Veremos si nuevos testeos reducen aun mas el mazo.
saludos!!
¿Cómo va esto?
Se te acerca la fecha de entrega, ¿no?
Cita de: Moondraco en 25 de Septiembre de 2012, 11:33:36
¿Cómo va esto?
Se te acerca la fecha de entrega, ¿no?
Trabajo fin de master entregado!! la parte practica ha sido lo menos importante. Los miembros del tribunal me han felicitado por realizar un trabajo de investigación arriesgado y diferente. Un 9,5 me han puesto ;D
Ahora descansare unos dias y seguire con el juego, ya ire actualizando informacion
un saludoo ;)
Enhorabuena pues y Mis felicitaciones al investigador!!
una copa tienes gratis si vienes por Valencia
Cita de: mr.smile en 28 de Septiembre de 2012, 16:00:23
Trabajo fin de master entregado!! la parte practica ha sido lo menos importante. Los miembros del tribunal me han felicitado por realizar un trabajo de investigación arriesgado y diferente. Un 9,5 me han puesto ;D
Ahora descansare unos dias y seguire con el juego, ya ire actualizando informacion
un saludoo ;)
Mi enhorabuena por el resultado, es una nota impresionante :o
Ahora solo te falta acabar el juego, rularlo y que resulte interesante a alguna editorial ;)
Gracias!!! si voy por valencia recordare esa invitacion ;D
saludos!
Despues de un descansico vuelvo a la carga. Llevo dos dias puliendo componentes del prototipo 3.0.
Ha dia de hoy la cosa esta así en cuanto a componentes:
- Tablero de juego principal 65x45 cm.
- 12 modulos para crear mapeados aleatorios.
- Tablero secundario 65x20 cm.
- 4 tarjetas de Heroe a doble cara (en cada cara un heroe). 20 x15 cm.
- 268 cartas, divididas en:
92 de terreno (con encuentros y demas)
98 de aventura y misiones (ir a "x" sitio y superar prueba de atributos)
44 de mercado (armas, proteccion, hechizos, pociones y monturas)
24 de tesoro o reliquias.
- 107 Tokens, divididos en:
45 de botines (se canjean por oro, por bonus o se engarzan a las armas)
12 marcadores de bonus (3 por jugador).
4 marcadores de herida (1 por jugador).
8 marcadores de aventura (2 por jugador).
8 marcadores de caceria (2 por jugador).
10 marcadores de guerra (5 para cada ciudad).
20 monedas de valor "1", 12 de valor "3" y 8 de valor "6".
- 42 cubos de madera, divididos en:
4 para indicar los puntos de victoria (1 por jugador)
4 para indicar el rango de cazador (1 por jugador)
4 para indicar la experiencia adquirida (1 por jugador)
24 para indicar el nivel actual de los atributos (6 por jugador)
1 para indicar la estacion actual y el año.
1 para indicar la posicion del mercader en el mercado.
- 7 dados, divididos en:
2 dados blancos de 6 caras (para enfrentamientos y pruebas de atributos)
1 dado rojo de 6 caras (sustituye al dado blanco en algunos enfrentamientos)
1 dado amarillo de 6 caras (bonificador para el dado blanco en enfrentamientos)
1 dado negro de 6 caras (bonificador mas potente para el dado blanco)
1 dado azul de 10 caras(para tiradas de defensa)
1 dado verde de 6 caras(para indicar eventos de estacion).
Ya me falta poco para tener todos los componentes listo para iniciar un testeo intensivo.
saludos!!
Miles de componentes, pero todo parece tener sentido y estar medido.
Buena pinta :)
La verdad es que me acojona tanto componente, pero espero que testeando se reduzca. Aun asi, es como dices, esta todo muy medido y he intentado reducirlos lo maximo posible. Ahora mismo no sobra nada.
Mirando juegos de este tipo veo que es normal las cantidad de componentes.
Me gustaria conseguir reducirlos las verdad.
Un saludo ;)
Buenas!!
Ya me he puesto a destajo con la preparacion de los mazos de cartas del prototipo.
Los estoy preparando en blanco y negro, ya que aun hay que seguir testeando, viendo si sobran cartas y ver como se comportan en el juego.
Son 4 mazos generales:
- De mercado. Tamaño minieuropeo
- De tesoro. Tamaño minieuripeo
- De eventos de terreno por donde viajan los jugadores. Tamaño estandar europeo
- De aventura, que inician los jugadores. Tamaño estandar europeo
- De caceria, que inician los jugadores. Tamaño estandar europeo
Dejo una imagen de los que ya he terminado, los mazos de MERCADO y de TESORO (tamaño minieuropeo).
(http://imageshack.us/a/img195/3867/dsc0237jm.jpg)
Los que estan en la parte superior son las cartas de mercado y los tipos que pueden salir: ARMAS, ARMADURAS, HECHIZOS, MONTURAS y POCIONES. Son un total de 46 cartas de mercado.
Las que estan en la parte inferior son las de TESORO y los tipos de tesoro que pueden salir en juego: ARMAS, ARMADURAS, ANILLOS y RELIQUIAS. En total son 24 cartas de Tesoro.
En estos dias mostrare los otros 3 mazos restantes.
un saludo!!
Cartas terminadas!!
En total han salido 252, y creo que aun se puede reducir un poco mas.
Ahora falta terminar las tarjetas de heroe y ya podre empezar a testear intensivamente.
saludos!!
El proyecto sufre un paron temporal por motivos laborales.
saludos!
Esta tarde he podido al fin hacer el primer testeo de VESTIGIA 1.0 (nombre provisional aun).
Las cosas y las mecanicas funcionan sin yegarse a suceder puntos negros, todo fluye y es bastante facil por cierto. Pero aun hay que pulir el tempo en el desarrollo del juego y sobre todo la evolución de los personajes y el como adquieren los puntos de victoria, que por lo que he probado se ganan muy poco a pokisimo. Eso si, durante toda la partida la diferencia de puntos entre jugadores es minima y todo se desarrolla de forma muy ajustada.
Dejo unas imagenes del prototipo montado y todos sus elementos:
Todo el juego desplegado, con todos los elementos (a 2 jugadores):
(http://img708.imageshack.us/img708/8201/juegodesplegado.jpg)
La ficha del heroe de la ciudad CRISOL (hay dos ciudades en disputa, este heroe pertenece a una de ellas):
(http://img821.imageshack.us/img821/9351/fichadeheroe.jpg)
En la ficha se contabiliza la experiencia adquirida, el nivel de los atributos, la mochila, los objetos equipados, las habilidades y taras etc.
El minitablero del gremio de CAZADORES y de Alquimistas. Asi como el mazo de mazmorras y sus diferentes salas. Estas mecanicas son las que mayor testeo necesitan por eso esta chapucica de tablero jejeje.
Justo debajo se ven los dados que se utilizan en el juego:
(http://img837.imageshack.us/img837/7177/minitablerodepruebadeca.jpg)
Los mazos de AVENTURAS y de CACERIAS, divididas en 3 niveles de dificultad cada una. Estas cartas son la forma principal de conseguir los puntos de victoria.
(http://img837.imageshack.us/img837/7656/aventurasybusquedas.jpg)
La zona del mercado, en el lateral izquierdo del tablero.
(http://img715.imageshack.us/img715/2373/mercadol.jpg)
Los tres mazos mas usados del juego, los de TERRENO. los hay de pradera, bosque y montaña, se desvelan dependiendo de en que zona se termine el movimiento del turno actual.
(http://img594.imageshack.us/img594/8826/mazospraderabosqueymont.jpg)
Los tokens de BOTINES, son el principal medio de conseguir oro al venderlos, y algunos se pueden ENGARZAR en las armas, para conseguir bonificaciones. Ademas se pueden canjear en el gremio de alquimista para obtener diferentes recompensas.
Los tokens redonods y pekeños son para indicar el alineamiento actual de las ciudades neutrales. Ya que estas sufren los asedios y conquistas de las ciudades que estan en guerra.
(http://img189.imageshack.us/img189/2156/botinese.jpg)
Las miniaturas para los heroes pertenecen a LA ERA DE CONAN, es que molan mucho ;D
(http://img854.imageshack.us/img854/7695/miniaturaww.jpg)
En cuanto al testeo pues decir que el juego funciona muy bien y todos los elementos estan bien engranados, aunque las cartas creo que aun se pueden sintetizar porque han quedado muchas aventuras sin realizar, pero claro, ha sido un testeo a 2 jugadores, cuando se puede jugar con hasta 4 jugadores.
Por supuesto aun hay bastantes "fallos", como el hecho de que se consigue oro muy facilmente o que es bastante dificil que un heroe muera. Pero estas cosas se solucionan probando cosas a base de testeo, lo importante es que el juego va por buen camino y ya se puede testear comodamente y sin pausas ni arreglos chapuceros improvisados ;D
Seguire informando de futuros testeos.
saludos!!
jodó. No está nada mal. Vaya curro!
Bueno, ya se ha testeado unas cuantas veces el prototipo Vestigia 1.0.
Hay varias cosas que hay que cambiar:
- El mapeado se recorre con relativa rapidez, pero la resolucion de aventuras y por tanto, conseguir puntos de victoria se hace de manera escasa. Habra que reducir el tamaño del mapeado, o dar mas dias de viaje a cada jugador en cada ronda.
- Las cartas de aventura (3 mazos de diferente dificultad) y las de cacerias (3 mazos de diferente dificultad) deben reducirse a 2 mazos generales, o 3 incluso. De este modo se van a unir en estos mazos las aventuras y las cacerias. A ver que tal asi.
- Estoy pensando en cambiar la forma en la que se sube de nivel al personaje, y reducir los atributos a 4: resistencia, fuerza, sabiduria y agilidad.
En fian, hay varias cosas mas que hay que modificar. seguire actualizando la evolucion de este proyecto.
saludos
Sigo con mi diario personal sobre la creación de VESTIGIA:
Actualmente el juego esta sufriendo fuertes cambios y restructuracion de componentes. Todo se esta reduciendo bastante. El cambio mas grande se esta sucediendo en el mapeado, en donde las losetas de terreno seran estilo Catan y habra un total de 24. Ademas estoy tanteando que las "losetas" de terreno sean cartas, por el tema de abaratamiento de costes.
La idea es que el entrar en cada loseta consumira "x" numero de acciones, al entrar en dicha loseta podremos decidir si explorarla (a cambio de un punto de accion) o viajar hacia una siguiente loseta.
Otro gran cambio es el mazo de aventuras y cacerias. Antes eran seis mazos en total, ahora seran dos, e incluso estoy intentado que sea un mazo de unas 50 o 60 cartas en donde coexistan las cartas de eventos de estacion y aventuras sucedidas.
La idea es que haya 4 huecos para estas cartas, que siempre deben estar ocupadas, y los jugadores iran resolviendolas como puedan y antes de que otros jugadores las hagan antes.
Mas cosas, el gremio de cazadores y de alquimistas se suprimen, creaban demasiada confusion y redundancia de mecanicas, siguen estando en parte las opciones que aportaban pero ahora estan incluida en el mazo de aventuras, basicamente se puede hacer lo mismo pero al utilizarse en menor medida se les ha dado la importancia que tienen.
El sueldo de heroes y la obtencion de oro, ha resultado ser bastante util en los testeos y se implementara un track que refleje las riquezas de cada jugador, esto aportara unos puntos extra al final de la partida.
El ultimo gran añadido ha sido la introduccion de la opcion de "comandar tropas" para asediar ciudades, aunque parezca que complica las cosas es una mecanica muy sencilla, funcional y que suprime algunas mecanicas que liaban ciertos aspectos de las mecanicas.
En general esta kedando todo mas limpio, sencillo y directo.
En cuanto vaya testeando el nuevo mapeado y vaya concretando los mazos de cartas subire fotos del nuevo rumbo de VESTIGIA.
saludos y feliz año atrasado a todos
Vaya... menudo montón de cambios :o
Ya te diré más cuando los expliques, pero a mí los Gremios me gustaban... me parecían novedosos y me recordaban a ciertos aspectos de los RPG de ordenador, aunque es verdad que debían liar bastante la cosa.
Cuenta más y te contaré más, ¡bienvenido de nuevo! :)
Gracias por la rebienvenida Mondraco xdxd, como siempre atento a toda novedad, se agradece.
Bueno, ya tengo listo el tablero, se ha reducido bastante, y en el se contabilizan los puntos de victoria, se colocan las aventuras disponibles, los objetos disponibles en cada ciudad, el trascurso de las estaciones, el evento de estacion activo y los tesoros adquiridos por cada jugador.
El mapeado no se incluye en el tablero, me explico. Se formara aleatoriamente con cartas (por ahora). Son un total de 24 cartas que forman un mapeado bastante majete, cuando le de los ultimos retoques colgare muestras de algunas cartas de mapeado.
Aqui pongo un ejemplo del tablero:
(http://img442.imageshack.us/img442/3961/tablerovestigia.jpg)
En estos dias seguire actualizando el nuevo cauce del prototipo VESTIGIA.
saludos
Mas actualizaciones recien sacadas del horno.
Dejo unos cuantos ejemplos de los que son las cartas que formaran el mapeado modular. Las hay de dos tipos, zonas y ciudades.
Estas cartas unidas al tablero que mostre ayer (justo encima de este comentario) conforman el tablero total:
Ejemplos de algunas ZONAS:
(http://img29.imageshack.us/img29/9026/loseta01.jpg)
(http://img51.imageshack.us/img51/7366/loseta03.jpg)
(http://img850.imageshack.us/img850/6011/loseta07.jpg)
(http://imageshack.us/a/img10/4589/loseta10.jpg)
Un par de CIUDADES:
(http://imageshack.us/a/img339/2029/opalo04.jpg)
(http://imageshack.us/a/img338/8098/bastion01.jpg)
En total son 24 de tamaño minieuropeo, o miniamericano no recuerdo bien, el caso es que quedan mu bien. Aunque no descarto realizarlas como losetas hexagonales (me pirran los mapeados hexagonales ;D) pero para testear y tantear si hacer el mapa con cartas o no viene de lujo. Y si al final resulta funcional pues un abaratamiento de costes y espacio cojonudo.
Y ahora a seguir dandole caña, espero poder participar en la propuesta grupal de DiLuca con este proto, me vendria de perlas unas buenas criticas de diferentes grupos de testers.
saludos!
He olvidado decir que las ilustraciones son sacadas de internet, y simplemente las utilizare en los prototipos para darle cierta inmersion y ambientacion a los testeos.
Me parecen una chulada las cartas, y efectivamente si funcionan te ahorras costes, montaje y demás.
Quiero ver una foto del proto en plena partida, para entender mejor cómo se desarrolla el mapeado... me quedé con el concepto anterior de piezas hexagonales y ahora me cuesta cambiar el chip :D
Todo el trabajo que has hecho me parece I-M-P-R-E-S-I-O-N-A-N-T-E, sigo de cerca el proyecto, tiene muy muy buena pinta, y el acabado grafico que estas dejando esta genial, sigue asi y seguiremos a la espera de noticias.
Se agradecen mucho los animos compañeros.
Ahora mismo estoy de lleno en las tarjetas de heroes, en cuanto tenga algo actualizo.
un saludo!!
Ya tengo las tarjetas de heroes. Han sido 2 dias a destajo y acostandome muy muy tarde, pero ya las tengo y ha merecido la pena.
La idea es la siguiente, hay 4 clases. Guerrero, mago, picaro y monje. De cada clase hay 2 versiones, heroe de la ciudad PLATEA y heroe de la ciudad TENEBRA.
De este modo, la tarjeta de clase GUERRERO tiene 2 caras. En una cara tienes al guerrero que habria en la ciudad PLATEA, y en la otra cara de la tarjeta tienes al guerrero que habria en la ciudad Tenebra.
Aqui os dejo un ejemplo de la clase "Guerrero" en sus dos versiones:
En PLATEA los guerreros son CABALLEROS:
(http://imageshack.us/a/img221/734/tarjetacaballero.jpg)
Y en TENEBRA son peligrosas AMAZONAS:
(http://imageshack.us/a/img39/3653/tarjetaamazona.jpg)
Bueno viendo la previsualizacion salen los colores totalmente cambiados, sera por el tipo de guardado que habre hecho.
A lo que vamos, en la tarjeta de heroe, se contabiliza la EXP ganada, el oro ganado, el nivel de los atributos (que suben todos a la vez) y el nivel de la habilidad de clase (esto es lo unico que no esta terminado, debo testear habilidades para incluirlas balanceadas). Los atributos y la habilidad de clase empiezan en nivel I, y el maximo es nivel III.
Ademas, tambien se contabilizan los puntos de accion disponibles (algo parecido al ECLIPSE), la mochila de carga, los objetos equipados, y las dos posibles gemas k se hayan equipado (los dos rombitos que hay en la ilustracion del personaje).
Parece complicado pero es muy sencillo de entender una vez explicado.
Para terminar dejo las clases que hay en sus dos versiones:
CABALLERO ----------- AMAZONA (especializados en el atributo FUERZA)
SACERDOTISA -------- CONJURADOR (especializados en el atributo MAGIA)
PICARA ---------------CAZADOR (especializados en el atributo AGILIDAD)
MONJE -------------ESCLAVO (especializados en el atributo VIDA)
Eso es todo
saludos!!
Impresionante one more time... sin palabras ;D
Excelente trabajo, si señor.
Una chulada de trabajo gráfico. Impresionante.
Creo que cuando acabes con este juego, si tienes tiempo, te pediré que me eches una manilla con la maquetación de algunos de los míos XD
Gracias de nuevo. La verdad que despues de un año con este proyecto, ya puedo decir que esta cogiendo una forma consistente y cercana al proto final.
Ahora mismo estoy arreglando ajustes en las cartas de aventura, de evento de estacion y de encuentro, que son todo el meollo del juego.
Lo bueno es que el numero total de cartas caera a 200, e incluso menos. Estoy trabajanod duro para que haya el menor numero de cartas posibles.
Ando muy muy muy justo de tiempo y muy probablemente me caiga de la propuesta de DiLuca :'( :'( :'( :'( :'(. Ya veremos
saludos
Hace tiempo que no hago un resumen del juego.
Ahora que ando a destajo preparando el manual de instrucciones para la propuesta de DILUCA, aprovecho para postear un resumen general de VESTIGIA:
NOMBRE (PROVISIONAL): VESTIGIA times of heroes
Nº Jugadores: de 2 a 4.
Mecanicas: gestión de puntos de acción mezclado con elementos ameritrash (azar y esas cosas)
Duracion: de 1 a 3 horas como mucho. (entre 8 y 16 rondas de juego)
Edad: +12, incluso diría +14.
BREVE INTRODUCCIÓN
Tras un largo de periodo de paz y prosperidad, la guerra despierta en VESTIGIA.
La disputa por el poder crece en los tronos de PLATEA y TENEBRA, sus ejércitos se fortalecen preparandose para la batalla. Impasibles, el resto de ciudades temen las consecuencias del conflicto.
Al mismo tiempo poderes antiguos renacen en las profundidades del reino, viejas ruinas se despiertan y seres antiguos vagan por las tierras de VESTIGIA.
RESUMEN
Los jugadores asumen el papel de valerosos Heroes que siguen a una de las dos ciudades capitales, PLATEA y TENEBRA. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria para alzarse con la victoria.
Para ello deberán resolver aventuras, enfrentarse a temibles enemigos, encabezar asedios e incluso luchar entre si en emocionantes duelos.
Al final de la partida el jugador con mas puntos de Heroe se alzará como el mayor héroe conocido en las tierras de VESTIGIA.
RESUMEN DE UNA RONDA DE JUEGO
1. Mover el contador de estación y realizar las acciones indicadas por dicho track. Estas acciones pueden ser:
- Pagar el sueldo correspondiente a los héroes.
- Reponer el mercado de las ciudades.
- Sacar un nuevo evento de estación y aplicar sus efectos.
- Mover el portal de teletransporte a una nueva ubicación.
- Desvelar nuevas aventuras.
(Las acciones a realizar vienen indicadas en el track de estación para recordar que hacer al mover el contador de estación.)
2. Cada jugador actualiza sus track de puntos de acción acorde a sus capacidades. (Estos tracks están en la hoja de personaje de cada jugador).
3. Empezando por el jugador con menos puntos de victoria (si hay empate se resuelve al azar), y en sentido horario:
- Los jugadores gastan puntos de acción para moverse por el reino, explorar las diversas zonas, resolver aventuras, asediar, retar a duelos y realizar acciones en las diferentes ciudades.
- En el momento que el jugador activo explore una zona, resuelva una aventura, realice un asedio, rete en duelo a otro jugador o haga alguna acción en una ciudad, el turno pasa al siguiente jugador.
También puede decidirse en un momento dado "PASAR", con lo que declaras que ya no gastaras mas puntos de acción en esta ronda.
- Cuando todos los jugadores hayan pasado o hayan gastado todos sus puntos de acción, la ronda termina.
- Los puntos de acción sin gastar se acumulan para la siguiente ronda.
4. Los jugadores ganan tantos puntos de experiencia como nivel de sabiduría actual.
5. Comienza una nueva ronda.
FIN DE LA PARTIDA
La partida puede terminar de 3 formas diferentes:
1- Si una de las dos ciudades capitales (PLATEA y TENEBRA) es conquistada en un asedio, la partida termina inmediatamente.
2- Si las 4 ciudades neutrales son conquistadas por una de las dos ciudades (PLATEA y TENEBRA), la partida inmediatamente.
3- Si el contador de estación da dos vueltas al track de estación, es decir si se llega a la primavera del 3er año la partida termina inmediatamente.
RECUENTO DE PUNTOS
Los jugadores cogen sus cartas de tesoro guardadas en el recuadro correspondiente del tablero. (Permanecen ocultas al resto de jugadores).
Las desvelan y suman todos los puntos de victoria indicados en cada carta al track de puntos de héroe.
El jugador con mas puntos de victoria es declarado el mejor héroe de las tierras de VESTIGIA.
Maquetacion y montaje del nuevo prototipo listo !! Lo unico que no esta totalmente definido es el reglamento pero ya estoy redactandolo. Mañana hare un primer testeo en solitario para comprobar si falta algo. La semana que viene empezara el testeo con grupos de colegas, que ganicas!!!
Ayer por la tarde hice el primer testeo en solitario para dar los ultimos arreglos y ver si faltaba algun componente. Se dio bastante bien y solo tuve que corregir pequeñas cosas sin mucha importancia, lo que si hace falta es que haga un par de tarjetas de referencia de la ronda de juego y de las acciones que se pueden hacer en la ciudad, que son unas cuantas.
Aprovecho para colgar unas fotos desglosando la preparacion de la partida y los pasos a seguir antes de empezar a jugar:
Lo primero de todo una imagen de todos los componentes desplegados:
(http://imageshack.us/a/img10/5534/72211750.jpg)
PASO 1, se colocan al azar las cartas de mapa creando el mapeado del juego. Deben colocarse 6 cartas de ancho por 4 de alto. La regla de oro a seguir durante la colocacion es que no puede haber cartas de ciudad adyacentes ortogonalmente ni diagonalmente.
(http://imageshack.us/a/img254/592/dsc0426w.jpg)
PASO 2, colocar el marcador de Puntos de Heroe de cada jugador en la primera casilla del Track.
Tambien se coloca el marcador de estacion en la primera casilla de Primavera del track de estacion, dicho marcador debe estar en la cara que señala un "I" (Año 1).
(http://imageshack.us/a/img46/2836/dsc0438mp.jpg)
PASO 3, desvelar un evento de estacion del año I (el mazo de eventos se divide en 2, de año I y de año II) y aplicar sus efectos.:
(http://imageshack.us/a/img560/4633/dsc0440gn.jpg)
En este caso los efectos son:
- La ciudad Bastion a resultado asediada y conquistada por la ciudad capital TENEBRA. Se le coloca el marcador de conquista correspondiente.
(http://imageshack.us/a/img16/4707/dsc0444df.jpg)
- Se coloca un marcador de bonificacion +1 a la zona indicada. Dicha zona sera un poco mas dificil el resto de la partida.
(http://imageshack.us/a/img571/1527/dsc0442kr.jpg)
- El portal de teletransporte aparece en la zona TIERRAS MUERTAS. Gastando 1 punto de accion en dicha localizacion los jugadores pueden teletransportarse inmediatamente a cualquier ciudad, pero NO VOLVER a dicho portal desde cada ciudad. Se coloca su marcador correspondiente.
(http://imageshack.us/a/img703/4729/dsc0443g.jpg)
PASO 4, desvelar aventuras activas (4 en total) y colocarlas de izquierda a derecha en los 4 huecos numerados del tablero. Las aventuras deben indicar que pertenecen al AÑO I, el icono que hay en la parte superior derecha de cada carta de aventura lo indica. Por esta razon antes de empezar se separa el mazo de aventuras en 2 mazos la de año 1 y las de año 2.
(http://imageshack.us/a/img26/9636/dsc0435vw.jpg)
Seguidamente se coloca un marcador numerado (1-4) en cada localizacion en la que se desarrollan las aventuras. En este ejemplo la aventura numero 1 se desarrolla en los Picos nublados:
(http://imageshack.us/a/img5/4420/dsc0436e.jpg)
PASO 5, colocar de izquierda a derecha una carta en el mercado de cada ciudad en el tablero. En la imagen del PASO 3 se puede ver en la parte inferior de la imagen.
PASO 6, cada jugador prepara su tarjeta de heroe. Coloca el nivel de atributos y de habilidad en nivel I. Los puntos de accion sobre la casilla redonda del reloj de arena, la experiencia (flor de lis) en la primera casilla, y el cubo amarillo (representa las monedas) sobre el icono del leon (en este caso la picara comenza con 4 monedas). Por ultimo coloca su miniatura sobre su ciudad capital, la Picara es afin a PLATEA.
(http://imageshack.us/a/img109/7746/dsc0427g.jpg)
(http://imageshack.us/a/img827/2458/dsc0446hd.jpg)
No hace falta decir que los tokens y demas elementos se apilan a un lado del tablero etc etc.
Bueno eso es todo, esta semana intentare testear a 2, 3 y 4 jugadores, que los testeos en solitario son muy aburridos y no hay chicha ;D
saludos!!
Llevo ya poco mas de un año con el desarrollo de este juego, y es cierto que un prototipo pasa por muchas fases con cambios y restructuraciones.
Bien, lo cierto es que el juego que estoy desarrollando (Vestigia) ya ha pasado por muchas fases con cambios, y ya funciona a la perfeccion, solo falta un poco mas de testeo para finikitar unas cuantas cosas que deben funcionar bien. Pero no me gusta.
Siempre lo he achacado a que habia que pulirlo mas, y mas y mas. Ahora que funcionany que se puede realizar una partida sin problemas sigo teniendo esa opinion, no me gusta. La razon es muy sencilla y siempre la he tenido delante, no me gustan nada los ameritrash, ni Runebound, ni TAlisman ni etc etc.
Pense que podria hacer un juego tipo aventurero que se saliese un poco de los esquemas ameritrash, pero resulta que a medida que pulia mecanicas para que funcionase y demas ha ido acercandose a este tipo de juegos. Es inevitable.
Es por eso que lo voy a enfocar a lo k a mi me gusta, el eurogame, me encantan los euros de tipo colocacion de trabajadores (caylus, stone age etc). Ya estoy definiendo las ideas basicas y la tematica del juego sera la misma, aventuras, lo que pasa que no tendra tanta inmersion y ambientacion, que era una de mis prioridades, pero que afectaba demasiado a la jugabilidad.
Pues eso es todo, probablemente cree en breve un nuevo hilo con el nuevo camino que cogera este proyecto.
Si algun moderador lee esto y ve adecuado que siga escribiendo en este hilo, o por el contrario que cree otro y se borre este que me lo diga.
Saludos y nos leemos pronto
mr.smile... que "los arboles no te impidan ver el bosque" . Si el juego funciona y piensas que esta terminado, cierralo y muevelo, porque tiene una muy buena pinta a nivel gráfico, pero empieza un proyecto "absolutamente nuevo" con las premisas que "te gustan"...
Busca un hilo condutor y desarrolla "un árbol de sucesos" y busca las mecánicas que te gustan y luego sigue desarrollando.
... solo es un consejo...
ACV 8)
Vaya, mr.smile, me ha dado un poco de pena tu mensaje, tanto trabajo y ganas para concluir que no te gusta... Pero puede pasar, claro está. Lo que yo te recomiendo es que si crees que el juego funciona y hay gente a la que le guste, pues no lo dejes, intenta darle una salida, como dice acv. Porque buena pinta tiene, desde luego. Pero lo ideal es intentar dar con lo que de verdad te gusta, porque creer en lo que haces es lo que más motivación puede darte. Y además, tu conclusión con este juego tiene un lado bueno, es buena señal, es señal de que eres exigente con lo que haces.
Joder que rabia, habia escrito el mensaje y se me ha borrado todo el parrafazo LOL. Empiezo de nuevo:
Dirigido a ACV y madelcampo:
Vuestro mensaje me ha dado que pensar, es cierto que porque a mi no me guste no deba gustarle a otros jugadores, prueba de ello es que gusta a muchos de los testeadores. Lo que pasa es que soy muy exigente y esto a veces me ciega.
Una de las cosas que mas me hecha hacia atras es la cantidad de componentes, voy a dejar un desglose a continuacion y espero que me digais como lo veis de cara a posibilidades de moverlo y de produccion, sobre todo me gustaria saber la opinion de acv que tanto sabe de produccion y creacion de juegos (de nuevo muchas gracias por toda tu ayuda en mi trabajo de master). Voy con los componentes:
- 182 cartas
- 70 tokens de carton.
- 16 cubitos de madera.
- 4 miniaturas de heroe, no deben ser necesariamente de plastico, ya que deben ser las 4 iguales, solo que en 4 colores difierentes.
- 1 tablero de 46x30 cm
- 4 hojas de heroe impresas a doble cara de 20x15 cm.
Los testeos demuestran que el numero de cartas y de tokens se pueden reducir un poco mas, pero debo testear mas a 4 jugadores que es donde se exprime mas el juego.
En fin espero vuestra opinion un saludo y gracias
;)
No lo veo tan descabellado de componentes como dices. Cierto es que 182 cartas son bastantes pero no son muchas más de las que suele haber en este tipo de juegos.
70 Tokens de cartón (y las miniaturas de héroes si en lugar de plástico las hicieras en cartón y con peana, al estilo Andor) no son tampoco muchos. En un par de láminas de cartón te entran todos de sobra.
16 cubitos de madera no son muchos.
Un tablero de 4 hojas parece normal.
Minitableros para los héroes en formato A5 (medio folio) tampoco es algo descabellado.
Lo que te podría ahorrar en un tema de producción es unificar cosas. Por ejemplo, no poner cubos de madera si puedes poner más fichas de cartón. Aprovechar al máximo las láminas de cartón. Si en una te entran todos los tokens, mejor a que te entren en 2.
El número mágico para el tema de las cartas es 110. Lo verás en la mayoría de los juegos de cartas. 110 es el máximo que entra en el pliego de papel, si te sale alguna más siempre es bueno bajar a esa cifra. Pero claro, no se puede reducir de 186 a 110.
Tamibén puedes pensar en el tamaño de carta. No es lo mismo el tamaño Eurogame que el tamaño Minieurogame. Si hay un conjunto de cartas que apenas tienen que enseñar un valor y poco más (no mucho texto, ni mucho dibujo, ni muchos iconos...), es posible hacer ese mazo como minieurogame.
En fin, que tu juego pinta bien. Haz caso a los demás, que a ti no te acabe matando, no significa que no funcione o que no pueda gustar. Como seguramente te apuntes a lo del Playtester Invisible y yo también, pues estaré encantado de probarlo y ver si a mi grupo nos gusta.
Empiezas a quedarte sin excusas para dejar el juego a medias, eh? ;) Si gusta a los testeadores, pero no te fias demasiado de su opinion (por su cercania, quizas) te recuerdo lo del Playtester Invisible, que por lo menos yo tengo bastantes ganas de probar tu juego ;)
Por otra parte, si lo que te gustan son juegos mas tipo euro, y en principio apuntabas hacia ese tipo de juego, te recomendaria que no utilizaras la tematica de "aventuras", pues no creo que case muy bien con las mecanicas clasicas asociadas a los eurogames, y en mi opinion, toda mecanica tiene un tema ideal asociado, que es importante descubrir para crear un juego inmersivo, que al final es lo que queremos. Que pasen las horas de juego y no se den cuenta :)
Un saludo!
Ante tanto apoyo moral voy a darme unas semanas de descanso y retomarlo pasado ese tiempo.
Gracias por los consejos compañeros, un fuerte abrazo
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 18 de Febrero de 2013, 14:38:10
No lo veo tan descabellado de componentes como dices. Cierto es que 182 cartas son bastantes pero no son muchas más de las que suele haber en este tipo de juegos.
70 Tokens de cartón (y las miniaturas de héroes si en lugar de plástico las hicieras en cartón y con peana, al estilo Andor) no son tampoco muchos. En un par de láminas de cartón te entran todos de sobra.
16 cubitos de madera no son muchos.
Un tablero de 4 hojas parece normal.
Minitableros para los héroes en formato A5 (medio folio) tampoco es algo descabellado.
Lo que te podría ahorrar en un tema de producción es unificar cosas. Por ejemplo, no poner cubos de madera si puedes poner más fichas de cartón. Aprovechar al máximo las láminas de cartón. Si en una te entran todos los tokens, mejor a que te entren en 2.
El número mágico para el tema de las cartas es 110. Lo verás en la mayoría de los juegos de cartas. 110 es el máximo que entra en el pliego de papel, si te sale alguna más siempre es bueno bajar a esa cifra. Pero claro, no se puede reducir de 186 a 110.
Tamibén puedes pensar en el tamaño de carta. No es lo mismo el tamaño Eurogame que el tamaño Minieurogame. Si hay un conjunto de cartas que apenas tienen que enseñar un valor y poco más (no mucho texto, ni mucho dibujo, ni muchos iconos...), es posible hacer ese mazo como minieurogame.
En fin, que tu juego pinta bien. Haz caso a los demás, que a ti no te acabe matando, no significa que no funcione o que no pueda gustar. Como seguramente te apuntes a lo del Playtester Invisible y yo también, pues estaré encantado de probarlo y ver si a mi grupo nos gusta.
Coincido con pedro en el tema componentes, lo único abultado son las cartas y si por ejemplo se pudieran hacer 2 mazos uno con cartas "normales" de 55/110 cartas y otro con cartas "pequeñas" con el resto, el resultado podria ser asequible para cualquier editor.... pero ahora viene las pregunta trampa...
¿que diferencia a tu juego de los otros juegos similares?
¿cual es tu "magia de diseño"?
¿que ventaja "competitiva" le daria a un editor ponerlo en la calle bajo su marca?
Otro asunto es que si tu juego funciona, siempre un editor puede pensar en ponerlo bajo la mano de "un desarrollador", esa figura tan olvidada porque muchas veces pensamos que solo necesitas un autor, un editor y "un pintamonas"... hay personas que se dedican a mejorar los juegos....
Y sobre el proyecto, aparcalo el tiempo que estimes oportuno y dejalo "que respire", luego hazte las preguntas que he hecho antes y si tiene buenas respuestas, "echa el juego a volar"... y muy importante empieza a diseñar el siguiente juego partiendo de un tema que te "emocione".
Animos
ACV 8)
PS: Sera por juegos en "el armario"... que yo vea delante mio tengo 4 ... :) , y siempre estoy pensando...
En el tema de las cartas se me olvido decir k 78 de las cartas son minieuropeo, y el resto son estandar europeo. Aun asi lo de la cifra magica k dice pedro lo sabia de antemano y uno de mis objetivos es amoldarme a esa etapa del proceso, de 55 en 55.
Y las preguntas k me propone acv pues hacen k me desanime pork es cierto k no es k sea un derroche de originalidad, y a eso le unimos k a mi no me gusta demasiado el tipo de juego, asik me encuentro en un punto critico k me replanteo muchas cosas. En fin, dejare respirar las cosas un tiempo y lo retomare con ganas mas adelante, un saludo
Cita de: mr.smile en 20 de Febrero de 2013, 13:39:17
En el tema de las cartas se me olvido decir k 78 de las cartas son minieuropeo, y el resto son estandar europeo. Aun asi lo de la cifra magica k dice pedro lo sabia de antemano y uno de mis objetivos es amoldarme a esa etapa del proceso, de 55 en 55.
Y las preguntas k me propone acv pues hacen k me desanime pork es cierto k no es k sea un derroche de originalidad, y a eso le unimos k a mi no me gusta demasiado el tipo de juego, asik me encuentro en un punto critico k me replanteo muchas cosas. En fin, dejare respirar las cosas un tiempo y lo retomare con ganas mas adelante, un saludo
... "no cambies de caballo a mitad de una carrera" :) ...
Cuando ya estaba decidida la edición de E36, decidi hacer un cambio en las reglas para introducir los generales, este añadido dio un cambio al juego y le dio el punto de "tensión" que necesitaba.
NO pienses que ahora que ya lo tienes todo hecho , no puedes darle ese "twist" que igual necesitas... piensatelo. De todas maneras, TODO lo que has aprendido con este diseño a nivel de creación, diseño, testing y acabado NUNCA es algo perdido, si no la base (SEGURO) para un nuevo juego, mucho mejor que si no hubieras aprendido todo lo que has aprendido con ese... piensatelo :)
ACV 8)
Buenas de nuevo.
Han pasado poco mas de 2 semanas desde que decidi darle un respiro al prototipo de VESTIGIA. Hace dos dias me puse a escribir y bocetar un nuevo VESTIGIA, cogiendo las ideas que mas me gustaban el anterior prototipo y calzandole mecanicas euro. No se si sera porque ya yevaba un año metido en el viejo VESTIGIA, pero el juego esta casi terminado en cuanto a funcionamiento general, ahora mismo estoy dandole una apariencia aceptable para que se pueda testar comodamente.
Debo decir que la ambientacion se ha perdido bastante, pero creo que que a nivel de mecanicas va afuncionar mucho mejor que antes.
Aun asi, debo aclarar k el anterior VESTIGIA lo dejare apartado por si un dia me da la vena de seguir con un juego tipo ameritrash, aunque lo dudo pero ahi lo dejo.
Cita de: acv en 20 de Febrero de 2013, 17:56:22
De todas maneras, TODO lo que has aprendido con este diseño a nivel de creación, diseño, testing y acabado NUNCA es algo perdido, si no la base (SEGURO) para un nuevo juego, mucho mejor que si no hubieras aprendido todo lo que has aprendido con ese... piensatelo :)
ACV 8)
Cuanta razon llevabas amigo.
un saludo, ire actualizando
Cita de: mr.smile en 10 de Marzo de 2013, 16:49:30
Buenas de nuevo.
Han pasado poco mas de 2 semanas desde que decidi darle un respiro al prototipo de VESTIGIA. Hace dos dias me puse a escribir y bocetar un nuevo VESTIGIA, cogiendo las ideas que mas me gustaban el anterior prototipo y calzandole mecanicas euro. No se si sera porque ya yevaba un año metido en el viejo VESTIGIA, pero el juego esta casi terminado en cuanto a funcionamiento general, ahora mismo estoy dandole una apariencia aceptable para que se pueda testar comodamente.
Debo decir que la ambientacion se ha perdido bastante, pero creo que que a nivel de mecanicas va afuncionar mucho mejor que antes.
Aun asi, debo aclarar k el anterior VESTIGIA lo dejare apartado por si un dia me da la vena de seguir con un juego tipo ameritrash, aunque lo dudo pero ahi lo dejo.
Cuanta razon llevabas amigo.
un saludo, ire actualizando
:)
Buenas!!
El nuevo proto esta casi listo para probarlo, la preparacion ha sido bastante rapida, me dado cuenta de la gran diferencia en cuanto a componentes que hay entre un ameritrash y un eurogame. Hacer un eurogame es un gustazo xdxd ;D
Bueno, como siempre voy al grano.
El nuevo VESTIGIA, es un juego con mecanicas eurogame en donde los jugadores son heroes al servicio de la ciudad (sin nombre aun). Su objetivo es proteger a la ciudad de los diferentes peligros que la amenazan. El jugador con mas puntos de victoria al final de la partida vencera.
La base del juego es la siguiente, los jugadores disponen de determinados puntos de accion (disco de madera) que iran colocando en las diferentes zonas del tablero (edificios/aventuras) para activarlas y usarlas (colocacion de trabajadores vamos).
El asunto esta en que las zonas del tablero siguen un caminito que va desde el castillo de la ciudad, pasa por los diferentes edificios y desemboca en las afueras del reino (llanuras/bosque/montaña/paramo/mazmorra). Los jugadores no podran colocar puntos de accion en zonas que se encuentren detras del ultimo punto de accion que colocaron.
Los puntos de accion se van colocando de uno en uno por turnos.
Cuando todos los jugadores han colocado, se sigue el orden del camino y se van resolviendo los edificios y demas zonas. Al terminar la ronda comienza una nueva comenzando por el jugador inicial.
A continuacion dejo un ejemplo de varias cartas y un par de edificios.
Las cartas de aventura. Las hay de tres tipos dependiendo de lo que aportan al resolverlas:
Aventuras de TESOROS:
(http://imageshack.us/a/img585/102/carta2m.jpg)
Aventuras de ARMAS LEGENDARIAS:
(http://imageshack.us/a/img28/7058/cartak.jpg)
Aventuras de ARTEFACTOS ANTIGUOS:
(http://imageshack.us/a/img560/1886/carta1copia.jpg)
Las cartas de MAZMORRA, deben ser resueltas entre todos los jugadores antes de que ataquen la ciudad:
(http://imageshack.us/a/img441/5471/cartasmazmorra.jpg)
Por ultimo las cartas de la ORDEN DE LA ESPADA, son monstruos formidables que amenazan el reino y la ciudad con su fuerza y magia:
Monstruos fisicos:
(http://imageshack.us/a/img6/8048/ordenespada02.jpg)
Monstruos magicos:
(http://imageshack.us/a/img694/8278/ordenespada01.jpg)
Para terminar un par de edificios de los 18 disponibles. En las partidas se colocan al azar 14 edificios, y 4 se dejan siempre fuera:
Gremio de ladrones:
(http://imageshack.us/a/img199/3258/edificiop.jpg)
Dos funciones, a elegir una: roba 1 moneda a otro jugador, o, inutiliza 1 edificio esta ronda a cambio de pagar 1 moneda.
Taberna:
(http://imageshack.us/a/img585/9256/edificionormal.jpg)
Dos funciones: recuperas 1 herida, o, recuperas tantas heridas como monedas pagues.
Aclarar, que hay 5 edificios que son fijos en todas las partidas, para asegurar el "motor" del juego, que haya lo basico. Tambien hay 2 tipos de edificios, los normales y los gremios.
Los gremios solo se puede utilizar uno por ronda, es decir, un mismo jugador no puede utilizar las funciones de 2 gremios en una ronda. Los edificos normales no tienen ese limite.
Bueno, esto va siendo todo por ahora, en cuanto testee definire mejor todo, pork ahora hay muchas cosas que no se como funcionaran,sobre todo la aleatoriedad de los edificios.
saludos!
La verdad, el trabajo de diseño es impresionante. Aunque no entiendo todo, y habria cosas que pulir, esta quedando muy chulo.
Solo una idea lanzada al aire para escuchar mas opiniones... ¿no sería mejor hacer algo mucho mas sencillo, por ejemplo una simple tarjeta en blanco escrita a mano, para poder empezar a probar cuanto antes?
Es decir... en lugar de pelearse tanto con el diseño grafico, ¿no sale mas a cuenta empezar a tener el juego en la mesa cuanto antes, para probar lo que vale y lo que no? El diseño grafico ayuda a centrar ideas y demas... pero tambien es un trabajo muy grande (al menos para mi) que puedes tener que descartar totalmente con relativa facilidad si alguna idea o mecanica no cuaja (por ejemplo, como te paso tras probarlo y darte cuenta que no era el juego que querias).
Gracias Zorro.
En cuanto a crear el prototipo con cartulinas y lapiz estoy de acuerdo contigo, pero cree mucho diseño para el VESTIGIA antiguo, y no me llevado mas de una o dos tardes prepararlo todo, ha sido reciclaje de todos los iconos, texturas etc, que ya tenia.
Ademas me parece mucho mas comodo testear asi, sobre todo porque los testeadores comprenden mejor las cosas y los testeos se vuelven mas fluidos. Si luego hay cambios solo hay que rectificar un poco los archivos digitales e imprimirlos y listos para seguir testeando. No se, para mi es mas comodo, aunk como ya te digo, no tendria este acabado grafico sino hubiese reciclado todo el grafismo que ya tengo. El tablero por ejemplo si es como tu dices, una cartulina y lapiz.
Por otra parte, tener este acabado grafico me sirve para mostraroslo y ver impresiones y comentarios.
en fin un saludo compañero y gracias
Anoche hicimos el primer testeo, a 3 jugadores. Las impresiones han sido muy buenas, el juego es rapido, facil, y las posibilidades al combinar edificios se fueron abriendo a medida que avanzaba la partida. No se si es por que ya yevo un año con este prototipo, pero no se dio ningun punto negro, y en cuanto a los edificios hay que hacer muy poquitas modificaciones, y lo que es mejor, se han abierto puertas para plantear la implementacion de nuevos edificios, y crear partidas tematicas: con mas interaccion, con menos etc... las posibilidades y estrategias son grandes, esto promete. Ahora si lo puedo decir, estoy muy contento con el prototipo
;D.
seguire actualizando, saludos
No hay nada como sentirse a gusto con lo que se hace.
Si me permites una recomendación, creo que lo mejor es no pensar "voy a hacer un eurogame, o voy a hacer un ameritrash", sino simplemente "voy a hacer un juego que me guste", o "voy a desarrollar esta idea que tanto me gusta". Seguramente, cuando Klaus Teuber creó el Catán, estaba haciendo el juego que libremente le apetecía, en vez de tener que ajustarse a unos moldes establecidos. Las mejores y más originales creaciones parten de la libertad, y las clasificaciones vienen a posteriori. En cambio, si ya estamos condicionados por unos esquemas fijos antes de hacer un juego, corremos el riesgo de repetir ideas, mecánicas e incluso estéticas, resultando en algo que, aunque pueda ser interesante en algunos aspectos, resulte ya bastante visto.
Cita de: madelcampo en 19 de Marzo de 2013, 16:36:01
Si me permites una recomendación, creo que lo mejor es no pensar "voy a hacer un eurogame, o voy a hacer un ameritrash", sino simplemente "voy a hacer un juego que me guste", o "voy a desarrollar esta idea que tanto me gusta". Seguramente, cuando Klaus Teuber creó el Catán, estaba haciendo el juego que libremente le apetecía, en vez de tener que ajustarse a unos moldes establecidos. Las mejores y más originales creaciones parten de la libertad, y las clasificaciones vienen a posteriori. En cambio, si ya estamos condicionados por unos esquemas fijos antes de hacer un juego, corremos el riesgo de repetir ideas, mecánicas e incluso estéticas, resultando en algo que, aunque pueda ser interesante en algunos aspectos, resulte ya bastante visto.
Buenas compañero, no pienso en crear un euro o un ameritrash o un wargame, simplemente intento hacer un juego divertido, las mecanicas del anterior prototipo las consideraba muy tediosas y lentas aunque funcionaba, ahora le intento dar un giro, y resulta que por la forma de jugarse se encasilla inevitablemente en los juegos euro, pero no porque quiera hacer un eurogame, quizas en anteriores comentarios me explique mal. No me considero un diseñador de juegos, sino un aficionado con el sueño de crear un juego divertido, independientemente del tipo que sea. Por desgracia no soy un genio capaz de inventar una mecanica novedosa, sino crear una receta con mecanicas ya creadas e intentar hacerla divertida.
Por cierto, ya hemos testeado a 4 jugadores, y todos los testers coinciden en que el juego funciona a las mil maravillas y que practicamente esta terminado, ademas esta gustando mucho, solo quedan unos poquitos retoques y testear un poco mas para definir los componentes. Estoy muy motivado con el proyecto ahora mismo, pero el trabajo no me deja mucho tiempo estas semanas.
un saludo compañero delcampo, espero que tu prototipo vaya por buen camino y lo veamos publicado algun dia, lo merece!!
saludos
Sí, te entiendo. A estas alturas es muy difícil innovar, y no pasa nada por tomar ideas de otros juegos. Por cierto, comparto tu preocupación por lo complejo y engorroso, gran parte del tiempo que le dedico a hacer un juego es para simplificar en lo posible (otra cosa es que lo consiga :) )
Otra recomendación, si me dejas, es que no pares de probarlo. Aunque te parezca que lo tienes casi listo, siempre pueden surgir situaciones nuevas que no acaben de encajar, y que las ves al cabo de muchos meses de testeo.
gracias y adelante.
Gracias a ti compañero, seguire tu consejo, un saludo y suerte. Seguire informando del avance del juego.
Cita de: mr.smile en 20 de Marzo de 2013, 23:00:05
Buenas compañero, no pienso en crear un euro o un ameritrash o un wargame, simplemente intento hacer un juego divertido
Creo que esa es la postura principal, hay que hacer que "sirva" para divertirse, si no "no e sun juego".
Citar
No me considero un diseñador de juegos, sino un aficionado con el sueño de crear un juego divertido, independientemente del tipo que sea. Por desgracia no soy un genio capaz de inventar una mecanica novedosa, sino crear una receta con mecanicas ya creadas e intentar hacerla divertida.
saludos
Eres un diseñador de juegos, sin ningún juego publicado :). Nadie habla de profesionalidad o amateurismo. Llegar a donde has llegado es mucho más de lo que lo han hecho otros, que critican o comentan. Y las mecanicas novedosas, se "piensan" sobre mecánicas actuales, y probando y trabajando, además hay muchas cosas novedosas de juegos de hace 20 años que simplemente no se han utilizado suficiente...
Suerte con tu diseño.
ACV 8)
Buenas, hoy voy a comentar como va el prototipo, y una vision general de como funciona:
¿De que trata?
Los jugadores son heroes que trabajan por defender la ciudad de los peligros que la amenazan. Estos peligros estan reflejados en 3 tipos de cartas: de AVENTURAS, de ENEMIGOS, y de MAZMORRA. Resolverlas aporta los deseados PUNTOS DE VICTORIA.
Cada una de estas cartas requieren un determinado numero de "recursos" que deben tener los jugadores para resolverlas.
Los recursos que piden estas cartas son "ARMAS" (cubos grises), "HECHIZOS" (cubos morados) y "HERIDAS" (todos los jugadores tienen un max de 4 heridas, se contabilizan en una minitabla).
¿Como se consiguen las armas, los hechizos y curar las heridas? Pues todo esto y otras muchas mas acciones se pueden realizar en la CIUDAD, a traves de los edificios.
Por lo tanto tenemos dos zonas del tablero: LA CIUDAD (edificios) y EL REINO (aventuras, enemigos y mazmorra).
¿Como se juega?
A lo largo de 8 rondas, los jugadores iran colocando acciones en las diferentes zonas del tablero para aprovecharse de sus beneficios y poder resolver cartas, que son las que aportan los puntos de victoria.
Los jugadores disponen de 5 fichitas de accion (discos de madera) para colocarlas (por turnos) sobre los edificios y las cartas que quieran "activar" y resolver.
La "chicha" está en que una vez colocas fuera de la ciudad (aventuras, enemigos o mazmorra) ya no podras volver a la ciudad a colocarte sobre mas edificios. De este modo se crea una tension entre los jugadores para que no solucionen esta o aquella aventura antes que tu, ¿arriesgas a no gastar y amortizar todos tus puntos de accion? ¿merece la pena? ¿y si otro jugador esta faroleando?
Por lo tanto los jugadores intentaran gestionar sus puntos de accion lo mejor posible, y en ocasiones habra que arriesgar acciones en pro de conseguir puntos o de pisarle la jugada a otro jugador. La interaccion existe.
¿Que hacen los edificios?
Los edificios son el motor del juego, desde ellos se desarrolla todo, y los jugadores consiguen los recursos que necesitan, fastidian a otros jugadores y desarrollan su estrategia.
Hay dos tipos de edificios: NORMALES (marrones) y ESPECIALES (turquesas).
La diferencia principal es que cada jugador solo puede utilizar un edificio ESPECIAL por ronda. Los edificios NORMALES no tienen esta traba. Eso si, un jugador no puede utilizar un MISMO edificio 2 veces en una misma ronda.
La gracia del juego es que en cada partida aparece una combinacion diferente de edificos.
En cada partida se ponen en juego 15 edificios de 24 disponibles.
Hay que aclarar que de los 24 edificios totales, 6 edificos son obligatorios en todas las partidas, son el verdadero motor del juego.
¿Y de los 15 edificios en juego cuantos son especiales y cuantos normales? En cada partida hay 5 edificios ESPECIALES y 10 NORMALES.
No entrare a detallar mas el tema de los edificios, ya que jugando es cuando se ve como funciona todo. Dejare un desglose del nombre de los edificios, que no tiene mas que una funcion de ambientacion, eso si, la accion de cada edificio tiene algo que ver con su nombre. Por ejemplo, la ARMERIA aporta Armas, del mismo modo que en la TABERNA se pueden recuperar heridas:
- EDIFICIOS NORMALES:
Arena de combate (edificio base)
Armeria (edificio base)
Tienda de magia (edificio base)
Mercado (edificio base)
Taberna (edificio base)
Academia
Alquimista
Campo de justas
Hechicero
Herrero
Mercado Negro
Mercenario
Tienda de amuletos
- EDIFICIOS ESPECIALES:
Corte real (edificio base)
Posada
Conspirador
Bardo
Gremio de espias
Gremio de ladrones
Gremio de guerreros
Gremio de magos
Gremio de mercaderes
Gremio de asesinos
Como se puede apreciar las combinaciones son muy muy variadas, ademas, la combinacion de edificios da pie a crear partidas mas centradas en unas cosas que en otras, por lo que las estrategias a seguir varian en cada partida.
A toda esta aleatoriedad le añadimos que al principio de la partida estan disponibles solo 10 edificios, en cada nueva ronda se desvelara un nuevo edificio Normal. Por lo tanto, hasta la 6ta ronda de juego no estaran disponibles los 15 edificios, por lo que las estrategias a seguir van escalando durante la partida, y dejando las 3 ultimas rondas de juego con todas las posibilidades disponibles.
De todas formas esta mecanica no es para nada determinante, y en todos los testeos que llevamos hemos visto que es bastante divertido y le da vidilla el ver que nuevo edificio aparece cada ronda y como te las ingenias para aprovecharlo de alguna forma.
PRIMEROS TESTEOS, IMPRESIONES:
No han podido ser mejores, he probado a 3 y 4 jugadores, y todas las partidas han sido emocionantes, ajustadas y con algun que otro pique. Me encanta ver la cara de concentracion de los testeadores, y la cara de sufrimiento cuando le joden la planificacion del turno, es un gustazo xdxdxdxd.
Los fallos? hay que pulir un poquito los premios de las cartas, y probar algunas combinaciones de edificios que parecen muy conflictivas para las mecanicas. Por lo demas, es sencillo, en la 3ra ronda todos los nuevos testers ya han piyado como va. La duracion esta muy bien y prueba de ello, es que se quedan con ganas de que dure un poco mas, para mi esa sensacion es una pequeña victoria.
Y bueno, creo que cuando cuadre todo esto, me podre meter a testear como seria el juego para 2 jugdores, aunk no es su numero, he visto claramente que el juego brilla a 3 jugadores, a 4 es super competitivo y ya me estoy planteando la opcion de 5 jugadores.
Proximamente mas
saludos!!
Me alegro que tu proyecto siga adelante, Germán, aunque con otra cara.
De todos modos y sin ánimo de desanimarte, porque probablemente no tenga nada que ver, lo que leo me recuerda mucho al Lords of Waterdeep.
Es un juego donde los jugadores representan señores nobles de una famosa ciudad del D&D que cada turno envían emisarios (trabajadores) a diversos edificios (vamos, lo que se dice "colocar trabajadores" de toda la vida :D) para lograr recursos (que son monedas o cubitos que representan aventureros de diverso tipo: guerreros, clérigos, ladrones o magos) y así completar aventuras y tramas que requieren diversos tipos de esos recursos y otorgan puntos de victoria (o alguna habilidad especial, porque las hay de efecto permanente).
Cada turno salen edificios diferente para poder comprar y ampliar la ciudad (el comprador del edificio recibe un beneficio cada vez que otro jugador que no sea él, lo "usa").
Es, como comentan una versión light y accesible para todo el mundo del Caylus y ha sido muy bien acogido por los jugones. Te lo comento para que le eches un ojo, si no lo conoces.
Un saludete.
Vaya!! le he hechado un ojo a las imagenes de la boardgamegeek y tiene una cantidad brutal de materiales, tiene una pinta fenomenal. Algunas cosas que me comentas son parecidas a lo que hay en mi prototipo, espero que no se parezca demasiado :-X
Conoces algun jugon que haya reseñado el juego que mencionas?? estaria bien echarle una lectura a las reglas o la mecanica por encima, pero ya digo, k no creo k se parezca demasiado mas que la tematica es fantastica y hay "colocacion de trabajadores".
en fin, que le vamos a hacer, hay tantos juegos y cada año salen mas, yo me pregunto, no estará saturandose el mercado???
saludos
Buenas!!
Ya se han hecho nuevos testeos (y los que quedan) y el juego sigue funcionando perfectamente. Lo que pasa que hay que intentar probar la mayor cantidad de posibilidades diferentes que ofrecen los edificios. Hay 26, y en cada partida se usan 15, asi que imaginaos. Al ser aleatorios en cada partida hay muchisimas combinaciones diferentes.
De todas formas todo lo que estamos probando funciona, y salen partidas con mas interaccion y con menos, con unas estrategias y con otras. Asi que por esa parte estoy muy contento.
Intentare colgar algunas fotos de uno de los testeos que siempre se me pasa capturar una partida.
saludos!!
Lo prometido es deuda, dejo a continuacion una muestra de la preparacion de una partida:
1.- Todos los componentes del prototipo desplegado en mesa, lo se, los tableros son tremendamente cutres, pero hacen su funcion y ahora mismo no se necesita mas:
(http://imageshack.us/a/img812/9025/dsc0508ia.jpg)
2.- Los recursos (agradecimientos a los componentes de CAYLUS y CIUDADELAS ;) ):
- Cubos grises: armas
- Cubos rosas: hechizos
- Cubos marrones: botines o recompensas
- Monedas: pues eso, dinero ;D
(http://imageshack.us/a/img59/2445/dsc0510rs.jpg)
3.- Las cartas, 2 mazos:
- Los de la izquierda simbolizan monstruos o enemigos
- Los de la derecha simbolizan aventuras y emplazamientos a resolver. En este mazo tambien se encuentran las carta de mazmorra.
Todas las cartas requieren de armas y hechizos para ser resueltas, aportan puntos de victoria, monedas, recompensas y aumentos de nivel. Las cartas de mazmorra deben ser resuletas entre varios jugadores.
(http://imageshack.us/a/img707/8669/dsc0511oj.jpg)
4.- Cada jugador recibe 5 puntos de accion (discos de madera) y 4 cubitos de su mismo color para contabilizar puntos de victoria, aumentos y heridas.
(http://imageshack.us/a/img854/4581/dsc0509f.jpg)
5.- Al empezar, la zona del tablero que representa la ciudad contiene 6 edificios base (1 especial y 5 normales), que son los mismos en todas las partidas:
(http://imageshack.us/a/img607/9198/dsc0520w.jpg)
6.- Antes de comenzar se desvelan 4 edificios especiales al azar y se colocan en la zona de EDIFICIOS ESPECIALES, en el ejemplo en la zona izquierda:
(http://img820.imageshack.us/img820/7617/dsc0521ox.jpg)
Estos edificios especiales (turquesas) solo pueden ser utilizados a razon de 1 por jugador, es decir, cada jugador solo puede utilizar 1 edificio especial cada ronda de juego.
A medida que avance el juego van apareciendo nuevos edificios normales, hasta llegar a 15 edificios totales. Al inicio de cada ronda se desvela el nuevo edificio, cuando se alcanza la cifra de 15 edificios no se desvelaran mas cada inicio de ronda:
(http://imageshack.us/a/img811/4381/dsc0524m.jpg)
7.- Se barajan los mazos de cartas y se colocan en sus huecos disponibles dependiendo del numero de jugadores, 2 cartas de cada mazo a 2-3 jugadores y 3 cartas de cada mazo a 4 jugadores:
(http://imageshack.us/a/img823/1518/dsc0525ls.jpg)
(http://imageshack.us/a/img703/7883/dsc0526fe.jpg)
8.- Por ultimo se desvela una carta de mazmorra y se coloca en su zona correspondiente. Cada vez que termina una rodna, la carta de mazmorra se mueve al siguiente hueco, simbolizando su acercamiento y ataque a la ciudad.
(http://imageshack.us/a/img805/4155/dsc0527ad.jpg)
9.- Los turnos de la partida siguen el orden que indica el track de turno, este orden ira cambiando gracias a los efectos de los edificios:
(http://imageshack.us/a/img594/9924/dsc0514w.jpg)
10.- el track de ronda indica en que momento de la partida estamos, en la ronda 8 termina el juego y se contabilizan los puntos:
(http://imageshack.us/a/img706/4569/dsc0515te.jpg)
Para terminar explico brevemente 1 ronda de juego:
1º Los jugadores cobran 1 moneda
2º Se desvela 1 nuevo edifico normal al azar. Si ya hay 15 edificios no se hace esto.
3º Se reponen los huecos vacios de cartas y se mueve la carta de mazmorra
4º Por orden de turno, los jugadores colocan acciones en los edificios y cartas
5º Se resuelven los edificios especiales numerados por prioridad del 1 al 4. Hay que resolverlos en orden de prioridad.
6º Siguiendo el orden del turno los jugadores resuelven sus puntos de accion.
7º Se comprueba si la mazmorra se ha resuelto entre todos los juegadores.
Pues eso es todo, seguire actualizando
saludos!!
muy buena pinta!
animo con el proyecto.
un saludo.
Cita de: zareck en 03 de Abril de 2013, 18:39:28
muy buena pinta!
animo con el proyecto.
un saludo.
Gracias Zareck!! viniendo de quien viene es todo un elogio ;)
Por cierto el proyecto sufrira un paroncillo debido a que me mudo de piso y estare mu liao con el traslado a parte del trabajo.
saludos!!
Buenas!!
Despues de unas semanitas liado con la mudanza vuelvo a tener un poquito de tiempo libre para continuar con el prototipo.
Al grano: en los ultimos testeos comenzó a surgir la idea o necesidad de utilizar pantallas para que cada jugador guarde y mantenga ocultos sus recursos y monedas. Ya que al estar al descubierto surgia mucha analisis paralisis para calcular el modo de fastidiar a determinado jugador.
En resumen, es mucho mas facil joder jugadas, y mucho mas jodido currarte y que te salga bien una jugada, por esto surgio la idea de utilizar pantallas para cada jugador.
Pues bien ya las tengo diseñadas e impresas, solo falta el bricolaje de pegarlas sobre cartoncito fino para k tengan algo de consistencia, en cuanto las tenga terminadas testearemos con esta novedad.
Dejo un ejemplo de las pantallas para el jugador Azul y el Amarillo:
(http://img841.imageshack.us/img841/329/pantallasc.jpg)
Ire comentando como se desarrollan las partidas a partir de ahora.
Por cierto el juego ya tiene un nombre mas definido, KNIGHTS, supongo que habra algun juego k se llame asi, pero bueno ya va cogiendo un rumbo, que hasta ahora no tenia ningun nombre en concreto.
saludos!!
Las pantallas, estupendas :o
Sin embargo, creo que el nombre deja que desear. Algo más de originalidad no te hará daño comercialmente.
Cita de: Moondraco en 21 de Abril de 2013, 20:46:15
Las pantallas, estupendas :o
Sin embargo, creo que el nombre deja que desear. Algo más de originalidad no te hará daño comercialmente.
Gracias!! hombre el nombre para mi es lo de menos, pero al menos ya tiene fundamento sobre el que desarrollarlo. Y tambien es verdad que a mi el nombre de un juego siempre me ha dado igual, y si el protototipo es aceptado en alguna editora estoy seguro de que buscarian un nombre adecuado.
saludos!!
Cita de: mr.smile en 22 de Abril de 2013, 19:05:07
Gracias!! hombre el nombre para mi es lo de menos, pero al menos ya tiene fundamento sobre el que desarrollarlo. Y tambien es verdad que a mi el nombre de un juego siempre me ha dado igual, y si el protototipo es aceptado en alguna editora estoy seguro de que buscarian un nombre adecuado.
saludos!!
Completamente cierto. A desarrollar, que del resto ya se encargarán otros.
Testeos con pantallas en proceso, las partidas han mejorado bastante. ;D
Tiene muy buena pinta, seguiré tus progresos :)
Buenas tardes.
Este mensaje va dirigido a los moderadores del foro.
Voy a crear un hilo nuevo con detalles del juego terminado.
Este hilo lo cree para mostrar el proceso de creacion que estaba siguiendo. Al estar terminado, creare un hilo en donde explicare componentes, reglamento y demas cosas.
Si lo veis necesario, borrad este hilo ya que no lo actualizare mas.
gracias y un saludo!!
Hombre ,yo creo que si en el otro te vas a centrar en el juego ya terminado, este se podría dejar como ejemplo para empezar un juego desde cero. A los que tenemos previsto comenzar el diseño en breve de uno , nos vendría genial ;D
Totalmente de acuerdo, pero quería dejar constancia a los moderadores, para que hagan lo que vean oportuno.
saludos!