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Wiz-War es un juego clásico del año 1983 de Tom Jolly, autor de otros juegos como Drakon o Cave Troll. Edge publica una reedición de este juego cuya última edición es del año 1997 aprox. En Wiz-War cada jugador toma el papel de un mago, que está en algo así como el "examen final de magia de la academia de magos". Y consiste en que encierran a los magos aspirantes en un laberinto, y tienes que usar sus habilidades para acabar con sus compañeros o robar tesoros... Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 60 min de duración, aunque esto es muy relativo...
Se dice, "cuenta la leyenda" que este juego, fue el que inspiro a Richards Garfield para sacar el juego de cartas Magic:The gathering. Asi que el juego de buenas, promete.
Antes de esta nueva edición de Edge, salió un rediseño de kwanchai, que esta aun en BGG para P&P, que la verdad esta bastante bien, y luego comentaremos algo sobre él en comparación.
COMPONENTES
La verdad que tras jugar a la versión P&P, los componentes de la edición de Edge son sin duda muy superiores obv. Los tableros están bastante bien, trae 4, e impresos por ambas caras, por un lado la cara clásica, y por otra unas nuevas.
Los tableros son enormes, con sitio para poner los marcadores y figuras de sobra.
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Trae un par de planchas de marcadores, muchos marcadores para muchas cosillas, todos los artefactos y muchos hechizos, tienen su propio marcador. La verdad que la presentación esta muy bien.
Las cartas también están muy curradas, y los símbolos claros. Los dibujos que han usado, no son ni demasiado "cartoons" ni serios del todo, es algo así como intermedio. Personalmente hubiera preferido una pinta mas cómica, pero bueno, así esta también bastante bien.
Como pega, hay unos marcadores para portales, que debes meterlos en unas peanas, y la verdad, que entran con calzador...
Las figuras están bien detalladas, de plástico, y traen por separado las peanas, pudiendo modificar la figura, dependiendo de si esta en estado normal, o a adquirido alguna transformación. También traen un pequeño inserto en la peana, para colocar un tesoro, cuando se este cargando. En total trae 9 figuras.
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Contiene también 4 diales para controlar la vida de los magos, y están bastante bien, cartón grueso, y no giran como una ruleta, sino que están duritos, trae además un conector extra, por si las moscas.
El reglamento esta bastante claro, la estructura del reglamento esta bastante bien para mi gusto, y explica casi siempre las cosas que pueden ser mas complejillas con ejemplos e ilustraciones.
En referente a componentes esta muy aprobado, claro que viniendo de quien viene, es lo mínimo que se puede esperar.
OBJETIVO DEL JUEGO
Como hemos comentado, el juego consiste en matar a los magos de los otros jugadores y/o robarles sus tesoros. Veamos esto con mas detenimiento.
Cada jugador tiene su tablero (sección de laberinto), y coloca en él su figura en la casilla central (su base) y tiene 2 casillas mas para colocar sus tesoros. Los tableros se colocaran siempre todos por la misma cara (laberinto nuevo o clásico) y adyacentes, formando así un tablero único.
Para ganar la partida, los jugadores deben anotar 2 puntos de victoria. La forma de conseguir estos puntos es, bien matando a otro mago, o bien robando un tesoro a otro jugador y colocarlo en tu base. Pero esto no es tarea fácil, un mago comienza con 15 puntos de vida, y obv. se defenderá o evitara tus ataques. Y robar un tesoro y cargar con el hasta tu base, tampoco es tarea sencilla, además, que una vez sueltes un tesoro en tu base, si, consigues un punto de victoria, pero si alguien lo mueve de sitio o te lo roba, pierdes ese punto...
MECANICA
Los jugadores juegan por turnos, y cada turno tiene una estructura muy sencilla.
Primero hay una fase de paso del tiempo, en la que retiras marcadores de tus hechizos que tienes activos, y retiras los hechizos temporales que se hayan agotado.
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Luego viene la fase de movimiento y acciones. Cada mago tiene un movimiento de base de 3 puntos. Solo se puede mover ortogonalmente, y no se pueden atravesar los muros ni las puertas cerradas (a menos que sean de tu color o tengas una carta que te lo permita). Mover una casilla cuesta 1 punto de movimiento. Lo chulo es que puedes mover 1 punto de movimiento, jugar un hechizo, volver a mover, atacar, mover de nuevo y jugar un hechizo...No hay orden concreto, salvo que solo tienes 3 puntos de movimiento (luego veremos como modificar esto), solo puedes realizar un solo ataque, bien con un hechizo o bien con un objeto o incluso pegar un puñetazo, pero repito un solo ataque. Y también jugar cualquier cantidad de artefactos o hechizos normales.
Hay 5 tipos de cartas:
Artefactos, que son objetos que nos pueden ayudar con habilidades extras, como piedras mágicas o armas. Puedes jugar los que quieras en tu turno.
Hechizos Neutrales, hechizos varios con muchos efectos, puedes jugar los que quieras en tu turno.
Contrahechizos, son los "counters" y son las únicas cartas que puedes jugar fuera de tu turno.
Hechizos de ataque, son los que mas pupa hacen solo puedes jugar uno por turno.
Por ultimo hay un tipo de carta que únicamente muestran un numero, son las cartas de energía. Las cartas de energía son muy importantes, sirven para 2 cosas:
-Potenciar un hechizo. Al jugar un hechizo, lo mismo dice algo así como: "realiza tanto daño físico como la energía de este hechizo al mago objetivo", significa que al jugar el hechizo, debes jugar también una carta de energía y ese será el daño que hagas. También hay algunos hechizos que son de duración, y duran X turnos, donde X es la energía que gastes al jugarlo.
-El otro uso para las cartas de energía es potenciar tu velocidad. Esto lo puedes hacer una vez por turno en cualquier momento, y consiste en gastar una carta de energía para ganar esa misma cantidad de puntos de movimiento. Muy útil para huir, o salir por piernas con un tesoro a cuestas.
Tras la fase de movimiento y acciones, viene la fase de descarte y robo. Y vamos a explicar un tema importante antes.
La mano máxima de un jugador, son 7 cartas. Cuando un jugador por ejemplo, crea un muro, o lanza un hechizo de duración, se queda delante de él. Estas cartas delante de ese jugador, CUENTAN PARA SU MANO MAXIMA. Con lo que un mago con muchos recursos delante de él, estará bastante limitado a la hora de robar cartas. Sin embargo, en cualquier momento durante tu turno, puedes deshacer los hechizos que quieras, con su consecuente repercursión en el tablero si fuera necesario. Por ejemplo, si decides terminar un hechizo de crear muro, el muro desaparece.
En la fase de descarte y robo entonces, primero puedes si lo deseas descartar cualquier cantidad de cartas, y luego, independientemente de si has descartado algo o no, robas 2 cartas, siempre y cuando no superes tu mano máxima. Si tiene 6 cartas, solo robaras 1. Si tienes 5, puedes robar 2. Si tienes 7, a menos que te descartes antes, no podrás robar ninguna.
SOBRE LOS OBJETOS, TESOROS Y EL LABERINTO
Uno de los atractivos del juego son los objetos, hay muchos y pueden ser tirados al suelo o arrojados a otros jugadores. Coger un objeto del suelo te costara 1 punto de movimiento.
Los tesoros sin embargo, tienen una regla especial. Al coger un tesoro, termina automáticamente tu turno, para evitar asi que los "pies ligeros" salgan muy rápido del lugar del crimen jeje.
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El laberinto esta compuesto de muros y puertas. Todos son destruibles, por un sistema de grietas. Un muro se destruye al realizarle 5 grietas, mientras que una puerta lo hace al recibir 3 grietas. Para causar una grieta en un objeto, debes hacer 3 puntos de vida en un solo ataque. Por ejemplo, si haces 7 puntos de daño en un solo ataque, consigues hacer 2 grietas (el sobrante se pierde).
Esto da cierta libertad, pues hay muchos hechizos que se prestan a que crees tus propios atajos. O también si te encierran (cosa que pasa a menudo) siempre tengas esperanzas de salir a base de trompazos.
EL LIBRO DE HECHIZOS
El juego viene con muchas cartas divididas en 8 mazos, uno por cada escuela de magia, con hechizos particulares. El juego propone usar en cada partida 3 de estos mazos mas algunas cartas de hechizos "cotidianos" para formar el mazo de robo. Esto esta bien para dar mas variedad a las partidas e ir conociendo poco a poco los hechizos y sus posibilidades.
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Como punto negativo, habiendo jugado a la versión de kwanchai, que traía un par de expansiones creo, hecho en falta muchos hechizos, incluidos los de crear criaturas y aliados y muchos mas... No hay ninguno de estos, y solo espero que pronto saquen una expansión, porque la verdad merecen la pena...
REGLAS NUEVAS
No estoy seguro de todas, porque no lo recuerdo bien, y también puede tratarse de un caso de "es que en mi casa jugamos así". Pero en la versión P&P siempre jugábamos con 20 puntos de vida, ahora eso esta reducido a 15, aunque con cartas de curación y regeneración, puedes llegar a los 20 puntos de vida. Supongo que para acortar un poco la duración.
También han incluido una cosa bastante buena, y es que algunas cartas de hechizo, se pueden jugar, bien como hechizo, o como carta de energía con un valor que viene abajo. Así hay mas versatilidad.
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También en el setup han propuesto varias opciones, como la que hemos explicado anteriormente, o también jugar por equipos y que cada equipo tenga un mazo personalizado, y se me ocurren otras opciones como que cada mago tenga un mazo personalizado (haciendo un drafteo), o que existan varios mazos de robo dependiendo de la escuela...muchas posibilidades magikeriles jeje. También puedes cogerlo todo y formar un solo mazo tochisimo y fieshta!.
En cualquier caso, esos cambios son a mejor y a mi me parecen muy acertados.
CONCLUSIÓN
Pues es un juego que se presta al puteo, y a situaciones bastante graciosas como os podéis imaginar. Se puede decir que es un filler larguito, aunque pueden darse partidas de menos de 1 hora, así como partidas que rocen las 2 horas... El problema es que tiene el efecto "Munchkin", que consiste en "eehh! Que este tío va ganando! Hundámoslo en mierda hasta el cuello". Lo que puede alargar la partida...
Aunque si te lo montas bien, nadie puede darse cuenta de que en un movimiento magistral y con las cartas apropiadas, ganas en breve.
Las cartas y esos setup ofrecen variedad en las partidas, aunque ya digo que faltan muchos hechizos buenos. Supongo y espero que no tarde en sacar una expansión, con figuras de las creaciones y hechizos nuevos o escuelas nuevas. Y quien sabe, lo mismo añaden para 5-6 players!
Lo comparan algunos con Dungeon Twister...no se parece en mucho mas que el tablero. Dungeon Twister es casi un ajedrez. Wiz-War es muerte y destrucción con caos y cartas de efectos varios.
Me resulta difícil compararlo con ningún juego, por ello de que es un clásico, pero podría decir que si te gustan las Magic, juegos con caos, y sencillos, te lo recomiendo, te vas a reír. Si buscas un juego con aires mazmorreros, serio y con control, olvidarlo :P
Espero que os haya aclarado un poco en que consiste esta edición de Wiz-War nueva y os haya gustado la reseña.
Un saludo!! Nus vemos en el laberinto!!:P
P.D: Imagenes de BGG
Ficha en BGG http://boardgamegeek.com/boardgame/104710/wiz-war-eighth-edition
Muy buena reseña Sagres. Me queda una duda: ¿Hay sinergía entre las cartas? Es decir, pequeños combos.
Lo negativo que quiero el juego ya. Que llegue pronto el día de cobro, jajaja.
¿Alguien tiene las reglas en castellano?
Un saludo.
Cristian23zgz yo pienso que si hay sinergias entre cartas, de hecho hay cartas que directamente son para modificar otras cartas. Y ya son las combinaciones que imagines. A ver, no son combos en plan Glory To Rome o Magic directamente, pero que hay cartas que combinan muy bien con otras la verdad y salen cosillas interesantes, o también el orden en que las juegas y las jugarretas que te puedes gastar jeje.
Me ha gustado la reseña. El juego tiene un airecillo atractivo.
Por cierto, tenía entendido que el juego que inspiró el Magic de Garfield era el Cosmic Encounter..
Cita de: dariodorado en 24 de Agosto de 2012, 11:26:27
Me ha gustado la reseña. El juego tiene un airecillo atractivo.
Por cierto, tenía entendido que el juego que inspiró el Magic de Garfield era el Cosmic Encounter..
Via BGG:
CitarAn interesting historical note: Once, Richard Garfield mentioned that Tom Jolly introduced his Wiz-War to him. This game, among others, inspired him to create the best selling CCG, Magic: The Gathering.
A ver, supongo que Richard se inspiraría en varios juegos quizás...Y uno de ellos pues seria el Wiz-War... Lo mismo otro fue el Cosmic Encounter...
Pero vamos, que he jugado a ambos, y pienso que tomo bastantes mas conceptos de Wiz-War que del Cosmic xD
Sagres, buenisima reseña! Tanto que ahora te odio hasta limites insospechados: cuando ya creia estar convencido de comprarme el cosmic encounter, leo esto y me haces dudar! Muerte y destruccion para ti :P
Ya recuerdo donde lo lei! En un libro de Oriol Comas que se llamaba Quince juegos que cambiaron el mundo (o algo asi...). Comenta que "le debe la idea de una regla de base simple conjugada con multitud de pequeñas reglas que cambian el juego haciéndolo distinto cada vez".
No olvidemos que uno de los juegos favoritos de oriol (y de faidutti y de kevin wilson rediseñador de wiz war) es el cosmic encounter, que lleva a la infinitésima potencia eso de unas reglas simples y meter cientos y cientos de reglitas que lo hacen ...pues eso...infinito.
Gracias por la reseña Sagres. Mi próxima compra, si no sale el Tta de Homolúdicus, vá a ser este, sin lugar a dudas.
Me encanta el Magic y me encanta el Cosmic. En los juegos de rol o consola siempre suelo tirar a un personaje mago, o que sepa hacer magia. En el Heroquest, me encantaba hacer los conjuros...
Jejeje, veo dificil que me decepcione este juego. ;)
¿Hay invocaciones de bichos? Es que es mi rama mágica preferida :D
Muy buena la reseña Sagres... Deseando pillarlo y meterle mano como todo desenganchado del Magic supongo...
Sabes q tamaño son las fundas para las cartas? Standart americano?
Cita de: Expio en 25 de Agosto de 2012, 23:03:07
¿Hay invocaciones de bichos? Es que es mi rama mágica preferida :D
Pues en el juego original si que había invocaciones, lobos, arañas, algún golem y mas bizarradas... Sin embargo en esta versión, en el básico, no las han metido... Supongo que porque tenían que sacar mas minis para las invocaciones, mas peanas, y se lo dejarían para una expansión, puesto que en las propias reglas abordan el tema de criaturas invocadas... Es una pena que lo hayan dejado para una expansión que a saber cuando sale (espero q pronto), porque lo cierto es que esas criaturas daban muchísimo juego.
La verdad es que es un juego que apunta expansiones a saco (y la verdad, ojala las saquen)
Buena reseña, me ha picado el gusanillo, pero creo que primero me haré el print and play de Kwachai, para probarlo.
Lo probé en las TDN. Llegué a mi casa. Al día siguiente ya lo tenía en la colección.
A pesar de que es un juego de Caos y que tú te montas tu plan solo para ver que al turno siguiente es totalmente inviable, el jugador veterano y astuto siempre tiende a ganar la partida. Rápido, divertido y me gustan muchas de las mejoras del clásico (como lo de configurar el mazo cada partida, para darle más variedad). Aun así, todas las reglas antiguas están como opcionales en el manual para los puristas.
Lo recomiendo encarecidamente.
Para el que le interese, he traducido una pequeña carta de referencia que habia en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/81708/cartas-referencia-espanol (http://www.boardgamegeek.com/filepage/81708/cartas-referencia-espanol)
Una duda:
¿Qué puede ofrecer Wiz-War que no tenga Munchkin? Lo digo precisamente porque esta tarde lo he tenido en la mano y he acabado pillándome un par de expansiones para Munchkin, por verlas como opción más barata para el mismo picor lúdico.
Aun siendo ambos juegos un puteo constante, no tienen nada que ver.
Una cosa es el Munchkin, juego de cartas donde van saliendo monstruos y te vas equipando, y otra cosa es ver fisicamente tu mago corriendo por pasillos intentando matar a otro jugador o huyendo, realmente, de otro mago.
Cita de: Mr P en 29 de Agosto de 2012, 20:44:43
Para el que le interese, he traducido una pequeña carta de referencia que habia en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/81708/cartas-referencia-espanol (http://www.boardgamegeek.com/filepage/81708/cartas-referencia-espanol)
GRAN APORTE SI SEÑOR!
Respecto al parecido con Munchkin, pienso que quizás si sacasen una versión de cartas del Wiz-War, seria el Munchkin solo con magos directamente jajaja.
A mi me gusta algo mas gráfico, así que prefiero Wiz-War.
Las diferencias entre Munchkin y Wizwar son considerables. Muchas. Vamos, que se parecen como un huevo a una castaña. A mi personalmente el Wizwar me gusta muchísimo más, por varios motivos:
1. Es más táctico. En munchkin bajas todo lo que puedes en cuanto lo tienes. ¿Por qué no bajar tu espada cantarina si no eres ladrón? ¡Bonus, bonus! En Wizwar parte de la gracia es la gestión de tu mano. ¿Bajo este artefacto para mover uno más, acercándome antes a los tesoros, o me lo quito para poder tener mayor variedad de hechizos? ¿Cuanto tiempo mantengo este encantamiento? ¿Me deja espacio para robar más?
2. Escala mejor. Que levante la mano quien no haya querido pegarse un tiro jugando a Munchkin porque con demasiados jugadores tirándote putadas llegar a nivel 9 es directamente pedir a gritos que te arrasen. Aunque en Wizwar es posible que todos los jugadores vayan a por el que está a punto de ganar, la posición en el tablero y los recursos de cada uno evitan que sea un arrase automático.
3. Es más rejugable. Que sí, que tienes expansiones de Munchkin las que quieras, pero el sistema de componer el mazo de hechizos de wiz war hace que repetir partidas sea más variado por la misma panoja (Claro que me de a mi que también le van a llover ampliaciones, pero...)
4. Es menos aleatorio. Aunque el juego depende de las cartas robadas, y por tanto es random, ciertos problemas del Munchkin no aparecen en el wizwars. ¿Ese pobre jugador que no encuentra más que bichos grandes a nivel bajo? Simplemente no pasa. Desde el principio tienes que hacer y opciones abiertas.
Vamos, que a mí me gusta mucho más. Tiene la suficiente profundidad como para no ser una experiencia aleatoria, pero no tanta como para provocar el temido análisis-parálisis. Te lo recomiendo encarecidamente, Betote
Buff... Pues por lo que leo, me da que me quedo con Munchkin.
Cita de: Meltar en 30 de Agosto de 2012, 10:15:14
Las diferencias entre Munchkin y Wizwar son considerables. Muchas. Vamos, que se parecen como un huevo a una castaña. A mi personalmente el Wizwar me gusta muchísimo más, por varios motivos:
1. Es más táctico. En munchkin bajas todo lo que puedes en cuanto lo tienes. ¿Por qué no bajar tu espada cantarina si no eres ladrón? ¡Bonus, bonus! En Wizwar parte de la gracia es la gestión de tu mano. ¿Bajo este artefacto para mover uno más, acercándome antes a los tesoros, o me lo quito para poder tener mayor variedad de hechizos? ¿Cuanto tiempo mantengo este encantamiento? ¿Me deja espacio para robar más?
Si juegas las cartas de puteo del Munchkin según te salen, no me extraña que no te guste el juego ;) Aparte de las decisiones entre usar los objetos o venderlos para ganar niveles también pueden ser chungas.
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2. Escala mejor. Que levante la mano quien no haya querido pegarse un tiro jugando a Munchkin porque con demasiados jugadores tirándote putadas llegar a nivel 9 es directamente pedir a gritos que te arrasen. Aunque en Wizwar es posible que todos los jugadores vayan a por el que está a punto de ganar, la posición en el tablero y los recursos de cada uno evitan que sea un arrase automático.
Tienes razón en que el Munchkin es un juego que yo no jugaría con más de 4 jugadores, pero... ¿no es ese precisamente el tope del Wiz-War? ???
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3. Es más rejugable. Que sí, que tienes expansiones de Munchkin las que quieras, pero el sistema de componer el mazo de hechizos de wiz war hace que repetir partidas sea más variado por la misma panoja (Claro que me de a mi que también le van a llover ampliaciones, pero...)
A mí me da que en eso van de la mano, ¿eh? Aunque para qué engañarnos, una ampliación de Wiz-War con invocaciones y figuritas de bichos inclinaría la balanza a su favor ;)
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4. Es menos aleatorio. Aunque el juego depende de las cartas robadas, y por tanto es random, ciertos problemas del Munchkin no aparecen en el wizwars. ¿Ese pobre jugador que no encuentra más que bichos grandes a nivel bajo? Simplemente no pasa. Desde el principio tienes que hacer y opciones abiertas.
Ahí tienes razón a medias. Un munchkin al que no le salgan bichos de su nivel aún puede hacer cosas a base de diplomacia, negociación y amenazas, pero es verdad que el juego tiene mucho azar. Por otra parte, en juegos de puteo extremo, el azar actúa como relajante, y he visto muchos menos mosqueos en Munchkin que en Ciudadelas o Diplomacia justo por eso.
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Vamos, que a mí me gusta mucho más. Tiene la suficiente profundidad como para no ser una experiencia aleatoria, pero no tanta como para provocar el temido análisis-parálisis. Te lo recomiendo encarecidamente, Betote
No digo que no lo vea interesante, pero me da que de momento me ahorro los 50 lereles. Eso sí, yo me apunto a una partida... con la copia de otro ;D
Gracias por el análisis de todos modos.
Como todo, depende del gusto personal. Pero harás bien en probarlo, merece la pena. :) He hecho demos para media docena de amiguetes y todos han salido enganchados.
PD: Y no, las cartas de puteo no las tiro en cuanto me salen. Pero el Munchkin me parece mucho más sobrerailes que el wizwar. Vender objetos solo cunde en ya niveles altos, atesoras maldiciones y puteos hasta que alguien se destaca demasiado (o hasta que tienes la mano llena) y muchas de las rondas o tienes poco control sobre lo que haces o bien está bastante claro que hacer. Pero lo dicho, para gustos colores ;-)
Pero vamos a ver Betote, lo que tienes q hacer es jugar un par de partidas.
Porque lo mires por donde lo mires, Wiz-War no es comparable a Munchkin. Juegan en ligas distintas lo quieran o no.
Cita de: Betote en 30 de Agosto de 2012, 10:48:52
Buff... Pues por lo que leo, me da que me quedo con Munchkin.
Es casi tan absurdo como leer una reseña del Brass y decir, "buff pues por lo que leo, me da que me quedo con el Pitch Car" xD
Pruebalo cuando tengas oportunidad y nos comentas :)
A mi este juego me llama mucho la atención.
Sobre el munchkin... la verdad es que nunca me gustó.
Cita de: Sagres en 30 de Agosto de 2012, 11:33:02
Pero vamos a ver Betote, lo que tienes q hacer es jugar un par de partidas.
Porque lo mires por donde lo mires, Wiz-War no es comparable a Munchkin. Juegan en ligas distintas lo quieran o no.
Pues para no ser comparable, las reseñas podrían intercambiarse muy tranquilamente. Pero vamos, iluminadme: ¿en qué liga juega cada uno?
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Es casi tan absurdo como leer una reseña del Brass y decir, "buff pues por lo que leo, me da que me quedo con el Pitch Car" xD
Acabas de comparar el Wiz-War con el Brass. Luego cuando lleguen las hordas muevecubos con horcas y antorchas no digas que no te advertí ;D
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Pruebalo cuando tengas oportunidad y nos comentas :)
Yo encantado de probarlo. Peor que el Castles of Burgundy no puede ser :D
La única diferencia entre mover cubos y mover minis estriba en el material ;D ;D ;D ;D
(por distender los ánimos, que a mi me va la carne y el pescao :D)
Cita de: dariodorado en 30 de Agosto de 2012, 12:00:46
La única diferencia entre mover cubos y mover minis estriba en el material ;D ;D ;D ;D
Siempre hay que recordar que la primera edición del Risk venía con cubitos de madera ;D
Ya te digo, tu pruebalo!
A mi Munchkin no me gusta, con el mazo de hadas y el Munchkinomicon admito que gana bastante. Y sin embargo Wiz-War me gusta :P
Cita de: Betote en 30 de Agosto de 2012, 11:50:16
Acabas de comparar el Wiz-War con el Brass. Luego cuando lleguen las hordas muevecubos con horcas y antorchas no digas que no te advertí ;D
help me!! xD
Aquí lo importante es, cuando van a sacar una expansión!!!!???? xD
Grandísima reseña!! Yo ya lo tengo en mi estantería ;)
Me gustó la reseña.. las imagenes son tuyas o BGG?
Saludos!
Cita de: old_wyrm en 03 de Septiembre de 2012, 14:49:39
Me gustó la reseña.. las imagenes son tuyas o BGG?
Saludos!
Son de BGG ^^
Una preguntilla: ¿Qué tal funciona a 2? ¿Lo mejor sería utilizar dos magos cada uno?. Gracias por adelantado.
Para mi gusto a dos funciona bien. La dinámica cambia, claro. A dos jugadores si controlas adecuadamente a tu adversario no tienes más de que preocuparte. Se vuelve un poco más táctico.
Las partidas a 3 y 4 por otra parte, son más caóticas y por tanto más desenfadadas. Tienen un sabor diferente pero ambas me parecen recomendables.
Gracias Meltar. Creo que va a ser cuestión de adquirirlo :B