Cuando me he despertado de la siesta, he pensado; Mientras espero la partida del año de Mediev, para ver si sigue adelante o se pierde entre cartones reciclables, por que no hago un juego de piratas????
Cogo la libreta y escribo casi 8 páginas, el manual casi por completo, luego me tomo un café, conecto el portatil, entro en la BSK (como de costumbre) y pongo BUSCAR "Piratas", mientras pensaba, ya habrá algo parecido, pero no. algo no, cientos de entradas de juego Amateur, comerciales y bufffff., casi exactos al que yo tenía en mente.
Digo vale, conservo el manual y cambio el terrero, ciudades y Mafias, vuelvo a buscar y PUM!!! otro chorro de entradas referentes a dicho tema.
Así que me decido a preguntaros. Seguir o no seguir, that is the question.
Tengo las reglas,solo me falta saber quien es el malo, Piratas, mafia, políticos (voy a buscar haber si también hay algo de esto.......
Adelante, eso que comentas es inevitable, yo creo que a todos nos ha pasado. Siempre puedes hacerlo mejor.
Por curiosidad, ¿has escrito 8 hojas de manual de golpe o ya lo habías pensado antes?
Si bien los temas son importantes para algunos ( yo por ejemplo), las mecánicas son las que marcan la diferencia.
Por ejemplo, hace poco leí en no se que hilo de por aquí , que si bien hay muchos juegos de zombis, todavia se está esperando " el" juego definitivo.
Quieres hacer un juego de piratas? adelante, no hay ninguno bueno aún... sí sí el Merchants no está mal...pero bueno de verdad no hay ninguno.
Y como dice horak lo realmente importante son las mecánicas.
Hombre, nadie está diciendo que el que yo haga vaya a ser bueno, ni tan siquiera mejor de los que hay hasta la fecha.
Cita de: PGrande en 31 de Agosto de 2012, 20:59:58
Por curiosidad, ¿has escrito 8 hojas de manual de golpe o ya lo habías pensado antes?
Sí y no. Son 8 hojas de una libreta A5 por ambos lados, pero en tipo esquemático gran parte
cuando me pongo a escribir voy mentalmente un par de hojas por delante de lo que escribo, que no es lento, e intento visualizar una partida ya empezada.
Luego es cuestión de Modificarlo casi todo, lo que más pereza me da, es el diseño gráfico (creo que a casi todos nos pasa).
Hay grupos de diseño de juegos segun he leido por aquí, o no han cuajado??
Pd: De políticos no hay nada de ese estilo. de momento en la BD de la BSK
Cita de: horak en 31 de Agosto de 2012, 21:23:25
Si bien los temas son importantes para algunos ( yo por ejemplo), las mecánicas son las que marcan la diferencia.
Por ejemplo, hace poco leí en no se que hilo de por aquí , que si bien hay muchos juegos de zombis, todavia se está esperando " el" juego definitivo.
Y, continuando con esa idea, conseguir nuevas mecánicas es lo realmente complicado. Quizá por lo que existe esa sensación de que aún no se ha desarrollado un juego de zombis que convenza 100% es por que lo que se espera de ese "tema" no se consigue con las mecánicas propuestas.
A mí me parece muy meritorio encontrar nuevas mecánicas en los juegos, incluso darle una vuelta de tuerca a las ya existente para conseguir algo que de la sensación de "nuevo".
Cita de: calvo en 31 de Agosto de 2012, 23:30:40
Y, continuando con esa idea, conseguir nuevas mecánicas es lo realmente complicado. Quizá por lo que existe esa sensación de que aún no se ha desarrollado un juego de zombis que convenza 100% es por que lo que se espera de ese "tema" no se consigue con las mecánicas propuestas.
A mí me parece muy meritorio encontrar nuevas mecánicas en los juegos, incluso darle una vuelta de tuerca a las ya existente para conseguir algo que de la sensación de "nuevo".
Pues entonces tengo que añadir +1 en dificultad, pues no soy un jugón ya que mi círculo de amigos jamás han salido del risk, monopoly, trivial y el truc.
Intento buscar manuales y reglamentos de juegos pero me pierdo entre tanto contenido y al final leo poco, así que seguro que tampoco será una mecánica innovadora.
Me debato ahora entre piratas y mafia (la politica está descartada)
Yo seguiria pa'lante si cuando lo empize a testear veo que no aporta nada a nadie porque para jugar al mio se plantean jugar al de Perico el de los palotes que es muy parecido pues se tira y punto. A ver cuantos juegos de trenes hay y siguen apareciendo otros nuevos ¿no?, o cuantos de gestion de recursos, o de creacion de mazos. No hay que reinventar la rueda solo hay que hacer algo redondo y que gire, es decir, que sea divertido.
Otra idea podría ser integrar piratas de otras latitudes: ¿Qué tal un juego de Sandokan, el tigre de la Malasia?. Me parece que es un tema "virgen" lúdicamente hablando y que podría molar cantidad.
Saludos.
Gracias por vuestros comentarios, de momento sigue pa´lante con mas quebraderos porque no??'
Cita de: Fisolofo en 31 de Agosto de 2012, 23:52:32
Yo seguiria pa'lante si cuando lo empize a testear veo que no aporta nada a nadie porque para jugar al mio se plantean jugar al de Perico el de los palotes que es muy parecido pues se tira y punto. A ver cuantos juegos de trenes hay y siguen apareciendo otros nuevos ¿no?, o cuantos de gestion de recursos, o de creacion de mazos. No hay que reinventar la rueda solo hay que hacer algo redondo y que gire, es decir, que sea divertido.
Anoche leí esto rapido antes d acostarme y me ha hecho comprender muchas cosas.
yo tengo una pequeña empresa, en un lugar donde hay 4 como yo,y no me importa, eso se llama competencia, y yo no soy el mejor,sino uno de ellos.
Sigo con el juego (descarto lo de Sandokan porque la mecánica se cambiaría mucho)
El juego va cobrando forma, gracias a mi primo Ivan, que aportó mucho a las 2:30 de anoche.
Va a ser en gran medida un juego de estrategia, descarto versiones de risk de lanzar dados con un ataque de 8 ejercitos contra uno de 2 y perderlo todo.
Influirán los dados, pero a nivel de distancia a recorrer, ataque y poco más.
Influirá mucho la direccion del viento (por estudiar)
La moral de la tripulación
El tipo de Barco (bergantín,goleta.....)
El tamaño del almacén
La cantidad de Cañones
etc.....
La pregunta es.... utilizar marcadores para la cantidad de comida/ron que queda, así como marcadores para la moral general, los daños del barco, de las velas o hacerlo con cartas??
Nunca he jugado a un juego con tantos marcadores y no se como afectará a la fluidez del juego.
Que dilema más grande, ains......
Es dificl que encuentres
un tema del que no haya un juego
dicho esto mi recomendacion es
que lo hagas del que mas te apasione
¿que hay muchos jugos ya?
pues tienes una ventaja.
Podras hacerte una idea
de como otros autores
han resuelto cuestiones
como reglas diseños,
marcadores, mecanicas, etc
No hablo de fusilamientos
hablo de como bien dijo
Maese Calvo
de darle una vuelta de tuerca
con un toque originalidad
en caso de que no sepas
como resolverlo..
Solo desearta mucha suerte
y mucha paciencia.
Crear y desarrollar un juego
es una montaña rusa
en el tiempo de sabores
amargos, salados, dulces...
Cita de: Ducky en 01 de Septiembre de 2012, 10:03:02
Gracias por vuestros comentarios, de momento sigue pa´lante con mas quebraderos porque no??'Anoche leí esto rapido antes d acostarme y me ha hecho comprender muchas cosas.
yo tengo una pequeña empresa, en un lugar donde hay 4 como yo,y no me importa, eso se llama competencia, y yo no soy el mejor,sino uno de ellos.
Sigo con el juego (descarto lo de Sandokan porque la mecánica se cambiaría mucho)
El juego va cobrando forma, gracias a mi primo Ivan, que aportó mucho a las 2:30 de anoche.
Va a ser en gran medida un juego de estrategia, descarto versiones de risk de lanzar dados con un ataque de 8 ejercitos contra uno de 2 y perderlo todot.
Influirán los dados, pero a nivel de distancia a recorrer, ataque y poco más.
Influirá mucho la direccion del viento (por estudiar)
La moral de la tripulación
El tipo de Barco (bergantín,goleta.....)
El tamaño del almacén
La cantidad de Cañones
etc.....
La pregunta es.... utilizar marcadores para la cantidad de comida/ron que queda, así como marcadores para la moral general, los daños del barco, de las velas o hacerlo con cartas??
Nunca he jugado a un juego con tantos marcadores y no se como afectará a la fluidez del juego.
Que dilema más grande, ains......
Por que no pruebas con un track te ahorraria un monton de fichas y suelen ser muy graficos.
Cita de: Ducky en 31 de Agosto de 2012, 20:47:09
Cuando me he despertado de la siesta, he pensado; Mientras espero la partida del año de Mediev, para ver si sigue adelante o se pierde entre cartones reciclables, por que no hago un juego de piratas????
Cogo la libreta y escribo casi 8 páginas, el manual casi por completo, luego me tomo un café, conecto el portatil, entro en la BSK (como de costumbre) y pongo BUSCAR "Piratas", mientras pensaba, ya habrá algo parecido, pero no. algo no, cientos de entradas de juego Amateur, comerciales y bufffff., casi exactos al que yo tenía en mente.
Digo vale, conservo el manual y cambio el terrero, ciudades y Mafias, vuelvo a buscar y PUM!!! otro chorro de entradas referentes a dicho tema.
Así que me decido a preguntaros. Seguir o no seguir, that is the question.
Tengo las reglas,solo me falta saber quien es el malo, Piratas, mafia, políticos (voy a buscar haber si también hay algo de esto.......
Igual encuentras alguna respuesta aqui :)
http://gamesandco.wordpress.com/2012/02/24/disenar-un-juego-recopilacion/
Enlaces a los puntos 4 y 5 principalmente...
ACV 8)
Una pregunta.
¿Tu intención es vender el juego?
Sino, ¿qué más da que haya algo parecido o que ya esté hecho? Será tu juego y jugarás a tu juego.
Cita de: Wkr en 01 de Septiembre de 2012, 16:33:03
Una pregunta.
¿Tu intención es vender el juego?
Sino, ¿qué más da que haya algo parecido o que ya esté hecho? Será tu juego y jugarás a tu juego.
+1 ... de todas maneras WKR, ya sabes lo que es esto.. empiezas con "algo que llevas dentro", "te vas calentando", luego quieres "conquistar el mundo" y al final te das cuenta que era "como el cuento de la lechera".... o si tienes mucha suerte lo consigues... es nuestro sino... :)
ACV 8)
Mira Ducky, yo soy ingeniero de diseño y te puedo asegurar que en cualquier ámbito del diseño siempre vas a encontrar millares de productos que serán idénticos en mayor o menor medida al proyecto que estés desarrollando.
Eso no debe ser motivo de desanimo, al contrario, te tiene que dar fuerzas para seguir. Usa de referencia lo que ya existe para solucionar los problemas que te surjan. Sigue el trabajo de otros, tanto para analizar su desarrollo y aprovechar su experiencia (como ACV o el chico de "La Corona" que no recuerdo su nombre ahora) como para auto espolearte y no dormirte en los laureles.
Investiga lo que ya hay y lo que se está haciendo para encontrar esa chispa que haga tu juego único.
Yo ahora estoy en tu misma situación. Mi formación es en diseño industrial y mi experiencia laboral en diseño gráfico, un juego de mesa aúna esos dos aspectos y me he puesto a desarrollar un proyecto de juego. Resulta que ya hay cosas iguales en el mercado y gente con maquetas de un juego similar en el foro en P&P. Eso me da más ganas de acabarlo y presentarlo por aquí para que lo critiquen y me ayuden a mejorar y encontrarle esa chispa que le haga brillar con luz propia.
Y si aún así sientes que es igual al resto te pongo un pensamiento:
Hay siete mil millones de humanos en el mundo, ¿somos todos iguales o cada uno tiene un matiz que nos hace únicos?
PD: La idea de usar tracks para reducir marcadores es muy buena solución para algunas cosas. Aunque no vayas con miras de venderlo a un editor, pensar en los medios y costes de fabricación viene bien para dar un toque profesional. Si puedes incluir algo en el tablero es un troquel que te ahorras.
Suerte y animo que a mí las cosas de piratas me encantan. Brindad compañeros Yohou! ;D
Uno de los secretos que creo que influyen en definir si un juego es malo, regular, bueno o excelente es la sensación que deja al haberlo jugado. En este sentido creo que la temática es lo de menos si al finalizar una partida notas que te lo has pasado bien, que has disfrutado del juego y que ha sido una grata experiencia.
Por eso te animo a seguir con el diseño si consigues que quien vaya a jugarlo tenga esas sensaciones; lo del tema siempre puede cambiarlo por zombies, mercaderes medievales o piratas del amor. ;)
Pienso como Bowie y algún otro que ha hablado por aquí antes que yo.
En el 90% de los casos, un juego es su mecánica. Salvo ese 10% para casos de juegos didácticos, por ejemplo, cuyas mecánicas suelen ser simples pero enseñan conceptos temáticos a los jugadores.
El tema, normalmente, es simplemente una ambientación que lo haga entretenido, pero lo que realmente hace a un juego diferente o igual a otro es la mecánica de juego.
Porque haya montones de juegos de piratas, eso no quiere decir que no quepan más: siempre que tu juego tenga una mecánica novedosa tendrá cabida en el mercado. Al jugar a un juego, tendrás la sensación de haberlo jugado ya si su mecánica es idéntica a otros que existen, aunque el tema sea diferente.
Sin embargo, si consigues una mecánica de juego novedosa, el juego será algo diferente aunque el tema esté más que trillado.
Cita de: Moondraco en 03 de Septiembre de 2012, 08:32:02
Al jugar a un juego, tendrás la sensación de haberlo jugado ya si su mecánica es idéntica a otros que existen, aunque el tema sea diferente.
Sin embargo, si consigues una mecánica de juego novedosa, el juego será algo diferente aunque el tema esté más que trillado.
Cierto, un juego es bueno y divertido por su mecánica. Ahí radica la gran dificultad del diseño de juegos.
Sin embargo, la temática, estética o ambientación del juego es lo que te llama la atención para hacer la primera aproximación a él.
Eso me pasó con el Wallenstein y el Shogun. La temática del primero no me atraía nada, ni el grafismo del juego, pero el shogun me encantó. Y son el mismo juego.
O por otro lado, no me pidáis a mí que juegue a un juego de zombies, por muy bueno que sea, porque es una temática que no me gusta y esa negatividad a priori va a condicionar mi experiencia de juego.
Los juegos, al igual que la comida, entran por los ojos para una gran cantidad de gente. Así que el tema y el grafismo tienen un papel fundamental en un juego no abstracto.
Y del mismo modo, si no hay una mecánica que realmente te haga pasar un buen rato y te deje con ganas de más ya puede ser todo lo bonito que quieras, en eso tenéis toda la razón del mundo. En el fondo es cuidar de esos dos aspectos y equilibrarlos en su justa medida.
Muchas gracias a todos por responderme, aunque lo tenía más o menos claro, el continuar haciendo el juego hasta ver, al menos, si es tan bueno como yo lo veo.
Ahora lo tengo más claro todavía y con más ganas de seguir con él (que no lo he dejado)
Tan solo tengo una duda, que son los tracks??
Cita de: JoseM en 02 de Septiembre de 2012, 14:22:33
PD: La idea de usar tracks para reducir marcadores es muy buena solución para algunas cosas.
Y os respondo a todos, la idea no es hacer el juego pàra venderlo, es disfrutar haciendo algo que te gusta, disfrutar jugando a algo que tú has hecho, y disfrutar viendo como otra gente disfruta de lo que tú has disfrutado ( jue, cuantos disfrutes) XD. Si lo vendo, pues de PM, pero NO es esa mi intención.
De nuevo gracias a Todos.
PD. Haber si os puedo subir lo que yo llamo "locución de partida" que no es más que un turno detallado (en mitad de una partida) de como veo yo el juego y os vais haciendo el ánimo de lo que vais a jugar estas navidades.
Un track es una barra en donde un unico marcador indica el nivel de algo (puntos de victoria, estado de una nave, numero de gamusinos tocando el acordeon, etc.)
Edito: hay track unidireccionales (solo suben) y track fluctuantes (suben y bajan dependiendo de ciertos factores del juego)
Cita de: Fisolofo en 03 de Septiembre de 2012, 16:17:43
Un track es una barra en donde un unico marcador indica el nivel de algo (puntos de victoria, estado de una nave, numero de gamusinos tocando el acordeon, etc.)
Edito: hay track unidireccionales (solo suben) y track fluctuantes (suben y bajan dependiendo de ciertos factores del juego)
Por casualidad no tendrás ninguna fotillo por ahí verdad??
Me he sentado a jugar al magic hace un ratillo, mi primera vez, y que marcador circular tan bonito,te lo voy a robar le he dicho. jeje
he pensado en hacer marcadores horizontales con 2 folios
Cita de: Ducky en 03 de Septiembre de 2012, 22:35:45
Por casualidad no tendrás ninguna fotillo por ahí verdad??
(http://www.macho-head-games.com/wp-content/uploads/2011/12/carcassonne_scoring_in_progress.jpg)
Eso es el track de puntuación del
Carcassonne.
Cada jugador marca su propia puntuación sobre un marcador (track) común.
El de Carcassonne es un
track unidireccional: los
meeples (que actúan como marcadores de puntuación de los jugadores) solo avanzan, ya que no se pueden perder puntos.
En un
track fluctuante, los
meeples avanzarían y retrocederían, reflejando el aumento o pérdida de puntos de los jugadores.
Si quieres más ejemplos de tracks,
mr smile hace un trabajo magistral con ellos en su hilo en este mismo subforo. Si visitas esta página y la lees con atención descubrirás como integrar montones de tracks en tu tablero de forma que resulten útiles y atractivos visualmente hablando: http://www.labsk.net/index.php?topic=85539.80
Este es uno de los mas famosos
http://boardgamegeek.com/image/1005421/caylus?size=original
los track de orden de turno y favores reales de Caylus.
Basicamente una barra numerada que dice como esta el juego en un determinado momento y faceta del mismo.
Edito: en el Caylus se ve una serie de track unidireccionales, los favores reales y los puntos y dos track fluctuantes, el orden de turno y el puente.
Gracias por toda la Información Fisolofo, si me hubieras dicho antes que un Track es un marcador....... que eso sí que se lo que son.
Las imágenes me han aportado bastantes ideas, en vez de poner marcadores individuales estoy buscando la manera de crear unos tracks conjuntos.
Lo que me traia un poco de cabeza era que si tanto tracks no afectaría a la fluidez del juego, pero visto lo visto, este juego lleva pocos (en comparación con otros)
Gracias nuevamente.
Ducky