Hola,
Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.
Empecé con esto del diseño a los 13 años (ahora tengo 23), pero no fui constante durante todo este tiempo. Los juegos que diseñaba hace 10 años eran rápidos, fáciles, para jugar con mis colegas, hechos a mano, bastante aleatorios y poco equilibrados. El caso es que funcionaban, al menos, nos divertíamos. Al que más juego le dimos fue a uno de moverse por casillas y matar gente.
Hace unos 3 años caí en el mundo de los juegos de mesa de verdad, ya me entendéis, fuera de lo megacomercial del Monopoly, Trivial y el resto de party games. Claro, descubrí joyas. Descubrí cómo son los juegos buenos, al menos los que a mí me lo parecen. Me maravilló el Puerto Rico, me encantó el Alta Tensión, el Dungeon Twister, me flipó la mecánica del deckbuilding del Dominion y sus sucesores.
Ahora, cuando intento diseñar un juego, muchas veces aborto la idea antes siquiera de hacer una maqueta y probarlo; o al primer fallo, primer exploit o bucle que encuentro, lo dejo y me meto en otro proyecto. Veo errores por todas partes. Que si no estará equilibrado. Que hay mucho azar. Que hay poco azar y lo hace demasiado poco rejugable o demasiado predecible. Demasiados componentes. Demasiados pocos componentes. Esta mecánica ya existe. No es original.
¿Cómo seguir adelante sabiendo que tu proyecto no es perfecto ni lo va a ser? Siempre se puede añadir algo, mejorar algo, cambiar algo, ser más original en otra cosa. ¿Cómo darlo por concluido? Si yo hubiese diseñado Carcassone, a pesar de su éxito, lo hubiese desechado, no me gusta que solo se robe una casilla cada turno y que dependas tanto de los demás. Si hubiese ideado el Caylus, me parecería muy sosa una única mecánica de situar trabajadores y lo desecharía. El Bohnanza, jamás lo hubiese creado, demasiado libre comercio, demasiado azar, y sin embargo, juego y me echo unas risas y a la gente le gusta. Son probablemente buenos juegos, ¿habrán seguido sus creadores adelante a pesar de que no les gustaban del todo? ¿O realmente creían en ellos?
No sé cuál es la cuestión detrás de esta entrada, quizá abrir una reflexión conjunta, que opinemos sobre cómo y cuándo podemos dar por terminado un juego, cómo suplir o ignorar esas carencias que le vemos y cómo seguir sabiendo que nunca (o casi nunca) será cómo te lo imaginabas.
Creo que tu problema es ser demasiado exigente con tus propias ideas.
Lo original en sentido estricto no existe. Como dice Ralph H. Baer (creador de los videojuegos en la pantalla de la tele) en el libro The Medium of the Video Game: "Crear algo nuevo consiste en unir los puntos" ("connect the dots" en el original).
Con todo ese rollo pretendo decir que todo está inventado. La creación de nuevos conceptos es una unión de conceptos ya existentes. Y eso mismo se aplica a las mecánicas de los juegos.
Hay pocas mecánicas novedosas por sí mismas. Carcassonne o Colonos de Catán quizá pudieron serlo, en su momento... pero eso no hace que los juegos de colocación de fichas de tablero o de tablero modular que vinieron después sean malos.
Simplemente incorporaron a ese concepto nuevas mecánicas que crearon un nuevo conjunto de ellas, que resultaba armónico y divertido. Y eso fue otro juego, divertido también, y perfectamente válido.
Solución que te propongo: no abandones hasta llegar a una fase en la que tu juego pueda ser probado.
Así, cuando un grupo de jugadores lo pruebe y lo considere divertido, superarás tus reticencias a seguir con él. Podrás verlo de manera más objetiva y corregir errores reales, viendo también las virtudes que tiene :)
Cita de: PGrande en 03 de Septiembre de 2012, 22:43:34
Hola,
Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.
Eso es bueno....pero la perfección "no existe". LLega un momento en que has de decir BASTA.
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No sé cuál es la cuestión detrás de esta entrada, quizá abrir una reflexión conjunta, que opinemos sobre cómo y cuándo podemos dar por terminado un juego, cómo suplir o ignorar esas carencias que le vemos y cómo seguir sabiendo que nunca (o casi nunca) será cómo te lo imaginabas.
Create una "espina dorsal", una base, unos planos, y no salgas de ellos.
Si quieres costruir una casa, no cambies a la mitad para hacer una iglesia , o un rascacielos.... no tengas prisa en "hacer los planos", luego cuando los tengas, construye, cambia , modifica, incluso cambia las puertas y ventanas... pero sigue construyendo una casa. Si cuando la termines, no te gusta, guardala porque igual hay alguna "idea" que te sirva para una nueva construcción. Y luego construye otra casa :), hasta que consigas la casa de tus sueños...En España 1936, hasta el último momento no le cambie las ventanas, en aquel momento "entro la luz", pero siempre quise hacer lo que hice.... no se si me explico.
ACV 8)
PS: Ningún creador que yo conozca esta al 100% contento con su obra... siempre cambiaria alguna cosa... pero una vez esta acabadas, las obras tiene vida propia :) .
Cita de: PGrande en 03 de Septiembre de 2012, 22:43:34
Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.
Yo suelo ser bastante perfeccionista con mi trabajo como diseñador y es verdad que hay muchos trabajos que nunca llegaría a cerrar por no verlos lo suficientemente buenos o completos según mis criterios, pero tengo fechas de entrega y acabas por cerrar los trabajos aunque no estés plenamente satisfecho con ellos y aprendes a ver que realmente son buenos para los criterios que se le exigían aunque no para los tuyos propios.
En este mundo particular del diseño de juegos te recomiendo la opción que te da Moondraco: No seas tú quien decida.
Cuando llegues al punto de que ves el juego completo pero aún te rechinan cosas, haz una maqueta y que lo pruebe la gente. De sus opiniones saldrán un montón de cosas que servirán para guiarte en lo que realmente necesita el juego para funcionar y no para satisfacer tu perfección. En ese punto el juego lleva inercia propia y podrás focalizar las cosas que necesitan modificarse.
Perdonad la tardanza en contestar, estaba esperando a ver si alguien más se animaba a dar su opinión.
Muchas gracias por las respuestas, probaré entonces a "terminar" algún proyecto y mostrárselo al público a ver qué recepción tiene.
Yo diria simplemente "acabar siempre".
cuando inicies un nuevo proyecto tomas nota de "lo hecho anteriormente" y "que no se debe hacer"
Sé que este hilo es viejuno, pero te puedo dar mi punto de vista de desarrollador de aplicaciones: menos es más.
Si tienes un juego aparentemente terminado y dudas si añadir algo, no lo hagas. No estás mejorando lo que tienes en ese momento, como por ejemplo modificando un poco una mecánica para que el juego sea más rápido, así que, siguiendo otro principio: si funciona, no lo toques.
https://inspirationtopublication.wordpress.com/2010/11/08/quote-about-creativity/
Cita de: kabutor en 07 de Enero de 2013, 22:14:40
https://inspirationtopublication.wordpress.com/2010/11/08/quote-about-creativity/
Muy buena cita, Kabutor.
Cita de: Papipo en 07 de Enero de 2013, 22:08:21
Sé que este hilo es viejuno, pero te puedo dar mi punto de vista de desarrollador de aplicaciones: menos es más.
Si tienes un juego aparentemente terminado y dudas si añadir algo, no lo hagas. No estás mejorando lo que tienes en ese momento, como por ejemplo modificando un poco una mecánica para que el juego sea más rápido, así que, siguiendo otro principio: si funciona, no lo toques.
Gracias, Papipo, este consejo sí que lo he leído por ahí bastantes veces. No sé si he llegado todavía al punto de dudar entre poner o no poner algo porque si dudo mucho en algo suelo abandonar completamente el proyecto :/
Yo me doy satisfecho cuando me surge otra idea que se convierte en prioritaria.
Resumiendo, cuando pienso más en otro juego más que en el que diseño en la actualidad.
En ese momento, el actual acaba en un cajón, y nace el siguiente.
Cita de: Wkr en 07 de Enero de 2013, 22:36:30
Yo me doy satisfecho cuando me surge otra idea que se convierte en prioritaria.
Resumiendo, cuando pienso más en otro juego más que en el que diseño en la actualidad.
En ese momento, el actual acaba en un cajón, y nace el siguiente.
¿Y nunca recuperas el anterior?
Porque eso lo sigo yo también, pero me impongo ciertos límites (marcados por el momento y nada inamovibles). Simplemente pretenden evitar que haya un cajón con montones de juegos a medias y ningún juego sin acabar realmente (quiero decir testeado y jugado lo suficiente como para estar seguro de que es viable).
También puede ser que el problema esté en la frecuencia con que se me ocurren nuevas ideas, y mi irritante tendencia a desarrollar estas y por tanto interrumpir continuamente el diseño de prototipos anteriores.
Es muy importante terminar los proyectos que se inician.
Cita de: Papipo en 08 de Enero de 2013, 00:06:35
Es muy importante terminar los proyectos que se inician.
Pues ahora digo lo contrario: hay ocasiones en las que me viene bien aparcar un proyecto y retomarlo tiempo más tarde. El enfoque es más neutral y me permite analizarlo mejor, además de que en ese tiempo algún nuevo reglamento habré leído y quizá eso me ayude a centrar el prototipo.
Pero sí, estoy de acuerdo en que tener muchos proyectos sin terminar es malo por muchas razones.
Tranquilo: ahí está Knizia, que empezó a diseñar un juego allá por los 90 y sigue en ello. De vez en cuando publica el prototipo que está manejando en ese momento y luego sigue afinándolo :D
Yo no creo juegos. Los juego. Lo que sí puedo decirte igual que Papipo programa, yo escribo. Como todo acto de creación, el de la literatura podría pasarte lo mismo: este párrafo no me convence, habría que afilar más esta frase, esta parte de la trama es un tanto rebuscada o demasiado basta, o incluso demasiado vasta.... Si por uno fuera, estaría todo el día tocando y retocando, borrando y reescribiendo una y otra vez ad infinitum. Y como te han dicho los compañeros, llega un momento en que uno debe decir BASTA. Para eso resulta de mucha ayuda la gente que juega y testea tu juego y, en mi caso, los lectores cobaya :D :D, que te pueden ir diciendo que mejor no hubieras tocado eso, o que mejor retoques eso otro.
Pero sobre todo, sobre todo... te das cuenta de que un proyecto ha acabado cuando ya no te diviertes creándolo. En ese momento, o bien le das un descanso en un cajón hasta recuperar fuerzas e ilusión, o bien lo tiras a la papelera y luego la vacías. Esto, aunque no lo parezca, nada tiene que ver con el propio nivel de exigencia. Es simplemente que uno ama su trabajo y ama a sus "hijos" creados. O quieres amarlos. Si no encuentras alegría y orgullo en ellos, es que algo anda mal, en ti o en ellos.
Y, por otro lado, como uno no puede estar todo el día retocando y remodelando (si fuera de otra manera, ni un maldito post sería capaz de escribir aquí), llega un momento en que dejas volar tu creación. Una vez echada a volar, sabes que siempre pensarás que esto y lo otro lo podrías haber hecho de otra manera, que si volviera a estar en tus manos, cambiarías esto y aquello... Es, ni más ni menos, que la propia vida. Sigues tu instinto, lo haces lo mejor que puedes y sabes en ese momento, aprendes de tus errores (que siempre los habrá) y acumulas experiencia para la próxima vez y, por supuesto, te alegras y te inflas de orgullo por las cosas buenas que has hecho y las emociones que has podido despertar en los demás con ello.
Saludotes! :)
El proceso creativo es el más estimulante y motivante. Es dinámico y tiene vida propia. Disfrútalo. Si este proceso carece de autocrítica, mal vamos. El inconformismo no sólo es necesario, sino sano. Estimula y despierta capacidades y actitudes, pero también puede ser bueno el pedir feedback a otras personas para que te den su opinión sincera sobre lo que tú dudas.
Avanzando lentamente, pero avanzando.
Me parece una excelente pregunta.
Yo me doy por satisfecho cuando veo
que lo que me propuse lo he conseguido.
Eso significa no solo mi satisfaccion,
sino tambien el de la gente que lo prueba.
El proceso de creacion en cualquier disciplina
es un trabajo de constancia y mucha fe.
Muchas horas buscando info y documentandote
sobre la materia y sobre juegos de misma tematica.
Otra pila de horas pensando en darle forma,
otro idem para comprobar que eso
tan deputamadre que se te ocurrio no funciona,
o aquello tambien buenisimo lo tienes que abandonar
porque hace el juego inviable o lo lastra por meticuloso.
Y mucha fe porque habra momentos
en los que se te caigan los palos del sombrajo.
No terminas de cuadrarlo, no encuentras solucion,
te entra el desanimo y puedes llegar a frustrarte.
Tendras que aprender a encajar.
Las criticas a veces no son faciles de llevar.
Y cuando lo consigas,
te toca lidiar con su edicion.
¿alguien dijo que la gloria fuera facil? ;D
Este tema me parece super interesante. Os voy a hablar desde mi experiencia personal. Yo paso por varias fases durante el proceso creativo en las que existen puntos de inflexión que una vez superados me hacen entrar en la siguiente fase. Para mi, ir superando estos puntos de inflexión me hace ir sintiéndome satisfecho con el proceso creativo paulatinamente. Creo que es importante ir marcándose objetivos a corto plazo. Si aun no hemos parido ni la idea inicial de un proyecto, y ya queremos tener una versión definitiva del mismo, es fácil desesperarse y abandonar el proyecto.
Las fases por las que voy pasando cuando empiezo a diseñar un nuevo juego de mesa son las siguientes:
-La primera fase es un brainstorming donde el cerebro esta creando y desechando ideas continuamente. Creo que un diseñador siempre esta dándole al coco en segundo plano hasta cuando no quiere y en esta fase nunca has de darte por satisfecho, el día que lo hagas dejaras de ser un diseñador.
-La segunda fase es una "caza" de ideas o conceptos generados durante el brainstorming que me parecen interesantes. De pronto un día veo que algunos de esos conceptos cuadran entre si y... zas! Nace una idea mas o menos clara de lo que quiero diseñar. Una vez logrado esto me doy por satisfecho en este aspecto. Existen infinitos posibles diseños, llegar a decidirme por empezar a trabajar en uno de ellos en concreto ya es todo un logro.
-La tercera fase empieza una vez que tengo medianamente claro lo que quiero diseñar y como lo quiero diseñar. En esta fase me marco como objetivo tener una versión juglable. Hasta que no pruebas lo que has diseñado no llegas a hacerte una idea real de todo el conjunto ni puedes valorar sus pros y sus contras correctamente. Además, creo que es fundamental que otros jueguen con mis diseños, ya que muchas veces los diseñadores perdemos un poco la perspectiva de lo que estamos diseñando y las opiniones de otros jugadores son muy positivas. Una vez consigo tener un prototipo jugable (por muy cutre y feo que sea) y lo pruebo con otros jugadores me doy por satisfecho.
-La cuarta fase de mi proceso creativo comienza una vez estoy metido de lleno en el testeo del juego. En este punto es cuando realmente puedo ir puliendo las mecánicas. Ademas, ver que la gente disfruta con un juego creado por uno mismo (aunque sea un prototipo que necesite ajustes) es una recompensa muy agradable que te hace querer terminar otros prototipos. Una vez que las mecánicas básicas son solidas y funcionan me planteo finalizar el proyecto. Me marco una meta final, porque si no paro de añadir o modificar cosas jamas termino un proyecto. El objetivo final que suelo marcarme es hacer un paquete de reglas cerrado que me permita ponerle punto y final al diseño (siempre tendré tiempo de diseñar expansiones en un futuro) y me doy por SATISFECHO en mayúsculas cuando tengo redactada una versión final de las reglas.
En resumen, si a mi alguien me consejo sobre este asunto le diría que se marque varios objetivos a corto plazo y que valla dándose por satisfecho cada vez que alcance uno de ellos, y sobre todo que disfrute durante todo el proceso creativo y de diseño.
Pd: Yo también dejo aveces proyectos aparcados durante meses... a veces los he retomado y otras no. Desde luego pienso que no hay que tomarse como una obligación el terminar un diseño (a no ser que sea un trabajo) y que si tus inquietudes te llevan a iniciar un nuevo proyecto con fuerza no hay nada de malo en aparcar o incluso cancelar otro proyecto.
Hay un truco para desarrollo.
Diseñas un juego, escribes las reglas, notaras que algunas cosas no andan bien, le falta contenido o riqueza al juego así que modificas el juego y vuelves a reflejar en las reglas el juego con los nuevos cambios, notaras que algunas cosas son complicadas de reflejar en el manual y aquí aplicas el truco.
Modificas el juego de tal manera que puedas exponerlo correctamente en las instrucciones. Las partes confusas del manual dan lugar a simplificar el juego incluso mejorarlo con el objetivo de lograr cerrar el manual y por ende el juego.
Con la práctica podrás ser más conciso y más exacto en el diseño del juego.
En mi caso trabajo de varias formas distintas. Yo diseño un juego "malo generalmente" y luego le aplico cosas especiales que diseñe disparmente, ósea, mejoro un juego con sistemas que diseñe y tenía guardado.
A veces hago el sistema por edición de manuales y en otras ocasiones re-implemento con el fin de finalizar el juego y archivarlo, con el tiempo aprendo de nuevos proyectos y aplico estos conocimientos a los juegos archivados.
El sistema que más me ha gustado es cerrar las instrucciones y ajustar el juego a lo más básico o conciso de explicar.
Para proyectos donde hay dinero de por medio, lo básico, un brainstorm a modificar partiendo de la base de los componentes en el modelo de producción. Si el juego puede llevar fichas ¿Cuántas? Cuando debe costar en mercado o medidas, con estos datos se genera un modelo y a esto se le aplica un sistema de juego, algo más complicado que también funciona.
Llevo en el sector de los juegos unos escasos 3 años, pero antes de ponerme a ello estudie como trabajan los grandes. He luchado contra auténticas montañas y he tenido que modificar muchas cosas de manera personal. Es una profesión extraña.
Los estudiantes chinos antes de un examen hacen un repaso de los temas, un estudio indica que el cerebro procesa los últimos 40 minutos previos al sueño he integra esta información en la memoria a largo plazo, es como hacer un punto de restauración en el PC.
El director Harry Gregson-Williams, no duerme hasta terminar un tema, de hecho comienza y termina cada obra, dice para no perder la inspiración.
Un juego de mesa requiere temperamento y ser aplicado, es la creación de una arquitectura a visión pública y quien desea llegar al final debe ajustarse a las condiciones.
También están los micro-sueños o los típicos descansos, yo pongo música o videos en Youtube. Todo esto sirve para el método aplicado del temperamento requerido, sin el temperamento adecuado ninguna obra vera final.
Darle tiempo a una obra es brindarle la oportunidad de ser impregnada de nuevos conocimientos, generalmente re-implementaciones de otros productos y esto es malo. Cada obra debe finalizarse antes de verse contagiada de las tendencias del mercado.
Yo diría que el tiempo de desarrollo sin divagar en el modelo más correcto debe ser como mucho de 3 meses en la confección del juego y 5 el desarrollo gráfico. Si le das más tiempo la obra se verá en una espiral de modificaciones continua adaptando las experiencias cotidianas del creativo, las tendencias del mercado y las capacidades del Autor.
Desde luego a ver quién es el Crack que introduce todo esto en un manual y que se entienda porque hay gente que cobra por editar manuales, incluso más que un diseñador gráfico.
En mi caso tengo muy modificado el sueño y de ahí que surjan explicaciones confusas y por eso digo que terminar es totalmente indispensable.
Yo he desarrollado unos 40 títulos personales, ahora mismo estoy en Auto-edición de 2 de ellos, varios proyectos para empresas y proyectos esporádicos de imagen a terceros, esto en 3 años. Darle tiempo a las cosas no es un método viable.
Krishna, me ha gustado tu replica. Te comento.
Yo tengo Hobbys, unos quizás muy "extravagantes" me gusta dar clases prácticas para la vida moderna, me gusta ayudar y hacer que las cosas sean posibles y de esto he creado una profesión, que no da mucho de sí pero bueno.
Es muy distinto el temperamento de un Usuario al de un Empleado de profesión. Yo entreno a Autores y diseñadores siempre que tengo tiempo, me he topado con auténticos fenómenos, algunos diría que vagos.
He visto muchas motivaciones distintas, unos quieren fama, otros aceptación, muy pocos dinero. También he visto a muchos que cumplen la ley de la locura.
La definición de locura es hacer una y otra vez la misma acción, esperando que el resultado sea distinto sin darse cuenta de que la diferencia entre la locura y la genialidad es el éxito. Si no hay éxito, seguramente este como un cencerro.
Esto que digo no tiene por qué ser cierto pero yo no me rijo por creencias religiosas o del destino, sigo un Dogma muy determinado con el que estudio todos los casos con los que me encuentro.
Te comento que me gusta tu replica porque tu perfil es correcto, terminar. Hay un dogma que dice, de decir a hacer hay un trecho, pero solo nuestras acciones son demostrables.
La aplicación práctica de esto a la creación es "termina tu trabajo, muestra y demuestra tu trabajo y por tus actos se te juzgara" o como se llamaría en castellano, tener un curriculum.
También te diré una cosa y eso para los Trolls en 3.2.1 que pasaran próximamente rastreando mis entradas.
Cuando alcanzas los 30 o tienes familia a cargo, los conceptos de terceros no pueden ser asimilados, mis ideas que son bastante infantiles en su mayoría, no pueden entrar a razón de ser por un adulto y esto es lo que ocurre en gran medida en este sector.
Muchos tienen una fractura en conceptos y las ideas de unos son la negación de otros, los gustos de unos son el disgusto de otros.
Solo podemos y debemos fijarnos en los actos, no en las palabras.
Cita de: Moondraco en 07 de Enero de 2013, 23:51:34
¿Y nunca recuperas el anterior?
Siempre he dicho que yo creo mis juegos para jugarlos luego.
Así que si durante las sucesivas partidas veo claramente cosas a mejorar, sí lo recupero;
sino se queda como está.
Cuestión de prioridades y ponerme retos.
Un tema tremendamente interesante.
Mi respuesta personal a la pregunta es: Cuando cumplo el programa fijado.
Ahora mismo estoy diseñando un juego en solitario. En principio para jugar yo mismo, y quizás para presentarlo a concurso o regalarlo.
Me he planteado 3 meses para diseñarlo, corregirlo, hacer una maqueta y testearlo.
3 meses. A partir de ahí, entro en materia y divido el tiempo disponible entre medias en "sesiones de trabajo".
Si cumplo con esas sesiones de trabajo, al final del proceso tendré un juego cerrado, mejor o peor, pero será un juego cerrado y listo para ser jugado.
Este sistema lo he seguido para escribir relatos, para hacer la declaración de la renta, etc.
Ponte un objetivo. Luego divide el objetivo en pequeñas tareas. A partir de ahí, olvídate del "Gran objetivo" (En este caso, crear un juego), céntrate en las tareas y cumple con ellas.
Aparte de todo esto, veo una segunda aproximación a la pregunta.
¿Cuando darte por satisfecho?
Cuando terminas con más de lo que tenías.
El día 1 tienes una idea rondandote por la mente, una bruma de temática, mecánicas y ruido de dados rodando.
El día 30, después de varias sesiones de trabajo, tienes un prototipo JUGABLE, con virtudes y defectos.
¿En los sueños del día 1 el tablero se veía mejor? Cojonudo, pero el prototipo que tienes ahora es REAL y JUGABLE. El juego de los sueños no se podía sacar a mesa...
Saludos cordiales.
Tal y como han dicho por aquí, yo comparto la idea de "nunca se está satisfecho". Las ideas llegan hasta el máximo de las posibilidades posibles. A veces alcanzan el tope por circunstancias personales, a veces por circunstancias objetuales. Pero no importa porque todas esas posibilidades que no han sido, se hacen efectivas por medio de otras personas que disfrutan de lo creado o se hacen efectivas en las nuevas ideas que le nacen al creador.
Yo no creo juegos pero sí que pinto y dibujo y hago música y tengo las mismas sensaciones aunque sean ámbitos distintos.
La creatividad es lo que salva al hombre.
Buena respuesta, Dolosohoo. Quizá lo de moverme por tiempos y objetivos me venga mejor que imaginar siempre que puede ser mejor. Trataré de forzarme con ese método a ver cómo me va.
Cita de: Wkr en 07 de Enero de 2013, 22:36:30
Yo me doy satisfecho cuando me surge otra idea que se convierte en prioritaria.
Resumiendo, cuando pienso más en otro juego más que en el que diseño en la actualidad.
En ese momento, el actual acaba en un cajón, y nace el siguiente.
Cuando otra idea se convierte en prioritaria es que tienes algo mejor. Efectivamente ese es el momento de, o apartar la idea anterior, o de darle los últimos retoques antes de empezar de lleno con la nueva...