Me has pisado el callo (sin intención, seguro) con la gamificación.
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 01:05:56
Tengo las nociones de ludificación (no he encontrado aún traducción "oficial" para gamification, así que uso esta hasta nueva orden ;))
Pero es que me tiene un poco sensibilizado el tema.
Todo lo que viene son opiniones personales y de verdad ojalá que estén equivocadas.
[spoiler]
Gamificación=CACA, malo, vade retro satanas, fus, fus, sape.
Es lo que están haciendo muchos grandes para ser aun mas grandes. http://albertcomm.net/2012/que-es-la-gamificacion/
Una tendencia actual. Parece ser que Santander BBVA, Telefónica, ya lo aplican y contratan exepertos para dar charletas y crear proyectos al respecto. Sobre todo les comen el coco a los Dptos de RRHH y Marketing.
€14.233 billion (2011)[1]
Gentuza (Por lo indecentemente grandes) como SAP (€14.233 billion (ingresos 2011)
Al parecer la cosa es que to lo visto hasta ahora para exprimir la gallina de los huevos de oro, clientes empelados y proveedores esta muy agotado.
Para triunfar integran transversalmente en los planes de empresa dinámicas de juego, por lo llamativas, amenas, competitivas, adictivas...
Dicho así parece bueno, pero no lo es. Es perverso. No es usar el juego como diversión sino como negocio.
Luego llegan cosas como los rankings de empleados con mas PV, y cosas como que los que tengan menos PV se vayan a la puta calle.
Seguro que alguna vez te has divertido aun perdiendo. En el mundo del juego se puede perder y no pasa nada.
En el de la empresa ¿lo van a soportar?
Como acepción coloquial de la palabra, se dice que se prostituye, por extensión, cualquier persona que "vende" sus servicios profesionales (no necesariamente sexuales) por una causa que no le importa o incluso que considera indigna, con el único aliciente de recibir un pago. Que a las grandes empresas les importa el juego o lo consideran algo digno, pues lo dudo. Solo la pasta
Lo dicho todo lo que huela a gamificación implica la prostitución de un concepto muy grande como es el juego.
Ojito con ella. >:( >:( >:(
[/spoiler]
Gamificación se le puede aplicar a todo, el ejemplo mas típico es el programa para perder kilos, donde puedes jugar a perder X kilos cada mes y si lo haces te llevas un "premio"
Es aplicar un juego a una tarea, no ha de ser malo por naturaleza el concepto
No crucifiques la herramienta, sino al que la usa mal. Un martillo es estupendo para clavar clavos, pero cuando alguien muere de un martillazo en la cabeza, el hijoputa es el asesino, no el martillo.
La ludificación ("gamificación", así bastardizado al espanglish me suena fatal) tiene aplicaciones bastante chulas también. En mi caso, para motivar a chavales de estos que son tan fácilmente calificados como "pasotas" y a los que se deja a su suerte, es asombrosamente chuli. También hay que tener cuidado con cómo se usa, pero no deja de ser una herramienta.
Yo diferencio ludificación, de gamificación precisamente por el mal nacido que hay detrás que quiere ganar la partida con el criterio de que tiene que haber pobres para que puedan seguir existiendo ricos. El que solo quiere ganar a toda costa, y mas y mas y no tiene límite. El que no apuesta su dinero en el juego, sino que compra y vende sin mancharse hipotecas basura o coge a 3000 meeples y les monta un ERE porque para el no tiene nombre solo son FTEs. (Full time employees)
Bendito sea cualquier uso educativo, o de reinserción del juego, por otro lado.
Si te tomas las cosas como algo lúdico, aumentas tu interés en ellas, disfrutas mas de ellas y, por tanto, mejoras tu calidad de vida.
Siempre que no apele a tu parte ludópata y te toque el bolsillo, claro está.
Aunque parezca un off-topic, por ahí hablaba de definir qué es un juego. No voy a joder el hilo tan pronto derivándolo en otra discusión pero es que viene al caso por una razón:
La definición de juego nos llevaría hilos e hilos compendiados en libros y libros y no llegaríamos a una buena peeero, para mi una de las características que tiene un juego para ser juego es que ha de ser VOLUNTARIO.
Es decir, que la gamificiación de las cosas puede o puede no ser juego, pero no por el hecho de ponerse a cuantificar las cosas [lo que antes era "voy bien, trabajo bien, soy buen estudiante" o lo contrario ahora se medirá numéricamente] o por cambiarle el nombre [vamos a llamar PV a lo que antiguamente llamábamos "positivos"], o por añadir mecánicas nuevas [tenéis que hacer la faena igualmente pero ahora el flujo de trabajo cambia] o porque se intente hacer amena [o incluso divertida, y se consiga en muchos casos], no por eso, digo, se va a convertir la obligación en juego.
Pero repito, esto va contra la supuesta gamificación de las cosas sólo aceptando mi premisa, que es que un juego sólo es juego si es libre y voluntario.
Cita de: Matasiete en 20 de Septiembre de 2012, 12:05:32
Yo diferencio ludificación, de gamificación precisamente por el mal nacido que hay detrás que quiere ganar la partida con el criterio de que tiene que haber pobres para que puedan seguir existiendo ricos. El que solo quiere ganar a toda costa, y mas y mas y no tiene límite. El que no apuesta su dinero en el juego, sino que compra y vende sin mancharse hipotecas basura o coge a 3000 meeples y les monta un ERE porque para el no tiene nombre solo son FTEs. (Full time employees)
Bendito sea cualquier uso educativo, o de reinserción del juego, por otro lado.
También te voy a decir que, al menos por lo poquito que sé, esas perversiones que comentas son demasiado cortoplacistas para ser prácticas ludificantes óptimas, entre otras cosas porque esos "premios" o "castigos" son ajenos a la actividad y hacen ver la actividad como un medio para un fin. En realidad, lo que persigue la ludificación es que esa actividad sea el fin en sí mismo.
Un ejemplo simple, en educación:
Pongamos que decides realizar un tipo de actividad, digamos escribir una historia. Al que escriba la historia bien, se le da un cuadernito de colores. Durante unos meses, incluso unos años, esos niños escribirán historias, y las harán cada vez mejor, compitiendo por el cuadernito.
Pero llega un momento en que los cuadernitos dejan de gustarles. O ya tienen muchos. O se dan cuenta de que pueden comprarlos en los chinos de al lado del cole por 60 céntimos. Cuando ese momento llega, y después de haber estado poniendo como motivación para escribir historias el regalo, ¿cómo consigues que esos niños escriban una sola historia más?
Cita de: tinocasals en 20 de Septiembre de 2012, 12:10:43
Es decir, que la gamificiación de las cosas puede o puede no ser juego, pero no por el hecho de ponerse a cuantificar las cosas [lo que antes era "voy bien, trabajo bien, soy buen estudiante" o lo contrario ahora se medirá numéricamente] o por cambiarle el nombre [vamos a llamar PV a lo que antiguamente llamábamos "positivos"], o por añadir mecánicas nuevas [tenéis que hacer la faena igualmente pero ahora el flujo de trabajo cambia] o porque se intente hacer amena [o incluso divertida, y se consiga en muchos casos], no por eso, digo, se va a convertir la obligación en juego.
Te sorprendería ;)
Pero vamos, hablando rápido, el objetivo es crear la
ilusión de que ciertas tareas son voluntarias y se realizan sólo por placer.
Habéis visto el segundo capítulo de Black Mirror "15 millones de méritos"?
Me ha recordado a eso. Espero no acabar así, aunque cada vez lo veo más probable.
[spoiler]
"15 millones de méritos" (ojo, cuento de que va)
Una sátira en programas de entretenimiento nuestra sed insaciable para el conjunto de distracción en una versión sarcástica de una realidad futura. En este mundo, todo el mundo debe apagar en bicicletas de ejercicios, organizados en células, con el fin de poder su entorno y generar divisas para ellos llamado Fondo. Todo el mundo está vestido con un chándal gris y tiene un "Doppel", un avatar virtual que la gente pueda personalizar con la ropa, con un costo de méritos. Las actividades cotidianas son constantemente interrumpidos por anuncios que no se pueden omitir o pasar por alto sin sanción económica. Las personas obesas son considerados como ciudadanos de segunda clase, y el trabajo, ya sea como productos de limpieza alrededor de las máquinas (donde reciben maltrato verbal) o se les humilla en los concursos.
Bingham "Bing" Madsen es un ciudadano de la instalación que ha heredado más de 15.000.000 méritos y se da el lujo de saltarse los anuncios. En el baño se oye Abi, cuya voz se encuentra bella, cantando una canción desde antes de la instalación. Él la anima a entrar en el X-Factor estilo de juego muestran Hot Shots, que ofrece una oportunidad para que la gente a salir del mundo similares a la esclavitud que les rodea. Abi sin embargo no quiere hacer esto como se siente la vergüenza potencial no vale la pena el precio de entrada, se cree que 12 millones de Méritos pero realmente, merece 15 millones. Bing, con nada más que siente pena comprar, compra la entrada y regalos a ella después de que ella a regañadientes decide competir.
Cuando entra en la competencia, los jueces y el público disfrute de su canto, pero afirman que no hay lugar para un 'Above Cantante Media "y en lugar de darle la oportunidad de convertirse en una actriz porno en' Chicas 'Wraith el programa de televisión pornográfico, o bien volver a las máquinas de bicicletas. Después de incitar a los jueces y la multitud, y drogado en una sustancia llamada "Cuppliance" (cumplimiento de una taza), Abi acepta a regañadientes y Bing tiene el corazón roto.
Bing regresa a su celda sin Abi y sin ningún fundamento. Cuando una demostración de Chicas Wraith aparece en la pantalla, él no es capaz de saltar como él no tiene méritos suficientes y se ve obligado a mirar Abi realizar un acto sexual. Se trata desesperadamente de escapar de su celda, embistiendo la puerta hasta que el cristal se rompe. Esconde un trozo de cristal debajo de la cama y empieza a ganar otros 15.000.000 méritos para entrar en la competencia. Se para la compra de alimentos (comer las sobras de los demás ciudadanos dejan detrás) y los pedales durante meses hasta que tenga lo suficiente para comprar otro boleto. Se pone de pie en los Hot Shots sala de espera todos los días sin ningún tipo de expresión hasta que él finalmente llamó a competir.
Mientras se acerca la etapa que está obligado a tomar una dosis de Cuppliance, como Abi hizo, pero luego presenta la caja de cartón vacía que él preservó de rendimiento Abi, evitando tomar el medicamento. Cuando se pone en el escenario comienza a bailar, pero interrumpe su rendimiento, señala a la pedazo de vidrio y amenaza con matarse en vivo en el show. Entre lágrimas diatribas acerca de lo injusto que es el sistema y expresa su enojo por cómo los jueces le quitó lo único que se encuentra en el centro que parecía real. Los jueces, en lugar de tomar en cuenta sus palabras, están impresionados por su "rendimiento" y le ofrecen su propio show, donde se puede despotricar sobre el sistema de todo lo que le gusta.
En lugar de ponerse de pie contra el sistema, él acepta, y se le ve terminar uno de sus arroyos en su ático, poniendo su casco en una caja de seda. Bing está mirando a una pared de vidrio del panel enorme, más allá de que es un bosque verde enorme. El público se deja de considerar si él está mirando a través de una ventana u otra pantalla del equipo generada. Ha sido simplemente pasaron a una celda más grande?[/spoiler]
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 12:16:57
Pero llega un momento en que los cuadernitos dejan de gustarles. O ya tienen muchos. O se dan cuenta de que pueden comprarlos en los chinos de al lado del cole por 60 céntimos. Cuando ese momento llega, y después de haber estado poniendo como motivación para escribir historias el regalo, ¿cómo consigues que esos niños escriban una sola historia más?
Prémialos con colores, y cuando vean que pueden colorear sus cuadernitos se matarán por ellos.
Cita de: Wkr en 20 de Septiembre de 2012, 12:34:27
Habéis visto el segundo capítulo de Black Mirror "15 millones de méritos"?
Me ha recordado a eso. Espero no acabar así, aunque cada vez lo veo más probable.
No lo veo tan distante, salvando lo de vivir y trabajar en el mismo complejo todos juntitos.
Cita de: sido en 20 de Septiembre de 2012, 12:35:20
Prémialos con colores, y cuando vean que pueden colorear sus cuadernitos se matarán por ellos.
Les premio con reconocimiento. A la larga funciona mucho mejor y me asegura que seguirán usando esas habilidades fuera de clase, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
Cuando yo tenía 6 años e iba a 62º de EGB recuerdo que todos las semanas nos hacían un pequeño examen y nos sentaban en clase según el orden de nota. Es decir, el que tenía más nota delante y así hacia atrás. Cruel.
Ahora, lo bueno venía al día siguiente, cualquiera podía hacer una pregunta del temario a cualquier otro. Si la fallaba cambiaban posiciones. El que recibía la pregunta tenía derecho a repreguntar a otro. Eso era una carnicería. Los que habían quedado detrás buscaban las preguntas más rebuscadas (en el fondo estaban empollando el temario). Los que tenían que defender posición procuraban empollar bien el temario. Lo recuerdo como divertido. Yo, que era de clase media (ni de los empollones ni de los que se quedaban atrás) me acuerdo que una vez le saqué el mejor sitio al primero. Duré 1 pregunta, y es que o estabas preparado o coger un buen sitio te convertía en carne de cañón. :D
El reconocimiento te duraba 4 días más hasta el siguiente examen.
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 12:41:00
Les premio con reconocimiento. A la larga funciona mucho mejor y me asegura que seguirán usando esas habilidades fuera de clase, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
Está claro que premiar con objetos materiales las conductas positivas de los niños no es beneficioso a largo plazo, pensaba que el ejemplo era una metáfora extrapolable a otros ámbitos :P
Cita de: sido en 20 de Septiembre de 2012, 12:57:53
Está claro que premiar con objetos materiales las conductas positivas de los niños no es beneficioso a largo plazo, pensaba que el ejemplo era una metáfora extrapolable a otros ámbitos :P
Era solo un ejemplo. No tengo ahora el e-book a mano (vamos, que tendría que levantarme para cogerlo :D), pero cosas muy parecidas se han observado en promociones de vías aéreas o programas de adelgazamiento.
Recomiendo le echéis un vistazo a un curso gratuito de "gamification" en www.coursera.com
Ahí se explican muchas cosas, como por qué las recompensas tangibles (como el ejemplo los cuadernos y los niños que comentáis) pueden llegar a desmotivar.
Pero en fin, estoy de acuerdo con que se trata una herramienta, cómo se utilice es otra cosa.
Cita de: PGrande en 20 de Septiembre de 2012, 15:58:48
Recomiendo le echéis un vistazo a un curso gratuito de "gamification" en www.coursera.com
Vaya, así que tengo a un compañero de clase en el foro :D
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 16:09:48
Vaya, así que tengo a un compañero de clase en el foro :D
Ya decía yo que tus argumentos me sonaban mucho ;)
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 12:19:03
Te sorprendería ;)
Pero vamos, hablando rápido, el objetivo es crear la ilusión de que ciertas tareas son voluntarias y se realizan sólo por placer.
En los casos en que funcione perfecto. Pero me preocupan los casos en que no. Te creo la ilusión de que una tarea es voluntaria solamente mientras quieras hacerla, pero si realmente es voluntaria sería justo que me pudieras decir eventualmente "no, esta en concreto decido no hacerla", pero si eso sucede se acaba el juego y vuelve la obligación.
Supongo que la cosa es más compleja pero bueno, me imagino a la persona que no se encuentra a gusto con un cierto tipo de "juego" o prefiere el método tradicional y tiene que tragar con ciertas dinámicas.
Hablo también en el entorno laboral, no sólo en la educación.
Por otra parte hoy a mediodía casualmente en C9 han dado la notícia del Gamification World Congress en Valencia. La tía de las notícias ha dicho "ludificació".
Cita de: tinocasals en 20 de Septiembre de 2012, 16:14:45
En los casos en que funcione perfecto. Pero me preocupan los casos en que no. Te creo la ilusión de que una tarea es voluntaria solamente mientras quieras hacerla, pero si realmente es voluntaria sería justo que me pudieras decir eventualmente "no, esta en concreto decido no hacerla", pero si eso sucede se acaba el juego y vuelve la obligación.
Supongo que la cosa es más compleja pero bueno, me imagino a la persona que no se encuentra a gusto con un cierto tipo de "juego" o prefiere el método tradicional y tiene que tragar con ciertas dinámicas.
Hablo también en el entorno laboral, no sólo en la educación.
Efectivamente, todo es mucho mejor si realmente hay una voluntariedad real. Un ejemplo en educación es el "puedes hacer X o un examen". Igualmente, en el entorno laboral, la ludificación puede servir para promover una participación más activa, mayor productividad o nuevas ideas, pero nunca debería ser un factor determinante en salarios o seguridad laboral.
CitarPor otra parte hoy a mediodía casualmente en C9 han dado la notícia del Gamification World Congress en Valencia. La tía de las notícias ha dicho "ludificació".
Voy creando escuela ;D
Cita de: Betote en 20 de Septiembre de 2012, 16:19:28
Voy creando escuela ;D
Pues mira, visto que este hilo empezó antes de las notícias y visto que últimamente fusilan directamente contenido de menéame o de internet en general no me extrañaria tanto...
Cita de: sido en 20 de Septiembre de 2012, 12:57:53
Está claro que premiar con objetos materiales las conductas positivas de los niños no es beneficioso a largo plazo, pensaba que el ejemplo era una metáfora extrapolable a otros ámbitos :P
No entiendo de qué habláis, pero en educación premiar una buena conducta con algo material no es malo a menos que hagas que el alumno haga aquello por la recompensa. Es decir, lo material ha de ser simbólico y le ha de servir para generar un marco social-cohesivo con el entorno. No se trata de que le regales una moto cada vez que haga los deberes. Basta con que se haga una especie de liguilla o se den una especie de cromos personalizados que identifiquen al grupo y así gana la motivación de los alumnos por ir adquiriendo más y más (¿o acaso no os pasa a vosotros con el Magic?). De lo que se trata es de dar un empujón al tener ganas de hacer cosas por el grupo-clase y evitar que cada alumno vaya a su rollo.
No, se ve que el hilo se va por los cerros. A ver, la formas básicas de aprendizaje son el juego y el dolor.
Si un lobezno juega a morderse la cola con un hermano esta aprendiendo a cazar. Si mete el hocico el una flor de cardo y se pincha, ya sabe que no debe hacer.
En el terreno educativo la incorporación de juegos no es importante sino fundamental, tanto mas cuanto menor sea la edad.
El hilo habla (pretendía) de la empresa. Sobre todo las grandes. Parece ser que el juego se empieza a implantar como una forma de exprimir mas a sus meeples. (Curritos)
Un ejemplo (deformado para no ser trazable)
"Damos 1 dia extra de vacaciones a la mejor idea para reducir costes de produccion"
(Los meeples implicados A, B y C no tienen espiritu de cooperativo, van "a ganar")
A: "B y C siempre llegan tarde, despidan a uno de ellos y denme su trabajo que yo lo hago". Exagerado hubo huelgas de transporte.
B: "A y C son muy lentos. Supervisen su trabajo porque yo hago el doble". No es exacto, sus cadenas de montaje son antiguas y van mas lentas.
C: "A y B estan siempre tomando café. Eliminen la máquina o valoren que yo no pierdo el tiempo."
No sabe que en la maquina estaban tratando de encontrar una solución a que B entrega mas material a A del que su cadena puede procesar.
Conclusión del "juego". Despiden a A, B, y C (con lo que se ahorran el día extra de vacaciones prometido) Contratan a D, y E por la mitad del sueldo, que se hacen todos los días 80 Km para ir al curro. El trabajo sigue haciéndose igual de mal (la cadena no ha cambiado) o peor. Por los transportes muchos días tienen demoras. Como tienen que levantarse muy temprano descansan poco. Los accidentes suben y la calidad baja. Pero la producción es más rentable porque en vez de 3 sueldos tenemos que pagar solo 2. Cojonudo. Las acciones suben. EL consejo de administración felicita al jefe. En 2 años hay que pirarse con ese exito bajo el brazo a otra empresa a hacer las mismas mierda, porque la bajada de calidad se notará, pero tardara algo de tiempo. Y así de flor en flor.
Y el coste ha sido solo el de proponer un juego.
Y así otros casos.
Cuidadín
Y como apesta cada flor!!!
Cita de: +ab en 22 de Septiembre de 2012, 09:29:05
No entiendo de qué habláis, pero en educación premiar una buena conducta con algo material no es malo a menos que hagas que el alumno haga aquello por la recompensa. Es decir, lo material ha de ser simbólico y le ha de servir para generar un marco social-cohesivo con el entorno. No se trata de que le regales una moto cada vez que haga los deberes. Basta con que se haga una especie de liguilla o se den una especie de cromos personalizados que identifiquen al grupo y así gana la motivación de los alumnos por ir adquiriendo más y más (¿o acaso no os pasa a vosotros con el Magic?). De lo que se trata es de dar un empujón al tener ganas de hacer cosas por el grupo-clase y evitar que cada alumno vaya a su rollo.
El problema es que ha medida que el alumno va pasando cursos (o incluso en el mismo curso a medida que vaya progresando y recibiendo premios) requerirá de una motivación material superior para satisfacer sus necesidades de recompensa y que si hay una recompensa de por medio es inevitable que el alumno realizará su trabajo a cambio de ella (en mayor o menor medida dependiendo del carácter de este).
Vamos, que al principio se contentarán con cromos, pero cuando lleguen a la universidad requerirán de la moto.
Cita de: Matasiete en 22 de Septiembre de 2012, 10:14:07
El hilo habla (pretendía) de la empresa. Sobre todo las grandes. Parece ser que el juego se empieza a implantar como una forma de exprimir mas a sus meeples. (Curritos)
Un ejemplo (deformado para no ser trazable)
"Damos 1 dia extra de vacaciones a la mejor idea para reducir costes de produccion"
(Los meeples implicados A, B y C no tienen espiritu de cooperativo, van "a ganar")
A: "B y C siempre llegan tarde, despidan a uno de ellos y denme su trabajo que yo lo hago". Exagerado hubo huelgas de transporte.
B: "A y C son muy lentos. Supervisen su trabajo porque yo hago el doble". No es exacto, sus cadenas de montaje son antiguas y van mas lentas.
C: "A y B estan siempre tomando café. Eliminen la máquina o valoren que yo no pierdo el tiempo."
No sabe que en la maquina estaban tratando de encontrar una solución a que B entrega mas material a A del que su cadena puede procesar.
Conclusión del "juego". Despiden a A, B, y C (con lo que se ahorran el día extra de vacaciones prometido) Contratan a D, y E por la mitad del sueldo, que se hacen todos los días 80 Km para ir al curro. El trabajo sigue haciéndose igual de mal (la cadena no ha cambiado) o peor. Por los transportes muchos días tienen demoras. Como tienen que levantarse muy temprano descansan poco. Los accidentes suben y la calidad baja. Pero la producción es más rentable porque en vez de 3 sueldos tenemos que pagar solo 2. Cojonudo. Las acciones suben. EL consejo de administración felicita al jefe. En 2 años hay que pirarse con ese exito bajo el brazo a otra empresa a hacer las mismas mierda, porque la bajada de calidad se notará, pero tardara algo de tiempo. Y así de flor en flor.
Y el coste ha sido solo el de proponer un juego.
Y así otros casos.
Cuidadín
Y como apesta cada flor!!!
Te aseguro que si una empresa quiere despedir a sus trabajadores para contratar una plantilla más barata no le hace falta recurrir a la gamificación...
La idea es implementar conceptos existentes en los videojuegos en procesos y actividades ajenos a ellos...esencialmente para aumentar la motivación.
Por ejemplo: al transformar una actividad repetitiva en una fábrica en algo ameno...le empresa ganará en productividad, al evitar la monotonía los accidentes laborales bajarán, el empleado ganara en satisfacción en su trabajo y calidad de vida...
Creo que te equivocas al intentar demonizar la gamificacion en sí, es una herramienta como cualquier otra ni buena ni mala, son las personas las que hacen las cosas bien o mal...
Cita de: Kveld en 22 de Septiembre de 2012, 13:36:33
Te aseguro que si una empresa quiere despedir a sus trabajadores para contratar una plantilla más barata no le hace falta recurrir a la gamificación...
Con las leyes actuales en España, creo que basta con declarar que no ha tenido beneficios durante los 3 últimos meses. Un ejemplo, los 1.500 teleoperadores de vodafone que esta semana se van a la calle, y los cambian por teleoperadores en Perú (que cobran 3-4 veces menos).
Cita de: Wkr en 22 de Septiembre de 2012, 14:20:05
Con las leyes actuales en España, creo que basta con declarar que no ha tenido beneficios durante los 3 últimos meses.
Y eso es muy sencillo, inviertes los beneficios de esos 3 meses y listo.
Cita de: sido en 22 de Septiembre de 2012, 12:30:30
El problema es que ha medida que el alumno va pasando cursos (o incluso en el mismo curso a medida que vaya progresando y recibiendo premios) requerirá de una motivación material superior para satisfacer sus necesidades de recompensa y que si hay una recompensa de por medio es inevitable que el alumno realizará su trabajo a cambio de ella (en mayor o menor medida dependiendo del carácter de este).
Vamos, que al principio se contentarán con cromos, pero cuando lleguen a la universidad requerirán de la moto.
Cuando un alumno ve que a todo el mundo le dan "pegatinas verdes con caras sonrientes" y que a él se las dan "rojas con caras tristes" sólo porque se ha estado tocando los huevos, creeme que hará lo posible para evitar tal humillación y sentirse desplazado. Está claro que un adolescente lo encontrará una chorrada, pero conozco el caso de un chaval que se interesó por una asignatura porque el profesor le hacía dibujos grafiteros y le enseñaba a usar los aerosoles.
No digo que el premiar con cosas sea la base para aprender, pero en algunos casos ayuda como pequeña motivación.
Yo en mi caso, y para "forzarme" a título personal, empleo lo que se podría denominar una variante de la ludificación, y sería la "RPGización" o algo así. (No creo que se le pueda llamar "rolificación" porque atañe a un punto muy concreto de lo que pueda ser la experiencia del rol, y que se ve mucho más en videojuegos).
Básicamente, y sin ningún tipo de métrica, ojo, valoro mis habilidades. A fuerza de repetir, vas mejorando, y de vez en cuando considero que he subido de nivel :P. Un ejemplo muy claro es en el gimnasio, por ejemplo, cuando consigues subir de peso en un ejercicio, pero yo procuro aplicármelo a todo. En la cocina, en la limpieza de la casa, etc... Y es cierto que si te aplicas cada vez que realizas una tarea con el propósito de mejorar, al final consigues mejorar y optimizar tus procesos, lo que lleva a... ¡Más tiempo para jugar! :D
Para los que tengáis hijos frikis pero vagurcios, había una página por ahí que te permitía hacer un personaje, y que otra persona con la cuenta de "master" (O incluso uno mismo) te fuera dando px cada vez que realizaras determinadas tareas. Siempre puede ser una forma de motivar a los chavales...
Alguna vez implemente un sistema de puntos en mi casa, por colaboracion en tarea cotidianas por parte de mis hijos y funciono un par de años. Acumulaban puntos y luego los canjeaban por una lista de premios, previamente acordada entre todos. El tema se vino abajo cuando se discutio en algun momento el criterio para otorgar la cantidad de puntos a una tarea, es decir, la discusion termino en si se premiaba la actitud colaborativa o la tarea...hasta ahi llegamos.
El premiar actividades es muy importante para lograr algun tipo de interes o una respuesta oportuna a un estimulo reconocido (Pavlov) pero como no somos animales, terminamos analizando el premio y su valor en el transcruso del tiempo y quizas ya no de conformidad, precisamente porque el premio se convirtio en algo comun.
Me parece que es mejor premiar conductas que se demuestren aprendidas. Los estimulos ante actividades no realizadas comumente (por ejemplo en los niños) son importantes, pero no pueden ser la regla, porque se termina desvirtuando el sistema y se pierde el "valor" del reconocimiento. Quizas los seres humanos apreciamos mejor aquellos premios que estan relacionados con la emocion o con las expectativas que generan.
Saludos
Acabo de recordar que en una asociación en la que estuve, creamos un sistema de puntos para promover el montar actividades y la colaboración de los socios... se daban puntos dependiendo del tipo de actividad (y el tiempo requerido) y estos puntos luego eran canjeables por juegos de rol o de mesa que pagábamos gracias a las subvenciones que recibíamos.
El sistema funcionó bastante bien por cierto.
Una vez estaba jugando al Sims y estaba todo el rato ordenando al personaje que limpie la casa mientras que mi habitación estaba llena de mierda. Tuve un momento de inflexión y me dije: "Si representa que me divierto limpiando una cosa virtual, ¿por qué no lo hago en la vida real?". No volví a tocar el Sims en mi puñetera vida.
Cita de: +ab en 28 de Septiembre de 2012, 16:26:54
Una vez estaba jugando al Sims y estaba todo el rato ordenando al personaje que limpie la casa mientras que mi habitación estaba llena de mierda. Tuve un momento de inflexión y me dije: "Si representa que me divierto limpiando una cosa virtual, ¿por qué no lo hago en la vida real?". No volví a tocar el Sims en mi puñetera vida.
Tuve la misma revelación con el Minecraft...
Si me divierte construir, arreglar y crear estructuras ¿porqué no arreglo mi casa? y en eso estoy ;D ;D ;D
Cita de: +ab en 28 de Septiembre de 2012, 16:26:54
Una vez estaba jugando al Sims y estaba todo el rato ordenando al personaje que limpie la casa mientras que mi habitación estaba llena de mierda. Tuve un momento de inflexión y me dije: "Si representa que me divierto limpiando una cosa virtual, ¿por qué no lo hago en la vida real?". No volví a tocar el Sims en mi puñetera vida.
Hombre, en lugar de aprender la lección de no jugar al Sims, también podrías haber aprendido la de limpiar tu casa ;)
Cita de: Betote en 28 de Septiembre de 2012, 20:29:40
Hombre, en lugar de aprender la lección de no jugar al Sims, también podrías haber aprendido la de limpiar tu casa ;)
Sí, bueno, veo que no lo puse en el mensaje, pero desde entonces que dejé de jugar al Sims para "jugar" en la vida real y tener la habitación limpia ;)
Yo hace años cuando iba a la universidad me encantaba participar en los experimentos de la facultad de economia aunque no fuera la mia. (entre otras cosas porque pagaban).
Me acuerdo una vez estuve debatiendo con dos chicas (creo que eran alemanas) que habian organizado un experimento donde participé.
El tema era resolver el mayor numero de laberintos en un tiempo determinado (creo eran 5-10 minutos). La recompensa eran 5 euros (que dices, esta muy bien por 5 min, pero entre el estar antes, formularios, espera turno, etc, era bastante mas de 1 hora, de hecho normalmente ganaba entre 15-30 euros dependiendo del rendimiento). Ahora bien, el verdadero test no eran los laberintos (obviusly) el tema era que al final del test, se tiraba un dado (un d20 vamos a poner no me acuerdo, aunque creo eramos mas de 20), y al que le saliese su numero de asiento, esa persona ganaba 1 euro por cada laberinto hecho.
Creo que casi llegue a hacer casi 14, y digo casi, porque cuando estaba a punto de terminarlo, lo dejaba a medias a posta. No hice ninguno, más que el primero. El resto empezaba por el principio y por el final dejando la parte de enmedio vacia a posta cuando faltaba 1 cm.
No me salio mi numero, como probablemente tenia que pasar (tenia menos de un 5% de posibilidades) y cuando entregue el cuadernillo me preguntaron que habia pasado (lo ojearon) y les comenté que si no hubiera habido el sorteo o si se cobrase todo el mundo por igual por laberinto hecho si que lo hubiera hecho. Me dijeron que no era racional, que perdia la oportunidad de ganar casi cuatro veces lo que habia ganado. Les empezé a preguntar yo, que si me hubiera tocado otro dia, si quizás en vez de dado, otro grupo hubiera sido a X fijo por laberinto sin sorteo y después de darle vueltas al asunto confesaron que si (bajo promesa de no comentarlo, en realidad hubo buen rollo). Y nada, y dije que dentro de mi libertad tomaba esa decisión porque me parecia un sistema mas injusto que el otro, y que en cierta manera estaba reflejando las protestas de algunos en una situación real.
El meollo de la cuestión es que lógicamente, con el sistema del dado, si nadie protesta, la gente rinde a menos coste por laberinto, es decir, la empresa paga menos que pagando a todos por igual 20 centimos por laberinto, mientras que la gente animada porque quizás le toque, trabaja igual o casi igual. No dejan de ser sistemas para acabar pagando menos a los trabajadores y que compitamos entre nosotros en vez de reclamar mejoras.
Pensator, ese SI es el tema del hilo.
El uso no lúdico de los juegos que las empresas empiezan a aplicar para aumentar sus márgenes.
no me he leido el hilo completo, pero de rebote de este hilo: http://www.labsk.net/index.php?topic=95046.0
he dado con este post: http://boardgamegeek.com/video/21689/scott-nicholson/the-story-of-scotts-adventure-game?commentid=3247805#comment3247805
[spoiler]That is why my work is interesting. I'm going against the grain and arguing why reward-based systems are problematic.
If you watch the entire hour of this talk, you'll learn why: http://www.youtube.com/watch?v=Rux2E6gExFQ
Or, if you don't have an hour, here's a 15-minute version (with a paper):
http://becauseplaymatters.com/blog/2012/6/13/a-user-centered...
Or, if you don't have 15 minutes, here's a 9-minute version:
http://www.youtube.com/watch?v=jqFEJ6fdBqI&feature=plcp
Or, if you don't have 9 minutes, here's the short of it:
Rewards used to control behavior replace internal motivation with reward-based motivation. If you take away the rewards, the person then has less internal motivation than when you started with the reward system.
Want more?
Read Drive by Daniel Pink or Punished by Rewards by Alfie Kohn.[/spoiler]
con links a varios videos sobre GAMIFICACIÓN de Scott Nicholson. Espero os parezca curioso.
¡Hala, a perder la mañana!!
Estoy escuchando ahora mismo la intervención en el Tablero de Xavi Carrascosa. A esto es justo a lo que me refería con la gamificación.
Abominable es la palabra. Justo eso. Que no me lo vendan como algo diver cuando se trata de despedir a un compañero, o a mí.
Bajo mi punto de vista el problema no esta en la gamificación misma sino en los usos y en las manos de quien la utiliza, o dicho de otro modo, el objetivo de esa gamificación. Un uso didáctico, de superación de metas, de refuerzo emocional o de dinámica de unión de grupos de trabajo es positiva, incentivas valores y mecanismos que pueden ser interesantes y positivos ya quieras bajar de peso, encontrar herramientas afectivas para un trastorno depresivo, aprender matemáticas o crear un grupo de trabajo bien engrasado son objetivos validos.
El problema entra cuando esa herramienta se utiliza como penalizadora, sobre todo en temas económicos, o mejor dicho, donde se puede comparar resultados de esa gamificación con un cuadro de beneficio-perdida economica. En ese momento, pasa a ser una herramienta de control de gastos, una serie de objetivos que para muchos seran negativos.
El efecto sancionador de esa gamificación en muchos casos seran mucho mas visibles para el grupo participante que los posibles beneficios, lo cual conlleva una dinamica de retroalimentacion que suele acabar con actitudes contrarias a lo que se busca. Seamos sinceros, el que lo hace bien le dan un caramelo y el que lo hace mal va a la calle.
Veo la gamificacion como una gran herramienta, pero como toda herramienta, depende de quien la empuña.
Un saludo.
Mirad q herramienta de gamificacion
http://www.classcraft.com/
Creo que hay confusión entre lo que es 'gamification' y lo que es el uso de herramientas lúdicas con fines didácticos o para conseguir ciertos objetivos.
Por lo que yo se, la 'gamification' es solo un sistema de 'pique' adornada para que parezca otra cosa, algo así como para 'incentivar'.
Ahora bien, en castellano, 'gamificación', ¿qué es? ¿lo mismo que la 'gamification' original, o lo otro?
Yo soy partidario que hay dos conceptos dependiendo de si utiliza positivamente o no.
Por ejemplo en campamentos de verano,
¿se puede decir que se utiliza la gamificación a la hora de recoger la mesa?
¿Forma parte de la gamificación la reducción de ciertas multas de tráfico, a cambio de ir a hacer unas horas de clase de educación vial, donde hacemos un rol de persona que reconoce no sabe bien lo que es la educación vial y asiste para "reaprenderla"?
¿Alguien tiene resultados de ese classcraft? :o
Cita de: Lopez de la Osa en 20 de Noviembre de 2014, 08:03:14
Creo que hay confusión entre lo que es 'gamification' y lo que es el uso de herramientas lúdicas con fines didácticos o para conseguir ciertos objetivos.
Por lo que yo se, la 'gamification' es solo un sistema de 'pique' adornada para que parezca otra cosa, algo así como para 'incentivar'.
Ahora bien, en castellano, 'gamificación', ¿qué es? ¿lo mismo que la 'gamification' original, o lo otro?
Yo me tengo que poner en serio a documentarme bien bien sobre el concepto porque tengo una alumna que está intentando buscar bibliografía sobre el asunto y no parece encontrar suficiente.
Sin intención de desviar el hilo me estaba preguntando si las dinámicas de grupo y role-playing entrarían dentro del concepto "gamification".
Representar situaciones hipotéticas para poner en marcha procesos de aprendizaje psico-social puede vivirse de algún modo como un juego por los participantes. Y un espacio de "seguridad" en el que trabajar aspectos como la interacción y entrenamiento de estrategias y herramientas, por ejemplo en un taller de habilidades sociales.
La propia experiencia puede ser motivante y ayudar a tomar conciencia de uno mismo.
Qué pensáis?
Cita de: winston smith en 26 de Noviembre de 2014, 22:16:30
Sin intención de desviar el hilo me estaba preguntando si las dinámicas de grupo y role-playing entrarían dentro del concepto "gamification".
Representar situaciones hipotéticas para poner en marcha procesos de aprendizaje psico-social puede vivirse de algún modo como un juego por los participantes. Y un espacio de "seguridad" en el que trabajar aspectos como la interacción y entrenamiento de estrategias y herramientas, por ejemplo en un taller de habilidades sociales.
La propia experiencia puede ser motivante y ayudar a tomar conciencia de uno mismo.
Qué pensáis?
Según el concepto de 'gamification', eso que propones no es 'gamification', es 'role-play'.
Ojo, que puede haber 'entidades' que mezclen las dos cosas en el sentido que apliquen las dos cosas en su organización.