Hace poco más de un par de semanas, de casualidad, me topé con este juego en la página de una tienda francesa y desde ese momento deseé tenerlo (hype al poder). Deseo que se vió incrementado en cuando leí las reglas en la página de la Editorial Ludically. A raíz de Essen-12 he visto que ha sido uno de los más jugados y con más peticiones de ventas. Esto no es garantía de nada, pero a mí me ha ganado tanto en lo estético como en sus mecánicas. Algunas de ellas, bastante interesantes.
Se trata de un juego semicooperativo, en el que hay que desarrollar una colonia en una Archipiélago, haciendo malabarismos para no provocar una debacle en forma de rebelión indígena (eso depende de todos o casi...). Todos tenemos un Objetivo diferente que nos dará PV e incluso alguno puede tener como objetivo provocar, precisamente, esa rebelión, o dicho de otro modo, estar colaborando menos o casi nada, sin que se note excesivamente, en el bienestar del Archipiélago.
Bueno, sin más preámbulos, os paso unas cuantas fotos para que tratéis de haceros una idea de qué se encontrarán los que compren este juego.
La Caja: :B :B :B Preciosaaaa, de un tamaño tipo "Catán" pero con más fondo, bastante más.
Toma central de la caja
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Vista desde un lateral. Con un el título lateral en diferente diseño
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Abrimos la caja y nos encontramos con las Reglas en francés, aunque también están en inglés en la página de Ludically. Se compone de 19 páginas bien explicadas y con pocos ejemplos, pero muy orientativos.
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A continuación aparecen 9 paneles para destroquelar con diferentes componentes; hay de todo, dinero, tableros, losetas que componen el tablero modular, etc...
trae 25 "hexas" con un diseño magnífico. A doble cara y que me recuerdan mucho las del "Runewars", aunque estas son bastante más grandes
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4 tableros, 2 de mercados exterior e interior , 1 de Estabilidad del archipiélago y 1 de Disponibilidad de trabajadores
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la rueda de Acciones, a 2 caras, una para 3-4 jug. y otra para 5 jug.
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5 pantallas para ocultar nuestros recursos, dinero, etc...
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Y finalmente, llegamos al fondo de la Caja con un inserto muy práctico, puesto que se reparte en departamentos idóneos para colocar en ellos los diferentes componentes del juego (meeples, fichas, recursos, etc...)
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esta cajita es genial poroque sirve para colocar durante la partida, y guardar al final de la misma, los "hexas"
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Que no se me olviden el par de mazos de cartas. Uno, con las 30 cartas de objetivos, dividas en 3 grupos de 10, según la duración que deseemos para el juego (corto, medio o largo). He de recordar que las cartas de Objetivos, tienen 2 partes, la superior que condiciona el final del juego (en cuanto se reúnan determinadas condiciones de una carta) y la inferior, en que la se dan las condiciones que ofrece cada carta para conseguir PV una vez declarado el final del juego.
Las de la izquierda, son la Cartas de Objetivo (diferenciar entre parte superior e inferior) y las de la derecha, más pequeñas, son las de Evolución que se dividen en Personajes que nos darán acciones únicas y en las de Progreso, que nos darán mejoras sólo a los titulares de las cartas. Si os dáis cuenta, en cada esquina de las cartas de Evolucion (tanto las de Progreso como las de Personajes), hay una cifra. Este es el precio de la carta durante un turno, porque luego va rotando, disminunyendo su valor, hasta llegar a la calavera, en que queda eliminada si no la compro alguien antes. Por si alguien ha jugado al "Civilization" de Sid Meier, me recuerda un poco el sistema de mejoras de las Cartas de armamento y unidades. Además son del mismo tamaño.
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La parte posterior de esas Cartas de Evolución, sirven para un apartado importante del juego; determinar las "Crisis del archipiélago" en la que es muy importante la colaboración para que no nos rebanen el pescuezo los nativos. Claro que habrá siempre alguien "perezoso" a la hora de colaborar por ahorrar recursos, e incluso "interesado" en que aquello se vaya al garete, si en su Carta de objetivo, así lo indica. ;D
(http://imageshack.us/a/img203/2898/pa240315.jpg)
Bueno, en líneas generales esta es un exposición de los materiales del juego. a ver si luego, la mecánica se hace digna de la belleza de los componentes.
Un saludo.
Que buena pinta este juego. En 100 doblones lo tienen. Ya puedes jugarlo y comentar ;)
Como siempre, Miguel, muchas gracias por contribuir a aumentar el hype de estos juegos con tan buena pinta...
Muy buena pinta :B
jo ahora lo quiero! comentanos más cosas miguel, sobre todo sensaciones al jugarlo, parecidos... gracias por el reportaje
Como aún no lo he jugado no puedo hablar de otra cosa que no sean los componentes, y una de las cosas que me ha llamado la atención, es la mano del autor del "Earth Reborn" para la disposición del inserto. ¿os acordáis cómo encajaban los materiales unos sobre otros en el del "ER"? Pues aquí lo mismo. Está preparado de tal forma que lo guardas sin problema una vez que les has cogido el punto; y además te "obliga" a dejar los materiales ahí colocados "tipo Lords of waterdeep" durante la partida al alcance de la mano y que no anden desperdigados por la mesa.
J***r otro. Muchos juegos poco money
Alguien que lo haya probado puede contar sus primeras impresiones?
Cita de: Estornudo en 15 de Noviembre de 2012, 18:43:01
Alguien que lo haya probado puede contar sus primeras impresiones?
+1 , que no me gusta dejarme llevar simplemente por la apariencia de los componentes.
Lo he tenido hoy en las manos y al final no lo he comprado porque quiero probarlo (este y Tzolk'in) antes para ver cuál es el pepino máximo de Essen de este año.
Eso sí, por no irme de vacío me he hecho con el Carson City y su expansión, y con los dientes larguísimos viendo todo lo que estaba amontonando Héctor para el mercadillo del sábado :B
A mi me parece un juegazo, pero no va a gustar a todo el mundo.
Es muy temático, realmente eres un gobernador, que va controlando islas y recursos pero que necesita de los demás para que aquello no se vaya al carajo. El juego te obliga a colaborar más alla de lo razonable; es posible que a veces tengas que renunciar a acciones, o sencillamente estés obligado a hacerlas si no quieres que la partida se acabe ese turno, debido a las crisis.
Las reglas no son difíciles, pero jugar bien requiere conocer el juego. Para qué sirven los mercados, la importancia de los templos, cuando hay que explorar... Es posible que la primera partida sea decepcionante, pero hay que darle otra oporunidad.
La regla de oro es que hay que negociar y ponerse de acuerdo en todo, ya que la decisión de uno solo puede terminar con la partida en un minuto, y eso a mucha gente no le gustará, pero si te metes en el papel es una gozada, porque tiene de todo: gestión de recursos y del territorio, alianzas, traiciones, subastas, compra-venta de mercancías... Cada cosa que hagas influye en las demás, y hay que estar atento a cientos de cosas (los recursos del tablero, los precios del mercado, el marcador de rebelión, las cartas de los demás.
Luego está el sistema de puntuación, que se hace raro y posiblemente es lo peor del juego, porque es muy anti-climatico. Puede darse el caso de que alguien termine la partida sin querer, y eso es muy frustrante.
Insisto: no gustará a todo el mundo y el final no está muy logrado, pero si te metes en la partida puede ser toda una experiencia (eso sí, a 3 o 4, creo que a 5 es eterno y puede hacerse repetitivo).
Gracias por ese análisis, compañero. Sirve para ir haciéndose una idea de por donde van los tiros.
Cita de: cesarmagala en 17 de Noviembre de 2012, 00:16:03
La regla de oro es que hay que negociar y ponerse de acuerdo en todo, ya que la decisión de uno solo puede terminar con la partida en un minuto, y eso a mucha gente no le gustará
Es cómo República de Roma en ese sentido? O es más light el tema?
En el post de la videoreview de Tom Vasel que hay colgada en la BGG, el autor coincide con el compañero cesarmalaga en que es un juego al que hay que darle más de una oportunidad y comenta el sistema de puntuación, justificándolo. Boeligner sostiene que es un sistema que compensa la experiencia; gracias a ésta y la referencia a todas las cartas de objetivo que vienen en las últimas páginas del manual, se acabarán las sorpresas... Bueno, al menos eso es lo que he podido entender con mi pobre inglés.
Cita de: skyzo en 17 de Noviembre de 2012, 14:40:16
Es cómo República de Roma en ese sentido? O es más light el tema?
No creo que desmerezca en nada a RdR en cuánto a tema. Si creo que arcbipielago exige más sacrificio cooperativo. Es posible que haya que renunciar a acciones o hacer algo en tu turno solo para no perder todos. Si no estás dispuesto a esto, no te gustará el juego.
A mí me ha podido el ansia y ya lo tengo en casa. :-[
Cosas que puedo decir: de momento, los componentes son muy chulos, los (dos que he echado yo solito) turnos son ágiles y los colores de los cubitos son en varios casos un infierno para daltónicos.
Lo que más me llama la atención es el tema del mercado interior y exterior y sus fluctuaciones y efectos en la sociedad. Tengo unas ganas de darle una prueba completa que no me tengo :D
Si simulas un par de turnos verás que hay que procurar que haya recursos en el mercado, por las crisis. A eso me refiero con cooperar.
Yo también he caído y estoy dándole un primer repaso a las reglas y hay algo que no entiendo del todo. La cuestión es la siguiente: en la fase de acciones, si escoges recolectar, en las reglas indica que selecciones un tipo de recursos y coloques los trabajadores que quieras sobre el símbolo del recurso escogido, sin importar la cantidad ni el número de regiones, siempre que no pongas más de un trabajador por símbolo. En ningún momento se comenta que el trabajador deba ser de tu propiedad (es decir, de tu color), ¿puedes colocar entonces trabajadores de otros jugadores?
No.
Breve, conciso, directo. ;D
Me estáis metiendo el hype por las venas...
Por seguir echando leña al fuego y porque soy un ansias, anoche me eché una partida Calandale-Style llevando yo solito tres colores.
La parte semicooperativa está bastante lograda. El hecho de que exista la posibilidad de traidor que gane si "gana el juego", junto con los objetivos secretos, evita el síndrome de "si no gano yo, no gana nadie" ya que, por un lado, nadie sabe realmente si puede o no ganar la partida y por el otro, aunque estés seguro de que pierdes nadie te asegura que no estés en realidad simplemente dándosela al rebelde.
La negociación es clave aquí. Cada jugador tiene acceso a una zona y unos recursos concretos, y todos son necesarios, así que no te sirve de nada acaparar un color de cubos: no hay manera de cambiar con el juego (ni 4x1 como les gusta a ciertos moderatroles ;D) y la venta a los mercados no es lucrativa a partir del tercer o cuarto cubo que vendas (incluso antes en algunos materiales). Me ha gustado mucho el tema de los distintos mercados y cómo se puede especular comprando en un lado y vendiendo en otro.
Un último punto que me ha gustado también es cómo combina la sensación de crecimiento (siempre vas a acabar con más señores, edificios, barcos, territorio, cubitos y dinero que cuando empezaste) con la tensión de tener que equilibrar distintos factores (hay que comprar recursos si no quieres que los nativos se rebelen, si hay demasiados nativos sin trabajo vas a tener que contratar, y así).
Esta primera impresión ha sido la de un euro de gestión de recursos muy tenso con mucha negociación de por medio, que creo que puede gustar tanto a los fans de Agrícola como a los de República de Roma.
Seguiremos informando ;)
Cita de: Chisco en 19 de Noviembre de 2012, 16:25:35
Breve, conciso, directo. ;D
Me estáis metiendo el hype por las venas...
Escribir desde un Smartphone en medio de clase no da para muchas alegrías ;P
Cita de: Betote en 19 de Noviembre de 2012, 16:42:26
Esta primera impresión ha sido la de un euro de gestión de recursos muy tenso con mucha negociación de por medio, que creo que puede gustar tanto a los fans de Agrícola como a los de República de Roma.
Yo por lo menos era esto lo que quería oir ;D.
Cita de: skyzo en 19 de Noviembre de 2012, 22:41:45
Yo por lo menos era esto lo que quería oir ;D.
Eso sí, ten en cuenta que aún no lo he probado con más jugadores (mi hermana está de exámenes y no se deja secuestrar), así que son sólo suposiciones. Pero ya te digo que este fin de semana tengo experiencia multijugador de todas todas :D
Yo insisto en que veo una gran diferencia, por ejemplo con RdR. En éste negocias y conspiras, pero al final te llevas algo, no sé, es más amable en ese sentido. En archipiélago (conste que estoy como Betote, un par de simuladas en directo y una a cinco que jugamos mál), me da la impresión de que a veces hay que hacer auténticos sacrificios. Imaginad el tema de las crisis; la carta de arriba es una crisis "controlada" (hay recursos en el mercado, todos tenemos recursos, etc...); ahora le toca al último jugador, ¿debe comprar carta? Tal vez tenga que renunciar a esto, porque si compra cambia la crisis, y peude descubrir una que no se puede afrontar y hacer perder a los demas la partida.
Lo mismo pasa con los recursos; puede que a alguien le toque suministrar al mercado para que haya disponibles en previsión de crisis. Archipiélago requiere de muuuucha colaboración, aunque es cierto que se presta a muuuucho puteo (ser el primero y anular a los trabajadores de tus rivales, no tiene precio).
Con el tiempo, descubrirás el valor de los templos ;)