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Mensajes - Hollyhock

#1
Auditado. Finalmente, la edición alfa de Sorgindu cuenta con 226 cartas únicas, desglosadas en 77 feudos, 45 hechizos y 120 súbditas.

Está al nivel de un CCG modesto. Magi Nation Duel tuvo 190 cartas únicas en su juego base, aunque al añadir la primera expansión (publicada enseguida), salen 270 cartas únicas. Sorgindu está en medio.

Para tener un playset holgado de Sorgindu para dos jugadores, habría que fabricar un total de 794 cartas. No es el playset completo, con las comunes en vez de hacer x6 para que ambos puedan incluir 3 copias, he hecho x4. Con esto la cantidad de cartas a fabricar se reduce en 200, y es que es muy raro que ambos jugadores compartan un color y además ambos quieran 3 copias de la misma carta. Si eso pasa tendrán que conformarse con 2 copias de esa carta. Creo que la limitación merece la pena porque es el truco que utilizo para fabricarme sets de CCGs muertos o antiguos y funciona bastante bien. Así que este va a ser el set que yo mismo me fabrique y que recomendaría a cualquiera para tener "el juego completo".

La carpeta del proyecto pesa 3,70 gigas.

El primer mockup que tengo de una carta, una vez decidí que el juego trataría de hadas y empecé a buscar imágenes, está fechado a finales del 2021. Llevo 3 años con esto, avanzando lentamente.

A ver cómo diseño las 5 barajas de iniciación sin fabricármelo todo. Porque no se me da bien crear barajas delante del ordenador, necesito tener las cartas delante...
#2
Este par de días ha sido fructífero. Están todos los feudos asignados y auditados una vez.

Además, he tenido tiempo para incluir una mejora. La Muralla de tu Reino es un valor numérico que dicta cuántas cartas milleas de tu baraja cuando retiran ensueño de tu Reino. Si tu Muralla es 4, de 1-4 milleas una carta y de 5 en adelante milleas dos. Es la forma que he encontrado para convertir la escala de daño de las criaturas al lifedecking (que necesita una escala mucho menor). Juegos antiguos con lifedecking hacían millear una carta por punto de daño recibido, lo que significaba que te morías en dos tortas.

Normalmente tu valor de Muralla final te la da tu Baluarte, pero hasta que no juegas un Baluarte tu Reino cuenta con una Muralla básica de 3. Hasta ahora no estaba incluída en la carta, pero creo que incluirlo ayuda a aprender a jugar. El valor de Muralla de los Baluartes, en vez de un número fijo, lo he reconvertido a un bono que se aplica al valor básico de 3.



Ahora todo está listo para poder crear el primer prototipo. Lo cual significa que es buen momento para auditar absolutamente todo una última vez. Como montarlo todo serán unas 700 cartas, va a ser buen momento para pensar las "barajas de inicio" que comentaba Altea.

#3
Llevo creados más de la mitad de los Feudos.



La segunda prueba de impresión ha salido bien: las cartas salen legibles, bonitas, y con una gamma adecuada.

He creado los feudos más difíciles, que son las Capitales. Siempre tienes una activada desde el inicio de la partida, y no puedes tener más. Representan tu habilidad de Stronghold, y por tanto son muy difíciles de equilibrar. Serían el equivalente de Hearthstone de los poderes de héroe, con la diferencia de que en las 3 partidas que tienes que jugar contra tu oponente (gana el mejor de 2), tienes que utilizar una Capital diferente en cada una. He tirado por lo conservador y las he hecho algo más flojas que los poderes de héroe de Hearthstone. Además, al estilo Magi Nation, algunas son efectos pasivos.


Pero al llegar a la mitad de los feudos, me he quedado sin ideas y ahora tengo que coger inspiración para completar el resto. En total habrá 77 feudos (14 de cada color y 7 neutrales), o al menos tengo imágenes para crear ese número. Sólo podrás incluir 12 en tu mazo, y sólo una copia de cada. Algunos tienen sinergias directas de bonificar las súbditas de cierto tipo, o las súbditas con cierta habilidad concreta, o de cierto linaje, así que es ahí donde empiezas a decidir las sinergias que seguir y que darán lugar a tu tipo de mazo. Por ejemplo, si tienes un feudo que bonifica a las súbditas ferales, meterás tantas súbditas ferales como puedas, y de paso el hechizo que funciona mejor con ferales... y entonces tu baraja será una tribal. Pero como no puedes llegar al 100% de sinergia de nada (no hay suficientes súbditas ferales para llenar un mazo entero), el resto de tu mazo tendrás que dedicarlo a otra cosa. Otra sinergia.

Además si haces un mazo tribal de ferales fuego-tierra no será igual que fuego-agua (todos los dominios tienen algunas súbditas ferales). Lo que persigo es que la configurabilidad final será muy grande. A costa de que no haya ningún combo aislado que resulte destroyer.

Al menos esa es la intención. La triste realidad será que algunos tipos de mazos serán muy potentes y que al jugar competitivo no habrá tantas alternativas. Siempre se podrá equilibrar durante el testeo.
#4
Cita de: jainibe en 10 de Enero de 2025, 09:35:13
Me veo en la próxima Navidad con una inundación de Cajas Misteriosas de varias tiendas con productos de Maldito  ;D

Con Maldito dentro de Devir muchos no nos vamos a fiar de la calidad y continuidad de sus juegos. Pero el stock que ahora tienen en tiendas creo que se va a vender bien, sin prisa pero sin pausa, porque sabemos que lo que han publicado hasta ahora está bien.

Quizá algún juego de Maldito termine alcanzando el estatus del Agrícola de Homolúdicus, claramente superior a la reedición. ¿Cuál creéis que podría ser?
#5
Supongo que los juegos de Maldito que ahora mismo estén en el stock de las tiendas, no dan dinero a Devir. Generaron dinero a Maldito cuando la tienda se los compró a Maldito (a través de una distribuidora). Así que si compras esos juegos, le das dinero a la tienda. Si nadie los compra, la tienda perderá dinero (típicamente rebajándolos para quitárselos de encima).
#6
Cita de: topofraile en 09 de Enero de 2025, 10:46:17
Lo que no termino de entender es por qué no han incluido el reglamento universal y un folleto aparte con lo nuevo.

Porque el reglamento universal es un engrudo que no ha gustado a la mayoría de jugadores. Resulta antitemático que tu reglamento te explique cómo desencasquillar armas automáticas cuando tu juego es de fantasía medieval. Y resulta confuso y molesto aprender a jugar a un juego o hacer consultas de reglas cuando tienes que ignorar secciones enteras del reglamento que no se aplican a tu juego. Poca gente juega a más de una versión de Warfighter como para que tener centralizadas las reglas merezca la pena. De hecho se ha terminado percibiendo como holgazanería editorial para no tener que adaptar las reglas a los diferentes sistemas Warfighter que existen.

Las versiones de Warfighter que cuentan con un reglamento adaptado, gustan más.
#7
¿Va a llegar a tiendas o es sólo mecenazgo?
#8
Cita de: Juanchu en 01 de Enero de 2025, 12:10:49
Hola, refloto este hilo, he estado mirando las recomendaciones de hace rones y tengo casi la misma pregunta que el compañero en su día, aunque con variantes:

Juego de mazmorra con exploración para poder sacar minis que ya tenemo.
Sin Máster, normalmente solo jugaríamos 2, a lo sumo 4.

He estado mirando Gloomhaven y Fauces del León y creo que pueden ser complicados porque tiene 9 años.

Muchas gracias de antemano.

No sé si lo habrán dicho ya, pero uno de los mazmorreos sin máster que me parecen más compactos, atractivos y accesibles es Mice and Mystics (De Ratones y Magia).

Es un juego que tiene apariencia de cuento infantil. Normalmente aquí tengo que ponerme a explicar que no es un juego exclusivamente de niños, es algo más complejo que eso, su creador lo diseñó para jugar con sus hijos (no para que sus hijos lo jugasen solos). Es una evolución del sistema Heroquest que corrige y mejora algunas de las fallas mecánicas de este sistema. Funciona muy bien con no-jugones y tiene suficiente chicha como para que los jugones lo toleremos y lo disfrutemos como juego ligero.

Pero si me dices que es para jugarlo con tu peke de 9 años y quizá con el resto de tu familia, entonces es simplemente perfecto.

Salvo porque las miniaturas que ya tenéis no os van a servir mucho porque los héroes son ratones con espadas y capas y los enemigos son insectos y ratas.
#9
Novedades / Actualidad / Re:Devir adquiere Maldito Games
29 de Diciembre de 2024, 22:54:35
Cita de: castrol en 29 de Diciembre de 2024, 22:21:50
Me importan tres pepinos las fusiones, los traspasos, las adquisiciones, las restructuraciones, las escisiones, o lo que sea... Con tal de tener buenos productos para poder elegir que hagan lo que quieran.

Lo primero afecta mucho a lo segundo, así que te importa y bastante.
#10
Novedades / Actualidad / Re:Devir adquiere Maldito Games
29 de Diciembre de 2024, 19:06:50
Cita de: MaestroSolista en 29 de Diciembre de 2024, 17:47:50
¿Solo estará unos meses?

Siempre que hay una absorción empresarial, el nuevo dueño (el que compra) deja al anterior jefe (el que vende) en su puesto durante unos meses. En parte es para dar a la afición la (falsa) impresión de que no va a cambiar nada. En realidad ese tiempo se suele emplear en explicar el funcionamiento interno al nuevo dueño. Una vez pasa esa fase, reestructuran la empresa como les apetece.

Siempre pasa así. Siempre mienten. Es una maniobra de márketing.

Cuando Asmodee compró FFG, hicieron lo mismo. Salió Christian Petersen a tranquilizar al público diciendo que "se mantendrían fieles a su visión de crear grandes productos para el mercado global de los juegos de hobby". FFG siguió operando en su centro de Roseville y Petersen siguió como CEO. Especificaron que no anticipaban ningún cambio en plantilla. (fuente: FFG anuncia su compra por Asmodee)

El mensaje que perseguían estaba claro: nada va a cambiar, FFG va a seguir siendo la de siempre. Con los temores del público apaciguados, un tiempo prudencial después, Petersen se marchó (me suena que a otro puesto de Asmodee), Asmodee metió la zarpa y ahora FFG está completamente irreconocible.

#11
Los feudos van a tener color:



Hasta ahora eran todos grises (incoloros). Al tener que retocar la plantilla, me he dado cuenta que es mejor añadirles el mismo patrón de los 5 colores que el resto de cartas. Creo que los mantenía incoloros debido a la influencia de Magic, donde las tierras no tienen color pero los hechizos sí. Sin embargo, en Sorgindu sólo puedes activar un feudo si tu Reino tiene el dominio (color) adecuado, así que tiene mucho sentido que los feudos tengan color.

Habrá unos pocos feudos incoloros. Por ejemplo los Portales que le dan a tu Reino más colores, tienen que ser incoloros o nunca los podrías jugar (si quieres ganar un color es porque no lo tenías en primer lugar).

Tengo imágenes para crear 77 feudos: 14 por color, más 7 incoloros. No pensaba utilizar todos, pero ya estoy pensando muchos más efectos que antes, a lo mejor llego a utilizarlas todas. En un mazo habrá 12 feudos, y todos deben ser diferentes.
#12
De todos los juegos que he creado, éste es el que más tiempo me exige para concentrarme lo suficiente como para poder avanzar en su diseño.

Si alguna vez habéis hecho algún trabajo creativo o mental, sabréis que durante la primera media hora no sueles avanzar nada, tienes que dedicarte a recordar dónde lo dejaste el día anterior, mentalizarte sobre lo que tienes que hacer, e intentar concentrarte para poder continuar. Por eso jode tanto que te interrumpan 10 minutos, porque además de esos 10 minutos, te "rompen el combo" del hilo mental y te quitan el tiempo extra que te va a costar recuperar la concentración que ya tenías.

Este juego tiene tantas piezas móviles, que además deben ser consideradas simultáneamente y no pueden modularizarse o abstraerse, que me cuesta mucho tiempo simplemente ponerme a ello. Ahora que todas las súbditas y hechizos están redactadas, y cada nuevo territorio debe sinergizar con algo pero sin romper nada, tengo que acordarme prácticamente de todo el set a la hora de crear algo nuevo.

Y no es como recordar las cartas de tu set favorito de Magic, porque ese lo hemos jugado durante muchos años, mientras que las cartas de Sorgindu hace tres meses eran simples pruebas de imagen sin estadísticas asignadas y sin el sistema troncal definido.

Cita de: Lenko en 10 de Diciembre de 2024, 16:30:11
No se ve la imagen...
¿Se ve ahora? El servicio donde subo las imágenes es algo cutrillo, tiene un límite de ancho de banda al mes que a veces se consume del todo.
#13


Esta va a ser la nueva maquetación de los territorios. Finalmente, no tendrán coste, sino que en cada turno podrás activar un territorio en feudo, perdiendo la generación de maná pero ganando cristales y un efecto.

Tener coste arreglaba muy bien las cartas de "instantáneo e interrupción" jugables en el turno de tu rival. No tener coste arreglaba bien las cartas "artefacto" que proporcionarían un bono permanente. Al decantarme por lo segundo, he tenido que replantearme lo primero.

He cambiado algunos términos del juego. Tus "territorios" son cartas boca abajo que producen recursos. Antes decía que se activaban en "provincias" pero he abandonado ese término, ahora se activan en "feudos". La idea temática de un feudo es que tú (Rey o Reina) le entregas parte de tus tierras a un noble a cambio de su lealtad y servicio. Eso encaja en que pierdes recursos a cambio de ganar habilidades. Por eso las cartas boca arriba dan habilidades pero no producen recursos.

Va a haber 3 tipos de feudos:
-"Provincias", que dan habilidades permanentes ("artefactos" de Magic, "reliquias" de Magi Nation).
-"Baluartes", que protegen tu Reino determinando un valor numérico que reduce las cartas que descartas cuando te atacan. Más alguna habilidad defensiva.
-"Escondites", que se activan en el turno del rival para darle sorpresas ("trampas" de JuGiOu, "secretos" de Hearthstone).

Quizá exista un cuarto tipo que será la "Capital": un feudo que puedes tener activado desde el inicio de la partida y que actúa como tu habilidad de Stronghold. Serán los últimos en ser creados, y debido a la facilidad con la que ahora pueden activarse los feudos, quizá ni siquiera sean necesarios en la versión final.

Paralelamente, he tenido que hacer varios cambios al resto de cartas.

-He reescrito todas las habilidades de súbditas que se relacionaban con territorios.
-He añadido una súbdita de linaje 1 y una súbdita de linaje 8 en cada color (10 nuevas súbditas en total).
-He mejorado 4 ilustraciones.

Parece que ya he sentado las bases del juego que quedaban, ahora toca definir los territorios. Por ahora sólo tengo definidos los 6 portales y 10 baluartes, y esbozados unos 20-30 efectos que quiero incluir. Pero en total hay unos 60 territorios, así que me llevará tiempo. Además, al ser las últimas cartas que estoy creando, van a definir el equilibrio final del juego, así que más de uno requerirá ir rebotando cambios en cascada según descubra que cierto efecto puede crear un combo degenerado o un agujero de reglas.

La mayoría de los efectos de territorio bonifican a un tipo de súbdita, y animan a incluir todas las que puedas de ese tipo. Hay bonos raciales (si metes el feudo que bonifica a las Aparecidas, querrás tener muchas Aparecidas en tu mazo). Otros por habilidad (el feudo que potencia a tus súbditas Decadentes hace que quieras tener muchas de estas). Los Portales sirven para bonificar barajas monocolor o habilitar barajas multicolor. Los baluartes defienden de forma diferente tipos de agresión diferente, puedes incluso tener varios en tu mazo y terminar activando el que mejor funcione: contra una baraja de daño directo, querrás el baluarte que hace a tu Reino inmune a hechizos, contra una baraja de swarm, querrás el baluarte que daña a cada atacante.
#14
Puede tener relación también con que los juegos en español nos llegan meses o años más tarde que las ediciones inglesas.

Cuando un juego se pone de moda, todo el mundo se fija en él arrastrando a otros a fijarse en él. Entonces es cuando ocurre la mayor parte de la discusión, cuando se descubren las estrategias y contraestrategias, cuando se solventan las dudas, se sacan las fotos, se hacen las bromas. En ese momento la discusión está fresquita, y casi todo lo que se tiene que decir sobre el juego queda dicho. En inglés. No sólo para los ingleses y americanos, sino para gente de todo el mundo que hable inglés, españoles incluídos.

Cuando el juego sale en español, la moda se ha pasado, las estrategias se han encontrado y las discusiones se han tenido. Se le ha pasado el arroz. No existe un bombardeo de información constante que te den ganas de jugarlo semanalmente. Sale alguna reseña en español, más para recordarte que el juego está en tiendas que por tener algo nuevo que decir. No tiene sentido hacer material nuevo porque ya hay mucho material hecho, como mucho puede tener sentido traducir o resumir al castellano las mejores guías o reseñas.

La versión española vende porque el juego aún está en el recuerdo colectivo, pero la edición española no suele vender tan bien como la edición inglesa. No por el público, sino por llegar tarde. El público español que mete sus narices en BGG, ya ha disfrutado del juego, o ya percibe el juego como algo pasado. Entonces, típicamente, la editorial decide no sacarle todas las expansiones en español. Cuento esto porque este efecto creo que es el que explica que las tradueditoriales españolas, cuando publican un básico algo tarde, muchas veces no saquen las expansiones. Pero podría explicar también que la atención que recibe la versión española sea residual comparada con la inglesa.

De nuevo, no por el público, sino por el momento.
#15
Respuesta posible pero algo incómoda: la comunidad hispana ha dedicado a estos juego el doble de tiempo que la inglesa, no en hacer reseñas ni guías de estrategia, sino en tradumaquetarlos y colgarlos en pnp en un chat perdido de discord o telegram.