Cita de: Hollyhock en 11 de Octubre de 2019, 10:20:02
Es más fácil equilibrar un juego si lo consideras un sistema de estados (programación o electrónica) en el que existe un bucle principal que se va repitiendo, y los jugadores deben conseguir cumplir cierta condición o conseguir cierta cantidad de un recurso antes que el otro.
Más que cálculos brutos, lo que necesitas son los trucos que se suelen emplear para conseguir una retroalimentación negativa en un sistema iterativo: el resultado de tu bucle es reintroducido en el propio bucle de nuevo, pero de forma amortiguada. Dicho de otra forma: si consigues supremacía de tropas, el resultado es que le partes la cara a tu rival, y el hecho de que tus tropas siguen en juego se reintruduce en el bucle haciéndote más poderoso y permitiendo que en el siguiente turno le partas la cara a tu rival más fácilmente. Esto es retroalimentación positiva, y no la queremos. Para convertir la retroalimentación positiva en negativa y permitir que un jugador pueda remontar debemos amortiguar ("putear") de alguna forma el hecho de que sigas teniendo muchas tropas.
No mediante cálculos, sino mediante truquitos:
-Puedes hacer la partida corta y dejar que se desmadre, porque entonces no duele tanto que ocurra.
-Puedes darle una ventaja por la cara al jugador que va perdiendo ("si tienes 5 unidades menos que tu rival, tu rey te envía refuerzos").
-Puedes ponerle un coste de mantenimiento a las unidades, de forma que estar con pocas o ninguna sale gratis y tener un megaejército te deja sin dinero y sin dinero pierdes (la economía de tu facción colapsa). Los propios jugadores no querrán tener muchas más unidades que su oponente bajo estas condiciones.
-Tus tropas pueden abandonarte tras X turnos (como las fichas rosas de La Leyenda de 5 Anillos), porque son mercenarios y tienes que pagar de antemano cuántos turnos estarán a tu lado.
-Puedes incluir "checkpoints" en los que la partida se resetea: "enhorabuena, has ganado esta batalla, recibes +2 Victoria. Ahora descartad todas vuestras unidades y desplegad las de la siguiente batalla".
-Puedes incluir armas que funcionan mejor contra enemigos numerosos (misiles nucleares) de forma que un ejército muy numeroso se vuelve muy frágil ante ellas.
-Puedes basar la victoria no en quién gana la guerra, sino en quién realiza la proeza militar aislada más grande, para lo cual ir perdiendo es una ventaja, porque hay más enemigos que poder abatir o da más mérito sacar adelante esto cuando vas perdiendo. Recuerdo un videojuego en el que ganar la batalla no era lo importante, sino ejecutar el mejor combo y causar la mayor cantidad de daño de overkill para que después de morir las valkyrias te eligiesen como digno de entrar en el Valhalla.
Otros trucos más genéricos:
https://labsk.net/index.php?topic=205334.msg1893477#msg1893477
Los libros de diseño de juegos son caros y nada didácticos. Lo que dicen es verdad, pero dicho de forma tan vaga que no ayuda nada. Si lo que quieres es aprender a diseñar, no te los recomiendo. Estos libros sirven principalmente para posturear ante jugones de que sabes nombrar conceptos de diseño. Tu tiempo está mejor empleado poniéndote a analizar por ti mismo distintos juegos del tipo que quieres diseñar (en tu caso wargames), y quizá irlos alterando ligeramente para comprobar cómo afecta eso al juego.
Muchísimas gracias son conceptos muy útiles. Aunque mi juego no es un wargame al uso pues lo que quiero es replicar el league of legends de la manera más fiel posible pero más sencilla posible. Pero claro me encuentro con preguntas como, cuanto daño puede hacer un campeón, cuanta vida debe tener en relación a este daño, cuanta armadura debe tener en relación al daño y a la vida del campeón, como escala al subir de nivel como como como....jajajaja como todo como puedes ver y claro la cabeza me hace pum.