Hoy jugué mi primera partida y las sensanciones son muy buenas en general, aunque hay varios aspectos que podrían mejorarse.
* Los héroes: las 4 clases hacen un guiño descarado al Hero Quest, sólo que esta vez el mago es el que sale ganando con su baraja particular de hechizos. Sin embargo, los stats de los héroes no me parecen equilibrados; y que el elfo tenga igual c/c que el guerrero o el enano y además mejor ataque a distancia lo desequilibra un poco. No parece haber por otro lado nada diferente entre el resto salvo su acción especial por el crítico (otra duda que me surge).
* Los críticos de ataque están claros pero ¿los de defensa para qué sirven? ¿Los enemigos de benefician también de los críticos? No lo especifica en sus tarjetas.
* Al inicio del juego es confuso saber si se reciben las 2 cartas de la fase 1 o no, pues ya se parte con las 6 tope. Entiendo que en el primer turno se obvia la fase 1, ya que al recibir las 6 cartas iniciales se ejecutan los eventos.
* Me gusta la idea de gastar cartas de acción para realizar acciones de ataque o hechizos, etc, pero lo de moverse me chirría un poco. Yo habría puesto esta acción gratis, dejando por supuesto la regla de si se juega una acción que implica movimiento, no se puede mover más.
* Cómo han comentado otros, a veces me surgen dudas sobre la generación de enemigos. Sí no hay enemigos y me sale "todos mueven y atacan" entiendo que no se genera ninguno porque no se específica el tipo de enemigo (en las reglas sí se aclara que se genera cuando la carta se refiere a un enemigo en concreto).
* La progresión de XP y sus recompensas en forma de equipo y/o hechizos me encanta. Un win.
Seguiré dándole y aprendiendo a dosificar las cartas, pero es un juego para jugar al menos con 2 personajes, para que se apoyen (y reanimen) entre ellos. Y uno de ellos debe ser el mago, sus hechizos son de gran utilidad.
Quizás más adelante añadan clases o mejoren las actuales con stats más diferenciados y equilibrados, así como cartas personales al estilo de los hechizos del mago.
* Los héroes: las 4 clases hacen un guiño descarado al Hero Quest, sólo que esta vez el mago es el que sale ganando con su baraja particular de hechizos. Sin embargo, los stats de los héroes no me parecen equilibrados; y que el elfo tenga igual c/c que el guerrero o el enano y además mejor ataque a distancia lo desequilibra un poco. No parece haber por otro lado nada diferente entre el resto salvo su acción especial por el crítico (otra duda que me surge).
* Los críticos de ataque están claros pero ¿los de defensa para qué sirven? ¿Los enemigos de benefician también de los críticos? No lo especifica en sus tarjetas.
* Al inicio del juego es confuso saber si se reciben las 2 cartas de la fase 1 o no, pues ya se parte con las 6 tope. Entiendo que en el primer turno se obvia la fase 1, ya que al recibir las 6 cartas iniciales se ejecutan los eventos.
* Me gusta la idea de gastar cartas de acción para realizar acciones de ataque o hechizos, etc, pero lo de moverse me chirría un poco. Yo habría puesto esta acción gratis, dejando por supuesto la regla de si se juega una acción que implica movimiento, no se puede mover más.
* Cómo han comentado otros, a veces me surgen dudas sobre la generación de enemigos. Sí no hay enemigos y me sale "todos mueven y atacan" entiendo que no se genera ninguno porque no se específica el tipo de enemigo (en las reglas sí se aclara que se genera cuando la carta se refiere a un enemigo en concreto).
* La progresión de XP y sus recompensas en forma de equipo y/o hechizos me encanta. Un win.
Seguiré dándole y aprendiendo a dosificar las cartas, pero es un juego para jugar al menos con 2 personajes, para que se apoyen (y reanimen) entre ellos. Y uno de ellos debe ser el mago, sus hechizos son de gran utilidad.
Quizás más adelante añadan clases o mejoren las actuales con stats más diferenciados y equilibrados, así como cartas personales al estilo de los hechizos del mago.