TODOS LOS HOMBRES DEL REY

En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente:
TERCIOS PROVINCIALES:

Lo mejor:
Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia.
Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno)
Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen.
Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal)
Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente.
Carne de cañón: 1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos.
TERCIOS ESPAÑOLES:

Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno.
Pueden mejorar inmediatamente a "Tercio Viejo" (2PF) con un evento.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
No despliegan inmediatamente. Quedan "en construcción" hasta el evento "Construcción" o la fase final del turno
Utilidad: Es la base de los ejércitos.
Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos.
Si son "Tercios Viejos" y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser "Tercio Viejo" con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla.
TERCIOS DE NACIONES:

Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo.
Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia.
Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas.
TERCIOS EXTRANJEROS:

Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos.
Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego.
Utilidad: Refuerza determinadas guerras.
Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir.
FLOTAS:

Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas.
Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan "en construcción" hasta el evento "Construcción" o la fase final del turno
La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno.
Utilidad:
Proteger flotas de Indias de Piratas en "Plus Ultra"
Quitar marcadores de Incursión en Las Indias
Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español
Evitar modificador negativo contra potencias marítimas
Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado)
Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,

En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente:
TERCIOS PROVINCIALES:

Lo mejor:
Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia.
Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno)
Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen.
Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal)
Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente.
Carne de cañón: 1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos.
TERCIOS ESPAÑOLES:

Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno.
Pueden mejorar inmediatamente a "Tercio Viejo" (2PF) con un evento.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
No despliegan inmediatamente. Quedan "en construcción" hasta el evento "Construcción" o la fase final del turno
Utilidad: Es la base de los ejércitos.
Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos.
Si son "Tercios Viejos" y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser "Tercio Viejo" con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla.
TERCIOS DE NACIONES:

Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo.
Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia.
Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas.
TERCIOS EXTRANJEROS:

Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos.
Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego.
Utilidad: Refuerza determinadas guerras.
Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir.
FLOTAS:

Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas.
Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan "en construcción" hasta el evento "Construcción" o la fase final del turno
La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno.
Utilidad:
Proteger flotas de Indias de Piratas en "Plus Ultra"
Quitar marcadores de Incursión en Las Indias
Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español
Evitar modificador negativo contra potencias marítimas
Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado)
Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,