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Variante a 2 para Tinner's Trail

Iniciado por xai, 29 de Diciembre de 2010, 11:10:11

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Spooky

Hoy juego a dos este juego. Me he leído las reglas y tiene una pinta estupenda.

xai

Cita de: Spooky en 18 de Marzo de 2012, 11:33:45
Hoy juego a dos este juego. Me he leído las reglas y tiene una pinta estupenda.

ánimo! a ver si os gusta!
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
Felicidad en cajas :D
¡Quedadas Serranas!

Spooky

Cita de: xai en 19 de Marzo de 2012, 08:14:10
ánimo! a ver si os gusta!
Lo jugué y me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado me gustan las mecánicas, te mete en la ambientación, es rápido sin parecerlo tanto como otros juegos. Pero tengo que jugarlo más, ya que en determinados momentos las acciones a tomar eran demasiado obvias. Es decir, se veía claro cuales eran las mejores, no se veían muchas alternativas. Supongo que tendré que jugarlo más.
Quizás es que venia de jugar el día anterior un caylus a tres, y las acciones ahí son infinitas (juegazo el caylus, por cierto).

Gelete

Es que no tienen nada que ver, el Caylus es un juegazo impresionante para dos y el Tinner´s a dos no deja de ser un filler largo, pero también hay veces en las que me apetece más un Tinners que un Caylus. Aunque la variante funciona muy bien, yo prefiero el Tinner´s a cuatro, pero claro aún así hay que ser conscientes que el peso y la clase de juego de Tinners y Caylus son cosas distintas.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Spooky

Cita de: Gelete en 19 de Marzo de 2012, 09:47:49
Es que no tienen nada que ver, el Caylus es un juegazo impresionante para dos y el Tinner´s a dos no deja de ser un filler largo, pero también hay veces en las que me apetece más un Tinners que un Caylus. Aunque la variante funciona muy bien, yo prefiero el Tinner´s a cuatro, pero claro aún así hay que ser conscientes que el peso y la clase de juego de Tinners y Caylus son cosas distintas.
A dos me ha gustado más el agrícola que el caylus. O mejor dicho, el caylus me ha gustado más a tres que a dos, por las posibilidades de coger el turno, de sacarle más partido al preboste... Aunque tengo que cimentar más estas opiniones, ya que del caylus llevo jugadas dos partidas y media, y podría variar mi percepción del juego.. De momento me parece un juegazo. Os leí a uno de vosotros que era como un ajedrez, y se acerca bastante...
Tomo nota del tinners a 4, a ver si convenzo a una pareja amiga y nos lo jugamos...

jogarmon

Yo tanto a 2 como a 3 siempre Caylus mejor que Agrícola, pero eso es una opinión personal.

En cuanto al Tinners, Gelete y yo probamos la variante a 2 hace un tiempo y funciona perféctamente, pero es una anécdota. No deja de ser un juego con una parte muy importante dedicada a la subasta, y por tanto cuantos más jugadores mejor.

Eso sí, como te han dicho, es un juego mucho más ligero que Agrícola y Caylus, no creo que sean comparables, aunque Tinners también tiene su miga si se ajustan los precios de las minas al máximo.

Spooky

#21
Cita de: jogarmon en 19 de Marzo de 2012, 22:26:49
Yo tanto a 2 como a 3 siempre Caylus mejor que Agrícola, pero eso es una opinión personal.

En cuanto al Tinners, Gelete y yo probamos la variante a 2 hace un tiempo y funciona perféctamente, pero es una anécdota. No deja de ser un juego con una parte muy importante dedicada a la subasta, y por tanto cuantos más jugadores mejor.

Eso sí, como te han dicho, es un juego mucho más ligero que Agrícola y Caylus, no creo que sean comparables, aunque Tinners también tiene su miga si se ajustan los precios de las minas al máximo.
Intentaré jugarlo con 4 a ver qué tal..
Me he pillado lo más ligerito de wallace por lo que veo, porque tengo este y el Railways of the world

cesarmagala

Muy buenas; refloto esto por si hay nuevas opiniones sobre el juego a dos, o si alguien ha probado a recortar un poco el mapa para hacer las subastas más interesntes.

Me acabo de pillar el juego y quiero probarlo a dos.

Gracias.

xai

Pues salió esta:

http://www.boardgamegeek.com/thread/654837/new-2-player-variant

y otro que decía que tras pasar el contrincante puede hacer 2 acciones en vez de sólo 1.

¡A ver qué tal! ¡¡¡¡Suerte!!!!
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
Felicidad en cajas :D
¡Quedadas Serranas!

Greene

Cita de: xai en 04 de Noviembre de 2012, 00:47:24
Pues salió esta:

http://www.boardgamegeek.com/thread/654837/new-2-player-variant

y otro que decía que tras pasar el contrincante puede hacer 2 acciones en vez de sólo 1.

¡A ver qué tal! ¡¡¡¡Suerte!!!!

¿Alguien ha probado esta variante que comenta xai? Creo que es igual que la otra pero con el tablero reducido. Me gustaría conocer opiniones sobre ella. Muchas gracias  :)
"Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad."

Feldmarschall Erwin Rommel

davinci

#25
Ejem... llego tarde de narices al hilo, pero qué le vamos a hacer; he conseguido el juego hace poco :)

Tras jugarlo con la variante propuesta, usando tan sólo las 12 zonas del mapa más hacia el Oeste, debo decir que le veo la veta (tsk, tsk...), pero creo que pierde demasiado de ese delicioso dilema entre pasar y usar bien el tiempo. En efecto, por un lado la acción de pasar castiga demasiado al otro jugador, pues ya no existe ese punto de equilibrio en el pase y de buscar lo que querrán hacer los demás, pero además le permite con demasiada facilidad optar a conseguir una mina con coste 1 si le quedan un par de unidades de tiempo. Alguien podría pensar que lo uno equilibra a lo otro, pero en mi opinión ambas opciones llevan a un espacio de decisión más pobre.

Para evitar estos problemas se me ha ocurrido la siguiente regla adicional: cuando un jugador pasa, el otro puede hacer todas las acciones que quiera, pero gastará una unidad de tiempo adicional en cada una de ellas. De esta forma, salvo que un jugador pase demasiado pronto, al otro no le quedará tiempo para realizar acciones muy significativas, pero si aún así alguien decide pasar con cierta antelación, el planteamiento táctico que se le abre al otro es bastante más rico.

Aún debo probarla en una próxima partida, pero pensando en los detalles me parece que el juego así es más interesante y crea un baile de acciones, unidades de tiempo y sincronización del pase que puede funcionar más que bien.

En resumidas cuentas, los cambios a las reglas que me gustaría aplicar a partir de ahora en partidas de dos son:

* Restar 1 a la cantidad de todos los desarrollos disponibles en cantidad mayor a 1.
* Usar las 12 zonas al Oeste del mapa.
* Usar las casillas de turno 1 y 3 (sólo una prospección por turno).
* Cada casilla de Inversión Extranjera sólo puede contener un cubo.
* Si un jugador pasa, el otro puede hacer todas las acciones que quiera, pero cada una le cuesta una unidad de tiempo adicional.

Contadme si lo catáis :)
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