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Through Ice and Snow (Primeras impresiones)

Iniciado por Cyberchin, 14 de Octubre de 2024, 20:14:13

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Cyberchin

Buenas!

He probado la Big Box de este juego este fin de semana y me gustaría dejar por aquí unas primeras pinceladas bajo la humilde experiencia de dos partidas a dos jugadores.
Hemos usado juego base + expansión para ambas partidas sin meter ningún módulo adicional. El mapa helado de la expansión complica bastante las cosas ya que, para atravesarlo, la mayoría de las rutas requieren dinamita y/o combustible adicionales. Queríamos probar la vertiente más dura del juego, ya que considerábamos que  el que el sufrimiento y la escasez debían ser pilares fundamentales para la experiencia. Además, nos llamaba bastante la atención la posibilidad de tener que dejar el barco y acabar la expedición a pie. Aún así, como explico más abajo, se nos ha quedado un poco corto de dificultad, aunque hay módulos que complican aún más la partida, pero que aún tengo por probar. Aunque adelanto que no ha decepcionado en absoluto.

Empezamos con el típico disclaimer: éstas son sólo unas primeras impresiones y opiniones personales.

Temática
La temática está muy bien implementada. Varios navíos en una expedición ártica buscan rutas marítimas para atravesar el paso del Noroeste, por lo que la exploración, cartografía y documentación de la zona serán sus principales objetivos, así como el establecimiento de pequeños puestos de aprovisionamiento para futuras expediciones. Cada jugador representa al capitán de uno de estos buques, y ha sido patrocinado por una compañía con sus propios intereses, así que liderar la expedición nos permitirá aumentar las probabilidades de éxito a la hora de llevarlos a cabo.
Es un juego muy inmersivo para ser un eurogame, y transmite muy bien las sensaciones de penuria e inclemencia. Dada la creciente decadencia de la expedición conforme pasan los turnos, la competitividad se acaba imponiendo sobre la cooperación, y esto puede llevar al fracaso de toda la misión desembocando en un final dramático. Además, hay eventos que añaden más leña al fuego y que pueden provocar giros duros e inesperados. Uno de los euros más inmersivos que he probado sin duda.

Jugabilidad
La primera partida no nos pareció tan difícil. Fuimos un poco con pies de plomo, primando la supervivencia del equipo al pensar que con el mapa helado nos iba a costar sobrevivir. Nos poníamos de acuerdo para que al menos uno de los dos tuviera el suficiente combustible, aunque a mí me tuvieron que remolcar una vez. Esto resta puntos de prestigio (puntos de victoria) y se los suma al remolcador. Pero cada vez que te tienen que remolcar la penalización es mayor, así que me aseguré de que no me tuvieran que remolcar más veces.
Lo cierto es que llegamos al final del trayecto en barco. Algo justos, pero llegamos. Los eventos nos fueron favorables: casi todos buenos y los malos no nos afectaron demasiado. Mi rival me llevaba ventaja, pero yo suponía que con la puntuación final podía superarle y ganar por los pelos. En el último tramo yo era el líder, y viendo que mi rival a penas tenía comida decidí realizar el último viaje en trineo. Por si acaso. Esto supuso que, a la hora de pagar el coste del trayecto, se tuviera que hacer con alimento en vez de con combustible, teniendo mi rival que consumir latas de conserva que le bajaron la salud resultando en la muerte de uno de sus tripulantes, lo que le restó puntos de prestigio.
Esto derivó en una victoria medianamente holgada por mi parte, un pique por parte de mi rival y una revancha bastante más conflictiva.
En la segunda partida fuimos a degüello. Yo quise experimentar poniendo refugios por el camino, y dejando en ellos comida. Pero hubo un evento que nos obligó a duplicar las raciones en un turno. Ésto me llevó a tener que alimentarme de cosas que no debía al final de la partida, con la consecuente pérdida de puntos de prestigio. También necesité remolque 2 veces, lo que me restó quince puntazos que se llevó mi rival, aumentando la diferencia en 30 puntos. Vamos, perdí de paliza. Pero igualmente, llegamos al final del trayecto en barco.
Las conclusiones que saco de estas 2 partidas son las siguientes:

Partidas a 2 jugadores
El juego no parece transmitir las mismas sensaciones a todos los números de jugadores. Incluso enfocándonos en fastidiarnos mutuamente, llegamos al final. Yo bastante perjudicado, pero no llegó el temido final dramático. Tenemos que poner algún módulo que lo complique, porque esperábamos que en la segunda partida, con tanta interacción, acabaríamos a pie o incluso no acabaríamos la partida, pero no fue así. Supongo que a más jugadores habrá más escasez y se verán más estas situaciones. A 3 jugadores, por ejemplo, se juega con el mismo tablero que a 2, es decir, que habrá aún más bloqueos y puñaladas.
Pero las partidas no fueron en absoluto decepcionantes. Ambas han sido partidas memorables, con una interacción muy directa, apretadas de recursos y no carentes de decisiones duras. No es que el juego pierda fuerza a este número de jugadores, es que se convierte en un duelo en el que cobra más protagonismo la saña que la lucha contra los elementos.

Gestión de recursos
La expedición parte cargadita de recursos y es evidente que es imposible mantenerlos. Es un juego de desgaste donde acabarás intentando balancear el no quedarte sin recursos con puntuar lo máximo posible. Si a mitad de partida vas bien de recursos es que estás puntuando poco.
Hay cuatro recursos que mantener a toda costa: alimentos, moral, salud y combustible. Quedarte sin uno de ellos tiene consecuencias graves de las que en algunos casos puede ser muy difícil recuperarte. Además, te harán perder puntos de prestigio inevitablemente.
Luego están los recursos secundarios: rifles, madera, dinamita y perros. Éstos se usan para distintas acciones que te permitirán puntuar más, ser jugador inicial, construir mejoras o conseguir algunos de los recursos principales.

Spoiler: A continuación un pequeño análisis sobre la rentabilidad de obtención de los recursos, que puede que no quieras conocer.
[spoiler]Los rifles los necesitas para cazar. A más rifles, mejores cartas de caza te puedes permitir resolver, lo cual desemboca en un impulso sustancial de alimentos. Aunque estas cartas también implicarán un mayor gasto de trabajadores.
Igualmente, tienes que recurrir a la caza con cierta frecuencia, aunque te sobre la comida, ya que es la forma más eficiente de mantener la salud de la tripulación (+2 por cada carta de caza independientemente de la cantidad de comida que aporte). También puedes mantener la salud recolectando especies exóticas, pero es menos eficiente (+1 por carta, y unos pocos alimentos, pero pierdes los puntos de victoria que te dan al final de la partida).

La dinamita te permite ser jugador inicial, lo cual es fundamental para elegir las rutas que más te convienen y acceder primero a las acciones. El orden de turno es crucial.

La madera la necesitas para muchas cosas: construir mejoras, conseguir combustible, hacer cabañas, mejorar el trineo... Conseguirla no es sencillo, ya que para que sea rentable extraerla se necesitan muchos trabajadores.

Junto con la la madera, los perros sirven también para mejorar el trineo, lo cual aumenta los puntos de victoria que obtienes con la exploración.
Con la expansión, el nivel de trineo también define la comida y recursos que puedes transportar si tienes que acabar la expedición a pie, así como la capacidad que tienes para cartografiar por tierra o remolcar a los demás.
Además, los simpáticos animalitos son una poco nutritiva y algo deshonrosa comida de emergencia (+2 al alimento, -2 puntos de prestigio).

En la expansión tendrás las latas de conserva contaminadas, que te dan alimento a costa de salud, pero sólo cuando abandonas los barcos.

Tener un ojo puesto en los recursos de los demás te permite bloquear las casillas que necesitan, lo cual es una potente herramienta para mermar a tus rivales.[/spoiler]

Gestión de la puntuación
La sensación que tengo es que las estrategias de puntuación son fijas, es decir, hay puntuaciones más rentables que otras, y de lo que se trata es de competir por ellas. Esto puede dar situaciones en las que hayan varios jugadores compitiendo ferozmente por estas puntuaciones y los jugadores más rezagados prefieran tirar a por las puntuaciones menos rentables, porque quizá puedan sacar más rédito al no haber tanta competencia.

Spoiler: A continuación desarrollo esto, pero voy a hablar de estrategias de puntuación y puede que prefieras averiguarlas por ti mismo
[spoiler]Sin duda, lo que más puntos da es la exploración en trineo, aparte de que es lo único que aumenta la moral de forma directa. Puedes aumentar la moral también si mantienes alto el combustible.
Cada vez que usas la acción de exploración, vas a sumar puntos en función de tu nivel de trineo, lo cual puede ser un porrón de puntos todos los turnos si no tienes competencia. Pero es muy evidente que esta acción va a estar muy concurrida, aunque solo sea por la necesidad de mantener la moral alta.
Además, como expuesto anteriormente, el nivel de trineo es muy importante con la expansión si te tienes que bajar del barco.

Lo siguiente va a ser la recolección de especies. Esto da muchos puntos al final de la partida y es un seguro en caso de estar bajo de alimentos o salud. También te da puntos durante la partida si eres el primero en recolectar una especie concreta.
Aquí puede haber menos competencia que en el trineo, dado que no proporciona salud directamente y ayuda poco a la supervivencia. Pero es una opción muy golosa, dado que no cuesta recursos y no supone grandes sacrificios, así que también habrá bastante competencia.

Lo tercero será la construcción de cabañas. También proporciona puntos al final de la partida, pero menos que la recolección de especies exóticas. Y puede proporcionar bastantes puntos durante la partida. Pero es una opción bastante cara porque cada cabaña cuesta madera y da pocos puntos por sí sola, pero ganas puntos adicionales según la comida que dejes en ellas. Si se hace bien, esta opción de puntuación va a dejar más puntos que la recolección de especies. Sin embargo, te puede mermar bastante si no cazas con mucha frecuencia, o no tienes los suficientes rifles, o no salen cartas de caza potentes como para obtener resultados abundantes.
Por otro lado, las cartas fuertes de caza requieren muchos trabajadores, al igual que la recolección de madera.
El esfuerzo por conseguir madera y alimento hace que sea una opción difícil de balancear. Al fin y al cabo, si conservas todo el alimento que cazas te meterás en menos problemas y te podrás centrar en más cosas. 
Digamos que es la opción de puntuación más complicada, aunque probablemente la menos concurrida.

Por último está la cartografía y la misión del patrocinador. Esto supone un máximo de 20 puntos. Potencialmente, el método de puntuación que menos puntos da de los 4.
La misión de patrocinador son 5 puntos de esos 20. Es pública, por lo que te la pueden sabotear. 5 puntos se consiguen de muchas formas durante la partida, no merece mucho la pena si el esfuerzo es demasiado. Una sola carta de nueva especie ya te da esos puntos.
La cartografía son 15 puntos (5 cada isla), pero es muy impredecible, ya que en cualquier momento otro jugador cambia el rumbo y te aleja demasiado de una isla a la que querías ir. Y no tienes una pista de cuáles son las intenciones de los demás en este sentido, o sea que si no tienes un control predominante del jugador inicial, es muy probable que fracases. Aunque también puede pasar que otros jugadores tengan puntos de cartografía compartidos contigo y te los completen. Es un método de puntuación demasiado impredecible y requiere demasiado esfuerzo como para centrarse en él.
Digamos que estos métodos de puntuación se intentan compaginar con los anteriores, que si surge la oportunidad se puntúan, pero si no, hay otras prioridades de puntuación más jugosas.[/spoiler]

Rejugabilidad
Lo considero un juego bastante rejugable, no por la variabilidad en setup, sino porque la interacción entre jugadores va a dar lugar a situaciones muy variopintas.
Las cartas de objetivo y cartografía van a suponer partidas con rutas distintas que requerirán estrategias de gestión de recursos más o menos ajustadas y a más o menos largo plazo.
Las cartas de evento también darán giros interesantes. Aunque cuando las conozcas, probablemente juegues de forma más conservadora, procurando arriesgar sólo cuando veas grandes beneficios. O lo mismo mandas a tomar por saco la prudencia porque se la has jurado al jugador naranja.
Además, los módulos que se le pueden añadir van a dar lugar a partidas con sensaciones y estrategias diferentes. Tampoco los he podido probar, así que no puedo decir si merece la pena usarlos con frecuencia o es cosa de "una partida curiosa pero no repetimos".

La expansión
Me ha encantado. Yo no jugaría sin ella. Cierto es que el juego base da lugar a partidas más distendidas donde la interacción prima sobre la prudencia, ya que no es tan duro. Pero a mí me gusta esa dureza extra que le añade la expansión, que puede transformar una partida que va a cuchillo en una partida de esfínteres apretaos y treguas, con algún traidor saboteando porque sabe que no puede ganar.

Los módulos
Los módulos me parecen interesantes, pero ya si eso os hablo de ellos más a fondo cuando los pruebe.

  • Hay uno que añade dificultad (el modo supervivencia), haciendo que en determinadas acciones se tenga que poner un recurso en los almacenes. Lo veo muy adecuado para partidas de 3 o más, pero no lo veo en partidas a 2. Lo probaré igualmente.
  • Hay otro en el juego base que añade unos refugios para hacer más rentable la pesca, si no me equivoco. No me ha parecido muy interesante.

  • También está el de las cartas duales: tres cartas que sirven tanto para caza como para investigación de especies. Tampoco es como para tirar cohetes.
  • Hay otro en la expansión que añade asimetría: Expediciones legendarias. Es el primero que pienso probar, porque cada capitán se beneficia de unos aspectos. Algunos se benefician de ir a pie, por lo que puede ser que los jugadores provoquen el abandono de los barcos.
  • Luego está el de los mitos inuit, también de la expansión, que añade un evento bastante chungo en cada isla, algunos de los cuales requieren de personal para poder resolverlos. Interesante para añadir intensidad en la lucha contra el entorno.

Creo que no se me olvida ninguno

Solitario

Aún por probar. Os actualizo cuando tenga oportunidad. Son cuatro escenarios de lucha contra el juego, cada uno con reglas adicionales. Buena pinta.

Conclusión
Mis primeras sensaciones es que vale cada euro que he pagado por él.
Espero que envejezca bien y no se desmorone con las partidas o no tenga ningún fallo que lo rompa.
Me falta algo de dificultad a 2, pero supongo que se puede arreglar con los módulos. Creo que en futuras partidas probaré a quitar los eventos buenos o dejar sólo unos pocos para ver cómo se comporta.

En mi opinión, el juego tiene márgen de expansión.

Spoilers: flipamiento sobre cosas que me gustaría ver en futuras expansiones.
[spoiler]Estaría bien una expansión con más eventos, de forma que puedas añadir más opciones de imprevisibilidad. Aunque los que vienen son suficientes, no estaría mal poder configurar el mazo para una partida en la que quieras darle un sabor específico a la aventura. Quizá eventos que desgasten el barco y tengas que pagar madera o destruir una mejora para recuperar la madera invertida, enfermedades que tengas que gestionar, insurrecciones que acaben con tripulación en el calabozo... O incluso eventos permanentes o temporales, como eventos climáticos al atravesar una sección del mapa, que obliguen a gastar más recursos mientras se permanezca en ella.
Echo de menos también un modo cooperativo, considero que el juego se presta a ello. Tengo que ver los modos solitario, por si algo se pudiera adaptar a las partidas multijugador.
Quizá se podrían añadir nuevas porciones de mapa con nuevas rutas, zonas congeladas y otras no, y alguna mecánica que permita aleatorizar los mapas conforme se avance en la exploración, para añadir imprevisibilidad.[/spoiler]

En resumen: tenso, interactivo, inmersivo, divertido y desafiante. No es matrícula de honor pero, hasta donde he visto, al menos notable alto. En mi opinión.
Si no te gustan los euros con algo de aleatoriedad, las puñaladas, los "apagafuegos" o los juegos con cierta gestión de la frustración, este juego no es para ti.

Espero no haberme equivocado demasiado en lo desarrollado en este post. Si por lo que sea opináis distinto, comentadme, que puede que hayan cosas que no haya tenido en cuenta y que me gustaría saber.

Un saludo!

Caballorenier

Muchas gracias por estas primera impresiones. Es un juego al que le tengo bastantes ganas, espero jugarlo pronto y añadir mis impresiones también.