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Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

Iniciado por Calvo, 03 de Diciembre de 2016, 11:55:00

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morannon (salpikaespuma)

Cita de: Calvo en 16 de Febrero de 2021, 11:51:48

Me reafirmo en lo que ya he dicho del juego: es principalmente un RPG muy original con un reto muy potente en resolver cada IA de cada enemigo, lo que está MUY  bien trabajado. Las opciones y posibilidades son amplias,  creo que hay muchos caminos sobre cómo optimizar tu asentamiento con distintas posibilidades, es decir, no hay una única forma de optimización.


Yo llevo muchas campañas a mis espaldas (casi todas terminadas con el Watcher :'() y efectivamente a cada campaña nueva hemos probado una táctica o al menos una variación de alguna ya utilizada y aún así tengo la sensación de que nos dejamosm muchas cosas por probar, por ejemplo nunca hemos fabricado un Zambato y así con múltiples objetos.
En ese sentido el juego es muy amplio y se nota el trabajo que tiene detrás para dar esa variedad y funcionesn todas sus piezas.

Cita de: Calvo en 16 de Febrero de 2021, 11:51:48
Los extremos épicos y pifias te obligan a nunca tener una certeza de qué va a pasar y a encontrarte situaciones extremas continuas.

Esto habrá gente a la que no le guste pero sin duda es parte del juego y el que le aporta un punto de épica o miseria que pocos juegos de tablero alcanzan.

Cita de: Calvo en 16 de Febrero de 2021, 11:51:48
La cuestión es que además del juego hay una "experiencia" de juego que depende mucho de cuestiones subjetivas y circunstanciales. Y hay un elemento que cada vez tengo más claro que es determinante en la experiencia lúdica: "el flow", ese equilibrio entre capacidades y exigencia del juego que hace que, cuando existe ese equilibrio, estés absorto en el reto, pero cuando está descompensado, te frustres si es muy elevada la dificultad o te aburras en el caso contrario. Y en esta campaña nosotros hemos estado rematadamente fuera de flow. No un poquito, ni un poco, ni bastante, ni mucho. No. Totalmente. Hemos visto claramente cómo no teníamos ninguna oportunidad de enfrentarnos a ninguna némesis con opciones, cómo no solo no avanzábamos sino que retrocedíamos, y como era imposible sacar adelante la partida de forma óptima. Ojo, creo que es importante remarcar que esa es una caractarísticas del juego, el sufrimiento y la adaptación al mismo.


En esto estoy menos de acuerdo :).
Este juego es para sufrir y aprender a medida que se juega, la experiencia en este juego es fundamental si quieres tener éxito por lo que es parte del mismo ir "arratrándote" en las primeras partidas y coger ese poso de sabiduría para intentar mejorar en próximas campañas.
No es un juego para jugar rápido u olvidarse entre campañas, en ese sentido necesita un poco de dedicación.
Yo creo que por eso mucha gente crítica este aspecto del juego y bajo mi opinión es que no lo entienden, no es "fast food".

Calvo

Cita de: morannon (salpikaespuma) en 16 de Febrero de 2021, 13:17:19


En esto estoy menos de acuerdo :).
Este juego es para sufrir y aprender a medida que se juega, la experiencia en este juego es fundamental si quieres tener éxito por lo que es parte del mismo ir "arratrándote" en las primeras partidas y coger ese poso de sabiduría para intentar mejorar en próximas campañas.
No es un juego para jugar rápido u olvidarse entre campañas, en ese sentido necesita un poco de dedicación.
Yo creo que por eso mucha gente crítica este aspecto del juego y bajo mi opinión es que no lo entienden, no es "fast food".

Creo que en realidad coincidimos:

"Y veo claramente que no es un juego para una campaña (y mucho menos para unas pocas sesiones), sino para rejugarlo y sacarle el jugo al repetir."

morannon (salpikaespuma)

Entonces te he malinterpretado lo del flow, creía que era una crítica. :)

Calvo

Cita de: morannon (salpikaespuma) en 16 de Febrero de 2021, 17:12:44
Entonces te he malinterpretado lo del flow, creía que era una crítica. :)

El concepto de «flow» es una teoría para explicar la motivación e involucración en una tarea. Al citarla me refiero a nuestra reacción emocional. No es una crítica al juego, sino a cómo percibimos las experiencias y, en cierto modo, lo mal que gestionamos la frustración, pese a que creamos que lo hacemos muy bien. Este juego exige ese punto de «madurez emocional» para saber tolerar y aceptar la frustración y entender la dificultad y «los tiempos» que requiere.