Noticias:

Pásate por nuestros subforos de Recomendados y De Jugón a Jugón.

Menú Principal
Welcome to La BSK. Please login or sign up.

16 de Marzo de 2025, 21:52:56

Login with username, password and session length

Licencia CC

Patrocinadores

Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games
Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games

Wizard Kings Mazo de Campaña

Iniciado por Wkr, 25 de Marzo de 2010, 10:41:50

Tema anterior - Siguiente tema

Wkr



Estas reglas son una ampliación o mejora de una variante de Scott DiBerardino para poderla utilizar en la modalidad multijugador y que aconsejo utilizar en el Wizard Kings. Básicamente se trata de usar un mazo de Campaña de similares características al que se usa en el Hammer of Scots (otro juego de bloques de Columbia Games) para resolver la Iniciativa.

Más info: http://www.labsk.net/wkr/archives/6460


LeBastard


morannon (salpikaespuma)

Cuando lo pruebe ya te dire como va, aunque megusta la idea de no dejar la iniciativa al azar. gracias.

Wkr

A mi lo de la Iniciativa a 2d6 sin modificadores ni nada, es una de las cosas que menos me gustaba del juego. Con esta variante espero que la cosa mejore algo, aunque también es cierto que el juego cambia bastante, y muchos escenarios oficiales (y no oficiales) habría que revisarlos.

Wkr

#4

Algunas aclaraciones:

Los jugadores pueden decidir cuando juegan una carta de Evento pero, al igual que el movimiento, no se pueden reservar sus efectos para usarlos más adelante. Los jugadores pueden examinar las cartas que su oponente haya jugado este año.

Los jugadores nunca están obligados a Mover. Deben jugar una carta, pero pueden no hacer nada si lo desean. No se pueden ahorrar los movimientos para más tarde.

En las reglas pone que "Al principio de cada Año, se barajan todas las cartas y se reparten boca abajo cinco a cada jugador", aunque tampoco me desagrada barajar las cartas cada 2 años (osea, cuando queden solamente 5 por repartir y hagan falta 10). De hecho tiene más gracia.

También es revisable el hecho de que un mago recupere 2 pasos en un Henge. Sería lo normal, de hecho.

Fer78

#5
Voy a resucitar este hilo a ver si alguno de los que jugáis con el mazo de campaña puede ayudar.

A mi me gusta mucho jugar con este mazo al WK, creo que el juego gana bastante así. ¿Habéis hecho mejoras en estas reglas?. ¿Estoy pensando en hacer un mazo de cartas mas bonito y de paso añadir algunos eventos nuevos, en principio no para meterlos todos si no para tener más opciones. Había pensado en añadir los eventos del Julius Caesar y/o del Crusader Rex, y no sé si alguna carta de valor 4.

Estos serían los del Julius Caesar, no tengo el Crusader Rex y no encuentro traducción de las cartas para sacarlos. El nombre del Dios es como se llaman en JC, entre paréntesis he puesto ideas de como renombrarlos:

MARTE (Ataque sorpresa, Avanzadilla, Preparativos, Arcos Largos)
Mueve un grupo. Todos los bloques atacantes golpearan antes que todos los bloques defensores en la primera ronda de combate. Las rondas posteriores se juegan normalmente.
Nota: Solo movimiento terrestre. No puedes mover bloques Acuáticos o Anfibios por zonas de agua/mar.

JÚPITER (Desertores o Traidores)
Elige al azar un bloque enemigo adyacente a un grupo tuyo. Añádelo a ese grupo. Pasas a controlarlo como si fuera tuyo. Si muere vuelve a la reserva de su dueño original.
Nota: Magos, Castillos, Puertos o Tesoros no pueden desertar.

Ideas:¿Qué tenga un coste en oro?. ¿Que los Magos, Castillos, Puertos o Tesoros pierdan un paso en su lugar como en JC?

NEPTUNO (Naves de Guerra, Viento a favor o Corsarios)
Mueve un grupo Acuático o Anfibio. Todos los bloques atacantes golpearan antes que todos los bloques defensores en la primera ronda de combate. Las rondas posteriores se juegan normalmente.
Nota: Solo movimiento por agua. Solo puedes mover bloques Acuáticos o Anfibios por zonas de agua/mar.

PLUTÓN (Cuerno de Guerra o Sed de Sangre)
Mueve un grupo. Aumenta en uno todos los límites de paso para todas las unidades que ataquen este turno.
Nota: No se puede usar para movimiento Acuático o Anfibio.

VULCANO (Peste, Hambruna o Enfermedad)
Elige un grupo enemigo. Todas las unidades sufren un paso de daño.

APOLO (Espias)
Puedes copiar la última carta de tu oponente. Usa la carta copiada para resolver la iniciativa y realizar acciones este turno.
Nota: No puede jugarse como la primera carta del año.

MERCURIO (Marchas Forzadas/ Atajos)
Mueve un grupo. Aumenta en +1 todas capacidades de movimiento de ese grupo para esta activación.

Ideas:¿Mejor +2? ¿Duplicarla?


¿Creéis que pueden funcionar? Que modificaciones o qué otros eventos se os ocurren?

Veo lógico lo de que en los Henge se gane el doble de pasos, igual que se gana el doble en las ciudades.

¿Qué os parecería repartir 6 cartas y quedarse 5?

¿Alguien tiene alguna idea o mejora que pueda añadir?, ¿Alguien lo ha pulido más?, ¿Qué otros eventos/reglas se os ocurren?

Wkr

No me parece mal añadir los eventos de los otros juegos de bloques, pero yo los haría que se diferenciaran y fueran opcionales añadirlos o no. Es bastante probable que desequilibre algo, pero como los mazos son iguales para todos, tampoco es que importe mucho.

Fer78

Cita de: Wkr en 27 de Mayo de 2020, 23:23:11
No me parece mal añadir los eventos de los otros juegos de bloques, pero yo los haría que se diferenciaran y fueran opcionales añadirlos o no. Es bastante probable que desequilibre algo, pero como los mazos son iguales para todos, tampoco es que importe mucho.

¿Te refieres a que sean diferentes entre sí, no?

Los eventos actuales del Mazo de Campaña son los del Hammer of Scots tal cual?, es que no tengo ese juego y no los puedo comparar.

¿Qué opinas de meter alguna carta de valor 4?. ¿Y en que proporción?. No se si 1 por jugador, o sea que queden 3 unos, 5 doses, 2 treses y 1 cuatro por jugador, o meter 1 de valor 4 cada dos jugadores o mas, algo así como una carta mas excepcional para casi asegurarte la iniciativa en algunos momentos...

Wkr

Sí, son los del Hammer of Scots tal cual.
El tema es que si añades más eventos, se alarga la partida mucho.