Noticias:

Si eres nuevo empieza leyendo: Manual de Uso y Modo de Funcionamiento

Menú Principal
Welcome to La BSK. Please login or sign up.

15 de Marzo de 2025, 23:25:18

Login with username, password and session length

Licencia CC

Patrocinadores

Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games
Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games

CLASH OF GIANTS II (Dudas)

Iniciado por habitación101, 04 de Septiembre de 2012, 10:44:10

Tema anterior - Siguiente tema

fjordi1

Cita de: Daf
Ten en cuenta también que en Galicia (que es facil olvidarse) una unidad que este OOS y rodeada por Ezoc o unidades enemigas puede rendirse [7.4]

Sí, pero ¿el "puede rendirse" se refiere a que "es obligatorio tirar para rendición y es posible que la unidad se rinda" o "el jugador tiene la posibilidad de rendirse tirando a ver si hay suerte"? Hablo de memoria ya que no tengo el reglamento delante, pero no acabo de entender qué utilidad puede tener la rendición para el jugador propietario de la unidad aislada. Mientras esa unidad esté ahí, el enemigo tiene algunas entretenidas cercándola. Si se rinde, es eliminada del juego. La rendición no parece aportar beneficio al dueño de la unidad, no? Yo cuando jugué hice la tirada obligatoria, simulando la posibilidad de que la unidad se rinda por verlo todo muy negro.

Daf

Cita de: jmkinki en 05 de Septiembre de 2012, 14:23:48
Muchas gracias por la aclaración.

Entonces... si tengo una línea de unidades austrohúngaras, enfrentadas y alineadas con unidades rusas(excepto la situada más al sur de la línea), podría en mi fase de movimiento desplazar todas las unidades al sur (dirección de retirada permitida para ese bando), de forma que cada unidad, en cadena sale de la ZDC de una unidad rusa para entrar en la ZDC de otra unidad rusa situada 1 hex más al sur.

En esa situación, cada unidad austrohúngara (excepto la situada más al norte) hace de puerta para que la unidad que se encuentra en su hex superior pueda moverse permitiendo la retirada de emergencia de todas 1 hex al sur.


Ten en cuenta que para que una unidad tuya haga de "puerta" esta NO debe de haber movido anteriormente y la unidad que "usa la puerta" NO puede acabar su movimiento junto a una unidad enemiga, así que en el ejemplo que pones me temo que no. La retirada de emergencia es basicamente para sacar unidades del frente en la fase de movimiento, porque tus unidades solo niegan las Zoc enemigas para abastecimiento y retiradas tras el combate.

jmkinki

Es verdad... muchas gracias se me había pasado
Un saludo,


Jose Manuel


Nuevo foro para Wargameros solitarios. Unete y participa con tus aportaciones, dudas y opiniones.
http://wargamessolo.creatuforo.com/foro.html

Daf

Cita de: fjordi1 en 05 de Septiembre de 2012, 14:28:42
Sí, pero ¿el "puede rendirse" se refiere a que "es obligatorio tirar para rendición y es posible que la unidad se rinda" o "el jugador tiene la posibilidad de rendirse tirando a ver si hay suerte"? Hablo de memoria ya que no tengo el reglamento delante, pero no acabo de entender qué utilidad puede tener la rendición para el jugador propietario de la unidad aislada. Mientras esa unidad esté ahí, el enemigo tiene algunas entretenidas cercándola. Si se rinde, es eliminada del juego. La rendición no parece aportar beneficio al dueño de la unidad, no? Yo cuando jugué hice la tirada obligatoria, simulando la posibilidad de que la unidad se rinda por verlo todo muy negro.

Por supuesto que no tiene ninguna utilidad para tí puedes perder una unidad, a no ser que pases la tirada (que es obligatoria) entonces tu enemigo debera decidir si seguir cercando esa unidad o usarlas para otro proposito, aunque lo más normal es que sea arrollada en combate.

habitación101

#19
Cita de: Daf en 05 de Septiembre de 2012, 11:52:14
Tan solo he probado el escenario de Galicia ¿alguien ha jugado al de Ypres; no se hace excesivamente largo?

Quizás es excesivamente largo... sin embargo es el que más disfruto porque los roles son más abiertos, ambos jugadores atacan/defienden y no necesariamente sobre los mismo puntos siempre. Si los jugadores hacen una partida "normal" es fácil que no se decida la partida hasta el último turno (y no siempre va a ser el pueblo de Ypres como puede parecer)

Sólo creo que hay una cosa que puede desiquilibrar el juego tanto en Ypres como para hacerlo innecesariamente largo: la mala fortuna de una par de tiradas de 1 ó 2 hex de movimiento en la entrada de tropas de un bando (sobre todo el aliado), combinadas con un par de tiradas de 6/8 hex para el contrario (sobre todo el alemán)

Daf

Cita de: comoagua en 05 de Septiembre de 2012, 19:56:26
Sólo creo que hay una cosa que puede desiquilibrar el juego tanto en Ypres como para hacerlo innecesariamente largo: la mala fortuna de una par de tiradas de 1 ó 2 hex de movimiento en la entrada de tropas de un bando (sobre todo el aliado), combinadas con un par de tiradas de 6/8 hex para el contrario (sobre todo el alemán)

Bueno son cosas de la guerra... en todo caso el alemán creo que podría ser el más perjudicado porque el aliado cuenta con el movimiento estratégico por tren y le es más facil llevar tropas al frente. Espero probar pronto este escenario y comprobar que no me equivoco.