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Fiasco con "Fiasco"

Iniciado por cesarmagala, 05 de Mayo de 2012, 22:12:18

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jsanfa

Pero entonces Fiasco es realmente un fiasco? Es como jugar a yo cuento una historia metiendo 5 palabras y tu sigues metiendo otras 5... y así hasta terminar el cuento?

Wkr

Cita de: Punch en 08 de Mayo de 2012, 07:56:37
así es más cómodo y no hay que inventarse un nuevo palabro.

No hace falta inventárselo, ya existe. Es un story games. Un juego narrativo, o un juego de contar historias.

Wkr

Cita de: jsanfa en 08 de Mayo de 2012, 08:27:46
Pero entonces Fiasco es realmente un fiasco? Es como jugar a yo cuento una historia metiendo 5 palabras y tu sigues metiendo otras 5... y así hasta terminar el cuento?

Eso es simplificar demasiado. Para que te hagas una idea es como decir que un wargame se resume a mover fichitas de cartón y lanzar dados.

jsanfa

Cita de: Wkr en 08 de Mayo de 2012, 10:47:54
Eso es simplificar demasiado. Para que te hagas una idea es como decir que un wargame se resume a mover fichitas de cartón y lanzar dados.

Lo se, pero entonces, puede que no sea el tipo de juego que estoy buscando... porque entiendo que es necesariario una alta implicación de todos los jugadores en crear algo dejando un poco atras el aspecto competitivo.

(Tampoco me gustan los juegos cooperativos)

Wkr

Según mi opinión,

El 50% del juego es el Escenario (saber elegir uno afín a todos los jugadores y que esté bien construido) y el otro 50% la implicación de los jugadores en contar la historia.

Las reglas, son casi anecdóticas, se pueden resumir en un folio.
http://rpggeek.com/filepage/77997/fiasco-en-una-hoja-resumen-en-espanol

Y sí, es un juego cooperativo y un juego que necesita jugadores proactivos. En ese caso, no es tu juego.

putokender

No conozco exactamente este juego pero, por temas de reglas que no sea, sino para más ejemplo el rol en vivo. No reglas, no dados, no complicaciones y sin embargo rol en estado puro ;)


Cita de: Wkrputokender, la división que dices (GSN) es respecto a las actitudes de los jugadores no a los propios juegos, y según The Forge (que no tiene porque ser un sanctum sanctorum)
Lo sé, sólo pretendía dar una pincelada muy sutil a que hay más visiones que la de D&D  ;D

Cita de: WkrPara estos temas os recomiendo El Rincón de Arturo.
Precisamente con Arturo aprendí lo que eran los juegos indie narrativos. Tiene una visión que me encanta sobre el tema y es muy claro hablando.
(\__/)
( O.o) Este es Conejo, xD
( > < ) PD: Copia a Conejo en tu firma y ayúdale en sus planes de dominación
mundial

http://www.castillaydragon.com

Anduril

Buenas!

Refloto el hilo, porque el otro día lo probé con mis amigos, sin ser ninguno roleros para nada avezados, y nos gustó bastante.

Usamos el escenario de 28 días después, y nos lo pasamos muy bien avanzando en la historia.

Eso sí, tengo un par de dudas, que a ver si alguien que haya jugado me puede resolver:

- En el juego puede morir un personaje. Si muere, al final en sus conclusiones... ¿Qué hace?
- Tener en común objetos y necesidades mola, pero el tener localizaciones... no le llegamos a sacar jugo. Entre que la mayoría en la mayoría de escenarios son nombres de bares/restaurantes, y que bueno, si hay una localización en común entre 2 y jugamos 4, por ejemplo, pues ahí se queda. Nosotros pusimos un hospital, y sólo una escena la desarrollamos ahí. No sé, a eso no llegamos a pillarle el truco creo yo.

Sobre el juego, si todo el mundo está por la labor de hacer un poco el tonto como actor de tres al cuarto, las cosas disparatadas van guiando la historia a cosas curiosas y graciosas, fue un gran descubrimiento (por 20 pavos que me costó el libro, ya le vale...).

En la próxima, a ver si probamos un escenario de WKR ;)

Wkr

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:15:57
- En el juego puede morir un personaje. Si muere, al final en sus conclusiones... ¿Qué hace?

Los personajes, si son jugadores, no pueden morir hasta las Consecuencias

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:15:57
- Tener en común objetos y necesidades mola, pero el tener localizaciones... no le llegamos a sacar jugo. Entre que la mayoría en la mayoría de escenarios son nombres de bares/restaurantes, y que bueno, si hay una localización en común entre 2 y jugamos 4, por ejemplo, pues ahí se queda. Nosotros pusimos un hospital, y sólo una escena la desarrollamos ahí. No sé, a eso no llegamos a pillarle el truco creo yo.

Los elementos que se generan son ayudas. No estas obligado a usarlas, pero mucha de la gracia del juego consiste en parte en incluir todo de manera más o menos coherente y divertida.

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:15:57
En la próxima, a ver si probamos un escenario de WKR ;)

El 28 días después era mío. XD

alfredo

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:15:57


Eso sí, tengo un par de dudas, que a ver si alguien que haya jugado me puede resolver:

- En el juego puede morir un personaje. Si muere, al final en sus conclusiones... ¿Qué hace?

A mi cuando ha pasado esto lo que hemos hecho ha sido como flashback de los momentos anteriores de la muerte o sus últimos instantes de vida. Además al personaje muerto de nuestra partida le mataron antes de hacer su última escena e hicimos un flashback relacionado con otros personajes y con la propia historia. No queda tan chulo pero le da un toque de profundidad bastante interesante.
En cuanto a las localizaciones no es imprescindible usarlas pero creo que intentar desarrollar la trama alrededor de dichos lugares es parte de la gracia del juego, igual con los objetos y las necesidades. No son imprescindibles, de hecho, en una partida, la necesidad que había apenas se le dió importancia ya que la mayoría recayó alrededor de un objeto (caja de dinamita) y un lugar (banco). A veces ocurre :)

Anduril

Gracias a ambos.

Lo de las localizaciones, me refería sobre todo a que en principio sólo están centradas en dos personajes.

Por ejemplo, en tu ejemplo (valga la redundancia), el banco sería una localización común de dos... pero si esos dos al menos se centran en eso, por lo que dices lo más seguro es que, entones, acabe siendo una localización más común de todos.

Sobre lo de la muerte... no sé donde leí que sí era posible que muriese antes, y que en ese caso el jugador pues haría flashbacks o de PNJs. En nuestro caso le tocó unas conclusiones buenísimas (8 blanco o algo así), así que se inventó una especie de resurreción post-apocalipsis zombie, porque si no a ver cómo sacas una resolución buena de uno que ha muerto :P .

WKR, si ese ya era tuyo, pues nada,entonces probaremos otro, que las probabilidades de que sea tuyo también son altas jaja.

Wkr

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:41:01
WKR, si ese ya era tuyo, pues nada,entonces probaremos otro, que las probabilidades de que sea tuyo también son altas jaja.

Acabo de subir uno que tenía pendiente.
Por un puñado de dólares: http://labsk.net/wkr/archives/15743/

parax

Para mí es sencillo: El término "juego de rol" viene a ser un sinónimo de "juego de interpretación de un papel". Por tanto, es un término genérico para describir un tipo de juegos en el que entran luego toda clase de variantes: narrativos, de mazmorreo, con mucho azar, con nada de azar...

Catalogar un juego de rol como "un juego en el que interpretas el papel de un personaje que sube de nivel gracias a la experiencia y que se rige por dados para determinar los resultados" lo vería erróneo, pues hay muchos juegos de rol en el mercado cuya resolución de resultados viene dada por criterio del master (criterio valorado según la mejor / peor interpretación de su papel que ha hecho el jugador). Es un poco como cuando jugábamos de niños a imaginarnos que éramos un intrépido aventurero, y lo que sucedía cuando disparábamos con nuestra arma simulada a nuestro amigo que hacía el papel del "malo" lo determinábamos entre todos sobre la marcha. Pero sigue siendo un juego de interpretación, no me cabe la menor duda.

En definitiva, "juego de rol" creo que es una categoría amplia y de primer nivel como lo son "juego de tablero", "juego de cartas" o "juego de miniaturas". Luego juegos interpretativos como Fiasco, El club de los martes, y otros similares que parecen escapar del clásico sistema de ficha de personaje, niveles y azar, también los metería en el saco de "juegos de interpretación" (o de rol).

mnkr

Lo de la discusión qué es un juego de rol o qué no es, supongo que es una de esas preguntas que siempre darán que discutir, como lo de si los juegos de mesa son cultura o no.

No obstante yo opino muy parecido a Parax.
A mi, sin jugarlo, me parece que es más parecido a un juego de rol que a un juego de mesa, porque lo que acaba decidiendo los dados es obligatorio interpretarlo (pro-activamente y ahí está el fundamento, supongo) de forma principalmente oral, en este caso. En el famoso Heroquest, en contraposición, puedes interpretar a tu personaje, pero no tienes porqué hacerlo, simplemente moviendo la miniatura y utilizando tus cartas ya vale.

Lo digo pensando en una clasificación que me vaya a mi bien para saber si funcionaría con un grupo determinado. Por ejemplo ahora pienso que teniendo la característica que los jugadores tienen que ser pro-activos, lo distingue de muchos juegos de mesa en los que no es tan necesaria esta característica. Otra cosa sería hablar de qué se considera pro-activo, si solamente los juegos de rol se pueden considerar así, o si, estar activos para tirar un dado del parchís, ya supone una pro-actividad. Se le puede sacar mucha punta al tema...

No sirve como justificación ninguna, pero Fiasco (del que hablamos en este post) me acabo de dar cuenta que está en el RPGgeek.com, mientras que en la BGG hay otro Fiasco, que es un juego de cartas.

Que si después hay una subclasificación que indica que es de rol narrativo, pues especifica un poco más.




No es más feliz quien más juegos tiene, sino el que los puede jugar.

alfredo

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:41:01
Por ejemplo, en tu ejemplo (valga la redundancia), el banco sería una localización común de dos... pero si esos dos al menos se centran en eso, por lo que dices lo más seguro es que, entones, acabe siendo una localización más común de todos.
Si, pero así es como creo que debe ser la cosa aunque siempre puede haber excepciones. Quiero decir que para mí, la localización es un punto central de dos personajes pero con el desarrollo de la partida puede llegar a convertirse en el eje donde tenga lugar toda la partida. El ejemplo dentro del propio Fiasco lo explica bastante bien.

Cita de: Anduril en 11 de Abril de 2014, 10:41:01
Sobre lo de la muerte... no sé donde leí que sí era posible que muriese antes, y que en ese caso el jugador pues haría flashbacks o de PNJs. En nuestro caso le tocó unas conclusiones buenísimas (8 blanco o algo así), así que se inventó una especie de resurreción post-apocalipsis zombie, porque si no a ver cómo sacas una resolución buena de uno que ha muerto :P .
Por ejemplo, se me ocurre que un resultado bueno para alguien que ha muerto sea hacer las paces con el mundo o seres queridos antes de morir, o ver en tus últimos instantes el cielo y que te son perdonados tus pecados si eres cristiano o cosas así...