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Juegos de mesa y representación

Iniciado por fer76, 06 de Mayo de 2017, 10:48:42

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fer76

Buenos días tengan vuesas mercedes.

Me pregunto si alguien sabe de algún libro o artículo académico que trate sobre la representación en los juegos de mesa. Es un tema –el de la representación– que me interesa bastante, y es enorme la cantidad de veces que uno se encuentra con el concepto durante la lectura de reglas (tal cosa representa esto, tal otra cosa representa aquello, etc.), aparte de la abundancia de claros procesos representativos en los juegos que no son abstractos. Por ello, si alguien pudiera darme alguna referencia sobre el asunto, le estaría sumamente agradecido.  :)

Buen fin de semana.

Nemo Scio

Si bien no conozco ningún artículo en el que se trate el tema, te puedo dar mi humilde opinión.

Representación puede surgir de dos maneras:

  • Simulación. Esto se da en los juegos que se diseñan teniendo la temática como concepto principal. En este caso, se busca una abstracción del concepto a tratar de forma intencional. Ocurre que el concepto real está tan lleno de matices y detalles que no queda más remedio que simplificar en pro de la jugabilidad. Una forma de hacerlos consiste en recurrir a mecánicas que alberguen alguna relación con el concepto, por ejemplo subastas y worker placement para un juego de temática económica.
  • Identificación. A la inversa de la simulación, estos juegos parten de la mecánica y usan la temática para reforzar la lógica de esta. La mente es muy buena encontrando patrones donde realmente no hay ninguno (como sucede con la pareidolia). De tal manera, una estructura lógica puede evocar sensaciones de un concepto y se puede usar este para reforzar el aprendizaje de dicha lógica. Esto a la hora de diseñar tiene la ventaja de generar nuevas ideas una vez se ha identificado el concepto, pero por otro lado dichas ideas pueden desviar la atención de la mecánica principal y hacer que esta pierda su potencial.
El caso de la simulación me parece que es más frecuente y tiene la ventaja de construir sobre una base firme, que se puede moldear para que la representación funcione. Sin embargo la identificación tiene un potencial más creativo al tener como semilla un sistema abstracto y original que puede después de haberse autocompletado encontrar su correspondencia en la realidad.

No sé si te sirve de algo, pero por si acaso.
May the flame guide thy.

Skywalker

Pareidolia  :o

Bonito "palabro", jamás lo había oído. Nunca te acostarás sin saber una cosa más  ;)
Que La Fuerza te acompañe!

Sr. Cabeza

Yo no te puedo dar referencias concretas, pero si te recomendaría que leyeses artículos de diseño de wargames. Los wargames son en este sentido lo opuesto de los euros, puesto que el objetivo principal es la simulación, el modelado de un conflicto real, y las mecánicas no son más que un medio para lograr ese fin; por muy elegante e ingeniosa que sea una mecánica, si falla al modelar esa realidad, no sirve.

Por ejemplo, hay algunos artículos de diseño muy interesantes en el blog de GMT, ahí tienes una muestra:

http://www.insidegmt.com/?p=15986