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MEGA CIVILIZATION: Una partida para recordar (Primeras Impresiones/Reseña)

Iniciado por JOA, 16 de Noviembre de 2020, 14:24:51

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JOA

Todos tenemos en nuestra memoria unas pocas partidas memorables a cierto juego que, por las razones que sean, quedan grabadas a fuego en nuestra cabeza y recordamos como algo especial. Una de las mías, y quizá la más importante, fue la que ocurrió disfrutando de este MegaCiv, un juego que casi es un mito en este mundillo.

Un poco de contexto:

Empecemos poniéndonos un poco en antecedentes. Descubrí que había vida más allá del Monopoly y el Risk de la mano de mi profesor de derecho romano, y del juego República de Roma (la versión de Avalon Hill tradumaquetada por dicho profesor), si amigos, mi primer juego de mesa fue semejante titán. Desde entonces siempre he buscado juegos en los que predominase la temática, sin importarme la duración, complejidad o el azar de los mismos. Enseguida derivé a los juegos de Civilizaciones dada mi afición a esos juegos de ordenador. He jugado incontables partidas a Through the Ages, Nations, Clash of Cultures y, por supuesto, al Civilization de 2010 y al más reciente A new Dawn de 2017. Incluso una partida al infame Civilization publicado por Eagle Games en 2002, un juego lamentable, mal diseñado y prácticamente injugable.

Desde entré en este mundillo siempre he oído hablar de un juego que parecía más una leyenda que algo tangible, el "Civilization" de 1980 de Francis Tesham y su expansión "Advanced Civilization". Los veteranos de nuestra asociación habían jugado a él en sus años mozos, pero ninguno conservaba su copia.

El primer día post-confinamiento que pudimos aparecer por el local, nuestra vista confirmó lo que ya se había hablado en el grupo de whatsapp, una gran caja de madera en cuya cubierta rezaba "MEGA CIVILIZATION" reposaba cual Jumanji en la mesa. Esa misma tarde se empezó a gestar la partida, 12 valientes jugadores nos íbamos a enfrentar a ese juego casi legendario, a aquel que los más antiguos no dejaban de idolatrar... Al Civilization del 1980 o, más bien, a su reimplementación, el MegaCiv.


Jumanji... Digooo, MegaCivilization

El Juego:
MegaCiv es un juego con unas mecánicas muy sencillas y sorprendentemente fácil de aprender. En MegaCiv nos ponemos al mando de una de las civilizaciones que poblaron el mundo antiguo, desde la edad de piedra hasta el fin de la edad de hierro con el objetivo de ser la civilización que sea recordada durante toda la historia de la humanidad. Todo el mundo ha oído hablar de Roma o el Antiguo Egipto, pero sin embargo el Imperio Hitita o Kushán son mucho más desconocidos ¿por qué? Pues porque no consiguieron suficientes puntos de victoria, claro.

Las mecánicas de este juego, a mi parecer, están muy bien engranadas y hacen un efecto dominó que termina al final de ronda con el cumplimiento (o no) de una serie de requisitos que nos harán avanzar (o no) en el track A.S.T. (Tabla de Herencia Arqueológica). Nuestra posición en el track AST, y en menor medida las tecnologías que hayamos adquirido y las ciudades que mantengamos, determinarán la cantidad de puntos de victoria que tendremos al terminar la partida.


Nuestro amigo el track AST

Cada turno que jugamos consta de 13 fases que pueden resumirse a grosso modo en 3: Movimiento, Comercio y Avances.

[SPOILER]Lo primero que haremos en nuestra fase de movimiento es recopilar impuestos de nuestras ciudades (una especie de moneda que tiene distintos usos), para ello moveremos fichas de población de la reserva a la tesorería. Lo siguiente será aumentar nuestra población, en las regiones donde tengamos una ficha de población, pondremos otra, donde tengamos dos o más, pondremos dos, simple y eficaz.

Durante nuestro turno moveremos nuestras fichas de población entre regiones adyacentes o podremos construir barcos para moverlas más lejos. Si juntamos 6 fichas en una región fértil o 12 en una región salvaje podremos fundar una ciudad, que es, en última instancia, el objetivo de esta fase.

Las regiones, además, tienen un número que indica la población máxima que pueden mantener y que suele ser 1 o 2, si después de que hayamos fundado nuestras ciudades, hay regiones con más población de la permitida, se devuelven a la reserva las fichas de población hasta quedarnos con la cifra que indica la región. Si las fichas son de distintos jugadores, empezando por el que tiene el total más bajo y acabando por el que tiene el total más alto se van retirando fichas una a una hasta que queden tantas como población máxima. Mención aparte son las ciudades que, para atacarlas, hacen falta 7 fichas.
La clave saber gestionar las fichas de población, éstas son reversibles y hacen de fichas de población y de tesorería, están limitadas y forman una reserva. El problema viene cuando no tenemos suficientes fichas en la reserva para recaudar los impuestos de nuestras ciudades, lo que harán que se revelen y pasen al jugador que menos ciudades tiene. Así mismo al aumentar población puede darse el caso de que no tengamos suficientes fichas en la reserva, lo que hará que nuestro crecimiento se vea mermado esa ronda. En muchas ocasiones, nos veremos fabricando barcos que no usaremos con el fin de deshacernos de la tesorería que nos sobra. Por último, siempre deberemos tener al menos dos fichas de población en juego por cada ciudad construida si no, iremos "reduciendo" ciudades hasta cumplir este requisito.

Terminada la fase de movimiento comienza la fase de comercio. Hay 9 mazos de comercio, cada uno con mercancías de valor de 1 a 9 y por cada ciudad que tengamos robaremos una carta de cada mazo empezando por el de valor 1, es decir, si tenemos 5 ciudades, robaremos una carta de los mazos del 1 al 5. La carta que robemos puede ser una mercancía o una carta de calamidad, que son cartas que, si están en nuestro poder al final de la fase de comercio, afectaran de manera muy negativa a nuestro imperio. Hay de dos tipos, intercambiables y no intercambiables. Las no intercambiables no tienes más remedio que aplicarlas, aunque, por lo general, te permitirán afectar en menor medida a otros jugadores. Sin embargo, las intercambiables podrás intentar endosárselas a otro jugador.

Una vez todos los jugadores hayan robado sus cartas, comienza una fase de intercambio, que normalmente tendrá un tiempo límite, en que los jugadores podrán intercambiar cartas de comercio entre ellos en paquetes de, al menos, tres cartas. En los intercambios que realicemos, las dos primeras cartas que nombremos (nosotros las enseñábamos para agilizar el trámite) tienen que ser verdades, así como tampoco se puede mentir en el total de cartas a intercambiar. El resto de información que se proporcione o se "prometa" no es vinculante (como bienes adicionales, tratados de paz, promesas de agresión, etc.) así mismo, los jugadores no pueden hablar de las calamidades que tengan o que vayan a incluir en el trato, aunque se puede prometer (de manera no vinculante) que un trato no tiene calamidades. Por ejemplo, yo busco fruta y un jugador la tiene, después de negociar acordamos lo siguiente: le ofrezco una carta de hierro y una de aceite que le muestro, así como una tercera carta que le digo que es cerámica. El me ofrece una carta de fruta y una de ocre, asegurándome que la tercera carta es otro ocre. Una vez aceptamos el intercambio, nos pasamos las cartas, en esa carta que no hemos revelado podemos darle lo que queramos: una calamidad, una mercancía distinta a la acordada o darle lo que prometimos. Aunque lo normal es hacer tratos de 3 cartas por otras 3 cartas, podemos cambiar 3 por 4, 5 o 6 cartas, pero solo sabremos con certeza dos de las cartas de ese conjunto.

El objetivo es tener cuantas más cartas iguales mejor (el juego llama a esto "set"). Esto es debido a que, al juntar cartas del mismo tipo, su valor crece potencialmente tal y como indica su carta. Por ejemplo, una carta de cerámica vale 3, pero dos valen 12, tres valen 27 y, si logramos tener las 8 las cartas de cerámica, todas ellas sumarán un valor de 192, por lo que cada carta que consigamos de un set del que tengamos ya unas cuantas, tendrá un valor cada vez mayor para nosotros (para los más curiosos la fórmula es (nº de cartas idénticas)^2 X Valor de la mercancía).

Terminado el tiempo que hayamos asignado a esta fase viene el momento de apretar el culo, por orden desde la que se encuentra en el mazo más bajo hasta la que se encuentra en el más alto, se irán resolviendo las calamidades una detrás de otra. En esta fase el juego da unos bandazos que harían temblar al mismísimo Jack Sparrow, y es el motivo de que MegaCiv, no sea para todo el mundo. Las calamidades hacen que todo lo que hayas construido durante varios turnos se pueda ir al garete en un parpadeo, terremotos, volcanes, ciclones, inundaciones, sequias, revueltas, bárbaros, etc. irán azotando nuestro imperio. Las no intercambiables te las comes con patatas y ya está, en algunas de ellas eliges a algunos oponentes para que sufran contigo unos efectos reducidos de la carta. Las intercambiables solo te afectan si no has logrado librarte de ella, además, el jugador que te la ha intercambiado suele tener alguna ventaja como quedarse con algunas de tus fichas o ser inmune a los efectos secundarios de la carta.

Por último, utilizando nuestros sets y nuestra tesorería, debemos comprar avances, lo que he llamado fase de Avances. Estos avances hacen una suerte de árbol tecnológico, ya que cada avance que tengamos descontará, en futuras rondas, avances de otros tipos e incluso de avances específicos que nos servirá para decidir hacia donde enfocaremos nuestro desarrollo. Los avances nos proporcionan ventajas (o desventajas) a la hora de resolver calamidades, mejoras en aspectos de nuestra civilización como nuevos usos para la tesorería, mejor navegación, ventajas militares, etc. y puntos de victoria al final de la partida.

Tras esta compra cada civilización comprueba si cumple los requisitos suficientes para progresar en el track AST y si lo hace avanza una casilla. Es importantísimo avanzar en este track y todos nuestros esfuerzos en el turno irán encaminados en cumplir los requisitos de cada edad, que consisten tener cierta cantidad de ciudades y avances, ya que, por lo general, ganará la partida el que más avanzado esté. Resuelta esta ronda, se mezclan de una manera específica los descartes de los mazos de comercio y se empieza de nuevo.

Explicado así, de manera escrita puede parecer una barbaridad, pero realmente el juego se explica muy rápido y de manera progresiva ya que los primeros turnos son simplemente de expansión (solo hay fase de movimiento ya que aún no hay ciudades montadas) luego se da la primera ronda en la que hay fase de comercio ya que empieza a haber ciudades montadas, y después de un par de rondas con comercio se suelen empezar a adquirir los avances. [/SPOILER]

Para quien no se quiera leer el tocho: En la fase de movimiento iremos moviendo nuestras fichas de población por el mapa para expandirnos, crecer, darnos de tortas con nuestros vecinos y, sobre todo, crear ciudades. En la fase de comercio dependiendo de las ciudades que tengamos obtendremos cartas de comercio que pueden ser o bien mercancías (lo más común) o bien calamidades: eventos catastróficos que mermarán nuestro imperio y nos harán desear quemar el juego. Después, con estas cartas, intercambiaremos con el resto de jugadores las mercancías que tengamos (e intentaremos deshacernos de las calamidades intercambiables) con el objetivo de reunir mercancías iguales que dispararán el valor que estas tienen. Y en la tercera y última fase de Avances gastaremos esas mercancías para comprar avances que mejorarán nuestra civilización y que nos permitirán (junto a las ciudades que vayamos poniendo en el mapa) progresar en el track AST, o lo que es lo mismo, el track de puntuación.


Detalle de una partida en curso

En general todo el mundo coincide en que las mecánicas de gestión de las fichas de población y el crecimiento, movimiento, conflicto y asentamiento de tu imperio por el mapa son, aunque ya antiguas, muy fáciles de entender y satisfactorias.
El hecho de coleccionar sets mediante el intercambio y la negociación, que es donde está gran parte de la miga del juego, da lugar a una de las mecánicas que menos gusta en general, las calamidades... A mí me parece que complementa muy bien el juego y le da su necesaria dosis de azar, pero entiendo que sea la parte más "molesta" del juego ya que, aunque el azar de esto sea bastante controlable, tiene situaciones que claman al cielo (como que vayas último, sea la primera vez que consigues tener 9 ciudades y te robes una carta (regresión) que te deje, literalmente, fuera de la partida) y que pueden hacer que ciertos jugadores acaben muy frustrados.


"¡Qué extraño destino tener que sufrir tanto miedo y dudas por algo tan insignificante, tan irrisorio!"

No obstante, la experiencia, el manejar bien las mecánicas y, sobre todo, el saber negociar bien, tanto con las mercancías como con los conflictos, tiene mucho más impacto que el azar en una partida. Para que os hagáis una idea, el jugador que ganó (que llevaba 6 partidas en su haber) planificó sus compras de tecnología para evitar la carta que mencioné antes (regresión) aparte de ir volando con los requisitos del AST.

Una partida para recordar
A las 8 de la mañana de aquel sábado, café en mano, fui de los primeros en llegar junto a los organizadores, tenía nervios, si amigos, nervios, estaba ante el juego de Civilizaciones que me quedaba por probar y llegué una hora antes de lo previsto. Ayudé a montar todo el juego y esperamos a que fuese viniendo todo el mundo.

A 12 jugadores el juego se divide como en dos conferencias, Oeste y Este, a los efectos de obtener cartas de comercio (hay sets que están repartidos entre ambas zonas) y a los efectos de resolver calamidades. Sorteamos las civilizaciones y a mí me tocó Asiria, la región más occidental del lado Este. Frente a mi estaba mi reserva, una pequeña hoja que decía: "Guia para principiantes de Assyria" por un lado, y por el otro una secuencia de juego ampliada, y una hoja que por un lado te daba consejos sobre que avances elegir según lo que querías y por el otro una hoja llamada Explorador de estrategias con todas las tecnologías y sus descuentos. En la guía de principiantes aparte de varios consejos generales (como "no te pegues sin sentido", "avanza siempre en el AST", "no construyas tus ciudades demasiado pronto" o "si vas a robar del mazo 9 necesitas la tecnología "Enlightenment"") decía a grandes rasgos que me expandiese rápido por el sur para reclamar las regiones fértiles y así tener ventaja sobre Egipto, y que me hiciese amigo de Babilonia, así como varias recomendaciones sobre que avances comprar.


Configuración para 12 jugadores, se usa todo el tablero, es tan enorme que tuvimos que juntar dos mesas y utilizar mesitas auxiliares

Y así empezó mi viaje por la edad antigua a los mandos de Asiria, después de cerrar con Babilonia y Hatti un acuerdo fronterizo, me expandí hacia las tierras fértiles del sur, aunque creo que a Egipto le avisaban en su chuleta que esto podía ocurrir ya que en el segundo turno ya teníamos fronteras en común. El tercer turno, siguiendo el guion, acordé con Egipto marcar una frontera y fui moviéndome con la intención de, en el 5º turno fundar en tres lugares (siguiendo la recomendación de Javier, el veterano de la mesa, con 6 partidas en su haber, que recomendaba intentar fundar 3 ciudades en lugar de las dos que recomienda el AST), o ese era mi plan. Egipto, al mover después de mí, se metió en una región en la que yo ya estaba, en ese turno no hubo conflicto porque no superábamos el límite de 3, pero el siguiente lo que ocasionó fue una pequeña guerra en la que ambos acabamos perdiendo fichas y pudiendo fundar solo 2 ciudades en el turno 5, lo que nos perjudicó muchísimo a largo plazo.


Mira que avisaban en la chuleta "esto no es un wargame" pues nada, a guerrear desde el principio...

Ya en la edad de bronce y con la otra mitad del juego desbloqueada, (hasta que no tienes ciertas cartas de mercancía no se celebra la fase de comercio) empezaron las idas y venidas de un lugar a otro cambiando cartas como si de cromos se tratase, y junto con esto... empezaron a salir calamidades. Desde un principio me alié con Hatti ayudándonos mutuamente a conseguir nuestros sets y prometiendo que jamás nos intercambiaríamos calamidad alguna. Con Babilonia comenzó una especie de guerra fría porque le colé una traición de la que no se pudo deshacer y me anexioné una de sus ciudades, y con Egipto seguía la disputa la región de Cisjordania. Al final todo explotó cuando, después de adquirir las tecnologías, Egipto jugó su baza de "a la vista de lo que han comprado Asiria y Nubia, cambio mi tecnología" y adquirió Military, que junto con Metalworking que ya tenía supe enseguida lo que se venía... Aliado con Babilonia y aprovechando mi escasa tecnología militar ambos cargaron contra mí recortándome mucho terreno. Para más inri fui golpeado por varias calamidades, lo que derivó en un turno en el que acabé con dos ciudades en el tablero y unas pocas fichas de población, con el consiguiente no-avance en el AST mientras casi todas las civilizaciones lo hacían. Esto me sirvió para calmar los ánimos de mis belicosos vecinos y poder respirar un poco. Además, los astros se alinearon y Egipto se comió una guerra Civil que redujo su imperio drásticamente en favor del pobre Raúl que tenía a Hatti al borde de la extinción por una invasión de Barbaros, e incursiones tanto de Hellas como de Minoa que estaban invadiendo su territorio.


Detalle de civilización con un par de tecnologías investigadas

La partida siguió su curso, y tuve rifirrafes con Babilonia y Pathia que duró hasta casi el final, mientras que, gracias a mi alianza con Hatti y su resistencia, el resto de mis fronteras estaban a salvo.
Con respecto a mi desarrollo tecnológico seguí las indicaciones de mi hoja y, aunque empecé con la rama verde con Coinage y Cartography, tuve que hacerme con varios avances rojos para conseguir sujetar a mis oponentes y mantener mi guerra con Babilonia, y aunque las verdes me ayudaron en gran medida con el comercio, me parece que invertí demasiado en la tesorería y que, realmente, no le saqué tanto partido como la gente que tiró por las naranjas y acabó haciéndose Trade Empire (la cual acabé comprando yo mismo) En general me sentí muy disperso a la hora de comprar los avances, y me dio la sensación de que las cartas de los demás jugadores eran mucho más potentes que las que compré yo. También me dio la sensación de que la rama naranja es la mejor, tienes avances que son fundamentales como Agriculture, Roadbuilding, Cloth Making y Metalworking, y al final se descuentan entre ellas.


Uno de los mayores retos que tuvimos que afrontar fue la gestión de las tecnologías. Las cartas son enormes y llegas a acumular un buen montón de ellas, lo que hace difícil su despliegue en mesa

Fue en la era del bronce tardía, quedando un par de turnos para acabar cuando me tomé un momento para pensar en la maravilla que estaba jugando. Era como estar inmerso en una gran partida de Civilization en la que estás centrado en tus territorios, pero tienes una versión global de cómo va el mundo. Por mi zona tenía una alianza con Hatti que había durado toda la partida y que me dejaba en una posición cómoda para pelear contra Babilonia y Parthia, guerra que estaba más o menos estable y que me permitía tener desplegadas 7-8 ciudades, calamidad arriba calamidad abajo (término acuñado por el gran Alex que estaba a los mandos de Roma). Pero claro, lo que ocurría en el resto del mundo tenía influencia en tus decisiones, comerciabas con Hellas, Roma o Cartago antes que con Minoa porque estaba apalizando tanto en AST (sacaba una posición a todos, y dos a algunos como un servidor) como en tecnologías; sabías qué conflicto había en cada rincón del inmenso mapa porque estabas pendiente de cada uno de los otros 11 jugadores a la hora de saber a quien era más oportuno meterle una calamidad, o afectarle con otras.


Menudas tanganas se montaban por Grecia...

Pero además también me di cuenta que todas las acciones que yo realizaba en el mapa estaban afectando al resto de uno u otro modo como en una especie de dominó. Al tener una alianza sólida con Hatti, ésta podía centrarse en sus otras fronteras y, por tanto, había atacado a Hellas, lo que a su vez ocasionó que fuese atacada por Minoa. Hellas, a su vez, atacó a Roma, que era uno de los rivales más débiles. Por otro lado, mi guerra temprana con Egipto hizo que buscase una alianza sólida con Cartago y se centrase solo en la zona este del mapa, lo que ocasionó que Cartago se expandiese hacia Roma y esta pobre civilización fuese relegada a una esquina del mapa por Hellas y Cartago. Roma, al final, buscó apoyo en Minoa y, a cambio de ciertos intercambios muy beneficiosos para este último, obtuvo su apoyo (me encantó como Minoa "rompió" el efecto de una carta de Hellas creando un conflicto que le permitió a Roma atacar una de sus ciudades) lo que derivó en una especie de guerra a 4 bandas entre Cartago, Roma, Hellas y Minoa. En Cisjordania había una guerra a 3 Bandas en la que Egipto estaba cercado en el norte por Hatti que había llegado a sus fronteras de rebote y que defendía sus territorios a capa y espada y una alianza Saba/Nubia que hacía incursiones a los terrenos de Egipto que tuvo que desarrollar agricultura para poder mantener una población más o menos estable. Babilonia y Parthia, al verse mermados por mí, se expandieron hacia Persia, que tuvo muchas dificultades al no tener ninguna escapatoria. En conjunto, todo estaba siendo una pasada.
El último turno, sacrifiqué mi posición en el mapa cogiendo un montón de tesorería (aumenté los impuestos para pasar toda mi reserva a tesorería) lo que me hizo perder un par de ciudades quedándome en 5, pero que me permitió comprar varias cartas de comercio. Las negociaciones me salieron muy bien, ya que yo apuntaba a sets bajos y llegué a hacer tratos de incluso 5 y 6 cartas por tres de las mías. Lo bueno es que pude agenciarme 2 tecnologías de 6pv y otras tantas de 3 y 1 pv que me dieron un buen impulso, lo malo es que acabé perdiendo 3 ciudades por calamidades lo que no me permitió avanzar en el track AST, otros 5 puntos menos.

La puntuación final se dividió en 4 grupos diferenciados. En uno estaba Javier a los mandos de Minoa, el único que llegó al final del track y que obtuvo una apabullante victoria con 142 puntos. Se notó muchísimo la experiencia de Javier frente al resto, logró mantener durante muchos turnos 9 ciudades, calculando el momento justo para hacerse la tecnología que le protegía contra la regresión y, en general, nos dio un repaso.
En un segundo grupo están los que consiguieron mantener un buen ritmo en el track AST solo cediendo una posición frente a Javier (tened en cuenta que eso son 10 puntos de diferencia). En el que quedaron Luis (Cartago) con 109 puntos, Maria (Hellas) con 105, JuanG (Saba) con 103 y Fer (Nubia) con 103.
En el tercer grupo estábamos los que, a pesar de haber pinchado una vez más (en mi caso dos) que el resto, tuvimos una pequeña remontada que nos permitió amasar buenos puntos, encabezaba este grupo Manu (Hatti) con 89 puntos, seguido por un servidor con 87, Pedro (Egipto) con 85, Raúl (Babilonia) con 83 y Maria (Parthia) con 80.
En el último grupo están dos jugadores que, desde el inicio, no tuvieron claro por donde tirar, uno de ellos estuvo a punto de ser eliminado perdieron varias posiciones en el AST y, les costó más que al resto coger el hilo del juego, aunque hay que destacar que sus últimos turnos fueron muy buenos. Acabaron Alex (Roma) con 65 puntos y Cari (Persia) con 51 puntos.

Al final, es una partida que disfrutamos casi todos los presentes, en concreto, todos menos Raúl y Cari, que terminaron más por compromiso que otra cosa, el primero porque una serie de calamitosas desdichas le dejó fuera de la carrera por la partida (sin contar a Javier), y la segunda porque desde el principio no le cuadró. Pero el resto acabamos con ganas de más, y eso, en una partida que nos llevó algo más de 12 horas, es algo a destacar.

A mi personalmente me marcó, nunca he jugado a nada que me aportase las sensaciones que me dió este MegaCiv, y que me ha seguido aportando en las dos veces más que lo hemos jugado. Lo más cercano han sido las partidas a Twilight Imperium, pero es un juego que, aunque siempre vuelvo a él cuando se ofrece una partida, siempre salgo con un sabor agridulce, cosa que no me pasa con este MegaCiv.

En definitiva, a mi personalmente me ha encantado. Como puntos negativos destacaría 3: la duración, la cantidad de espacio que necesitas para jugarlo y la gestión de las tecnologías (al final acabamos todos marcando las tecnologías que tenían nuestros oponentes en un cuaderno para aclararnos). Y como puntos positivos todo lo demás, me parece que tiene unas mecánicas que aguantan muy bien el paso del tiempo y que engranan muy bien, y que la sensación de progresión y expansión está muy bien conseguida.

Dukarrio

enhorabuena por poder participar en una partida de ese juego, es toda... una experiencia!  8)

te enlazo la cronica de nuestra partida de 2017 en el club Dragon
http://ethelbertblog.blogspot.com/2017/10/ande-o-no-ande-que-sea-un-civilization.html

y que reeditamos en 2018 y 2019. Este año toca aguantarse por que nos cayó encima una calamity venida en una carta de comercio de la China  :P
En el momento de la acción, recuerda el valor del silencio y el orden. (Formio de Atenas)
La ignorancia no empuja a nadie a la guerra, y nadie que piense que sacará algo de ella dejará que el miedo le disuada (Hermócrates de Siracusa)

JOA

Cita de: Dukarrio en 16 de Noviembre de 2020, 22:22:36
enhorabuena por poder participar en una partida de ese juego, es toda... una experiencia!  8)

te enlazo la cronica de nuestra partida de 2017 en el club Dragon
http://ethelbertblog.blogspot.com/2017/10/ande-o-no-ande-que-sea-un-civilization.html

y que reeditamos en 2018 y 2019. Este año toca aguantarse por que nos cayó encima una calamity venida en una carta de comercio de la China  :P

Nosotros lo hemos jugado ya 3 veces, y vamos camino de la 4ª. La última fue a 6 jugadores y la verdad es que no estuvo mal, pero a 12 es infinitamente mejor.

Coincido con tu opinión en casi todo. Especialmente en el tema de las tecnologías. Hay demasiadas opciones y ocupan demasiado espacio. En lo que no coincido tanto es en la parte del comercio, que creo que es una de las fases en la que más se nota la (in)experiencia del jugador, y que se atasquen los mazos denota la inexperiencia del grupo. Al final, intentar evitar que cada turno golpeen todas las calamidades es cuestión de todos.


JOA

Cita de: Altea en 17 de Noviembre de 2020, 14:08:16
Brutal esta crónica, muchas gracias por compartirla :D

Nada! Ha sido un gusto escribirla y que quede por aqui para la posteridad  ;)

abssalom

Que envidia sana (en verdad no tanto) me dais 😔 Disfrutad cabrones!
Mercadillos de fiar: Benzombie, ManUrrea

JOA


Gelete

Envidia sana, mi juego favorito probablemente, pero casi imposible (salvo verano) de jugar dadas mis circunstancias.

Genial que podais disfrutarlo :D
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

JOA

Cita de: Gelete en 20 de Noviembre de 2020, 10:04:40
Envidia sana, mi juego favorito probablemente, pero casi imposible (salvo verano) de jugar dadas mis circunstancias.

Genial que podais disfrutarlo :D

La verdad es que es un juegazo... Para mi, como juego largo, ha desbancado al Twilight Imperium. También es verdad que estamos como un niño con un juguete nuevo, pero sorprende mucho lo bien que funciona a pesar de que se trata de un juego con mecánicas de hace 40 años.

Gelete

Si señor, 40 añazos y ahí lo tienes, y el colega también se sacó, entre otras cosas muy dignas, los 18xx.

Menudo crack Tresham, que Dios lo tenga en su gloria.

"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

maltzur

Pregunta porque yo sólo lo he jugado una vez, no echáis de menos ese ir a cuchillo por las cartas de tecnología, me dio la sensación de que era mucho más amable que el clásico
Un abrazo

Maltzur  Baronet

JOA

Cita de: Gelete en 20 de Noviembre de 2020, 13:17:03
Si señor, 40 añazos y ahí lo tienes, y el colega también se sacó, entre otras cosas muy dignas, los 18xx.

Menudo crack Tresham, que Dios lo tenga en su gloria.

Hay un grupo por aquí de aficionados a los 18XX, por lo visto son juegos económicos muy completos y muy profundos, pero no son de mi rollo.
Te falta añadir que gracias a este señor tenemos los árboles tecnológicos tal y como los conocemos hoy en día.

Cita de: maltzur en 20 de Noviembre de 2020, 17:37:13
Pregunta porque yo sólo lo he jugado una vez, no echáis de menos ese ir a cuchillo por las cartas de tecnología, me dio la sensación de que era mucho más amable que el clásico

Sin haber jugado al clásico ni al advanced, no se a que te refieres con ir a cuchillo ¿estaban limitadas en el civilization clásico?