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Shadows over Camelot. ¿Qué os parece?

Iniciado por Octopus, 06 de Julio de 2015, 11:37:17

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Octopus

Hola.
ya he leído en este foro opiniones diversas sobre este juego, que a algunos les gusta y a otros nada de nada. A mí me gusta la estética y el tema y tampoco le pido a este juego mucho más de lo que parece ofrecer. Mi pregunta, por si alguien me puede ilustrar es qué tal funcionaría para jugarlo en solitario. El juego está indicado de 3 a 5 jugadores pero por lo que veo es un colaborativo que se podría jugar en solitario llevando varios caballeros aunque entonces entiendo que habría que obviar el tema del traidor y limitarse a conseguir superar las pruebas.
¿Y con dos jugadores, se podría con un caballero cada uno o habría que llevar más?

Muchas gracias por la ayuda.

keoga

Poder se puede jugar en solitario... Pero la "gracia" principal del juego es el traidor. Perdería mucho sin traidor y sabiendo lo que van a hacer el resto de jugadores...
"Que hayamos perdido cien veces antes de empezar no es motivo para que no intentemos vencer"

Dark Oracle

Tengo el juego y la expansión: siempre lo hemos jugado entre varias personas, ya que al ser semi cooperativo (por la opción del traidor) yo creo que tiene que perder bastante entre 2 personas o jugando en solitario. Si de dos personas una es un traidor, la partida va a ser prácticamente imposible para el bando de los caballeros. De ahí que en otros juegos con roles ocultos, véase Battlestar Galactica, se reparten X cartas en función del nº de jugadores, para evitar una partida de 3 personas con 2 cylon. En el SoC precisamente, recomiendan no jugar con traidor con 3 personas o menos, y si aún así quieres usarlo, te indican que nadie mire su carta de lealtad hasta que no vayan acumuladas al menos 6 espadas.

Ahora, si prescindes de las cartas de lealtad, puedes jugar tranquilamente tu solo, o con otro jugador llevando cada uno todos los personajes que quieras: total, no tienes que esconder la mano a nadie, y se supone que no vas a hacer ninguna acción para perjudicar a tu "equipo".

Lo único, remarco, que tratándose de un juego con mecánica de roles ocultos, con menos de 3-4 personas estás quitando bastante gracia al juego.

Scherzo

Perdonad que reviva este hilo, pero por no abrir otro y que quede separado en dos.

La semana pasada pudimos probar el juego con la expansión "Merlin's Company". Al juego base había jugado ya unas cuantas veces, y aunque no es un juego fácil de ganar (como caballeros leales), es asequible, más o menos tenemos un 50% de victorias. El traidor, cuando hay, se lo tiene que currar un poco para poder ganar.

Sin embargo, al jugar con la expansión, al traidor le resultó un paseo, hasta tal punto que no necesitó putear en toda la partida y hasta se permitió el lujo de ayudar y todo en algunos momentos. Nos dio la sensación que las cartas de viaje complican mucho el tema a los caballeros. Y hay una en especial que nos parece muy negativa para el juego, la que encarcela a un jugador. En nuestra partida salió dos veces con la mala suerte añadida de que encima encarceló al mismo jugador las dos veces, por lo que al final, hubo una gran parte de la partida que se aburrió, ya que no teníamos cartas para liberarlo o teníamos pero urgía más utilizarlas para otra cosa, así que estuvo varias rondas sin jugar y terminó por pasar el rato con el móvil.

Por lo que la sensación que nos dejó es que esas cartas de viaje empeoraron el juego en lugar de hacerlo más interesante. Es cierto que ha sido sólo una partida, y lo mismo es pronto para sacar conclusiones (pudo ser simplemente una mala coincidencia de cartas), pero fue la primera impresión que nos dejó. ¿Alguno que lo hayáis jugado también con la expansión pensáis igual?

galarth

Cita de: Scherzo en 09 de Agosto de 2018, 11:08:54
Perdonad que reviva este hilo, pero por no abrir otro y que quede separado en dos.

La semana pasada pudimos probar el juego con la expansión "Merlin's Company". Al juego base había jugado ya unas cuantas veces, y aunque no es un juego fácil de ganar (como caballeros leales), es asequible, más o menos tenemos un 50% de victorias. El traidor, cuando hay, se lo tiene que currar un poco para poder ganar.

Sin embargo, al jugar con la expansión, al traidor le resultó un paseo, hasta tal punto que no necesitó putear en toda la partida y hasta se permitió el lujo de ayudar y todo en algunos momentos. Nos dio la sensación que las cartas de viaje complican mucho el tema a los caballeros. Y hay una en especial que nos parece muy negativa para el juego, la que encarcela a un jugador. En nuestra partida salió dos veces con la mala suerte añadida de que encima encarceló al mismo jugador las dos veces, por lo que al final, hubo una gran parte de la partida que se aburrió, ya que no teníamos cartas para liberarlo o teníamos pero urgía más utilizarlas para otra cosa, así que estuvo varias rondas sin jugar y terminó por pasar el rato con el móvil.

Por lo que la sensación que nos dejó es que esas cartas de viaje empeoraron el juego en lugar de hacerlo más interesante. Es cierto que ha sido sólo una partida, y lo mismo es pronto para sacar conclusiones (pudo ser simplemente una mala coincidencia de cartas), pero fue la primera impresión que nos dejó. ¿Alguno que lo hayáis jugado también con la expansión pensáis igual?

Me interesa, resucito esto, a ver si alguien te puede dar respuesta.