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Risk clásico: una regla necesaria

Iniciado por Némesis, 11 de Febrero de 2011, 13:03:29

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Némesis

En Andorra tenemos un grupito al que le encanta hacer partidas de Risk clásico (concretamente edición de Parker, 1997). En las partidas siempre somos entre 4 y 6 jugadores, y a base de partidas, nos hemos dado cuenta de que hay un factor que es excesivamente determinante: el primer jugador.

Por nuestra experiencia, esto decanta en exceso la partida. No tanto por el primero mismo, si no por el pobre al que le toca ser último. Siempre llega muy debilitado a la fase de refuerzos, cosa que le da una clara desventaja sobre los demás. Como contrapartida, el primer jugador tiene siempre una cantidad de refuerzos enorme por sus primeros territorios (y puede que continentes), con unos adversarios ya muy debilitados (especialmente si juegan más de 3. Puede que el último no llegue ni a jugar antes de ser exterminado).

Se nos han ocurrido varias fórmulas para intentar solucionar esta pequeña laguna (orden de intervenciones aleatorio en cada turno, por ejemplo, pero era lento y tedioso). Aunque no hay nada perfecto, nos hemos decidido por introducir este par de reglas caseras:

1- Durante el primer turno los jugadores sólo disponen de fase de refuerzos y de movimiento (no se podrá atacar). Una especie de pacto de no agresión.
2- Durante el segundo turno, los jugadores deberán elegir entre, o bien tener refuerzos, o bien atacar, pero no podrán ejecutar ambas cosas (la fase de movimiento se mantiene con normalidad).

Con ese par de pequeños cambios, nos parece que el juego está mucho más equilibrado. Por nuestra experiencia, los jugadores definen mejor sus estrategias y el hecho de que actúen últimos en el turno no influye tanto en el desarrollo del juego.

Quisiera conocer alguna opinión más al respecto. Gracias por anticipado.
;)

cesar_vk

Hace mucho tiempo estuvimos más de un año jugando al risk casi a diario. Lo que hacíamos era que en tu turno o bién cogias refuerzos o bien atacabas. Y la verdad es que estaba bastante equilibrado. Esto lo hacíamos durante toda la partida, no solo los primeros turnos.

Lethan

Nosotros lo que hacemos es meter los refuerzos al final del turno.

Es decir, los pides al principio como siempre (según territorios al principio del turno + continentes + cartas). Luego atacas, mueves, y después y por último, los refuerzos.

Así evitamos el factor "me meto 15 de repente y reviento con todo lo que haya, y como a nadie más le ha dado tiempo a meterse refuerzos..." Esta reglilla la aplicamos siempre siempre.

Respecto al turno, cuando por el número de jugadores los territorios de inicio no son iguales para todos (hay algunos que tienen más), esos que tienen más son los que van últimos.

También hemos probado a darle algunas tropas extra a los que juegan últimos.

acv

Cita de: Lethan en 11 de Febrero de 2011, 15:54:21
Nosotros lo que hacemos es meter los refuerzos al final del turno.

Es decir, los pides al principio como siempre (según territorios al principio del turno + continentes + cartas). Luego atacas, mueves, y después y por último, los refuerzos.

Así evitamos el factor "me meto 15 de repente y reviento con todo lo que haya, y como a nadie más le ha dado tiempo a meterse refuerzos..." Esta reglilla la aplicamos siempre siempre.

Respecto al turno, cuando por el número de jugadores los territorios de inicio no son iguales para todos (hay algunos que tienen más), esos que tienen más son los que van últimos.

También hemos probado a darle algunas tropas extra a los que juegan últimos.

+1.. que tiempos aquellos con el risk.... nosotros haciamos una cosa muy tonta, pero que cambiaba las partidas totalmente.
Se mueve cuanto quieres, dentro de territorios conectados
Solo se ataca UNA VEZ por turno. si se matan todos los que hay en el territorio enemigo, se puede avanzar y seguir atacando desde ese territorio, pero solo con esos ejercitos, Siempre se ha de dejar en cada territorio como mínimo 1 ejercito
Se cogen refuerzos (si se quiere)
Pasa el turno al siguiente jugador....

No hay tantos ataques, se han de igualar territorios y pensar los ataques.

vamos más "GÜARGAME" ;) AYGOU, YUGOU

Saludos
ACV  8)

Lethan

A nosotros aunque no usabamos esa regla de 1 ataque por turno, es algo que solía pasar, porque los "frentes" solían estar igualados y no podías arriesgarte a atacar en más de un sitio.

Pero bueno, aparte de las reglas, la verdad que lo bueno del Risk era la diplomacia, y intentar que el resto se matasen entre ellos para ir luego tú a recoger los restos... o hacer pactos de coger carta (ataco, cojo carta, y luego dejo solo 1 soldado para que puedas coger carta tu también... hasta que tienes que mover por otro lado y le dejas el "pino" plantado a tu aliado en la puerta de casa  :D

En la última partida que jugamos hace unos meses ya incorporaron hasta nuevas tecnologías... mandándose e-mails con los móviles esos con Internet, los muy cabrones  :D

Némesis

Cita de: Lethan en 11 de Febrero de 2011, 22:05:12
En la última partida que jugamos hace unos meses ya incorporaron hasta nuevas tecnologías... mandándose e-mails con los móviles esos con Internet, los muy cabrones  :D

Eso sí que es rizar el rizo... 8)
Gracias a todos por vuestros aportes, probaremos con todo en nuestro grupillo a ver qué tal. En breve también publicaré por aquí un sistema que nos hemos inventado para dar más emoción a los duelos de Risk (la versión para 2 jugadores propuesta por el reglamento es "un truño como un puño").

JavideNuln-Beren

hola a Tod@s:

Ayer jugué al Risk (hacia mas de 5 años que no jugaba, exceptuando la versión de dados), pero fue a la Edición Revisada:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37198/risk-revised-edition

Esta versión implementa una regla para intentar compensar el numero de tropas que reciben los jugadores finales de cada turno o ronda. Para ello el jugador 3º y 4º empiezan con una carta en la mano y el 5º con dos cartas.

Esta medida también evita que los primeros jugadores del turno o ronda logren cumplir objetivos nada mas empezar la partida, ya que para reclamar los objetivos es necesario entregar una carta; de hecho, si en tu turno logras un objetivo, no recibes cartas (a no ser que tengas la recompensa "Carta Garantizada", que siempre te da una carta al final de tu turno, hayas conquistado territorios o reclamado objetivos).

Cita de: Lethan en 11 de Febrero de 2011, 15:54:21
Nosotros lo que hacemos es meter los refuerzos al final del turno.

Es decir, los pides al principio como siempre (según territorios al principio del turno + continentes + cartas). Luego atacas, mueves, y después y por último, los refuerzos.

Así evitamos el factor "me meto 15 de repente y reviento con todo lo que haya, y como a nadie más le ha dado tiempo a meterse refuerzos..." Esta reglilla la aplicamos siempre siempre.....

Muy interesante regla Lethan, así resulta mas en plan Axies & Allies, igual la pruebo  ;)

Lethan

Pues también está bien lo de empezar ya con cartas; hace mucho que no juego, pero si volvemos intentaremos aplicarla.

Y la reglilla esa la verdad que la hemos jugado durante 5 años de facultad y siempre nos ha ido muy bien :)

Pepius

A mí la conclusión que me queda es que ni peter juega con las reglas oficiales  ;D
"Aldea, robo una carta"

Lethan

Yo es que esas reglas oficiales no se ni como son  :D