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Coup: Reforma (Reseña)

Iniciado por Wkr, 12 de Febrero de 2016, 14:45:51

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Wkr



Hace algún tiempo ya hablé acerca del Coup y sus bondades, un juego que me encanta, así que no voy a extenderme mucho e iré al grano.

Coup: Reforma trae nuevas reglas y nuevas cartas. Ahora, la religión es una excusa más para poner en marcha toda la maquinaria del poder. Mentiras, traiciones, asesinatos, tráfico de influencias... y, ahora también, guerra de religión. La esencia del Coup de siempre, pero con más ingredientes. Se puede decir que Coup Reforma no es otra cosa que la versión mejorada del primero, y es que podría decirse que viene con una expansión llamada Ciudad Corrupta incluida.

Es genial para jugarlo con 6 o más jugadores, así que si tu grupo habitual de juego es numeroso dale una oportunidad.



¿Qué cambia entre una edición y otra?

La calidad de los componentes ha mejorado algo, sobre todo el tema de la caja y el inserto. Las monedas han sido sustituidas por cubitos de plástico amarillos (que puso de moda el TTA y el MIL de homoludicus). Incluye cartas para jugar entre 7 y 10 jugadores (hasta 30 personajes, 5 de cada tipo). Los 5 Inquisidores sustituyen (opcionalmente) a los 5 Embajadores. Han cambiado el tamaño de las cartas de ayuda para que sean más manejables (10 nuevas cartas resumen). Un tablero de hospicio. Luego trae unas cartas de facción (10 nuevas cartas), que dividen a los jugadores entre católicos y protestantes; de manera que los jugadores de un mismo bando no pueden atacarse entre sí (salvo que todos pertenezcan a la misma religión). Pero lo bueno es que, como todo en Coup, la religión a la que perteneces puede cambiarse, la tuya y la de los demás, lo que le añade un componente táctico (y puñetero) muy divertido al juego.



Nuevas reglas

Cuando se reparten las cartas, cada jugador recibirá una carta de facción. Por una cara será protestante y por la otra católico. El primer jugador elige uno de sus lados, para pertenecer al bando protestante o al católico, y luego, alternadamente y siguiendo las agujas del reloj cada jugador elige el bando distinto hasta que todos se posicionan.

Esta modalidad hace que la religión se convierta en un añadido al juego. Su finalidad es que no se pueden realizar ataques ni robos a un jugador del mismo bando, excepto cuando solo queden jugadores de un solo bando, aunque sí que se podrán llevar a cabo desafíos. A las tres acciones generales del juego básico, se le añaden dos.

Conversión. Básicamente se utiliza para cambiar de religión. Un jugador puede pagar una moneda al hospicio para dar la vuelta a su carta y cambiar de bando. También puede pagar dos monedas al hospicio, para cambiar la religión de otro jugador.

Desfalco. Esta acción permite robar todas las monedas situadas encima del tablero de hospicio. La pueden realizar todos los jugadores pero el Duque nunca puede robar esas monedas y por tanto estará obligado a mentir si quiere hacerlo. Las reglas de desafío siguen siendo las mismas, también para esta acción. En el caso que se desafíe al jugador que ha ejecutado un desfalco, éste está obligado a enseñar las dos cartas para demostrar que no tiene un Duque (después las intercambia por otras dos del mazo). En caso de que lo tuviera, no solo no se llevará las monedas sino que perderá a uno de sus personajes.

¿Merece la pena comparlo si tienes el Coup a secas?

Mi opinión es rotundamente sí. Mejora la experiencia de juego y hace posible jugarlo con mucha más gente. Su PVP es de 14,95€ y promete horas de diversión. Pero es que además la gente de zacatrus vende un pack de actualización con las cartas de la expansión por solo 3,50€, lo cual es de agradecer. Así que ya no hay excusa.

Fuente "Diario de WKR": http://labsk.net/wkr/archives/19348/

Wkr

Por petición.
He añadido un apartado que explica las nuevas reglas.
También aclaro el número de roles que salen de cada tipo.