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Crash Tackle: reglas caseras

Iniciado por kalimatias, 28 de Abril de 2010, 13:12:28

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kalimatias

Hola a todos los aficionados al rugby  ;)

Pues eso, abro este hilo para que cada uno aporte sus ideas sobre el juego Crash Tackle, qué reglas avanzadas usa(aprobadas o en desarrollo en la página del juego), y qué reglas ha añadido o "personalizado" con ideas de su propia cosecha.

Empiezo con los Drops:

según las reglas, para efectuar el drop debes no haber movido, estar a un máximo de 10 espacios y pasar una tirada de habilidad.

De esta manera, interesa hacer un drop con el zaguero, que tiene habilidad 9, y no dice nada de un drop de los delanteros....

Yo modifico la regla de la siguiente manera:

El test de habilidad hay que pasarlo con un 7, tanto para el zaguero como el medio apertura, y el resto de jugadores(excepto delanteros, que no pueden), un test de habilidad de 5.

La distancia se amplía a 14 espacios, pero se resta la distancia sacada por el dado de color(utilizo las reglas avanzadas de patada).

Un ejemplo:
hay una melé en la línea de 22 contraria, tengo a mi medio apertura colocado a 12 espacios de la casilla roja de marca....gano la melé y mi nº9 pasa el balón a mi medio apertura que intenta un drop.....

-Si saco más de 7: la patada es fallada y saque de 22 para el contrario.

-Saco 4(dado de color) y 2(dado blanco), la patada es buena, pero al restar el 4 a 14(distancia máxima) queda en 10, con lo que no llega a la casilla de marca...saque de 22 para el contrario

-Saco 1(dado de color) y 3(dado blanco), gran patada y 3 puntos a mi casillero.


Bueno, ¿qué os parece?
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

Crafol

Muy buena la resolucion de los Drop, la voy a poner en practica.

Yo utilizo la regla de presion para patear, los jugadores contrarios tiene que estar a mas de 3 hex de distancia para poder patear.

Saludos.

kalimatias

Hola.

Yo aplico la regla del Charge down!...con una pequeña variación.

Puedes patear aunque tengas un jugador a 2 ó 3 espacios de distancia(a 1 te habría placado  ;D ), pero si fallas la tirada de habilidad el jugador contrario ha bloqueado tu patada y se hace una tirada en la plantilla de bote para ver dónde va el balón. La variante que aplico es que hay que restar 1 ó 2 a la máxima distancia a la que puedes patear, dependiendo de que el contrario esté a 3 ó 2 espacios(esto es por la necesidad de elevar más el balón y perder distancia).

Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

versus

En la liga de Crash Tackle del club Da2 estamos jugando con estas home rules

AÑADIDOS A LAS REGLAS (HOME RULES DE ESTA LIGA)
•   Se jugara con 2 mazos de cartas y no se usara la carta que cierra el mazo (close down).
•   En caso de fallar un pase, un resultado de 11 y 12 se considera "avant" del jugador que recibe el balón (melé para el contrario en el hex del jugador que iba a recibir).
En la introducción en melé al lanzar 2d6 se pueden dar estos casos:
a) 2 y 3 es golpe de castigo para el equipo atacante (el que introduce). Sigue robando gratis una PP card con un doble 1.
b) 11 y 12 es golpe de castigo para el equipo defensor
•   Se pateara usando un hex destino y los hex de dado verde se restan en zig-zag desde hex destino hasta hex origen. Se usara la regla de patada cerca del lateral a "touch" (que restringe el avance).
•   Se jugaran 15 turnos (1,30 min) por jugador y mitad.
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


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