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Urban Sprawl, Arreglandolo

Iniciado por Papipo, 22 de Diciembre de 2012, 12:45:28

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Papipo

Este hilo no es para opinar sobre el Urban Sprawl, si te gusta puedes irte por donde has venido :P.

No me gusta el Urban Sprawl. Quería que me gustase, y casi me gusta, pero no.
Creo que tiene buena base, buenas ideas, pero luego te pones a jugarlo y es un caos completo.

Pienso que con los mismos componentes pero reglas nuevas, se podría conseguir algo interesante. Por ejemplo me resulta demasiado táctico, cuando llega tu turno miras qué es lo mejor que puedes hacer y lo haces, no existe la posibilidad de planear nada a largo plazo. Si los edificios no perdiesen su identidad una vez construídos, todo tendría más sentido, pero como la habilidad se ejecuta sólo en el momento de la construcción, no hay continuidad de ningún tipo.

¿Alguna idea? :)

Gelete

Jugarlo mucho, a dos o tres jugadores y usando un cubo en el track de VP a modo de pasta ayuda.

Lo de jugarlo mucho lo digo porque el conocer los edificios es clave, peeeero hay demasiados y algunos demasiado destructivos....
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

des06

El Urban Sprawl es un epic fail, creo que simplemente no tiene solución, habría que cambiarlo todo ;)

Jsper

No he tenido oportunidad de jugarlo, y mira que me gustaría por su temática. Pero tanta opinión negativa siempre influye en sacar a mesa otro juego antes que este.

Comentas, Papipo, que las partidas se hacen tácticas en vez de estratégicas. Para mí, que soy un horrible planificador, sería un aliciente para jugarlo... ahora bien, si como dice Gelete, hay tanta carta jevi que pueda arruinar en un momento dado la experiencia... apaga y vámonos.

Siento no aportar nada al debate, pero estando hecho por Chad Jensen, me resisto a pensar que sea tan mediocre.
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden más de 500

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

Papipo

Cita de: Jsper en 22 de Diciembre de 2012, 14:09:23
Comentas, Papipo, que las partidas se hacen tácticas en vez de estratégicas. Para mí, que soy un horrible planificador, sería un aliciente para jugarlo... ahora bien, si como dice Gelete, hay tanta carta jevi que pueda arruinar en un momento dado la experiencia... apaga y vámonos.

Siento no aportar nada al debate, pero estando hecho por Chad Jensen, me resisto a pensar que sea tan mediocre.

Eso pensamos todos, pero es lo que hay.

El tema táctico no tendría por qué estar mal, pero es que realmente no tienes control de prácticamente nada. Y puedo entender que no te consideres buen estratega, pero seguro que en tropecientos juegos has intentado "ir al maíz" o "a por favores reales". Ya me entiendes. No tiene por qué ser una estrategia super-elaborada-de-cagarse, pero por favor, por lo menos que tengas la sensación de que eres tú el que juega, no que es el juego quien juega contigo :D

des06

Perfecto explicado. Yo suelo preferir los juegos más estratégicos que tácticos, pero vamos, que por ejemplo el TtA tiene mucho de táctico (jugar bien el turno con lo que te ha tocado en la fila de cartas) y me encanta, el problema no es que sea táctico por completo, el problema es que hasta que te vuelve a tocar pasan tantas cosas en las que no puedes influir de ninguna manera que tienes la sensación de que no estás jugando tú, sino que es el propio juego el que juega por tí. Yo lo he jugado alguna vez más, por lo mismo, es un juego que me "debería" gustar, de esos que te apetece que te gusten, pero es imposible, es un epic fail :(

Papipo

Efectivamente el TTA es un buen contraejemplo. Los dos tienen eso de que cambie mucho el tablero antes de que te vuelva a tocar, pero al menos en el TTA puedes seguir una línea.

Betote

Yo soy de los que creen que el Urban Sprawl no tiene arreglo... Porque es un juego prácticamente perfecto ;)

Sin embargo, comprendo que haya quien no esté cómodo en un juego tan táctico (como pasa con Innovation). Quizá para evitar esos momentos de "arrase" que a algunos no les gustan, se podría jugar sin poderes especiales, como en el Gloria a Roma, o hacer que esos poderes haya que activarlos en turnos posteriores de alguna manera en lugar de tener efecto al construirse, o quizá jugar con los mazos de edificios desplegados de tal manera que siempre se vean las 5-6 cartas siguientes de cada mazo y se pueda planificar un poco más.

O asumir que no te va ese estilo de juego y ponerlo a la venta. Hay muchos juegos por ahí para perder el tiempo intentando "arreglar" los que no nos gustan ;)

mabertos

Buenas, ya se que el US es un juego viejuno y q en su día creó mucha controversia por el tema del caos que se genera al revelar cartas...
Pero es un juego de Chad Jensen, y está a muy buen precio  ;D, por lo que había q probarlo.
Estudiadas las reglas, leídas opiniones y experiencias y con la intención de aguilizar los entreturnos y controlar un poco más el juego, hice un pequeño ajuste desde la primera partida que, con el pretexto de que el reglamento está en inglés y nadie se lo lee, más que yo, con todos los que he probado el juego lo han asumido perfectamente y la experiencia ha sido bastante satisfactoria...
Es algo tan simple como que los payouts y las elecciones sólo se activan cuando usas la carta, no cuando la revelas. Por lo que controlas su efecto y puedes intentar adelantarte a sus consecuancias, al menos, en tu turno.
Este cambio en las reglas tan sencillo, que según cómo se mire resulta hasta más lógico, supone una reducción muy sustancial del caos que se monta en el juego y permite desarrollar una estrategia, o almenos intentarlo.
Los eventos, por supuesto, se resuelven al sacarlos, no hay otra alternativa razonable.
Incluso, a 4 jugadores fluía razonablemente bien.
Lo que sigue siendo algo engorroso es la gestión del dinerillo. Los billetes de un lado a otro es una lata, pero...
A los que les haya quedado pena de este GMT les animo a probar este ligero cambio de reglas a ver qué tal les va

Leibstandarte


gixmo

tampoco veo necesidad de arreglarlo

Greene

Comparto plenamente estas dos últimas opiniones ;)
"Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad."

Feldmarschall Erwin Rommel

mabertos

A ver, todo es susceptible de mejora en esta vida... Y este es un hilo sobre propuestas de variantes del Urban Sprawl. No hay que entenderlo como ofensas al autor, quien quiere las toma y quien no las deja.

gixmo

nadie ha dicho que se ofenda al autor  ;)

Hollyhock

Cita de: mabertos en 10 de Octubre de 2019, 11:19:10
A ver, todo es susceptible de mejora en esta vida... Y este es un hilo sobre propuestas de variantes del Urban Sprawl. No hay que entenderlo como ofensas al autor, quien quiere las toma y quien no las deja.

Depende de cómo de profundo sea el cambio.

Una cosa es crear una variante haciendo un cambio superficial, o siguiendo un camino de diseño que el autor haya identificado como válido pero que terminó dejando sin explorar durante el desarrollo.

Otra cosa es retocar un módulo troncal de un juego para que se juegue de forma distinta. Esto requiere retocar todo el juego para que nada implote. Porque esencialmente, estás picando código de otra persona que encima dejó sin comentar, y no tienes ni idea de qué problemas puede generar o solucionar cada línea de código, así que tienes por delante una labor de análisis enorme.

Llegados a cierto nivel puede ser más fácil diseñar desde cero tu propio juego de construir ciudades.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.