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Semi-cooperativos y powergamers: O gano yo o no gana nadie.

Iniciado por Calvo, 21 de Mayo de 2013, 11:17:28

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raik

#210
Cita de: Celacanto en 27 de Mayo de 2013, 17:13:11
Me he tenido que repasar el hilo a ver si hablabas de mi.  :D

Si jugamos mal pero eso no influye en el quid del ejemplo que ponia, la unica diferencia es que el tipo se hubiera salvado en vez de pringar como el resto. Lo importante es que dos personas dejaron de creerse naufragos al final y se convirtieron en jugadores de un metajuego externo a la historia.

Pero a ver yo no he dicho que el juego este roto... he dicho que hay una desconexion que me saca de la partida al final que es algo diferente... hay un abismo en que un juego sea perfecto y funcione como un reloj a que este roto y no sea divertido.

Jaja no hablaba de ti. Alguien dijo (creo que en el hilo de dudas) que el juego no tenía sentido porque si ves que vas a perder tienes que reventar la partida (y de ahí este hilo) sin embargo dijo que para reventar la partida lo que hay que hacer es perderse en la isla con los objetos necesarios para salir pero ya se aclaró que eso no sirve de nada.

Efectivamente el final es menos temático pero te lo puedes imaginar como que cuando por fin ves que van a rescatarte te preocupas menos por lo mundano y más por recopilar historias que contar, tesoros, etc.

El otro día echamos una y me gustó mucho que todos empezamos cooperando y de buen rollo pero a media partida ya era en plan cada palo que aguante su vela. Nadie pescaba, nadie recolectaba comida, la hoguera permanecía apagada y el que no tenía para comer se jodía. Pero si había que invertir algo de energía en hacer la señal en la arena se hacía entre 2 o tres porque se entendía que era algo necesario
:D :D :D

PD: Némesis,

Lo del A y -A te lo he explicado el el post anterior, y te lo explica Gelete, si no lo ves o no quieres verlo me parece perfecto.

Repito, si no lo entiendes no es tu juego. Por ejemplo, yo no soporto los juegos de Feld o Wallace pero no por ello digo que sean malos juegos o estén rotos. Sencillamente no me gustan.

En cuanto a criticar. Criticar es lo que es, y para decir que un juego no tiene sentido (o que está roto) al menos hay que jugarlo y después argumentarlo. Si no se argumenta es un brindis al Sol y como tal intento que se entienda.

En cuanto a lo último, cuando lea tu crítica sobre Náufragos, como estará argumentada (para eso es una crítica), sólo podré darte la razón lo que esté de acuerdo e intentar refutar en lo que no esté de acuerdo pero no me leerás decir: Némesis no tiene NPI de lo que dice (que viene a ser como decir: este juego no tiene sentido)

Calvo

Cita de: eldibujante en 27 de Mayo de 2013, 15:32:47
Según las reglas, los repartos se hacen por orden de turno, así que eso no vale.

Dependiendo de la comida que haya en el almacen, te puede llegar o no la comida.

Por ejemplo:

Tenemos un jugador que "va a lo suyo" (escribir en el diario básicamente). Una posibilidad es aprovechas los turnos en los que ese jugador es el último en robar comida para dejar el almacen con la comida justa y que no le llegue, o compartir los "pollos" personales conseguidos entre los que "cooperan" forzando al "egoista" a ir a por comida para el almacen.

En mi experiencia, hay algunos turnos en los que por algún motivo has conseguido acumular "pollos" y no es estríctamente necesario ir a por comida si todos acuerdan compartir la suya para optimizar las acciones. Esas son las situaciones en las que forzar al "egoista" a la cooperación.

Lo que me preocupa más es lo que dice Celacanto, y es que, efectivamente, las acciones que permiten sancionar al no-cooperador son perjudiciales para el grupo.

Yo entiendo lo que dice Betote respecto a que con una actitud egoista te acercas a que otro no gane. Pero tampoco ganas tú.

La jerarquía es lo que, en parte, se discute:  

1)ganar en solitario > salir de la isla pero no ganar > no salir de la isla
ó
2)ganar en solitario > no salir de la isla > salir de la isla pero no ganar

Esto hace que enfrentes la partida de una u otra manera.

La solución altruista al dilema del prisionero precisamente da más la razón a Maeglor y se la quita a Betote: siempre será mejor cooperar desde el principio para asegurar qeu alguien salga y ya veremos más tarde quien tiene más puntos. Objetivamente eso es lo mejor "para el grupo".

La solución "egoista" da la razón a Betote: yo por si acaso, ante la duda, voy a garantizarme que nadie tendrá más puntos que yo.


Es dilema del prisionero en estado puro, lo que, bajo mi punto de vista, hace que el juego no solo no esté roto, si no que sea de los mejores juegos sociales que he probado.




NETes

Todo juego tiene un objetivo, en la mayoría de caso, los competitivos, es ganar. Si los jugadores no juegan con ese objetivo en mente todo juego está roto. El caso es que Náufragos tiene un doble objetivo, salir de la isla y ser el que más puntos tenga. Si no juegas con esas premisas en mente te cargas el juego igual que si me pongo a jugar al ajedrez y lo único que hago es mover el rey una casilla para adelante cada turno hasta que me lo maten.
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Calvo

#213
Cita de: Némesis en 27 de Mayo de 2013, 17:25:22
Una cuestión: si está tan perfectamente implementado, ¿por qué genera tanto debate?

Genera tanto debate, bajo mi punto de vista, por que representa muy bien los que en "teoría de juegos" se denomina "dilema del prisionero", un concepto alrededor del cual se sigue discutiendo desde distintas disciplinas: psicología, sociología, filosofía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero

Eso hace muy interesante al juego, pero, lógicamente, desesperará a los que buscan "control" y "predictibilidad" en un juego de mesa. Cómo reaccionamos ante las conductas que percibimos como "injustas" y "egoistas" es dificil de controlar. De hecho, lo que está generando tanto debate no es tanto "náufragos" si no la propia esencia de los juegos semicooperativos: que el límite entre lo que es "moralmente aceptable" es variable, y es lo que estamos viendo en este interesantísimo hilo que ha propuesto una mente preclara  ;D

Némesis

Cita de: raik en 27 de Mayo de 2013, 17:32:53
En cuanto a lo último, cuando lea tu crítica sobre Náufragos, como estará argumentada (para eso es una crítica), sólo podré darte la razón lo que esté de acuerdo e intentar refutar en lo que no esté de acuerdo pero no me leerás decir: Némesis no tiene NPI de lo que dice (que viene a ser como decir: este juego no tiene sentido)

Un detalle: la crítica que yo pueda hacer al Náufragos no estará relacionada con si es semicooperativo o no.

Lo que yo cuestiono aquí es ese mismo concepto.

eykhon

Cita de: NETes en 27 de Mayo de 2013, 17:33:52
Todo juego tiene un objetivo, en la mayoría de caso, los competitivos, es ganar. Si los jugadores no juegan con ese objetivo en mente todo juego está roto. El caso es que Náufragos tiene un doble objetivo, salir de la isla y ser el que más puntos tenga. Si no juegas con esas premisas en mente te cargas el juego igual que si me pongo a jugar al ajedrez y lo único que hago es mover el rey una casilla para adelante cada turno hasta que me lo maten.

Esto es lo que no parecen entender algunos...hay un ganador si...pero no puedes destruir al resto como en los juegos competitivos, tienes que ayudarlos pero puedes luchar a su vez por ser EL MEJOR, no EL ÚNICO ganador, esa fina linea es la q mola de los semicooperativos.

raik

Cita de: Némesis en 27 de Mayo de 2013, 17:53:55
Un detalle: la crítica que yo pueda hacer al Náufragos no estará relacionada con si es semicooperativo o no.

Lo que yo cuestiono aquí es ese mismo concepto.

Lo de la crítica me parece perfecto, es lo que yo pedía.

En cuanto al concepto, como dice Calvo hay muchos grandes juegos que lo tienen y lo explotan y funcionan a la perfección. De hecho muchos juegos puramente cooperativos tienen variantes para hacerlos semi-coop que otorgan puntos al final de la partida: ESDLA LCG, Arkham Horror, etc. Y la verdad es que revitalizan los juegos bastante

mazmaz

Cita de: eykhon en 27 de Mayo de 2013, 17:58:26
Esto es lo que no parecen entender algunos...hay un ganador si...pero no puedes destruir al resto como en los juegos competitivos, tienes que ayudarlos pero puedes luchar a su vez por ser EL MEJOR, no EL ÚNICO ganador, esa fina linea es la q mola de los semicooperativos.

Tienes que ayudarlos porque si no no vas a poder ganar, pero si que luchas por ser el ÚNICO ganador, y de hecho cuando no te haga falta ayudarlos más para poder ganar lo que vas a hacer en cualquier semi-coop es putearlos todo lo que puedas para ganar tú y solo tú. Esa fina linea es la que debería venir claramente en las reglas, para que luego no te venga nadie con que el juego tiene alma de cooperativo y que lo de ganar es lo de menos ;)

versus

Para mi si las reglas lo permiten, es valido.

Otra cosa es como quedes retratado...  ;D
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


Lucky loser games

eldibujante

Cita de: Betote en 27 de Mayo de 2013, 16:01:01
Lo que tengo claro es que no lo voy a jugar en plan flowerpower, que para eso me compro un cooperativo puro ;)

Si yo no digo que haya que jugarlo en plan flowerpower, si soy el primero que le encantan las puñaladas y ser un cabr0n en cualquier juego, digo que intentes darlas dentro de una historia, y no simplemente porque estés calculando la mejor forma de ganar PV; para eso, mover el preboste en el Caylus, es mucho más gratificante, o incluso al Cosmic Encounter si es simplemente "porque sí".

Y sí, cuando he dicho que es un juego de Rol me he pasado.

Gelete

Cita de: Némesis en 27 de Mayo de 2013, 17:25:22
Una cuestión: si está tan perfectamente implementado, ¿por qué genera tanto debate?

Eso no me lo preguntes a mi ;) para mi es perfecto que existan esos juegos y no le veo problema, es más, me encantan.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Almostel

Buenas noches.

He leído aproximadamente la mitad de  hilo (saltandome las páginas centrales, he de admitir) y he visto como el tema se ha terminado yendo a "Naufrago" (un juego que, por cierto, no he jugado).

La experiencia más satisfactoria que yo hetenido co un juego semicoop ha sido "archipelago". Estoy seguro que muchos de los besekeros aqui presentes conocer el juego y parte de sus mecanicas, así que me voy a centrar en la implementación del semicoop.

El punto principal en este juego es: "El archipielago se va a  ir al carajo". Es sólo cuestión de tiempo. Sólo he jugado una partida de duración corta y una de duración media (Espero este fin de semana mejorar ese ratio) pero ya he descubierto que hay que tener mucho cuidado con TODAS las acciones (procreación, comercio, exploración) porque casi todas las acciones harán que el archipielgao empeore, cual baile de entropía.

De este modo, los jugadores saben que hay que hacerlo rápido, y las cartas que hacen que aumente el descontento no son una buena idea... Bien, de este modo, cualquier jugador peude mandar a freir esparragos la partida si el resto de jugadores se lo permite.

Sin embargo (y aquí esta la clave) tanto los objetivos de cada jugador como el criterio de fin de partida son secretos, lo que hace muy dificil saber quien va ganando. Es más, tu criterio de victoria hace que TODOS los jugadores puntuen. Esto solo te deja la opción de tratar de perseguir tu victoria porque podría ocurrir que si intentas provocar la revuelta civil descubras que, en realidad, ibas a aganar tú.

Mi teoría es que el semicoop funciona, es muy divertido y muy interesante (sí, el dilema de prisionero me parece adecuado para plantear el problema), pero hay que encontrar la forma de lograr que todos los jugadores deseen ganar. Que todos se vean en situación de ganar, si su estrategia es correcta.

Torlen

Partida hoy a Naufragos

Medio estropeada por la salida de la tinta en el ultimo turno justo cuando saliamos de la isla. La carta evita poder coger puntos de historia incluso en la fase final del juego. Rompe completamente la partida a favor del que coge esa carta si lo hace en el ultimo turno. Hubiera sido normal que otro jugador hubiera evitado la salida de la isla, lo cual era factible, pero al final se ha decidido que escaparamos.

El problema no es que te ganen, es que ganar de esta forma en mi opinion demuestra un fallo de diseño de esa carta. Seria mas equilibrada si los puntos al final de la partida si los pudieras coger

eykhon

Ya son varios que lo han jugado que la carta de Tinta les repatea la partida...me da a mi que la va a usar el tato xDD

Némesis

Cita de: eykhon en 29 de Mayo de 2013, 09:44:35
Ya son varios que lo han jugado que la carta de Tinta les repatea la partida...me da a mi que la va a usar el tato xDD

Aquí otro.