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Terra Mystica o Archipelago

Iniciado por Condotiero, 27 de Mayo de 2013, 14:44:35

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eldibujante

Dejando a un lado que Terra Mystica me encanta, y Archipelago no me gustó demasiado (pero sólo he jugado una partida), lo que sí he visto claro es que Terra Mystica es mucho más fácil de sacar a la mesa. Por idioma, duración, reglas y comprensión del funcionamiento del juego.

Condotiero

He estado viendo algunos tutoriales de Archipelago, y no me ha parecido tan difícil de entender como pensaba (he encontrado unos videos de un tio que parece que hable a cámara lenta  :D y que lo explica super bien). La verdad que el juego tiene una pinta tremenda, incluso para jugar en solitario con las cartas de expansión parece divertido. Lo que más me gusta es que, como decís por aquí, tiene "alma" y eso es algo que echaba mucho de menos.

Dicho esto, mañana mismo voy a comprarmelo! (acertaste damosan! ;) ) (aunque TerraMystica caerá más adelante, ya lo creo).

Saludos!
Que los Valar os protejan en vuestro camino bajo el cielo

gixmo

yo es que no le veo la complejidad que le quereis poner al Archipelago....
Vale que el Terra Mystica me parece mas sencillo de coger a la primera, pero, el Archipelago tambien se coge bien.....

P.S. yo creo que te iria mas el Terra Mystica, aunque puedes hacer como yo, y comprarte los dos  :D

Ben

Cita de: gixmo en 31 de Mayo de 2013, 08:33:48
yo es que no le veo la complejidad que le quereis poner al Archipelago....
Vale que el Terra Mystica me parece mas sencillo de coger a la primera, pero, el Archipelago tambien se coge bien.....

P.S. yo creo que te iria mas el Terra Mystica, aunque puedes hacer como yo, y comprarte los dos  :D
+1
Es cuestión de jugar partidas y ya está. Lo único farragoso son algunos puntos del reglamento, algo ambigüos, dados a confundirte y algún punto deficientemente explicado.

Betote

Cita de: gixmo en 31 de Mayo de 2013, 08:33:48
yo es que no le veo la complejidad que le quereis poner al Archipelago....
Vale que el Terra Mystica me parece mas sencillo de coger a la primera, pero, el Archipelago tambien se coge bien.....

Más que por ser complejo, los problemas que me he encontrado yo a la hora de presentar Archipelago han sido de expectativas. La gente ve meeples y cubitos de madera y se espera un euro de gestión de recursos de toda la vida, y con esa mentalidad Archipelago "falla", al tener ciertos elementos difíciles de controlar (crisis, cartas de progreso, incertidumbre en la exploración) y una interacción tan marcada, y hace falta un cierto periodo de adaptación para ver que se trata de un 4x sin la parte de "exterminate".

cesarmagala

De acuerdo.  Lo difícil es ver como todo se engarza . Que los recursos valen para construir pero hay que guardar para la crisis.  Que puedes influir en las crisis con las cartas que coges o giras . Que Donde tengas los meeples influye en cuanto subastas o no, etc... Lo difícil de archipiélago no son las reglas,  sino ver que es un conjunto.

gixmo

Cita de: Betote en 31 de Mayo de 2013, 11:30:28
Más que por ser complejo, los problemas que me he encontrado yo a la hora de presentar Archipelago han sido de expectativas. La gente ve meeples y cubitos de madera y se espera un euro de gestión de recursos de toda la vida, y con esa mentalidad Archipelago "falla", al tener ciertos elementos difíciles de controlar (crisis, cartas de progreso, incertidumbre en la exploración) y una interacción tan marcada, y hace falta un cierto periodo de adaptación para ver que se trata de un 4x sin la parte de "exterminate".

sasto.... asi ya me han crucificado a mi algun juego... precisamente por esperar algo que no es  :)

Ben

Cita de: Betote en 31 de Mayo de 2013, 11:30:28
Más que por ser complejo, los problemas que me he encontrado yo a la hora de presentar Archipelago han sido de expectativas. La gente ve meeples y cubitos de madera y se espera un euro de gestión de recursos de toda la vida, y con esa mentalidad Archipelago "falla", al tener ciertos elementos difíciles de controlar (crisis, cartas de progreso, incertidumbre en la exploración) y una interacción tan marcada, y hace falta un cierto periodo de adaptación para ver que se trata de un 4x sin la parte de "exterminate".
Yo lo que creo en realidad es que la gente va muy perdida al principio, pués no saben como encarar sus primeras partidas, al tener unos elementos, tipo Carson city, el juego de X. Georges, que no sabes a ciencia cierta como abordarlos por desconocimiento, siendo este un juego más facil que el que acabo de comentar y por esa incertidumbre de no saber a ciencia cierta cuando se va a acabar la partida, que tienes el tablero repleto de meeples y sin saber que es aquello que te puede hacer ganar la partida y si lo que estás haciendo es lo correcto y, sobretodo porque se encuentran con un eurogame con tema y alma, no lo habitual por muchas similitudes con otros euros que tenga de gestión de recursos y turnos de juegos habituales ya presentes en estos tipos de juegos.

eldibujante

Cita de: Ben en 31 de Mayo de 2013, 23:00:17
sobretodo porque se encuentran con un eurogame con tema y alma

NO creo que nadie se pierda por culpa de eso... ::)

Yo creo que claramente lo que más despista a la gente es el no saber cómo ganar, aparte de intentar cumplir tu objetivo secreto. Además la gente suele no fijarse en que pueden perder y el "egoismo" acaba pasando factura, lo que hace que la primera partida sepa "agria" para muchos.

Ben

#24
Cita de: eldibujante en 01 de Junio de 2013, 18:23:21
NO creo que nadie se pierda por culpa de eso... ::)

Yo creo que claramente lo que más despista a la gente es el no saber cómo ganar, aparte de intentar cumplir tu objetivo secreto. Además la gente suele no fijarse en que pueden perder y el "egoismo" acaba pasando factura, lo que hace que la primera partida sepa "agria" para muchos.
Pués si, esa es probablemente la mayor de las razones, que la gente no sabe como ganar la partida ni la certeza de haciendo esto o lo otro le puede llevar a ganar...
Sabes que aunque logres cumplir tu objetivo y sumes puntos, dependes también de los objetivos que hallan logrado el resto de los jugadores, y esto es lo mejor del juego...estamos EXPLORANDO Y DESARROLLANDO un continente, con todo lo que implica y hay que estar atento a estar presente en todo un poco...el famoso equilibrio de cada civilización en expansión...Pero esto, a los jugadores amantes y fans de "control" les fastidia, como en algunos otros juegos, por la razón habitual, no pueden llevar la delantera y el control del juego...
Después de la primera o segunda partida, esto va perdiendo importancia, los jugadores, conocedores de las cartas objetivos y demás acciones ya están por la la labor, entienden mejor el juego y planifican segun el mismo y entonces aún te parece mucho mejor juego...

Betote

Cita de: eldibujante en 01 de Junio de 2013, 18:23:21
Yo creo que claramente lo que más despista a la gente es el no saber cómo ganar, aparte de intentar cumplir tu objetivo secreto. Además la gente suele no fijarse en que pueden perder y el "egoismo" acaba pasando factura, lo que hace que la primera partida sepa "agria" para muchos.

Perdón por el golpe bajo, pero...

... Lo que a ti más te despistó fue estar dormido mientras lo explicaba ;D

eldibujante

Cita de: Betote en 02 de Junio de 2013, 12:34:22
Perdón por el golpe bajo, pero...

... Lo que a ti más te despistó fue estar dormido mientras lo explicaba ;D

:P :P  :D

cesarmagala

De acuerdo con lo que decís, con el añadido de que no sé por qué el final de archipelago se considera brusco, cuando lo son en el resto de juegos (6 rondas en CoC, llegar a puntos en Civilization...)

La diferencia es que en el resto de juegos desde el principio puedes coger una estrategia y machacarla, mientas que en Archipelago tienes que ir, al principio, un poco a todo, lo que cuadra con la idea de una gestión global que señale al vencedor (y no solo algo parcial, como puede pasar en otros juegos con los que se gana por ser el mejor en un solo aspecto).

Condotiero

¿Habéis probado alguna variante del juego?

Hay una que me ha llamado la atención que consiste en añadir siempre el "Benefactor", la carta que otorga PV's a los jugadores que colaboran en las crisis. Creo que puede ser interesante para la primera partida (me da miedo que los rebeldes nos den por saco a las primeras de cambio).

Luego hay otra que consiste en jugar con las cartas de condición de victoria descubiertas, pero igual esto le quita la gracia al juego, no?

Que ganas de jugarlo ya, a ver si con un poco de suerte me llega mañana! :B
Que los Valar os protejan en vuestro camino bajo el cielo

Ben

Cita de: cesarmagala en 02 de Junio de 2013, 15:55:40
De acuerdo con lo que decís, con el añadido de que no sé por qué el final de archipelago se considera brusco, cuando lo son en el resto de juegos (6 rondas en CoC, llegar a puntos en Civilization...)

La diferencia es que en el resto de juegos desde el principio puedes coger una estrategia y machacarla, mientas que en Archipelago tienes que ir, al principio, un poco a todo, lo que cuadra con la idea de una gestión global que señale al vencedor (y no solo algo parcial, como puede pasar en otros juegos con los que se gana por ser el mejor en un solo aspecto).
+100 señor cesarmagala. Estupendamente explicado. y conciso, no como yo que me enrollo más que una persiana...esplendidamente explicado. Y es esa gestión global que tienes que cuidar debidamente, es lo fenomenal de este, y algunos otros juegos, lo que los hace diferentes y esplendidos...
El final puede parecer brusco pero nada de nada, es coherente con lo que propone y se ajusta a la temática que pretende desarrollar el juego, cuestión que a algunos jugadores se les escapa...