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Meuterer (Dudas)

Iniciado por Erich Zann, 04 de Noviembre de 2007, 14:12:16

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Annagul

Cita de: nocc32 en 19 de Enero de 2010, 17:59:02
2 - Si los jugadores A y B han empatado en el máximo de mercancias en una isla concreta, y A tiene el COMERCIANTE: ¡A gana! ... ¿y B? ...¿gana algo? ...¿le ponen mirando a Cuenca?


Cita de: Fran Moli en 19 de Enero de 2010, 18:05:39
2.- B no gana nada.

Creo que no. En este caso, si el jugador A, que además es Comerciante, empata con otro jugador en el máximo número de mercancías en una isla, se llevará los PV como si el Comerciante fuera él quien ofrece el máximo número de mercancías, pero el otro jugador se lleva los PV normales por empatar.

En las reglas traducidas al inglés, dice:

CitarIf the Merchant ties for the most goods sold at an island, he receives victory points as if he alone had the most. The other player(s) victory points are not affected. If the Merchant is not tied for the most goods, his action has no effect

O sea,

CitarSi el Comerciante empata por el que tiene más mercancías vendidas en una isla, recibe los puntos de victoria como si él solo hubiera ofrecido más. Los puntos de victoria de los otros jugadores no se ven afectados. Si el Comerciante no empata al ofrecer más mercancías, su acción no tiene efecto

;)

Juanky

Cuando hay motín ¿hay un orden establecido par jugar las cartas de conflicto? Empieza el capitán de acuerdo, pero luego, ¿quién sigue?. Según pone en las reglas es en sentido horario a partir del capitán, pero esto podría hacer por ejemplo que el amotinado fuera el último en jugar las cartas.

Annagul

Tú mismo te has respondido. Dices que en las reglas se establece que empieza el capitán y se sigue en el sentido de las agujas del reloj. ¿Dónde está la duda?

Sí, el amotinado jugará el último si está sentado a la derecha del capitán.

Juanky

Cita de: rafatools en 08 de Julio de 2008, 13:04:22
a)empieza el capitan y juega de una vez las cartas de coflictos que crea conveniete de su mano y despues (en sentido horario),el amontinado el ayudante del amontinado y el ayucante del capitan juega las cartas de conflicto que crean conveniente de una vez.

b) empieza el capitan y juega una carta de coflicto  de su mano y despues (en sentido horario), el el amontinado, el ayudante del amontinado y el ayucante del capitan juega una carta de conflicto cada uno, y asi hasta que llega otra vez al capitan que tiene la opcion de volver a hechar otra y asi susecivamente las rondas que hagan falta,  hasta que se resuelva el motin.

La duda me ha saltado al leer esto, donde entendí que el amotinado jugaba en segundo lugar. Es que en cierto modo me parece lógico pues se puede dar el caso que comentábamos que el amotinado que provoca el motín juegue el último y haga que todos los demás gasten espadas y finalmente él gane sin necesitar gastar ninguna. Claro que esto puede ser un lance más del juego y saber leer la partida...

Lebo

Sabéis donde pueo encontrar la variante de los piratas en documento?

Un saludo
AKA Lebo

OsKAríN

Re-reflotando el post!! ya casi da para unas FAQ ¡no? el caso es que llevamos ya unas 10 partidas... de momento no jugamos con el pirata... y se me ocurre una pregunta:

¿pensais que el rol del capitan es muy deseable? ¿le encontrais una estrategia/as que hagan del mismo un rol fundamental en el juego?

A ver si los mas jugones me aclaran como sacarle mas provecho al rol del capitan.

Un saludo
"MIS JUEGUITROLLS"

Cycling la vida loca

afrikaner

Cita de: OsK@ríN en 01 de Abril de 2010, 12:34:46
Re-reflotando el post!! ya casi da para unas FAQ ¡no? el caso es que llevamos ya unas 10 partidas... de momento no jugamos con el pirata... y se me ocurre una pregunta:

¿pensais que el rol del capitan es muy deseable? ¿le encontrais una estrategia/as que hagan del mismo un rol fundamental en el juego?

A ver si los mas jugones me aclaran como sacarle mas provecho al rol del capitan.

Un saludo

Si quieres puedes hacer tu las FAQs, no te cortes.

El rol del capitan claro que es deseable, pero tienes que ser generoso ofreciendole parte del beneficio al contramaestre. Ademas, si vas contando las cartas y ves que ya han salido espadas en conflictos anteriores, entonces lo pillas sabiendo que no te van a atacar.
La BSK es como una panadería
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OsKAríN

Que estrategias, a parte de asegurarte la victoria en un motin contando las cartas de conflicto, se te ocurren afrikaner... viajar a islas con mas puntuación, me da la sensación que no tiene nada que hacer contra una buena "venta"...

En cuanto a las FAQs la verdad es que es un juego que me gusta mucho, si logró sacar un poco de tiempo y un poco mas de conocimiento del juego lo intentaré como primer aporte realmente útil al foro.

Gracias.
"MIS JUEGUITROLLS"

Cycling la vida loca

Schroinger

Bueno, es una mayoría más que siempre está en juego:  Las espadas.

Si tienes una mano llena de espadas, ni modo, olvídate de vender por ahora y a organizar un motín.  De hecho, la paga suele ser buena, porque hay bastantes islas de 4 ó más puntos por ahí.

De hecho, yo trato de ganar por la mínima y así intentar permanecer en el puesto un par de turnos más, hasta que a alguien le salga una mano de espadas mejor.

Yo, por lo general, soy un Capitán tacaño, así que normalmente no ofrezco compartir el premio y cuando la mano no me da para mantener el puesto, pues trato de enfocarme en otras cosas, como por ejemplo tratar de construir la mano con vista a futuro, lo que se puede hacer incluso sin el estibador.  Claro está, en el caso en que no esté en posición de pelear alguna mayoría de las islas activas...

negroscuro

Cita de: rafatools en 08 de Julio de 2008, 13:04:22
¿cual de estas opciones sería la correcta jugando las cartas de motin?
a)empieza el capitan y juega de una vez las cartas de coflictos que crea conveniete de su mano y despues (en sentido horario),el amontinado el ayudante del amontinado y el ayucante del capitan juega las cartas de conflicto que crean conveniente de una vez.
b) empieza el capitan y juega una carta de coflicto  de su mano y despues (en sentido horario), el el amontinado, el ayudante del amontinado y el ayucante del capitan juega una carta de conflicto cada uno, y asi hasta que llega otra vez al capitan que tiene la opcion de volver a hechar otra y asi susecivamente las rondas que hagan falta,  hasta que se resuelva el motin.

Cita de: Wishgamer en 08 de Julio de 2008, 13:08:15
Pues yo creo que es de una vez, pero añadiría una duda más... Pongamos que el amotinado se amotina ;D y no se ha jugado ninguna carta de conflicto hasta ese momento porque el muy bellaco va a traición :D

Como empieza el capitán y ha de defenderse muestra sus cartas PERO, si el amotinado no llega a vencerle... puede NO jugar sus cartas ¿no? Y esto supondría éxito casi seguro a la siguiente ronda con un capitán ya "desgastado" luchando contra fantasmas ???

Cita de: rafatools en 08 de Julio de 2008, 13:17:48
yo creo que si se puede hacer lo que tu dices

es decir coger el amontinado y no jugar cartas de conflicto para desgastar al capitan para la siguiente ronda.

Yo creo que he estado jugando mal, ya que yo hacia la opocion b), pero con dicha opcion parece el juego mas equilibrado y evitas lo que tu has dicho, que el capitan se desgaste tontamente.

Cita de: Schroinger en 08 de Julio de 2008, 13:31:07
Las cartas de conflicto se juegan todas de una vez, empezando por el Capitán.  Ningún jugador está obligado a jugar cartas de conflicto, pese a que quien juega de forma postrera tiene más información.

Realmente hay alguna regla casera o jugais asi, porque yo veo totalmente ilogico que sea el capitan el se defiende sin saber si le van a atacar digamos... no deberia de ser el ultimo para que fuera mas logico?

Ya aparte de esto , elegir quemercancias bajar a la mesa en la fase correspondiente mientras aun no se sabe que isla elegira el capitan dado que este no ha pasado aun, no hace esta ronda un tanto estupida e imprevisible?

Celacanto

CitarYa aparte de esto , elegir quemercancias bajar a la mesa en la fase correspondiente mientras aun no se sabe que isla elegira el capitan dado que este no ha pasado aun, no hace esta ronda un tanto estupida e imprevisible?

No por que piensa que donde se va a poder comerciar ese turno es en la isla ACTUAL y en la ANTERIOR. La isla que decida el capitán es en la que se comerciará el turno siguiente.

negroscuro

#71
Interesante, veo que no me habia enterado... je je
gracias!

Entonces el primer turno solo hay una isla de venta y los siguientes 2, y luego en el ultimo turno la isla destino solo tiene sentido por los puntos que da al capitan/amotinado el viajar hasta alli verdad?

lastiko_

Muy buenas compañer@s!!!

Quería preguntaros una cosilla sobre las reglas del Meurterer. Lo tengo todo claro menos el momento en el que el capitán decide acordar los puntos de victoria que dará al contramaestre en caso de superar un motín. En las reglas nos dicen que podemos ofrecer desde 0 a 3 puntos y que el contramaestre SIEMPRE ayudará al capitán. Según esto veo lagunas porque si yo fuera el capitán siempre ofrecería 0 puntos ya que el contramaestre me ayudará SIEMPRE!!!! Para qué darle más puntos si siempre va a estar luchando junto a ti???? Yo creo que algo se me escapa porque sino no le veo mucha lógica a esto.

A ver si podéis aclararme algo.

Saluditosssss

Celacanto

Piensa  que no todos los roles de cogen todos los turnos, creo que dos no se cogen. Si el capitán no hace apetecible (dando puntos) que alguien se coja el contramestre la gente pasa y cuenta con menos apoyo.  ;D ;D

rafgar

#74
si el capitán es un "rata", y da 0 puntos, probablemente nadie elegirá el contramaestre, y entonces el capitán se quedará sin ayuda.

edito: Celacanto se me ha adelantado.