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NETRUNNER - 360 Gelete´s Powered Cube

Iniciado por Gelete, 22 de Septiembre de 2014, 09:59:17

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Gelete

#255
[spoiler]
Runner

     
   

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

--- @Gelete Android Netrunner Cube 2014-2018 --- [/spoiler]
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Gelete

#256
[spoiler]6- El uso de cartas del CCG es posible como una medida de corrección de la ausencia de cartas para el singleton, y sobre todo para añadir efectos que son muy divertidos y no serán reeditados como LCG con casi toda probabilidad. Cada mazo tiene 80 cartas de CCG que puedes utilizar de varias formas: a) sustituyendo cinco cartas del LCG por jugador por cinco cartas del CCG al azar; b) añadiendo 5 cartas por jugador sin sustituir las del LCG y drafteando 45 en su lugar, lo que amplía el tiempo de draft pero también las opciones en su selección y permite jugar a 7 agendas si amplias el tamaño mínimo del mazo corp a 40; c) añadiendo todas las cartas CCG al contenido del cubo sin diferenciarlas de la cartas del LCG y haciendo los packs con otdas ellas (es como un enorme cubo de 400 cartas); y d) añadiendo un quinto pack de diez cartas del CCG a los otros cuatro packs regulares del LCG, lo que genera los drafts más largos de 50 cartas pero permite también jugar a siete puntos de agenda con mazos de 40 cartas para la corp y muchas más opciones de construcción pero manteniendo los 30 para el runner.

Corporación

   
   

   
   

   
   

   
   

   
   

   
   

   
   

   
   

   
   

   
   
[/spoiler]
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Moondraco

Suena muy bien, excepto por el tiempo empleado en el draft. A ver cuándo podemos probarlo :)

Gelete

#258
l
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

versus

#259
Ahora que puedo intentare hablar mas sobre la experiencia del ultimo cubo.

Ya hemos cubado Nr unas cuantas veces, pero esta era algo diferente porque hace casi 1 año que no jugaba ni entro en webs para ver estrategias, partidas y lo peor...conocer las cartas que han salido en este tiempo.

Impresiones que me dejo

a) La tension de los picks

Que levante el dedo el que no se ha hecho alguna vez estas preguntas:

¿cual de estos pepinos elijo?
Volvera esa carta? (Dejadmela, jueputas, malparios, gonorreas !)
Si elijo esta carta... ¿me saldra alguna de las otras con las que comban?
¿cual sera la basura que me dejaran de las 2 ultimas que vi? Esta es 1 de las que mas me gusta (no os troleo  ;D).


b) Tener cierto conocimiento de las cartas es fundamental...

Es fundamental de cara a lograr mazos jugables. Recuerdo la primera vez que cube "me desnorte". Totalmente. Pero no fui consciente de ello hasta que tuve que hacer los mazos con lo que has ido eligiendo. Me puse a elegir y estaba como un niño en una pasteleria. ¿Trampas? Una de cada color. Esta carta que (si te salen otras) me permitira hacer un epic-combo y salir en los "jailaits"? Pongame cuarto y mitad. Conclusion: me salio un engendro KING size.

Hay que tener claro que tienes que crear una manta con la que arroparte peeeeero no como en construido que puedes elegir mas capas que una cebolla, si no con los retales que decidas y que te dejen el resto de "madafackas" con los que juegas.

Mi opinion es que hay que ir a lo basico y luego con lo que lo puedas adornar. El problema es que los adornos a veces te llaman mas que el anillo del Señor ese tan famoso.
¿Que es lo basico?

Corp: Ices + eco + planes (un 1/2 y un 3/5 como diria A. Sanz: No es lo mismooooo...!)

Runner: Rompes + eco

c).... y reduce el tiempo del draft

Dio la casualidad que jugamos con cartas en ingles. Para no hacer legendario mi nivel de "TiTaN de eipi", pues decidi que carta que no conocia, pues que se las llevara la corriente cual camaron que se duerme. Y fueron unas cuantos, oiga vd...

d) Se juega diferente en construido que en cubo

Dado que te tienes que conformar con lo que ha sido capaz de conseguir, pues se improvisa mas que en construido donde tienes claro el plan A y B.

Al tener menos adornos y no tan combables a priori se juega de 1 manera mas basica (como la economia de guerra).

Corp juega a toda ostia. Necesita ices, eco y.... planes que puntuar . En cuanto tenga ices (aunque sean todos Janus cuasi irrezeables). Y a veces hasta toca jugar sin ellos. Consejo: ices no muy caros y con End the run.

Runner juega contra reloj por tener (rompedores y eco).


e) El cubo (como la cama) hace extrañas parejas

Dado que no vas a poder ser un niño malcriado y elegir lo que te salga del arco del triunfo, pues tendras que improvisar estrategias con cartas menos frecuentes e incluso con "cucharas de madera" que haran el juego mas imprevisible pero en mi opinion muy divertido, dando situaciones como las que contaba GLT en posts anteriores.

Un Armitage aunque te parezca mentira es como encontrar trabajo estando en el paro (asi que un Magun opus es un puto sueldo Nescafe).

Hay cartas que son como una noche con una modelo. Posible pero jodidamente improbables de conseguirlas.


HaBra que seguir jugando...
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


Lucky loser games

Borja

Joder que análisis tan bueno. Mucho de lo que dices se aplica a cualquier draft de cualquier cubo de Magic, pero con lo que has indicado has dado unas directrices muy interesantes para todos los novatos de Netrunner.

Gelete

#261
.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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Gelete

#262
Organizaremos otra sesión en breve y a ver si podemos quedar ya mas gente un dia que nos venga bien a todos. Hay ya spoilers de la expansion grande tipo Legacy que van a sacar en marzo (Terminal Directive) y de los tres primeros data packs del ciclo marciano que, no olvidemos, cuando llegue al sexto data pack para el final del verano, supondrá el inicio de la rotación de los dos primeros ciclos dejando cartas como truco de luz, project bale o reestructure solo jugables en formatos casuales o nuestro cubo. Estos spoilers son muy interesantes, y a medida que vayan saliendo estos data packs o expansiones grandes los iremos poniendo aqui para ver que cartas son cubables y cuales no, y opinar sobre ello.

El otro dia encontré un campeonato muy interesante que se hace en Londres, lo llaman 1.1.1.1 porque puedes hacer cualquier mazo con un core, una caja grande de expansiones, un ciclo entero y una carta fuera de todo lo anterior (naturalmente puedes llevar tres copias de cada). Un formato curioso y chulo.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Gelete

Ya están casi listos los listados, enfundadas las cartas y probados varios arquetipos, a lo largo de la semana que viene, postearé una actualización del cubo con fotitos, y una lista actualizada hasta la expansión Daedalus Complex (primera del ciclo Marciano que acaba de salir). El cubo esta listo y operativo al 95%... y la mejor noticia es que funciona mucho mejor de lo que creía...
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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(Colección)

HASMAD

Cita de: Gelete en 24 de Febrero de 2017, 09:16:26
Ya están casi listos los listados, enfundadas las cartas y probados varios arquetipos, a lo largo de la semana que viene, postearé una actualización del cubo con fotitos, y una lista actualizada hasta la expansión Daedalus Complex (primera del ciclo Marciano que acaba de salir). El cubo esta listo y operativo al 95%... y la mejor noticia es que funciona mucho mejor de lo que creía...

Aquí seguimos esperando a que nos lo dejes catar, tu pon fecha y lugar ;)

Gelete

SIpi, quiero probar un par de cosas antes de ponerlo en vuestras manos, cerrar el pool de 640 cartas y os aviso, os mando un privado a Mario y a ti durante marzo y vemos donde podemos reunirnos para echar un draft de al menos seis personas (siempre lo estamos jugando a cuatro y molaria subir el numero a seis u ocho).
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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(Colección)

Gelete

#266
Desde hoy iremos colocando una serie de "articulos" sobre las razones de ser del cubo, entendiendo que todas ellas son decisiones muy personales y que naturalmente se pueden cambiar a medida que se pruebe el cubo o surjan nuevas ideas. Como dijo el gran Groucho, estos son mis principios, y si no les gustan tengo otros...

Empezaremos con uno de los problemas mas peculiares del sistema de drafteado que es la falta de información que se tiene al no haber IDs, límites de influencia ni metas, y que nos mantienen ciegos ante las cartas a las que nos podemos enfrentar.

Una de las principales diferencias entre el construido y el drafteado es el mayor desconocimiento de las trampas y hielos que juega la Corporación, aunque también en menor medida, de las que pueda jugar el runner. En construido los ambushes y hielos a los que puedes enfrentarte como runner están muy mediatizados por la ID escogida y por la meta que se esté jugando en ese momento. Una discusión interesante que tuve con Luistechno hacia referencia a eso. Luis criticaba la formad e puntuar en Netrunner y el hecho de que es a menudo imposible saber si una carta que descansa en un remoto es una agenda de tres puntos o un Snare! Pero dejando a un lado el hecho de que esa es una de las gracias del juego, la realidad es que en construido es perfectamente posible hacerse una idea de qué tipo de carta esconde la Corp en un servidor tomando como referencia su ID y la meta vigente, de la misma forma que sabemos qué hielos podemos asumir cuando hacemos un facechek: si es Jinteki, podemos superar una Katana Neural? si es Weyland, hay una agenda scoreada que nos pueda hacer afrontar un Arquero? si es HB, runeamos en primer click para poder sobrepasar hielos bioroides sin romper subrutinas? Todo esto no es naturalmente (y afortunadamente) una matemática exacta, pues se nos puede sorprender con un splah de otro tipo de hielo o una trampa y esa es gran parte de la gracia de este diseño, pero tenemos unas referencias importantísimas en la meta y la ID. También es aplicable al jugador runner, puesto que ante determinados mazos shaper tenderemos a proteger el mazo, ante otros criminales la mano, etc. Por ello los jugadores no incluian herramientas que obligasen ala corp a mostrar sus cartas, como Infiltración, pues ocupaban un slot o espacio en el mazo para hacer algo que el runner debía ser capaz de barruntar con su propia habilidad.

En los tiempos del core y hasta hace relativamete poco, los face checks (incursiones generalmente al principio de la partida, sin rompehielos en el rig del runner) se realizaban sabiendo que solamente los hielos centinela podian generar una rémora importante en la forma de daño cerebral, de red o físico o, en menor medida ya que en el face check no hay un rig instalado, mediante el trasheo de programas. Es decir, casi todos los hielos antipersonales eran centinela, y los poco que no, o bien eran muy caros o bien eran bioroides y por tanto se podia gastar clicks en puentear sus subrutinas. Facechequear era (y es) generalmente una buena idea, excepto quizas contra Jinteki, que tenia un arsenal de hielos dedefensa ante el facecheck, como la clásica Katana Neural y sus tres daños, el Komainu que nos genera tanto daño de red como cartas en mano, o un Cortex Lock que hace tanto daño de red como memoria libre tenga el runner. Incluso en estos casos, y por supuesto casi siempre contra otras corp, el facecheck es una buena idea que nos daba información sobre los hielos, desgastaba la economía del runner e incluso se podían afrontar los peores reveses siempre que tuviesemos recursion, economia y margen (o ventana) suficiente para poder rehacernos. Recientemente hielos de tipo puerta de código y barrera generan daño al runner y se ha hecho mas complicado el hacer incursiones al principio de partida que el clásico "baja tu rompehielos de centinelas (killers) y tira para adelante". Esto especialmente importante en este formato de cubo, ya que en construido el daño puede matizarse mediante la existencia de copias extras de cada carta, pero en cubado solo hay una copia y por tanto perder un rompedor determinado genera consecuencias mucho mas perniciosas que en construido.

El problema en cubado tanto a la hora de facechequear como de saber que tipo de cartas hay en un remoto, es que no hay IDs, que no hay limitaciones de influencia, y que por tanto no disponemos de esa información que nos da sobre el contenido de un mazo. Por supuesto tmapoco es aplicable la meta... De esta forma, hay un alto componente de niebla en el juego que aunque lo dota de cierto encanto adicional, llevado a un maximo puede generar un caos demasiado elevado para nuestros gustos. Otras cartas, por su coste, nos preocupan menos, como el clásico Muro de Espinos o el nuevo hielo Chiyasi, así pues la limitación afecta a los hielos de bajo coste que generan daño fuera de centinela. Por ello, hemos tomado dos medidas importantes en el diseño de la lista que son: limitar los ambushes y los hielos que generan daño y no son centinelas. Naturalmente incluiremos las mejores cartas de cada clase; no se pueden dejar fuera del cubo cartazas como DNA Tracker o los clásicos hilo láser y muro de cuchillas del antiguo netrunner, ni tampoco los assets trampa como Snare!, Secretaria Agresiva o Proyecto Junebug. Sacar del juego a estas cartas sería caparlo, pero no limitarlas sería crear un juego azaroso y alocado (el tipo de Netrunner qee muchos jugadores que se acercan por primera vez al juego ven, injustamente en mi opinión, en el construido normal). Por ello cada vez que una buena carta de estos dos tipos (hielos antipersonales no centinelas y assets agresivos) sea lo suficientemente buena par aincluirse en el cubo, deberá sustituir necesariamente otra carta de su mismo tipo.

Como apoyo a todo lo dicho tambien se dara prioridad a cartas que expongan a la Corporación, como la referida Infiltración, o las más recientes Satelite Uplink o Spot the Prey,así como alguna carta del antiguo Netrunner como Reporte de hielo y datos.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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Gelete

Uno de los problemas más difíciles de resolver del cubo es el uso de las cartas llamadas "balas de plata" o silver bullets, es decir, cartas que surgen en la meta general como respuesta a otras cartas determinadas y que, fuera de esa situación, no valen absolutamente para nada. Un ejemplo claro de esto es el Plascrete Carapace, un hardware de coste 3 que entra en juego con cuatro marcadores que previenen de meat damage a razón de un marcador por daño evitado. Esta carta surgio como respuesta  a la meta primigenia del juego (la del Core, 2012- principios de 2013) cuando Weyland juagaba mazos de destrucción mediante Punitive Counterstrike y Scorched Earth.

Fuera de la meta el uso de estas cartas es muy complejo. En la meta, y con ello volvemos a la diferencia entre netrunner constuido y drafteado, un jugador es capaz de reconocer si un mazo es punitivo o  no con apenas mirar la ID y acertar en un alto porcentaje de ocasiones salvo determinadas sorpresas como una lista de NBN punitiva que era muy original y se disfrazaba en Fast Advance cuando lo que pretendia realmente era que el runner hiciese incursiones rápidas (para evitar el FA) y después quemarlo con tres Scorched Earth via SEA Source. Pero en cubado, es imposible saber a priori con que tipo de mazo nos vamos a enfrentar. por ello, la inclusión de silver bullets de proteccion es cuando menos, dudosa. En cubos de otros juegos como Magic, la experiencia dicta que no deben incluirse este tipo de cartas por su uso limitado y su poca versatilidad, el problema es que el daño en Netrunner es inherente al juego, y de hecho es una de los unicas dos formas que tiene la Corporación de ganar la partida. No incluir ninguna carta de protección de daños implica dejar al runner a merced de las muchas y muy eficientes cartas de las que dispone la Corp para generar daño de red, corporal o neural (descononozco si esa es la traducción correcta de los tres daños al español, creo que sí).

La decisión final que hemos tomado es incluir las cartas más básicas dentro de la suite de protección, como la Plascrete o Net Shield, pero debo reconcoer que en todo caso este es uno de los mayores problemas de diseño al que nos enfrentamos y que puede evolucionar en los meses venideros de dos formas posibles:

a) mantener la protección
b) reducirla, reduciendo también la capacidad de daño de la Corp para evitar desequilibrio lo cual generaría una perdida importante de arquetipos y cartas muy interesantes.

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HASMAD

Me parece muy interesante lo que comentas. No lo he visto en acción (porque no me dejas :P) pero el problema está ahí y es evidente. Supongo que actualmente estáis jugando partidas Corp vs Runner y luego cambiando de facción, y lógicamente no hay banquillo, que sería una de las soluciones más elegantes para esta situación. El problema es que no incluir este tipo de cartas propicia que los jugadores se decanten por estrategias de "quemar el cerebro", pero es verdad que será raro pickearlas por encima casi de cualquier otra cosa porque son situacionales. Aún así, en construido también a veces eran cartas muertas, aquí puede pasar lo mismo. Creo que la solución que habéis tomado de momento es la más racional, habrá que testear y ver cómo funciona. ¿Cuántos mazos por draft suelen tener soluciones para matar al runner por daño? Imagino que mínimo 1 en cada draft. ¿Qué % de partidas crees que se resuelven por este método? Supongo que sería buena idea comparar los datos con los de construido para ver si está más o menos equilibrado en este aspecto.

Gelete

Pues en drafts a ocho jugadores con el pool completo de 320 cartas, sale como mínimo uno, y hasta dos en bastantes ocasiones (una media no la tengo, pero facilmente sería 1.5 mazos sobre ocho). Como bien dices la mejor solución es jugar con banquillo pero para ello sería necesario jugar dos partidas como runner/corp en cada enfrentamiento, lo que alarga muchísimo el tiempo de juego. Mi opinión personal es que habrá que mantener algunas de esas cartas para evitar que ese mazo y medio (a menudo dos) no tenga counter posible. Es un problema importante, probablemente el mayor de los problemas de diseño al que nos enfrentamos al afinar el cubo.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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