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Star Wars Imperial Assault, ¿qué os parece?

Iniciado por Yamakasi30, 05 de Agosto de 2015, 15:29:53

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7moscas

Esa en nuestra campaña la ganó el imperio de chiripa en la última tirada de la última activación... Y eso que había desplegado a Vader y todo... La velocidad de Jyn Odan y de los aliados saboteadores fue crucial porque activaron el terminal y se llevaron todos los contenedores del mapa y aún así, no lograron el objetivo por descuidar un droide que podían haber liquidado de sobra en esa misma ronda.

Mika_F1

Cita de: tenorio111
Es que la campaña tiene la esencia de las pelis que es infiltración rápida, táctica, llegar objetivo y salir de nuevo corriendo. No es un mata imperiales.

Si son los típicos que se quedan tras los muros todo el rato no sea que me hieran es destino fracaso misión una tras otra. :p

Campaña. Tampoco fue nuestro caso.
"GUARIDA DE LA VIVORA"
Había que ir a un Desguace a por 1 pieza, y salir pitando por donde habíamos venido.

[spoiler]T1
- Los Héroes Rebeldes se abren paso a sangre y fuego.
- Diala Passil usa todo su movimiento para situarse en la Puerta del Desguace.
- Los Imperiales abren fuego contra las puertas del Desguace.
- Los Imperiales mandan a uno de sus Guardias Reales (dopadito) a por la pieza.
- Al entrar en el Desguace, sale 1 pelotón de Stormtroopers y 1 Oficial.
T2
- Diala Passil corre (tensionandose 2 veces para llegar) y ataca al Guardia Real haciéndole 7 heridas.
- Ese Oficial da la orden de que mueva el Guardia Real hacia el punto de salida
- Queríamos hacer un disparo reactivo contra él, pero los Imperiales sacaron 1 pelotón de Stormtroopers para negarnos la visión
- El Guardia Real se pega una carrera. Fin.[/spoiler]

Yo moví 2 veces a Diala Passil en el T1 e hice un ataque en el T2. Mis compañeros, ni eso en el T2.
De verdad que algunas misiones, o no están testadas o se nos escapa algo. Pero en fin. Es lo que hay.
(\      /)
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(='.'=)
(")_(") Rulez!

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tenorio111

No si jodidas son, yo lo sufro también, te tiene q acompañar también un poco los dados y q el Imperio no entre en buena racha con ellos. Y ser bien tácticos, y cubrirse los unos con los otros para repartir heridas

Yamakasi30

En sesiones de juego teneis el desarrollo de la campaña completa que hice. No hay demasiado spoiler.
A mi me parece un juegazo en el modo campaña, eso si, el jugador/es rebeldes ha de estar concienciado de que se trata de un juego difícil para ellos.
En cuanto al modo escaramuza, jugué un par de partidas para probarlo y también me pareció muy bueno.
El 8 de noviembre voy a un torneo, a ver qué tal se da.

luispe

A mi me parece un gran juego, estamos en un plena campaña y a falta de tres misiones, vamos como 7 a 2 a favor del imperio, pero aun así hay cosas que veo muy reguleras y perjudican mucho a los rebeldes:
-Que los droides sondas se puedan meter en los cuadrados de terreno impasable y no se les pueda atacar.
-La habilidad de Jyn, la de interrumpir, que simplemente haces un ataque y pierdes tu activación. Además que no te da dos acciones, solo una acción.
-Que las cartas que hacen hemorragia a los imperiales, no sirvan para nada, puesto que no tienen tensión

Creo que se unen varias cosas, al menos en nuestra campaña, que nos lo ponen un poco en contra

7moscas

Según jugamos nosotros, "desenfunda rápido" no gasta activación... Igual lo hacemos mal.

eykhon

Cita de: luispe en 24 de Octubre de 2015, 11:38:01
A mi me parece un gran juego, estamos en un plena campaña y a falta de tres misiones, vamos como 7 a 2 a favor del imperio, pero aun así hay cosas que veo muy reguleras y perjudican mucho a los rebeldes:
-Que los droides sondas se puedan meter en los cuadrados de terreno impasable y no se les pueda atacar.
-La habilidad de Jyn, la de interrumpir, que simplemente haces un ataque y pierdes tu activación. Además que no te da dos acciones, solo una acción.
-Que las cartas que hacen hemorragia a los imperiales, no sirvan para nada, puesto que no tienen tensión

Creo que se unen varias cosas, al menos en nuestra campaña, que nos lo ponen un poco en contra

Creo q las 3 cosas son erroneos de ahi q te parezcan raras...

-A los droides sonda se les puede atacar estando ellos sobre un cuadrado rojo por ejemplo sin problema, no se les puede atacar "a traves" como ellos tampoco pueden, pero si estan encima si.
-La habilidad de Jyn no cuenta como su activacion...su turno lo tiene entero igualmente, lo q quiere decir es q solo puedes hacer esa habilidad una vez por turno por cada ficha de activacion q tengas(para q cuando juegas con menos de 3-4 heroes lo puedas hacer 2 veces el turno.
-Cualquier cosa q cause tension al imperio, al no tener tension, les causa daño directamente.

Yamakasi30

Cuando le metes tensión a un imperial como no tiene, en su lugar le haces daños.
La habilidad de jyn odan de interrumpir es buenísima, y no agota tu activación.

JGGarrido

Cita de: luispe en 24 de Octubre de 2015, 11:38:01
A mi me parece un gran juego, estamos en un plena campaña y a falta de tres misiones, vamos como 7 a 2 a favor del imperio, pero aun así hay cosas que veo muy reguleras y perjudican mucho a los rebeldes:
-Que los droides sondas se puedan meter en los cuadrados de terreno impasable y no se les pueda atacar.
-La habilidad de Jyn, la de interrumpir, que simplemente haces un ataque y pierdes tu activación. Además que no te da dos acciones, solo una acción.
-Que las cartas que hacen hemorragia a los imperiales, no sirvan para nada, puesto que no tienen tensión

Creo que se unen varias cosas, al menos en nuestra campaña, que nos lo ponen un poco en contra

Pero Luispe es que creoq que en los 3 ejemplos que pones aplicais mal las reglas:
-Que los droides sondas se puedan meter en los cuadrados de terreno impasable y no se les pueda atacar.
Pag. 20 de la guia de referencia. Movil. Si una figura con movil ocupa una casilla que contiene terreno bloqueado, se pueden trazar lineas de vicsion y contar casillas hacia esa figura, y puede ser atacada por figuras adyacentes.

-La habilidad de Jyn, la de interrumpir, que simplemente haces un ataque y pierdes tu activación. Además que no te da dos acciones, solo una acción.
Jyn no se activa, simplemente se come 2 fichas de tensión y hace un ataque. Pero no pierde su activación e incluso puede interrumpir después de haberse activado. Es una habilidad buenísima.

-Que las cartas que hacen hemorragia a los imperiales, no sirvan para nada, puesto que no tienen tensión.
pag. 7 de Aprende a jugar. Tensión y resistencia: Si cualquier efecto de juego obliga a una figura a sufrir una cantidad de tensión por encima de su resistencia, sufrirá daño igual a la resistencia sobrante.
Pag 24 guia de referencia. Tensión. Cuando cualquier figura que no sea un heroe sufre tensión, en su lugar sufre la cantidad equivalente en daño.

Es decir que si el juego ya es jodido para los rebeldes, al aplicar mal estos detalles de las reglas se complica más aun  ;D


luispe

Pues me acabas de dejar ojiplático. Es que como digo, los droides sondas se nos metían en terreno impasable y no les podíamos hacer nada, solo nos molestaban. Jyn nunca hacía su habilidad porque no convenía, salvo momentos cruciales. Y no servía de nada coger armas con hemorragia

7moscas

Pues los rebeldes tenían que sufrir de lo lindo en esa campaña O_O!

kikaytete

Es que jugando mal lo de interrumpir como lo hemos estado haciendo, los oficiales imperiales son una pena de tíos, porque no sirve para nada su habilidad de hacer que otra figura interrumpa.
Estamos haciendo una campaña a nuestra manera si. A ver las últimas misiones que nos quedan si la cosa cambia, aunque ya hayamos desvirtuado el resultado de algunas misiones.

luispe

De lo lindo es decir poco. Solo ganamos las dos primeras, alguna, como la última nos quedamos a punto, pero en otras hemos perdido miserablemente

Elessar3019

Cita de: kikaytete en 24 de Octubre de 2015, 14:15:53
Es que jugando mal lo de interrumpir como lo hemos estado haciendo, los oficiales imperiales son una pena de tíos, porque no sirve para nada su habilidad de hacer que otra figura interrumpa.
Estamos haciendo una campaña a nuestra manera si. A ver las últimas misiones que nos quedan si la cosa cambia, aunque ya hayamos desvirtuado el resultado de algunas misiones.

Creo que los oficiales imperiales son la clave en algunas misiones, ya que con ellos la unidad objetivo puede ganar una acción de movimiento (o de ataque incluso si son oficiales de élite) adicional fuera de su turno, por lo que combando con unidades como el ingeniero E-Web pueden éstas mover y, posteriormente en su activación, seguir usando sus dos acciones para atacar igualmente.

Eso no quita que nuestro jugador Imperial sea un ruin y sucio rastrero al que odiamos por ganar la mayoría de partidas :P (llevamos ganadas 3 de 8, siendo 2 de ellas secundarias XD)

Como pregunta que lanzo yo, ¿soléis usar a los aliados si los habéis "desbloqueado" en las misiones? en la única misión que usamos a Chewbacca (y el Imperial por tanto ganó 15 puntos de despliegue) nos crujió bien.

7moscas

Depende de la misión. Los saboteadores rebeldes molan por lo rápidos que son que al ser dos abarcan mucho mapa. Chubi es que mete unas fostias como panes, lo malo es que el imperio tenga el plan secreto "como desees" y te saque un Vader x'DDD