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WARGAMES EN TU MESA

Iniciado por Valdemaras, 15 de Diciembre de 2015, 23:48:14

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natx17

Cita de: oldfritz en 21 de Febrero de 2019, 21:31:14

No he visto nunca al nacional fallar en tomar Madrid y ganar en los primeros turnos a base de guardarse las cartas para usar sus efectos de combate en el decisivo de la Casa de Campo...

Pues me resulta raro lo que dices, aun habiendo jugado poco. Es decir, el republicano puede hacer lo mismo y jugar todas las cartas en la defensa de Madrid.

Existe la posibilidad de que el nacional gane pronto, sí, pero no he visto en la BGG que hubiera un queja similar, salvo que se me haya pasado.

De todas formas, comole daré bastante en solitario, no es problema para mí :)

Octopus

Cita de: Cẻsar en 21 de Febrero de 2019, 22:50:43
El día que hagamos el hilo "wargames en tu estantería" lo vamos a petar. 8)
Si es "wargames en tu estantería sin estrenar" yo creo que hago podio  :P

Marcus

Estaría bien, para comparar y no sentirse culpable, un hilo de "juegos sin estrenar".



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ramses71

Me apunto a ese hilo. De hecho vendí uno tras tenerlo 25 años sin destroquelar.

Marcus

Cita de: ramses71 en 22 de Febrero de 2019, 12:49:09
Me apunto a ese hilo. De hecho vendí uno tras tenerlo 25 años sin destroquelar.
Joe...

Cuál era por curiosidad??

Si tenía 25años y estaba sin destroquelar, seguro que no tendrias problemas para venderlo ni te regatearian el precio...

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ramses71

Cita de: Marcus en 22 de Febrero de 2019, 12:51:07
Cita de: ramses71 en 22 de Febrero de 2019, 12:49:09
Me apunto a ese hilo. De hecho vendí uno tras tenerlo 25 años sin destroquelar.
Joe...

Cuál era por curiosidad??

Si tenía 25años y estaba sin destroquelar, seguro que no tendrias problemas para venderlo ni te regatearian el precio...

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Un third reich. Pero vamos así con años también un Caesar in Alexandria o un empires of the míddle age. El siguiente nominado será el Catafracta. Unos entran y otros salen. Nunca había vendido pero fue ponerme y se me fue de las manos

Ryumandisen

#1296

Partida a for the people, aprendiendo el sistema de juego. Turno 4.









Greene

#1297
Ayer desplegué otro escenario de la serie World at War. Esta vez ha sido "The Hammer of Thor", el primero de la expansión Operation Garbo, la invasión de Suecia por parte de los soviéticos.

16 de mayo de 1985. Los rusos han desembarcado en Suecia tomando por sorpresa a sus fuerzas armadas, que no han tenido la oportunidad de preparar una movilización general como anticipación a los acontecimientos.

El desconcierto en la cadena de mando durante las primeras horas y los primeros días es total, dejando a las diferentes unidades huérfanas de un mando centralizado. Por ello, los comandantes de unidad deben ejecutar por propia iniciativa los planes de guerra practicados en tiempo de paz.

El oficial al mando de la 10ª Brigada Mecanizada lo tiene claro: Deber retomar tan pronto como sea posible el estratégico puerto de Sodertalje. El 3º Batallón será el encargado de asumir la misión.

El 17 de mayo la Compañía de Tanques SN (4 pelotones de tanques Centurion más un pelotón de infantería mecanizada con su transporte PBV-302), la Compañía de Blindados anti-carro ST (4 pelotones de carros AT y de apoyo IKV-91 más un pelotón de infantería mecanizada con su transporte PBV-302) y la Compañía de Infantería Mecanizada QJ (3 pelotones de infantería mecanizada con sus transportes PBV-302, más un pelotón de Jeeps equipados con armamento AT) reciben la orden de tomar Ranea (en la esquina superior derecha del tablero), una población a las afueras de Sodertjale, defendida por elementos de la 22ª División soviética (3 pelotones de tanques ligeros anfibios PT-76 de su Regimiento Naval; 3 pelotones de infantería armados con ATGM Sagger más sus transportes BTM-60 de su Batallón de Apoyo; y un pelotón de tanques T-55 de su Batallón de Tanques)





Estas son las posiciones iniciales. Ahora sólo me falta sacar un par de ratos para jugarlo... :D
.
"Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad."

Feldmarschall Erwin Rommel

Greene

#1298
Hace una semana, jugué la Operación Olympic, la primera de las dos operaciones incluidas en el juego "Operations Olympic & Coronet", de Decision Games.

Es un juego de mecánicas hex & counter clásicas diseñado para jugar en solitario, editado en formato bolsa zip, que representa a nivel operacional las hipotéticas invasiones del territorio principal del archipiélago japonés a finales de 1945 y principios de 1946. Cada una lleva su propio mapa y con sus counters independientes.

Debido a un retraso en los resultados del Proyecto Manhattan los ataques atómicos del verano de 1945 (y la consiguiente rendición incondicional japonesa) no se produjeron, por lo que los americanos se vieron obligados a ejecutar los planes de invasión que tenían previstos.

La Operación Olympic, que es la primera y la que he jugado, representa la invasión del extremo sur del Japón en noviembre de 1945. La segunda es Coronet, la invasión de la zona de Tokio en marzo de 1946. He jugado utilizando el plan de despliegue histórico tal como estaba planeado, pero el juego permite elegir zonas de desembarco diferentes al plan original, a gusto del jugador americano.

Vamos con el relato de la partida...

El 1 de noviembre de 1945 el alto mando americano ordena lanzar el primer asalto sobre el territorio principal del archipiélago del Japón. Participaran en primera línea un total de 14 divisiones.

El objetivo es tomar el control de la mitad sur de la isla de Kyusho, con la intención de utilizarla como base desde donde dar el siguiente paso, el desembarco en la zona de Tokio.

El desembarco se llevará a cabo en tres playas diferentes:

Sendai, en el SO de la isla, donde desembarcará el V Cuerpo Anfibio (2ª, 3ª y 5ª Divisiones de Marines).

Ariake, en el S, donde desembarcará el XI Cuerpo (1ª Div. Caballería, Div. Americal y 43ª Div. de Infantería)

Y en Miyazaki, en el SE, donde desembarcará el I Cuerpo (Divisiones 25ª, 33ª y 41ª de Infantería).

El IX Cuerpo (Divisiones 77ª y 81ª de Infantería) más la 40ª División de Infantería formarán la reserva flotante para llegar en la segunda oleada como refuerzos en las cabezas de playa, o realizar desembarcos en nuevas zonas.

Y las Divisiones 93ª de Infantería y 11ª Aerotransportada se incorporaran como refuerzos más tarde.


MAPAS DE LAS ZONAS DE DESEMBARCO, LÍNEAS DE AVANCE PREVISTAS Y LÍNEA DE OBJETIVO FINAL











Esta foto que pongo a continuación es la del DESPLIEGUE INICIAL. El tablero está rotado hacia la derecha. El Norte está en el lado derecho, por lo que la parte superior de las fotos corresponde al Oeste, parte Inferior al Este y la parte izquierda al Sur.




El objetivo americano es limpiar de enemigos toda la zona al S de la línea oscura que va desde la playa de Izumi (al oeste, parte superior de la foto) hasta la playa de Tsuno (al este, parte inferior de la foto). También ocupar la ciudad portuaria de Kagoshima (a orillas del interior de la bahía que hay al S de la isla), y cuantas poblaciones sea posible, lo que sumado dará el total de PV americanos.

El sistema de puntuación japonés es interesante. Los japoneses logran PV en función de las bajas que causen al enemigo. La tabla de resultados del combate, además de los resultados típicos de Ae, Ar, Dr, De, Ex, etc, da unos valores de bajas americanas. Estas bajas se van sumando y acumulando en un track. A medida que se suceden los combates este valor acumulado va subiendo y serán los PV Japoneses al acabar la partida. Los primeros 300 puntos de bajas otorgan 1 PV cada uno. Ente el 301 y el 500 otorgan 1,5 PV cada uno, y a partir de 501 otorgan 2 PV cada uno.

Una vez acabada la partida, se restan los PV japoneses de los PV americanos, y si el resultado es positivo, es victoria americana. En caso contrario, victoria japonesa.


1 de Noviembre de 1945. La operación se pone en marcha. Los barcos de transporte de tropas sufren los ataques de kamikazes, causando las primeras bajas americanas. Aun así los diferentes contingentes llegan a tierra y logran asegurar una primera línea en cada playa.

Tras una primera semana de lucha, en Miyazaki y en Ariake la infantería se encuentra aun en la misma línea de playa. En Sendai, los Marines han logrado ganar algo de terreno avanzando por la zona despejada en dirección a Kagoshima, pero en las montañas se despliegan potentes unidades japonesas del 36º Ejército.

Durante la segunda semana el alto mando ordena el desembarco de una división algo más al N, en la playa de Izumi, para tratar de establecer otra cabeza de playa, avanzar a lo largo del curso del río, y amenazar la retaguardia de los defensores de Sendai.

Después de dos semanas de combate, han caído 5 regimientos americanos al completo, y el registro de bajas se encuentra en 191, lo que representa unas 19.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SEGUNDA SEMANA DE COMBATE (final del turno 2)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Durante la tercera semana, en la playa de Ariake los americanos logran hacer retroceder a las unidades del 36º Ejército.

En la de Miyazaki, la infantería avanza muy despacio. Van ganando terreno palmo a palmo.

En la zona de Sendai, los primeros Marines han llegado a Kagoshima, ocupando los arrabales de la ciudad, pero sufren la presión de las unidades del 36ª Ejército

Y en Izumi, la infantería trata de penetrar hacia el interior.

SITUACIÓN DURANTE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (turno 3)




Al final de la tercera semana en Sendai los Marines han logrado ocupar completamente Kagoshima, y todas las cabezas de playa parecen ya consolidadas, pero a costa de enormes pérdidas humanas.

El registro de bajas se encuentra en unos preocupantes 331 puntos, lo que equivale a 33.100 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA TERCERA SEMANA DE COMBATE (final del turno 3)




VISTA GENERAL DE LA ISLA EN EL MISMO MOMENTO




Al final de la cuarta semana los Marines y la infantería han logrado unir las cabezas de playa de Sendai e Izumi. Dos divisiones del 36º Ejército tratan de bloquear el avance americano hacia el interior siguiendo el curso del río. Algo más al S, las tropas que ocupan Kagoshima siguen siendo hostigadas por los japoneses.

En Miyazaki la infantería sigue prácticamente sin salir de la playa y resistiendo ante los contraataques.

Y en Ariake, dos divisiones del 36ª Ejército contraatacan también, en este caso de forma temeraria y desesperada.

Las bajas siguen creciendo de forma sangrante. El registro está ya en 397 puntos, es decir, 39.700 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA CUARTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 4)




Al final de la quinta semana la presión japonesa se concentra sobre la ciudad de Kagoshima y la cabeza de playa de Sendai. En un último intento desesperado, las unidades del 36º Ejército tratan de penetrar y cortar la conexión entre los Marines que ocupan la ciudad y sus puntos de suministro en la costa.

En Ariake parece que los americanos por fin han podido romper el frente, lo que les va a permitir iniciar el avance hacia el interior, y ayudar a los combatientes de las otras dos playas atacando a los japoneses desde su retaguardia.

En Miyazaki es donde los americanos están en situación más comprometida. Tres regimientos han quedado cortados y fuera de suministro, aunque el mando confía en restablecer la comunicación en poco tiempo.

Los japoneses, muy agresivos hasta ahora en sus contraataques, han agotado sus suministros. Ante la falta de combustible y munición, las ordenes para los siguientes turnos son no atacar y establecer una defensa fuerte. Su capacidad de movimiento está limitada por esa carencia de combustible, así que la doctrina ahora es hacerse fuertes en las ciudades, los pueblos y el terreno montañoso más cercano al enemigo y resistir contra viento y marea, infligiendo a los americanos el máximo de pérdidas posibles por cada palmo de terreno.

El registro de bajas está en 483 puntos, 48.300 bajas entre muertos y heridos. Ya se ve que a pesar de que se logren los objetivos geográficos marcados, la operación va a terminar en desastre en términos de costes humanos...

SITUACIÓN AL FINAL DE LA QUINTA SEMANA DE COMBATE (final del turno 5)




Durante la sexta y la séptima semana, las tropas que avanzan desde Ariake sin oposición han ayudado a romper el frente en Kagoshima y en el flanco izquierdo de la playa de Miyazaki.

También se ha limpiado de japoneses el extremo S de la isla y se han ido ocupando todos los pueblos de la zona.

Pero las bajas han seguido subiendo de forma desaforada... El registro está en 624 puntos, 62.400 bajas entre muertos y heridos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA SÉPTIMA SEMANA DE COMBATE (final del turno 7)




Al final de la décima semana, y por tanto de la partida, los americanos han conseguido buena parte de sus objetivos.

Han ocupado Kagoshima, y han limpiado de japoneses prácticamente toda la zona al S de su línea-objetivo. Aun así, el foco de resistencia que se ha mantenido en la zona de Miyazaki-Tsuno les va a penalizar.

También han ocupado 19 pueblos, 5 de ellos más allá de la línea objetivo, lo que va a compensar en parte los PV perdidos por el foco de resistencia en Miyazaki-Tsuno.

Pero lo que les va a costar la partida a los americanos es el número ingente de bajas sufridas. 731 puntos en el registro, lo que representa unas bajas de 73.100 hombres entre muertos y heridos. Una cifra claramente inaceptable. Habrá que ver si el Presidente y el Congreso autorizan dar el siguiente paso, la Operación Coronet para ocupar Tokio, o presionan para exigir resultados en el Proyecto Manhattan y lograr provocar el fin de la guerra sin necesidad de sufrir un nuevo baño de sangre.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA DÉCIMA SEMANA DE COMBATE Y FINAL DE LA PARTIDA (final del turno 10)




RESULTADO FINAL

Americanos:
380PV por terreno conquistado al sur de la línea objetivo (500PV de base, menos 30PV por cada fila que haya por debajo de la linea entre ésta y la unidad japonesa más al S; la unidad más al S estaba 4 filas por debajo de la línea).
200PV por ocupar completamente Kagoshima.
190PV por pueblos controlados (19 pueblos, a razón de 10PV por pueblo).
Total: 770PV

Japoneses:
Track de Bajas en 731, lo que representa un total de 1062PV para el bando japonés (los primeros 300 puntos dan 1PV cada uno, es decir, 300PV; del 301 al 500 dan 1,5PV cada uno, es decir, otros 300PV; y a partir del 501 hasta los 731 dan 2PV cada un, es decir 462PV más).

Diferencia: 770 - 1062 = - 292, lo que da una aplastante VICTORIA JAPONESA.
.
"Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad."

Feldmarschall Erwin Rommel

Quimérico

Como para citar tu post...
Menuda película!

Acier Rouge

Agosto 1940. Bitácora del capitán:

Tras un día de navegación (4 guardias de 6 horas) nuestra pericia como marinos de la Kriegsmarine ha sido ridículamente evidenciada: hemos conseguido hundir un mercante aliado con el 88 de proa a hostia limpia (algunos marinos, de ascendencia vasca, incluso lanzaron algún canto rodado). Usar los torpedos requiere conocimientos de dibujo técnico que hace mucho tiempo eliminé de la cabeza.


Cada jugador dispone de 4 marineros, que son relevados por otros similares en cada cambio de guardia cada 6 horas.

Después, sorteando campos de minas, nos hemos encaminado a un cuadrante para observar el tiempo a lo Maldonado (una tarea al alcance de nuestras aptitudes). A pesar de las advertencias que nos llegaban por Enigma, hemos atravesado otro cuadrante con patrullas aéreas a plena luz del día y en superficie. Y no. Acertar a esas moscas cojoneras con el de 20 no es nada fácil. 5 miembros de la tripulación heridos, una vía de agua y el descojone de las bombillas de la sala de torpedos de popa lo han corroborado.



Desempolvad el diédrico: trazar rumbos correctos, vectores de aproximación, guardar las distancias cuando persigamos a un convoy según sea noche, mal tiempo... será capital para el Navegante.

Con la moral baja y el submarino pidiendo ITV se nos hizo de noche: el momento de los buitres. Hicimos contacto a las 10pm con tres mercantes y un destructor de escolta. La tripulación estaba cansada para entonces, pero no podía quedarme sin el gustazo de lanzar torpedos, así que, consciente de que acertar significaría glub-glub tras la caza del destructor, me puse a calcular cómo los alcanzaría y dónde los esperaría con la banda a 90° bien desplegada para hacer tiro al pato. Con el capitán pegado al periscopio y los marineros preparados para su canto de cisne, esperé a que la marcación se redujese a 10° y la distancia a 1,5 millas. Los 15 segundos que tardó el torpedo fueron los más largos de mi vida. La alegría y recompensa moral al acertar, legendaria. El balance para la Kriegsmarine, nefasto.


Y lo más importante: otead el horizonte como si no hubiese mañana (algo que, normalmente, es cierto). Enviad al fondo del Atlántico miríadas de suministros británicos. ¡Estrangulad esa petulante isla de pretenciosos pérfidos!

Blorsh

¿qué juego es este del submarino? ¿cómo va en general?

Dos de los cuatro que solemos jugar a wargames son enamoradpos de los subs alemanes y tal vez sea una opción.

Gracias.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Marcus

Cita de: Naporreón Vinoparte en 03 de Marzo de 2019, 10:14:27
Agosto 1940. Bitácora del capitán:

Tras un día de navegación (4 guardias de 6 horas) nuestra pericia como marinos de la Kriegsmarine ha sido ridículamente evidenciada: hemos conseguido hundir un mercante aliado con el 88 de proa a hostia limpia (algunos marinos, de ascendencia vasca, incluso lanzaron algún canto rodado). Usar los torpedos requiere conocimientos de dibujo técnico que hace mucho tiempo eliminé de la cabeza.


Cada jugador dispone de 4 marineros, que son relevados por otros similares en cada cambio de guardia cada 6 horas.

Después, sorteando campos de minas, nos hemos encaminado a un cuadrante para observar el tiempo a lo Maldonado (una tarea al alcance de nuestras aptitudes). A pesar de las advertencias que nos llegaban por Enigma, hemos atravesado otro cuadrante con patrullas aéreas a plena luz del día y en superficie. Y no. Acertar a esas moscas cojoneras con el de 20 no es nada fácil. 5 miembros de la tripulación heridos, una vía de agua y el descojone de las bombillas de la sala de torpedos de popa lo han corroborado.



Desempolvad el diédrico: trazar rumbos correctos, vectores de aproximación, guardar las distancias cuando persigamos a un convoy según sea noche, mal tiempo... será capital para el Navegante.

Con la moral baja y el submarino pidiendo ITV se nos hizo de noche: el momento de los buitres. Hicimos contacto a las 10pm con tres mercantes y un destructor de escolta. La tripulación estaba cansada para entonces, pero no podía quedarme sin el gustazo de lanzar torpedos, así que, consciente de que acertar significaría glub-glub tras la caza del destructor, me puse a calcular cómo los alcanzaría y dónde los esperaría con la banda a 90° bien desplegada para hacer tiro al pato. Con el capitán pegado al periscopio y los marineros preparados para su canto de cisne, esperé a que la marcación se redujese a 10° y la distancia a 1,5 millas. Los 15 segundos que tardó el torpedo fueron los más largos de mi vida. La alegría y recompensa moral al acertar, legendaria. El balance para la Kriegsmarine, nefasto.


Y lo más importante: otead el horizonte como si no hubiese mañana (algo que, normalmente, es cierto). Enviad al fondo del Atlántico miríadas de suministros británicos. ¡Estrangulad esa petulante isla de pretenciosos pérfidos!
Joe, como mola, tiene mogollón de tema con el sub en 3d...

Cómo se llama el juego? Es muy caro? Vale para solitario?

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Acier Rouge

Se trata del U-boot de Phalanx, traducido por Mas Que Oca. Este sábado se va a presentar en la facultad de Náutica de Barcelona con aulas para aprender a jugar, partidas completas, photocall y una charla por la tarde sobre la Batalla del Atlántico, donde daremos esa perspectiva histórica que complementa la simulación del juego.


Si queréis saber más, también hemos grabado este vídeo en el que se comentan algunos aspectos del juego:

https://www.wargamereviewer.es/indice/uboot/?fbclid=IwAR2mXPSGdjr2OJx4md8i3GRbSgylaDxIlF2MpsM7GxA8DJY0CinMphscs5c

No dejéis de darle un tiento, es muy "inmersivo" (¡la fiesta de la polisiema!).

Marcus

Cita de: Naporreón Vinoparte en 04 de Marzo de 2019, 10:07:58
Se trata del U-boot de Phalanx, traducido por Mas Que Oca. Este sábado se va a presentar en la facultad de Náutica de Barcelona con aulas para aprender a jugar, partidas completas, photocall y una charla por la tarde sobre la Batalla del Atlántico, donde daremos esa perspectiva histórica que complementa la simulación del juego.


Si queréis saber más, también hemos grabado este vídeo en el que se comentan algunos aspectos del juego:

https://www.wargamereviewer.es/indice/uboot/?fbclid=IwAR2mXPSGdjr2OJx4md8i3GRbSgylaDxIlF2MpsM7GxA8DJY0CinMphscs5c

No dejéis de darle un tiento, es muy "inmersivo" (¡la fiesta de la polisiema!).
Si, ya lo encontré y lo tengo en el radar! [emoji106]

Si no lo he comprado ya es xq veo que ocupa mucha mesa y que he visto algo de reglas rotas...


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