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¿Cuál es el mejor sistema de combate?

Iniciado por meleke, 12 de Agosto de 2017, 13:14:56

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Meeples

A mi me gusta la torre de cubitos del Shogun para según que juegos.

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ilogico

El de Space Empires 4X no está nada mal. Lo de las diferentes iniciativas me gusta mucho.
No hay juegos duros, hay gente que se rinde pronto.

juno29

Partiendo de la base de que no hay un sistema de combate perfecto único porque cada juego es un mundo, y solo escogiendo uno; me quedaría con el sistema del Enemy Action Ardennes.
De las muchas sorpresas que te llevas con este wargame Operacional, una de ellas es que para las resoluciones de combate utiliza un sistema de 60 chits que tienen en cuenta un montón de factores: tipo, fuerza de las unidades, terreno, artillería, posiciones mejoradas, fuerza aérea, ingenieros, flancos, y un largo etc.


ejemplo de diferentes chits de combate que puedes encontrarte

Es un sistema muy ágil y además fácil, que funciona muy bien dando resultados plausibles/históricos sin ser en ningún momento determinista, lo que le añade tensión al no poder calcular el ataque perfecto
Por ejemplo, si en un combate atacas con una relación de fuerzas 3:1, en un terreno despejado y con la ayuda de la artillería, da por seguro que vas a tener más posibilidades de victoria que con un combate 1:1, en un bosque y con artillería enemiga. Esto te permite centrarte en disfrutar y jugar de manera natural, sin la necesidad de calcular los ratios o modificadores antes de un combate. Para mi es una maravilla de sistema que ha conseguido que los juegos con CRTs o con modificadores/cubos de dados me parezcan juegos desfasados de otra época.

Menciones honoríficas a:
Fields of Fire: táctico con un sistema de combate abstracto que ayuda a poner aun más el foco en las tres Cs (Command, Control, Communication).
Hannibal Rome vs Carthage: por su mini-juego de cartas con faroleo.

Stuka

#18
Una tabla puede que sea lo mejor, como dice Floro, por otro lado hay tablas y TABLAS con mayúsculas con numerosos modificadores que pueden complicar mucho un juego. También hay sistemas que evitan usar tablas implementándolas de alguna manera en las propias unidades como en los wargames de bloques tipo Columbia, indicando qué unidades disparan primero y con cuánta potencia de fuego; este sistema por ejemplo es uno de mis preferidos. Sobre todo me gusta cualquier sistema que no vuelque toda la complejidad en un solo aspecto de la confrontación, sino que se reparta entre los valores e indicadores de las propias fichas, o incluso cartas, y unas pocas tablas (cuantas menos mejor) con no demasiados modificadores y/o excepciones a tener en cuenta. Por poner otro ejemplo, el sistema de combate basado en colores y triángulos indicadores en las fichas junto con un par de tablas de combate y terreno del BLITZ me parece una autentica genialidad como mecánica de combate para un juego de corte "gran estrategia".
El Blog del Stuka Sólo traducciones y ayudas

mazmaz

Cita de: vendettarock en 13 de Agosto de 2017, 02:22:35
Para un juego de confrontación largo, por ejemplo un 4X, donde las batallas deberían resolverse de forma ágil pero con un mínimo de opciones, el que más me gusta es el del Clash of Cultures.

Tan sencillo como tirar tantos D6 como unidades, sumar el resultado, y que cada múltiplo de 5 sea un impacto. Así una unidad siempre aporta algo de fuerza a la batalla.

Si esto le sumas algunos modificadores por cartas y demás pues mejor.

Pim pam, un par de rondas y combate ventilado.

En cuanto ví el título del hilo pensé en el Clash, especialmente con la expansión, que mete caballería -bonus por acompañar infantería-, elefantes -te protegen de bajas- y los poderes de los líderes -algunos flojos o defensivos, otros devastadores-, hacen los combates muy tensos, con decisiones interesantes tanto al crear unidades como al atacar, y dan variedad pero manteniendo el azar a raya. Por si fuera poco, como dices, solo llevan un minuto.

Cosas más simples como el T&T o Here I Stand también me gustan, por su sencillez, pero a veces te quieres tirar de los pelos por los malditos dados, sobre todo en el segundo. Aun así, son juegazos.

Scherzo

A mí me gustaba el del Titan, lo de pasar el combate a un minitablero táctico aparte, diferente según el tipo de terreno, aunque sé que por el tiempo que llevaba solucionar el combate, no es lo más óptimo para juegos de varios jugadores, ya que el resto pueden llegar a aburrirse. Pero para jugar entre dos, me parece muy interesante.

De los más modernos, el del Clash of Cultures, como ya habéis comentado, me parece una buena implementación para el tipo de juego que es, se resuelve sencilla y rápidamente, y aunque tiene dados puedes afectar a ese azar en gran medida, lo que evita la sensación de ganar o perder el combate por buena o mala suerte.

El del Starcraft, aunque no recuerdo exactamente cómo era la mecánica, recuerdo que me gustó (creo que ibas sacando cartas o algo así con diferentes unidades).

negroscuro

Forbidden stars sin duda, luego Sekigahara.
Me hace gracia el de The End of the triunvurate.

Robert Blake

A mí me gustaron el de cartas del Middle Earth Quest o el de dados del Mythic battles. El del Sekigahara también está bien, de cartas. Y luego el del Runebound 3a ed.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Calvo

El de runewars no está mal. Conjuga el concepto de "orden de activación" (con unidades que atacan antes, como los arqueros, distribuidas en 5 categorías) con el azar por cartas (que indican qué subtipo de unidad ataca, con unidades que atacan con más frecuencia que otras, y tres tipos de ataque, normal, especial y desbandada), con la posibilidad de "desbandada", y la victoria por mayoría de unidades en pie tras la batalla.


Kveld

mención especial al sistema de struggle of empires por que en su simplicidad permite meter bastante variantes y utilizar una resta en vez de la suma de dados para lograr una dispersión estadistica especial
"When I was younger, I could remember anything, whether it had happened or not."M.T.

vendettarock

Cita de: Calvo en 14 de Agosto de 2017, 13:51:16
El de runewars no está mal. Conjuga el concepto de "orden de activación" (con unidades que atacan antes, como los arqueros, distribuidas en 5 categorías) con el azar por cartas (que indican qué subtipo de unidad ataca, con unidades que atacan con más frecuencia que otras, y tres tipos de ataque, normal, especial y desbandada), con la posibilidad de "desbandada", y la victoria por mayoría de unidades en pie tras la batalla.

El del Runewars una vez te libras del estigma de la carencia de dados, en efecto no está nada mal. Pero el sistema de duelos de los héroes es nefasto.

edkofuzz

Mis dos favoritos son los del Cry Havoc (muy original y divertido) y el de Forbidden Stars (es largo, sí, pero también brillante).

Carquinyoli

A pesar de que a veces pueda ser frustrante, me gusta que el sistema incluya algo para que se puedan dar situaciones épicas / fails.
Nexus Ops es un buen ejemplo. Sencillo, con iniciativa, efecto terreno y con cartas para dar aún más chispa. Insisto, un sistema muy sencillo con dados.

En otro estilo de juego muy distinto, me gustó mucho lo que propuso Dice Masters.
Los míos
La inteligencia me persigue, pero yo soy más rápido.

Simbolio

Yo también me quedo con el del Forbidden Stars cuando le coges el punto al juego y conoces bien los mazos de cartas no es tan lento y las 3 rondas del combate se resuelven rápido. Mencionar el del Mare Nostrum: Empires, lanzas tantos dados como unidades con las que ataques y cada 5 que sumes hace un impacto, más rápido y ágil, desde luego, pero también más dependiente del azar.

onizuka26

Cita de: edkofuzz en 29 de Agosto de 2017, 09:56:24
Mis dos favoritos son los del Cry Havoc (muy original y divertido) y el de Forbidden Stars (es largo, sí, pero también brillante).
Cry havoc no hay tradumaqueados a español verdad?

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