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NOVIEMBRE ROJO (Dudas)

Iniciado por mirlako, 06 de Noviembre de 2008, 14:47:45

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Al

    Hola. Tengo un par de dudas que no consigo aclarar, a ver si alguien me ayuda a ver la luz:

1.-Sobre coger objetos en el Almacén y el Camarote del capitán, las reglas dicen:

   "Un jugador cuyo gnomo se encuentre en el Almacén o en el Camarote del capitán puede sacar fichas de objeto. Lleva un minuto sacar cada objeto.
   Un gnomo que esté en el Camarote del capitán puede saquear sus suministros privados de Ron (siempre que quede algo), y puede pasar hasta dos minutos haciéndolo.
   Un gnomo que esté en el almacén puede equiparse con los objetos allí almacenados, y puede pasar hasta cuatro minutos haciéndolo."


   Está claro que en el Almacén puedes sacar hasta 4 objetos, a 1 minuto cada uno, pero no me queda claro cómo funciona el Camarote. Según el primer párrafo también puedes sacar objetos allí, pero ¿se supone que puedes sacar 4 objetos, y además hasta 2 de ron, o bien puedes sacar hasta 2 o hasta 4 objetos de los cuales 2 pueden ser ron? es un poco lioso...

2.-Mi segunda duda es sobre abandonar a los compañeros: cuando un jugador abandona, ¿ya nadie más puede hacerlo, o cualquiera puede seguir abandonando y uniéndose al primer traidor?


   Muy buen juego por cierto. El azar que tiene, tanto en el dado como en eventos, ayuda a que el juego no se convierta en un puzzle que una vez resuelto pierde su gracia... le veo mucho de "push your luck" cuando intentas decidir hasta dónde arriesgar para solucionar un problema. Por cierto, jugándolo con la regla de poder atacar otros gnomos y con objetos ocultos tiene que ser la bomba.

kalamidad21

#31
Cita de: Al en 14 de Diciembre de 2008, 13:38:16
   Hola. Tengo un par de dudas que no consigo aclarar, a ver si alguien me ayuda a ver la luz:

1.-Sobre coger objetos en el Almacén y el Camarote del capitán, las reglas dicen:

   "Un jugador cuyo gnomo se encuentre en el Almacén o en el Camarote del capitán puede sacar fichas de objeto. Lleva un minuto sacar cada objeto.
   Un gnomo que esté en el Camarote del capitán puede saquear sus suministros privados de Ron (siempre que quede algo), y puede pasar hasta dos minutos haciéndolo.
   Un gnomo que esté en el almacén puede equiparse con los objetos allí almacenados, y puede pasar hasta cuatro minutos haciéndolo."


   Está claro que en el Almacén puedes sacar hasta 4 objetos, a 1 minuto cada uno, pero no me queda claro cómo funciona el Camarote. Según el primer párrafo también puedes sacar objetos allí, pero ¿se supone que puedes sacar 4 objetos, y además hasta 2 de ron, o bien puedes sacar hasta 2 o hasta 4 objetos de los cuales 2 pueden ser ron? es un poco lioso...

2.-Mi segunda duda es sobre abandonar a los compañeros: cuando un jugador abandona, ¿ya nadie más puede hacerlo, o cualquiera puede seguir abandonando y uniéndose al primer traidor?


   Muy buen juego por cierto. El azar que tiene, tanto en el dado como en eventos, ayuda a que el juego no se convierta en un puzzle que una vez resuelto pierde su gracia... le veo mucho de "push your luck" cuando intentas decidir hasta dónde arriesgar para solucionar un problema. Por cierto, jugándolo con la regla de poder atacar otros gnomos y con objetos ocultos tiene que ser la bomba.

Pues yo la norma la entiendo como sigue:

Puedes estar hasta 4 minutos sacando un objeto del almacen, para lo cual
1-. Decides cuanto tiempo vas a estar haciendolo (de 1 a 4 minutos)
2-. Tiras el dado, si sale 1 a el tiempo establecido, coges un objeto, si sale más del tiempo establecido pues has perdido X minutos en una acción inutil

para el vodka, igual, solo que sólo puedes hacerlo hasta 2 minutos.


EDITO: Pues parece que estaba tan equivocado que conseguir objetos era una locura..
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

Arracataflán

#32
Yo creo que para coger objetos no hay que tirar ningún dado. Es una acción en la que uno decide cuántos coge (y cuánto tiempor dedica a ello por lo tanto) y listo.

También entiendo que todos pueden abandonar el buque y dejar colgados a los que queden pero resulta que no hay más que dos escafandras.

A cambio tengo otras dudas.

¿Por qué hay que meter al Kraken después?
Si eso pretende facilitar el juego, hay ya gente que dice que peca de fácil y ¿qué pasa si aparece el Kraken cuando todos han superado el 15? ¿Es una carta que hace perder la partida en ese caso? POr que a mí me parece más lógico meterla desde el principio, mientras quizá tenga tiempo de reacción a tirarme una hora apagando fuegos y perder por que sale la carta al final, no?

Para apagar un incendio por inundación hay que hacerlo sólo con camarotes llenos de agua o valen los que están amedias? Por que desde los llenos sólo se podría hacer si te sorprende dentro la inundación ya que de otro modo en camarotes totalmente inundados no se puede entrar y al entrar en un camarote incendiado hay que apagar el fuego antes de abrir ninguna escotilla.

¿Para qué hace falta el contador fantasma? ¿No sería más fácil ir robando sucesos aunque no los miraras?

Bueno, ya tenéis para pasar un ratillo, eh?
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Al

Cita de: Arracataflán en 14 de Diciembre de 2008, 14:22:30
Yo creo que para coger objetos no hay que tirar ningún dado. Es una acción en la que uno decide cuántos coge (y cuánto tiempor dedica a ello por lo tanto) y listo.

    Sí, eso lo tengo claro, cada objeto que saques te cuesta 1 minuto y ya está. Mi duda es cuál es el tope de objetos que pueden sacarse del Camarote del capitán, porque se dice que el tope en el Almacén son 4, que el tope de ron en el Camarote son 2, y que se pueden sacar objetos también del Camarote.. pero la cosa queda un poco ambigua.

Cita de: Arracataflán en 14 de Diciembre de 2008, 14:22:30
También entiendo que todos pueden abandonar el buque y dejar colgados a los que queden pero resulta que no hay más que dos escafandras.

    No había tenido en cuenta el número de escafandras.

Cita de: Arracataflán en 14 de Diciembre de 2008, 14:22:30
Para apagar un incendio por inundación hay que hacerlo sólo con camarotes llenos de agua o valen los que están amedias? Por que desde los llenos sólo se podría hacer si te sorprende dentro la inundación ya que de otro modo en camarotes totalmente inundados no se puede entrar y al entrar en un camarote incendiado hay que apagar el fuego antes de abrir ninguna escotilla.

    Si entiendo bien tu pregunta sólo valdría uno lleno, para que fluya el agua hasta el incendiado. Con los que están con algo de agua no hay flujo de agua. Sobre tu última frase, no es del todo así: en un camarote incendiado la única acción que puede realizarse es apagar el incendio, pero podrías entrar (con extintor o ron) y abrir una escotilla a una habitación inundada y apagarlo de esa manera. Ten en cuenta que abrir escotillas no es una acción, es una parte de la fase de movimiento y el flujo de agua se resuelve en ese momento.

Cita de: Arracataflán en 14 de Diciembre de 2008, 14:22:30
¿Para qué hace falta el contador fantasma? ¿No sería más fácil ir robando sucesos aunque no los miraras?

    Yo lo encuentro útil para planificar tu turno, calculando a cuántos sucesos te enfrentarás, y cuando has terminado vas avanzando hasta el marcador fantasma resolviendo cada suceso.

    Sobre lo del Kraken no tengo ni idea. Mi novia y yo todavía no hemos sobrevivido lo bastante en ninguna partida para enfrentarnos a él :D (somos unos paquetes).

Ricardo

Sobre el Kraken: la razón de que sólo salga cuando se le haya dado una vuelta al mazo es que si no fuera así, la posibilidad de que alguien no tuviera una de las dos escafandras que existen, y que son necesarias para salir al exterior del submarino a matarlo, sería demasido alta.

Respecto a qué pasa si todos los gnomos han superado el 15... pues lo dice las reglas: si sale un carta que pone un contador de destrucción y este no puede ponerse "legalmente" (pasaría del minuto 0) entonces no se pone y punto ;).

Arracataflán

Cita de: Al en 14 de Diciembre de 2008, 16:29:16
    Sí, eso lo tengo claro, cada objeto que saques te cuesta 1 minuto y ya está. Mi duda es cuál es el tope de objetos que pueden sacarse del Camarote del capitán, porque se dice que el tope en el Almacén son 4, que el tope de ron en el Camarote son 2, y que se pueden sacar objetos también del Camarote.. pero la cosa queda un poco ambigua.

   

Yo diría que del camarote del capitán pueden sacarse 2 objetos y dos botellas de ron, máximo.

Cita de: Al en 14 de Diciembre de 2008, 16:29:16
Si entiendo bien tu pregunta sólo valdría uno lleno, para que fluya el agua hasta el incendiado. Con los que están con algo de agua no hay flujo de agua. Sobre tu última frase, no es del todo así: en un camarote incendiado la única acción que puede realizarse es apagar el incendio, pero podrías entrar (con extintor o ron) y abrir una escotilla a una habitación inundada y apagarlo de esa manera. Ten en cuenta que abrir escotillas no es una acción, es una parte de la fase de movimiento y el flujo de agua se resuelve en ese momento.

Cierto, abrir una escotilla es moverse.

Cita de: Ricardo en 14 de Diciembre de 2008, 16:45:11
Sobre el Kraken: la razón de que sólo salga cuando se le haya dado una vuelta al mazo es que si no fuera así, la posibilidad de que alguien no tuviera una de las dos escafandras que existen, y que son necesarias para salir al exterior del submarino a matarlo, sería demasido alta.

Respecto a qué pasa si todos los gnomos han superado el 15... pues lo dice las reglas: si sale un carta que pone un contador de destrucción y este no puede ponerse "legalmente" (pasaría del minuto 0) entonces no se pone y punto ;).

Gracias, es que yo colocaba mal los marcadores de catástrofes.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Ricardo

Cita de: Arracataflán en 14 de Diciembre de 2008, 19:54:49
Yo diría que del camarote del capitán pueden sacarse 2 objetos y dos botellas de ron, máximo.

Ein? Comoorr? Del camarote del capitán sólo se puede sacar su ron (hasta dos fichas por turno). Una vez se ha acabado, se ha acabado...

Arracataflán

Perdón, es verdad, me lié con lo que dijo Al. Del almacén sacas hasta cuatro objetos y del camarote del capitán hasta dos de ron. Cuando en las reglas dice que de ambos camarotes se pueden sacar objetos entiendo que se refiere a que el ron es también un objeto.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Volker

En bgg se está hablando de lo del Kraken en partidas de 4 jugadores y una opción que se comenta y parece bastante lógica es que escojan 7 objetos al azar + una escafandra y se repartan a los jugadores al comienzo del juego.  La carta del kraken se baraja con todas las demás al comienzo.

Yo creo que la próxima vez jugaré así.
Fa#Sol La La Sol Fa# Mi Re Mi Fa# Fa# Mi Mi

No pagan alquiler

Arracataflán

#39
Pero aún te faltaría el fusil del que tampoco hay más que dos, no?

Como no lo suplas con una buena dosis de ron y una palanca...
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Volker

El fusil es accesorio, basta con que te pongas a la tarea los minutos suficientes (y lo mates a escafandrazos  :P )
Fa#Sol La La Sol Fa# Mi Re Mi Fa# Fa# Mi Mi

No pagan alquiler

Arracataflán

#41
Es verdad, no había caído.

Pues esa solución me parece muy adecuada, la verdad, por que dejarte la carta fuera para meterla después no me gusta.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Heiko

#42
¿Qué pasa si abrimos una escotilla que une un comprtimento totalmente inundado con otro que lo está parcialmente? ¿Fluye el agua y se igualan a parcialmente?
En las reglas no hemos encontrado, o se nos ha pasado, nada al respecto

Threason

Hola, Heiko.
La verdad es que aún no he recibido el Noviembre Rojo (¿oído, cocina?) pero en BGG me suena un post en el que quizás hablan de tu pregunta. Está aquí.
Espero que te sea útil. Nos vemos pronto (espero).

FELIZ AÑO!

Heiko

Pues muchísimas gracias por el enlace. Voy a verlo cuando me vuelva a funcionar BGG.

Nos vemos pronto y feliz 2009 para ti también.