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DOMINION - ¿Que cartas diseñarias para incluir en DOMINION?

Iniciado por Pensator, 15 de Marzo de 2009, 17:31:35

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Wkr

Arracataflán, según las reglas las cartas de maldición se ponen siempre, haya Bruja o no. La explicación, ni idea. Aunque teoricamente las puedes comprar, no se para que coño serviría. Vamos, creo que es una lagunilla de reglas.

NETes

Con la expansión las cartas de maldición vuelan que da gusto pero con el juego básico solo sirven cuando está la bruja por medio.

Con el basurero supongo que os referís a la capilla y hay que decir que no solo las cartas de maldición son dignas de ser eliminadas, las de 1 punto y monedas de cobre mejor no tenerlas a no ser que tengas al prestamista o al barón con intrigue.
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Ludópata por afición

Arracataflán

Cita de: Wkr en 30 de Junio de 2009, 14:18:21
Arracataflán, según las reglas las cartas de maldición se ponen siempre, haya Bruja o no. La explicación, ni idea. Aunque teoricamente las puedes comprar, no se para que coño serviría. Vamos, creo que es una lagunilla de reglas.

Sí, eso había leido pero como de hecho no son necesarias más que con la bruja me he inventado una regla casera de esas que no te gustan a ti y yo voy y no las pongo si no hay bruja, hale!
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Pensator

a 2 jugadores en algún caso extraño con gardens se pueden llegar a coger, ya que solo se ponen 10 y así, si es el tercer mazo agotado, se acaba la partida.

Pero vamos normalmente es tontería ponerlas con el juego básico

jbrinx

Otra opcion es con la expansion del intrigue, que cambiarles a tus companyeros una moneda de bronce por un -1PV es interesantes y divertido (como se nota que me gusta putear en los juegos)
(2B) || (!2B) that's the question

Mi colección

Nikrom

Paso a comentar las cartas que se han sugerido, después de leer el hilo.

- (coste 4) Pacto con el diablo: Ganas una moneda de valor 3 (oro) y una carta de maldición (-1 punto).

No estoy seguro de si el coste adecuado es 4 o 5. Me parece una inclusión obligatoria en Chapel deck. Con una adecuada salida de 2/3 - 5/0: Turno 1 compro capilla, turno dos compro Pacto. Para el tercer turno, me encantaría una mano con Capilla, Fincax3, Maldición, así mi siguiente mano podría ser Cobre x5 para otro Pacto, o Cobrex4 y Oro, con lo que compro mi segundo Oro sin necesidad de pactar. Para cuando baraje, tendré una baraja con dos oros y sin puntos ni maldiciones.
Definitivamente, ¡el coste debería de ser 5 y comprar sólo una en Chapel Deck! (Si no hay Capilla, te queda Remodelar, o si no, pues piensa si te conviene comprar oro corrupto...)

- (coste 4) Desafío arquitectónico: La primera vale 1, la segunda te da 4, la tercera te da 9, la cuarta 16... Sería la alternativa al Ducado. Normalmente a la gente le sale más a cuenta ir a Provincias, y esta carta no la sustituye, ya que, para que sean Provincias low-cost, habría que comprar como mínimo seis, y un jugador avispado podría tratar de romperte la jugada comprando Desafíos después de que hubieras comprado el cuarto.
Desde luego, tratar de ganar con una táctica basada en esta carta es todo un desafío...

- (Coste 4) Infiltrado: +1 acción. Roba 1 carta. Todos los jugadores incluido tu roban una carta, a continuación mira la mano de todos los jugadores y descarta una carta a tu elección de cada uno de ellos, incluido tu.

No. Yo voy a Espías y mis colegas me regañan por ralentizar la partida al infinito. Al final, hasta a mí me daba pereza mi propio turno: Espíax1000 y acabar con un Ladrón, o peor, sin nada. Aprovecho para avisaros: ¡Yo no compraría más de 4 Espías! Puede parecer una táctica divertida, pero, a diferencia de lo que ocurre con los Markets, cuando terminas de encadenar acciones, no tienes monedas extra, ni compras extra, ni nada. Encadenar 8 Espías seguidos sirve, pero en relación beneficio en la partida/tiempo que tarda tu turno en ser jugado, no vale la pena.

- (Coste 3) Basurero: Ganas 2 cartas cualesquiera de la pila de trash.

CitarLa característica que tienen todas las cartas del Dominion es que se pueden utilizar, (mejor o peor) en todas las partidas. En una partida sin basura el basurero no sirve para nada.
No estoy de acuerdo. ¿Salón del Trono? ¿Saboteador? ¿Jardines? (¿Maldición?)
La carta del Basurero, tal como está redactada, me parece bien. Pocas partidas terminan sin cartas en el Trash. A pesar de su coste 3, el basurero funciona mejor en cartas avanzadas, y no sólo eso. Su mera inclusión entre las diez Cartas de Reino hace que te replantees tu estrategia. ¿Quieres una Mina? El Basurero espera tus monedas de Plata. ¿Vas a Chapel Deck? El basurero recogerá tus puntos de victoria cuando se esté acabado el juego. ¿Remodelar es tu opción para mejorar cartas? Una carta de coste 3 puede darte más de un coste mayor. Por no hablar de jugadas típicas como "Remodelar a mi Oro, cojo una Provincia", o incluso, Ladrón, muestro dos monedas de Oro... Precisamente su gran utilidad una vez avanzada la partida, compensa su inutilidad en los primeros, pongamos, diez turnos. Yo no tengo problema alguno con esta carta, a mí me parece divertida y estratégica.
Simplemente cambiaría su texto a: "Puedes ganar hasta 2 cartas cualesquiera de la pila de trash."
El texto alternativo propuesto para el basurero no me gusta. La idea es que es un tio que recoge basura, no que la crea. Además, insisto, de 9 otras cartas de Reino, muy difícil que no haya al menos una que envíe cartas al Trash. Y si se da ese caso, pues mala suerte.

CitarYo la carta que ingresaria seria una reaccion contra acciones.

Me explico:

En mi mano de 5 tengo la carta. Es el turno de B.

B tira una Aldea (yo reacciono con mi carta y le niego su accion a la carta).

No. Para jugar "counters", vuelvo a Magic.

Citar-Otra que, jugada varias veces en un mismo turno (2, 3 o 4 según su coste), finalice la partida inmediatamente.
No me gusta. En todo caso, eso podría ser una carta que envíe Provincias al Trash.

Senseless

Pondremos algunas más...

Enclave
Victoria
Coste 5
Otorga 1VP al jugador de tu derecha al final de la partida.
---
Cuando compres esta carta, el jugador de tu izquierda la gana en tu lugar.


Una especie de maldición auto-echable. Mola con la Mascarada ;D

Fortaleza
Victoria/Reacción
Coste 4
2VP
---
Cuando un oponente juegue un ataque, revela esta carta para que no te afecte.
(como el foso).

A la hora de la verdad, ¿cuantas veces habeis usado el +2 cartas del foso?

Chamán
Acción
Coste 5
Los demás jugadores ganan una Maldición.
---
Cuando compres esta carta puedes eliminar hasta 4 cartas de tu mano.


Otra versión de la bruja, pero que sigue valiendo la pena hasta el final de la partida.