Welcome to La BSK. Please login or sign up.

16 de Marzo de 2025, 10:45:36

Login with username, password and session length

Licencia CC

Patrocinadores

Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games
Dracotienda
Diario de WKR
Planeton Games

Fuga de Colditz (Dudas)

Iniciado por Fran F G, 17 de Octubre de 2006, 16:21:09

Tema anterior - Siguiente tema

acv

Buenas noches a todos!.
Salvo que Mr. Degas nos diga lo contrario, o Fran F. como ultima palabra  de la edición de Devir, lo desmienta. Aqui os envio un esquema de lo que se considera exteriores, y la zona real del castillo que representa. Los 60 son la bajada de la muralla, por lo tanto en el exterior.



En dudas parecidas, utilizad la logica y fijaros en las diferentes fotos que hay en diferentes angulos del castillo. Si os fijais en el mapa del final de las instrucciones se indica que en esa zona hay un precipicio, por lo que dificilmente seria considerado patio de la guarnición.

Otro detalle, todas las casillas cuentan para gastar puntos, y en las reglas se indica que para pasar a la casilla blanca que hay despues de la del número se han de gastar las cuerdas.

Un saludo
Antonio Catalán - ACV  8)

mercastan

Cita de: acv en 05 de Febrero de 2008, 23:12:45
Buenas noches a todos!.
Salvo que Mr. Degas nos diga lo contrario, o Fran F. como ultima palabra  de la edición de Devir, lo desmienta. Aqui os envio un esquema de lo que se considera exteriores, y la zona real del castillo que representa. Los 60 son la bajada de la muralla, por lo tanto en el exterior.
Por lo tanto el alemán no podía colocarse en la duda de partida que se nos planteaba (aunque por otro motivo distinto al que se esgrimía).

No he podido aplicar la lógica, por otro lado, porque no tenía a mano el juego para mirar las fotos (y aún así, no lo hubiera visto tan claro, me temo)

awi

Yo la logica que veo es que ese lugar ya es parte del muro (o de lo que sea) y no se puede situar el aleman en esa posicion ya que esa posicion solo se ocupara por parte del prisionero cuando se este en situacion de fuga.

mom

#468
Uauuu  :o, que pasada acv, tendré que visitarlo in situ...  :D (Esto y Normandia lo tengo pendiente..., algún día..)

No había visto la foto. Aún así el otro tramo de muro, como lo bajaban? o el túnel iba directamente a la zona que marcas como 60? Podría ser 30 y 30?
Saludos

morvan

Pues yo nunca había gastado un punto de tirada para pasar de un 30 o 60 a un punto blanco :o :o

mom

#470
Hola acv

Me hecho un lío  :-\. Mirando mejor la foto, creo que ya he cogido lo que querias decir (el otro muro al que me refería seguramente es el patio de los 4 reflectores, verdad?). Por lo tanto, si lo he entendido bien, el alemán quedaría suspendido en el aire, cosa imposible, y por tanto, no se puede situar allí.

Saludos

PS Puaf  :P ... no veo posibilidad de parar una fuga por los túneles del teatro y de la capilla ...   >:(

Pistaccio

Hola a todos. El otro día jugando una partida cogimos a Drácula "haciendo trampas", es decir, le pillamos en un renuncio, por que se quedó encerrado en su propia ruta (creo que fue en Inglaterra o Irlanda). El caso es que esperaba que la carta de mar que necesitaba para poder salir de la isla le saliera de la ruta  en X turnos que pensaba gastar usando poderes y sin moverse. Le salió mal la jugada por que usamos una carta de "Día largo" (o algo así), para alargar el día un turno y se quedo sin poder usar poderes nocturnos y sin carta de localización a la que moverse.
Una de las penalizaciones por "hacer trampas" es reducir la ruta a una carta (localización actual de drácula). En esta ocasión en la ruta había 4 localizaciones y 3 poderes, un poder bajo la localización actual de Drácula y dos hacia el inicio de la ruta (cartas más nuevas).
¿Cómo se reduciría la ruta a una carta en este caso?. Nosotros lo resolvimos devolviendo al mazo las tres localizaciones más antiguas y el poder más antiguo (el que estaba bajo la localización actual de Drácula), y dejando en la ruta una localización y dos poderes, pero no tengo del todo claro que lo hicierámos bien.

yosi

Supongo que a poderes te refieres a los marcadores de encuentro que deja Dracula en cada una de las localizaciones,¿no?.

En la pagina 12 de las reglas, en el tercer párrafo (Reducir la ruta de Dracula) viene explicado que se eliminan tanto las cartas de localizaciones como los encuentro sobre ellos y se deja/revela la ultima carta de localización que haya colocado Dracula.

En la partida, Duraría poquito Dracula con ese puntito de sangre, metido en la isla de los hijos de la gran bretaña y rodeado de cazadores  :D

Saludos,

Pistaccio

Pozí, duró bien poquito, a estacazo limpio que lo despachamos.
Gracias, pero no me refería a marcadores de encuentro, sino a las carta de "poderes de Drácula" que se juegan en la ruta.

jamesjones

Entiendo que te refieres a poderes del tipo esconderse, forma de lobo, etc. A la hora de dejar la ruta de drácula a 1 se eliminan todas las cartas salvo la última localización de drácula. Si había poderes sobre esa localización se quedan con la localización, pero el resto de poderes anteriores o posteriores deben ser eliminados. En resumen, sobre el tablero solo debe quedar la carta de localización en la que se encuentra drácula actualmente y como mucho el poder que se hubiera jugado con esa carta.

Espero no haberme equivocado, te lo he dicho de memoria.

horak

Todo lo referido a la furia de drácula lo puedes encontra aquí

http://www.labsk.net/index.php?board=95.0


También hay un hilo de Preguntas más Frecuentes, quizás te sirva de ayuda.

Saludos. ;)
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D

Pistaccio


osplva

Buenas, jugones!
El otro día, después de mucho tiempo deseándolo jugué mi primera partida a Colditz. ëramos el máximo número de jugadores permitido, con lo que se preveía una partida apasionante, pero poco a poco, el que hacía de guardia se encontró con que no podía pillar cartas porque los dados no le favorecían y además cuando tuvo la posibilidad de hacer registros en las celdas, con sólo ponernos en las puertas impedíamos momentáneamente su entrada, con lo que aprovechábamos para escapar del registro. Hay alguna manera de hacer el juego más equilibrado? Aclarar que pese al aburrimiento que sufrió el guardia, no ganamos la partida!

usagi

Cuando hay muchos jugadores el Nazi las tiene todas en su contra. Yo tambien creo que es muy descompensado que el sólo tenga una opción de coger carta por todas las de los prisioneros, sean dos, tres o cuatro. Quizá lo más lógico seria que el Nazi tenga un turno por cada dos prisioneros...


Lopez de la Osa

Cita de: Fran F G en 31 de Enero de 2007, 16:02:34
Cita de: Antonio Polo en 30 de Enero de 2007, 19:02:35
Si el alemán no tiene la carta "Tunel Descubierto" y los prisioneros se le van colando por el tunel de la Capilla (o del Teatro), ¿cuantos guardias voy a tener que llevar allí para tratar de pillar alguno? Son muchísimos... Además, ¿que se considera perseguir? ¿Persigue el guardia al primero que va por la ruta de escape y que será el primero en llegar o persigue al que va detrás de él y que tiene más cerca (y eso suponiendo que solo haya dos, que si hay tres prisioneros usando la misma ruta de escape, eso iba a ser la risión...).

Los túneles bien usados son coladeros.

Admito que has ido a buscar uno de los ejemplos más puñeteros y que, con el reglamento en la mano, no hay información suficiente para alcanzar un acuerdo único.

En mi opinión, si el guardia está persiguiendo a un grupo de prisioneros que están en fila india (y él también) porque así obliga la ruta de evasión, se considera, entonces, que los está persiguiendo a todos. Así que en el momento que cualquiera de ellos consiga llegar al objetivo de evasión, el guardia se va de vuelva a los cuarteles.

Si más de un guardia persigue a más de un prisionero, entonces cuando un prisionero se escapa, el guardia que debe volver a los cuarteles debería ser el que esté más adelantado en la fila. Si en la fila hay más prisioneros que guardias y todos escapan... pues mala suerte para el oficial alemán, que debería haber llevado más guardias a esa zona.

Esto no lo veo claro... si yo soy el alemán y tengo a varios persiguiendo a varios fugitivos, yo decido qué oficial aleman persigue a qué oficial de fuga; por tanto si se fuga uno de ellos, yo eligo cual es que el se va al cuartel.

Por otro lado (solo he leido hasta la pagina 15 o 16...) los intercambios de carta, que se ha dicho que no se puede hacer si se va a evitar un arresto, pero se mentiene que se puede hacer en cualquier momento es contradictorio: justo cuando esté a falta de 2 hex. para cazarme (si soy oficial de fuga), cambio las cartas, pues evito que me cace el aleman.

¿Se le ha preguntado al diseñador original por el tema de los intercambios? Quizá preguntando al diseñador directamente comentandole todas esta 'irregularidades' se tenga algo más claro que con un 'interpretador oficial' del reglamento.