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La Resistencia (Dudas)

Iniciado por jcastano, 27 de Enero de 2010, 19:25:56

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Ferris

Cita de: calvo en 15 de Mayo de 2011, 19:35:54
Yo interpreto que solo da cartas de trama el PRIMER LIDER de  CADA RONDA, es decir, si una votación no sale adelante y se fuerza un cambio de lider, ese nuevo lider no da nuevas cartas de trama, pero sí el siguiente lider que inicie la siguiente ronda.

Por eso hay 10 cartas de trama para las partidas en las que se dan cartas  de dos en dos y 15 en las que se dan de tres en tres: es el máximo que puede ser entregado.

Esa interpretación me parece correcta, pero la duda es que si esto es así ¿por qué vienen 8 cartas con el "5 a 10 jugadores" y 7 de las otras? ¿No tendrían que ser 10 y 5?.

Un saludo.
¿Que tal una partidita de carcassonne, profesor Falken?  Mi coleccion en BGG.  http://www.boardgamegeek.com/viewcollection.php3?username=Yellow+bastard&own=1&startletter=ALL&galleryview=1

Kocotero

Me acabo de comprar el juego y también me ha mosqueado lo de las reglas de la expansión, así que investigando un poco he encontrado esto:

http://boardgamegeek.com/thread/569796/using-plot-cards-misprint

Así que se trata tanto de un error en las reglas como en una de las cartas de trama (esto solo en la edición española/portuguesa).

En las reglas debería poner "En las partidas de 5 y 6 jugadores se usan 7 cartas de trama, mientras que en las partidas con 7 o más jugadores se usan todas las 15 cartas de trama." y "Al principio de cada ronda, el líder roba cartas de trama (1 para 5-6 jugadores, 2 para 7-8 jugadores y 3 para 9-10 jugadores)".

http://boardgamegeek.com/image/1046858/the-resistance?size=original

En cuanto a las cartas, de las 3 de Veto (No Confidence) que hay 2 deberían ser de 7-10 y 1 de 5-10.

Un saludo.

roanoke

Estoy muy espeso y no consigo ver la función exacta de las Cartas de Equipo; ¿para qué sirven? ¿qué hacen? ¿algún ejemplo práctico?
Gracias.

Calvo

Cita de: roanoke en 28 de Septiembre de 2011, 00:01:53
Estoy muy espeso y no consigo ver la función exacta de las Cartas de Equipo; ¿para qué sirven? ¿qué hacen? ¿algún ejemplo práctico?
Gracias.

Te contesto también por aquí:

Creo que sirven para que se pueda visualizar quienes son los elegidos como candidatos para realziar la misión.
Es una forma de recordarlo-visualizarlo para que no se olvide o no se tenga que consultar continuamente.

Un cordial saludo.

dantesparda

Las cartas de trama,se las puede dar el lider a cualquiera aunque no forme parte del equipo?

y otra cosa, cuando se vota el quipo que va a ir a la mision lo hacen todos(incluidos el lider y los miembros del equipo)?
Baronet #221


Mi hucha

Si buscas resultados distintos,no hagas siempre lo mismo

Zorro

Cita de: dantesparda en 24 de Octubre de 2011, 11:18:58 cuando se vota el quipo que va a ir a la mision lo hacen todos(incluidos el lider y los miembros del equipo)?

Si.
Mi club de juegos en Madrid - Da2

Auron

Cita de: dantesparda en 24 de Octubre de 2011, 11:18:58
Las cartas de trama,se las puede dar el lider a cualquiera aunque no forme parte del equipo?

Sí, de hecho las cartas de trama se reparten ANTES que las cartas de equipo.

chetxu

Una consulta, q yo he jugado con el print & play de galactica y encontre 2 reglas distintas y en una se decia que antes de comenzar la partida todos cerraban los ojos para que los cylons se reconocieran y en otra no decia nada. Como es en la version comercial?

Muchas gracias

Jansy

Cita de: chetxu en 13 de Enero de 2012, 17:11:12
Una consulta, q yo he jugado con el print & play de galactica y encontre 2 reglas distintas y en una se decia que antes de comenzar la partida todos cerraban los ojos para que los cylons se reconocieran y en otra no decia nada. Como es en la version comercial?

En principio es conociéndose, aunque en las reglas dice que para dificultar las cosas a los espías (cylons en tu caso) pueden no conocerse.

Eric Draven

Acabo de comprar el juego a un forero. He leido las reglas por 1era vez, y no sé, me han surgido dudas. Comentar que nunca he jugado a este tipo de juegos, y quizás por ahí radique el problema

Se supon que para ganar los espias, deben impedir 3 misiones, hasta ahí bien. Supongo que a los espias les interesa votar negativamente en las misiones, ahora bien, porque uno de la resistencia votaría negativamente en una misión?

No sé si me he explicado bien, o yo no he entendido bien las reglas.

Gracias por adelantado
Pero a veces, solo a veces, el cuervo es capaz de traer de vuelta el alma, para enmendar el mal

Auron

Cita de: Eric Draven en 07 de Febrero de 2013, 20:12:38
Se supon que para ganar los espias, deben impedir 3 misiones, hasta ahí bien. Supongo que a los espias les interesa votar negativamente en las misiones, ahora bien, porque uno de la resistencia votaría negativamente en una misión?

Nadie de la resistencia puede votar negativamente. Lo pone en las reglas. Ojo, que es fácil despistarse con ese detalle, u olvidarse de explicarlo, y hace el juego muy muy complicado para la resistencia. Repito, porque es importante, los miembros de la resistencia no pueden votar negativamente en las misiones.

javosex

Buenas:

Ayer me leí el reglamento y me surgió una dudilla. En partidas de más d 7 jugadores se requiere dos votos de fallo para que la misión fracase, pero: ¿ También serían necesarios dos fallos en la 5º misión o sería suficiente con un fallo?

Auron

Cita de: javosex en 07 de Marzo de 2013, 08:57:57
Buenas:

Ayer me leí el reglamento y me surgió una dudilla. En partidas de más d 7 jugadores se requiere dos votos de fallo para que la misión fracase, pero: ¿ También serían necesarios dos fallos en la 5º misión o sería suficiente con un fallo?

Sólo en la misión 4. En el resto de misiones es como siempre.

mnkr

Otra duda, ¿vosotros jugáis con los votos para la elección del equipo vistos u ocultos? Yo siempre los he jugado vistos, pero en un video del Resistance Avalon, me parece que lo juegan ocultos. De ahí tendría sentido una carta que indica algo así como que debes votar el equipo siempre el primero (aunque puede que no sea así). Yo creo que al igual que hacer que no se vean los espías dificulta la tarea de los espías, hacer que no se vea el voto de equipo, dificulta la tarea de la Resistencia y con ello a lo mejor compensa en partidas a 5 donde se conozcan mucho los jugadores.
No es más feliz quien más juegos tiene, sino el que los puede jugar.

putokender

Los votos de elección de equipo son ocultos hasta que todos tengan seleccionado SI/NO y luego se muestran públicamente a la vez. De ahí la existencia de esa carta, primero votan de este modo los que tengan esa carta (hay más de una) y luego los que no la tengan ;)

Se podría decir que es un modo privado-público (porque, al final, se sabe quién ha votado qué, pero sólo al final)

Espero haberme explicado bien ;)
(\__/)
( O.o) Este es Conejo, xD
( > < ) PD: Copia a Conejo en tu firma y ayúdale en sus planes de dominación
mundial

http://www.castillaydragon.com