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Empire of the Sun (AAR y análisis)

Iniciado por Celacanto, 02 de Septiembre de 2010, 13:37:03

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Joan Carles

Magnífico hilo. Lo sigo con interés.

Tengo una par de dudas (perdón por secuestrar el hilo). He visto que en GMT existe el mapa de luxe con las reglas 2.0. Las reglas no me preocupan ya que se pueden bajar (incluso las traducidas) pero el mapa ... Yo tengo la version 1.0. Se que la versión de luxe tiene los hex mas grandes y corrigen fallos de la versión 1.0. ¿Vale la pena los 20$ sólo por el mapa de luxe?. Tambien he visto que hay una versión "mounted map" però que aun le falta mucho. ¿Será la versión "mounted map" de la versión de luxe?

Gracias y perdón de nuevo.

Pavlo

Gracias, Joan Carles.
yo tengo los dos (con el mapa de luxe además vienen las reglas 2.0). En este caso es igual (en otros corrigen alguna posible errata muy destacada), solo que impreso sobre cartoncito en vez de en papel. En mi modesta opinión no hay porque tenerlo, unicamente si quieres asegurarte uno de recambio, algo más resistente, por alguna cosa (o por "frikismo") :), pero...

perezron

Destacar que cuando mayor es el valor de la carta, mayor es el salto que puede dar pavlo de isla en isla. En este caso, la carta de 2 le permite mover hasta 10 hexes, suficiente para llegar a las Marshalls.

Salu2, Manuel

des06

Interesante el jueguito, la verdad es que da gusto leeros el "como se juega" en estas sesiones de juego :)

Pavlo

Cita de: perezron en 27 de Octubre de 2010, 17:09:41
Destacar que cuando mayor es el valor de la carta, mayor es el salto que puede dar pavlo de isla en isla. En este caso, la carta de 2 le permite mover hasta 10 hexes, suficiente para llegar a las Marshalls.


Sí, además de para lo citado, el número de la carta sirve como un multiplicador de lo que pueden mover las unidades, una cantidad diferente según si es un avión, barco o unidad terrestre. Pero bueno, que no os complique demasiado eso, que está perfectamente escrito en el propio mapa.

Y gracias des06. :)


 

Miguelón

Que sepas, Pavlo, que por tu culpa me he pillado el jueguito en GMT.  >:(

Ahora sólo me queda esperar a que llegue y disfrutarlo!!

Me voy a empapar con esta "reseña tutorial".  ;) :D
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

Celacanto

#36
CitarQue sepas, Pavlo, que por tu culpa me he pillado el jueguito en GMT

Seguro que esa era la idea. Yo tengo una copia y ganas me han entrado de jugarlo otra vez.

Pero es que es un juegazo, juegos así da gusto recomendarlos.

Grandisima reseña y digna continuación de mi hilo Pavlo.

Pavlo

Cita de: Celacanto en 27 de Octubre de 2010, 23:08:14
Seguro que esa era la idea. Yo tengo una copia y ganas me han entrado de jugarlo otra vez.


Pues tú y yo lo tenemos facil, por suerte.;)

Gracias a los dos. (voy a pedirle comisión a GMT). :D :D

Propugnator

Pideles pideles...otro que cae... gracias por hacernos jugar a todos.

Uns alduo.
El botin si lo hubiere sera para mis oficiales, y lo que sobre si sobrare para la vil canalla de proa.<br /><br />www.propugnator.blogspot.com

Pavlo

#39
Cita de: Propugnator en 28 de Octubre de 2010, 01:42:05
Pideles pideles...otro que cae... gracias por hacernos jugar a todos.


;)
Pues llegados a este punto y ante "la ola de consumismo que nos invade", previamente a la salida del fascículo 4 de la serie, querría pararme un poco para hacer un breve análisis/recordatorio del elemento motor del juego (seguramente son cosas sabidas por todos, pero para seguir construyendo hay que asegurarse de tener buena base). Se trata del sencillo "opúsculo" titulado: "Qué hacer con una carta del Empire of the Sun?".

Como sabeis, los "Card driven games" (POG, BTB, FTP, o éste mismo) toman su nombre precisamente de que basan su mecánica en la alternacia en el juego de cartas.
Sus usos suelen ser variados (eventos, refuerzos, movimiento estratégico, reemplazos), pero el que podríamos considerar más "básico" es el de marcar el número de unidades que se pueden activar: el jugador las selecciona y luego las desplaza (y/o combate) según su factor de movimiento impreso.

Como funcionan  estos mecanismos en el "Empire"?. Pues de forma parecida, pero con matices puesto que los espacios abiertos y las distancias que hay que recorrer, como estamos viendo, pueden ser muy grandes (de ahí, en parte, también la necesidad de un mapa con hexágonos). Tomemos una cualquiera del mazo japonés (aquí tenemos uno para cada jugador. En la aparentemente inagotable discusión sobre si es mejor uno común o dos separados, yo prefiero esta última opción, pero casi no vamos ahora a meternos en eso). :'(

La susodicha. Una carta que no está nada mal como veremos:



En primer lugar aquí podemos utilizarla para "menos" cosas que en otros juegos. Basicamente, algo ya citado en el "fascículo" 3, o como evento (en "acción" o reacción, si podemos) o como operación, sirviéndonos de su "número de activación" (A), en este caso un 3.

Supongamos ahora que utilizamos la segunda posibilidad (porque no nos interesa el evento, por ejemplo). Pues esa es la cantidad de unidades que podemos activar, a las que podemos añadir aquellas que nos permita el cuartel general que usemos para dirigir  la operación. Si por ejemplo nuestro HQ tuviera un valor 2 (un buen cuartel para el japonés) podríamos usar 5 unidades.

Hasta aquí bastante normal. Pero cuanto pueden mover?

En el caso de unidades terrestres, la cosa es inmediata: ese número de puntos de movimiento (lo que supondría 3 hexágonos máximo, y eso si vas unicamente por terreno claro, del cual hay poquísimo, pues casi todo les cuesta 2 puntos, y ojo que es de las mejores cartas. "Blitzkrieg", qué es eso?). ???

Si movemos barcos (o infantería que va a desembarcar), pues ese número por 5, movimiento "intrínseco" de las unidades navales.

Si movemos aviones, es el número máximo de "saltos" de aeródromo a aeródromo propio que podemos hacer (las longitud de los saltos depende del rango de la unidad aérea y viene impreso en la ficha). En estos dos últimos casos luego tienes que volver a una base también dentro de esa distancia.

Si quisieras (y pudieras) mover de territorio amigo a territorio amigo simplemente la distancia se duplica. Es como puede llevar el aliado sus barcos de Pearl Harbour a Nueva Guinea en una activación.

Y la mayoría de las veces (puede negártelo la propia carta u otros sucesos) podrás (y deberás) mover los tres tipos de unidades. Así que como decía este número funciona también como un "multiplicador" del movimiento. Pero también os recuerdo que todo está impreso en el mapa. No es tan complicado como pueda parecer.

Cuando usemos la carta como evento (y éste representa una operación militar, porque hay eventos de otro tipo) ese multiplicador no cambia. Simplemente puede permitirnos activar más unidades (su "logístical value"), con lo que podríamos ser más ambiciosos y "letales" (algunas veces para conseguir el "efecto completo" además tienes que escoger un HQ determinado, pero en este caso no sería así, puedes usar "Any HQ").

La contrapartida está en el número con el que pueden "interceptarnos" (B). Las cifras que siguen a las letras "OC" y "EC". Es decir: nos pillan más fácimente (permitiendo al enemigo, entre otras cosas, reaccionar con unidades de refuerzo y negarnos la bonificación por sorpresa) si usamos la carta como evento ("Event Card": 7 o menos en un dado de 10) que si la usamos como operación ("Operation Card": 5 o menos sobre 10). A ese número hay que sumarle 2 si en algún momento salimos, entramos o pasamos al alcance de una unidad aérea enemiga (pero una tirada de 9 siempre es un fallo). Lo cual tiene mucho sentido pues cuanto más tiempo, recursos y planificación consumas en una operación más fácil es que el enemigo se entere...  
Cómo veis a veces puede interesar no moverse demasiado para no llamar la atención (sobre todo el japonés, hacia el final del juego puede acabar por deshechar eventos militares potentes a cambio de actuar más "discretamente").

Y como decía hay diferentes tipos de evento; eso lo marca el color de la banda de la carta (C): negro (militar), amarillo (político), verde, azul, etc... A veces bajo el número de activación puede haber un símbolo que matiza algo el tipo dentro de una de esas categorías, pero no hay mayor complicación.

También puede haber alguna restricción (D), normalmente en efecto sólo si utilizas la carta como evento (en este caso la operación potente puede utilizar sólo escuadrillas, algo muy util para bombardear unidades aunque si quieres hacer un ataque terrestre o un transporte naval, chungo...).

Y/o una bonificación (E), autoexplicativa, con la misma condición.

Por supuesto estoy resumiendo un poco y deliberadamente queda fuera de este breve análisis mucha "chicha" (emboscadas, cartas de contraataque...). No podía ser de otra manera ya que en este momento pretendo simplemente resumir, quizá aclarar, sin duplicar las reglas ni ser exaustivo. Pero teniendo la idea general, comprobareis que la mecánica no es más difícil que la de otros juegos del mismo sistema, solo algo diferente.

Otro ejemplo:



Como vemos, la carta de este chico tan majo posee un valor de operación algo peor (aunque las hay aún más "cutres"), por lo que en una gran parte de las ocasiones debería realizarse el evento, político en este caso (fijaos que no hay número de intercepción después del "EC", pues no es un evento que active unidades), y muy potente además porque cancela una jxxxx rivalidad interarmas. Si no la padecieses en ese momento, tanto éstas como las que provocan la rivalidad del enemigo, son magníficas candidatas (entre otras) para reservártelas para turnos posteriores. Debes entonces colocarla boca abajo a tu lado, considerándose una "future offensive". Imprescindible recurso cuando te encuentras con que consigues pocas cartas (se pueden perder por muchas razones).

Posible conclusión de todo el rollo: una de las claves de la partida está con frecuencia en saber como minimizar las restricciones y sacarle el máximo partido a las bonificaciones.

Y ya terminando: mi consejo es que tengais un plan, pero que nunca sea tan rígido que no sobreviva a la mano de cartas que os toque.

 




vins

Pavlo y las condiciones de visctoria para ambos bandos?.

gracias y un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

Pavlo

Varian entre si juegas la campaña (o los escenarios que terminan en el último turno, el 12) o alguno de los escenarios que acaban antes.

En el primer caso son draconianos, al menos para mí. Resumiendo: el nipón se rinde (ocupas TODOS los hexágonos de Honsu o lo dejas sin acceso a recursos durante tres turnos seguidos) o le das la del pulpo. Es decir, conseguir bombardearlo con los B-29 durante cuatro turnos Y dejarlo con un recurso como máximo (casi imposible si no te sale la carta de los soviéticos invadiendo Manchuria). Sino gana el Sol Naciente (y siempre que el aliado no pierda ya antes por no ir conquistando sus objetivos parciales).

El diseñador dice que es una de las decisiones más complicadas que tuvo que tomar, y lo justifica diciendo que la única manera de hacer un juego sobre el frente del Pacífico en el que el japonés pueda "ganar" es practicamente obligar al aliado a hacerlo mejor que históricamente. Puf!  :P

Por eso considero este juego muy exigente para ambos jugadores. Uno porque no puede ganar y el otro porque pierde "siempre". :'(  

Los de los escenarios son más asequibles y "ortodoxos", dependen de los recursos, hexágonos claves y zonas (Nueva Guinea, por ej.) conquistados o mantenidos por cada uno de los bandos, el nivel de "political will" yanky, etc. Combinándolos te dan varios niveles de victoria (estratégica, táctica...).

Espero no haberme enrollado demasiado.


Miguelón

Si uno no puede ganar y el otro pierde siempre... ¿nunca se pasa del empate o qué?
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

Pavlo

Jaja. No, no hay empate posible en este juego, y el japo suele ganar la campaña con frecuencia (después y a pesar de llevar hosxxx como panes). Era una manera de expresar lo duro que puede ser para ambos. Más que empatar, es como si perdieran los dos. La clave está en las comillas. :) ;)

Pavlo

#44
Fascículo 4. Pacífico norte.
Frente a la superabundancia de objetivos y operaciones posibles de la zona anterior, la inmensa amplitud del Océano hace que ésta nos parezca más tranquila, pero es una percepción engañosa. Y es que aquí nos encontramos desde el principio de la guerra con algunos de los desafios fundamentales para ambos bandos.



En primer lugar, al norte veis el archipiélago de las Aleutianas, los japoneses comienzan el escenario ocupando uno de sus hexágonos (B) y si lo mantienen durante tres turnos consecutivos reducen en un punto la "political will" yanky (y ya sabeis lo malo que es eso), por aquello de tener ocupada la "tierra natal" (!).

Pero es cierto que ese inmenso espacio impone restricciones muy duras, en este caso las tropas que participen en el desembarco practicamente estarán fuera de la partida un tiempo. Incluso los aviones (A), para poder utilizarlos en algún otro lugar (no tienen aeródromos, símbolo rojo, a distancia de su rango) tendreis que gastar una carta que les permita "entrar" un turno después, igual que si fueran refuerzos (excepto que estas unidades no pueden ser "delayed" nunca). Bien puede ocurrir que se queden ahí todo el escenario.

Y también están Pearl Harbour y Midway (C), qué decir de esas bases que no sepa un guargamero de pro! ;) Pues que si las pierdes te pueden costar la partida. A estas alturas de la guerra ese peligro es ciertamente menor, pero NUNCA deben estar vacias (y con algo de infantería si es posible). Esta última también hubiese sido un buen lugar para operaciones (muy) ambiciosas si fuera un puerto (símbolo azul de ancla). Supongamos por un momento que lo fuese (como hicimos en nuestro análisis pospartida) y pudieramos situar allí una flota de desembarco (Honolulu está lejos para ejemplificar lo que ahora nos interesa y los demás están más al sur).
Consideremos pues, ahora que tenemos más fresca la mecánica del juego y el movimiento, dos objetivos posibles para estas unidades: Marcus e Iwo Jima. La primera sería más asequible, con una carta de dos podrías llegar a ella (10 hexágonos justos) con tu marina y tropas de desembarco (máximo 6 barcos en un puerto, llevad un acorazado entre los portaaviones para, en su caso, aseguraros el +2 de bombardeo costero. Esto vale para los dos bandos). Si la tomamos, es un buen lugar para amenazar Japón y posible base para los B-29, que, como dijimos, con su bombardeo estratégico, son una de las claves de la partida. El inconveniente es que tampoco es un puerto, con lo cual tus tropas quedarán desamparadas sin apoyo aeronaval durante un tiempo (algo que también ocurrió históricamente, es el momento en que las operaciones de desembarco fueron más vulnerables, justo después de poner pie en tierrra). Y, peor aun, necesitas otra buena carta (que a lo mejor no tienes) para después ir más lejos. Algo más valiosa es Iwo que aunque comparte los mismos problemas, está a 3 hexágonos de Tokio con lo que niega las posibles pérdidas de B-29 en su regreso a casa. Lo peor es que requeriría una cartita de tres (de las que nunca andas sobrado) para llegar a sus 14 hexágonos (y el "ruido" operacional que eso supone). Probablemente el japonés, aunque su flota ya no debería ser lo que era (recuerda tu demoledor "+3" desde el 44), te la hara pagar cara (vengas de donde vengas) ya que posee la ventaja de la "posición central". Porque tampoco tiene que realizar grandes operaciones en estos momentos, sino jugar eventos que te compliquen la vida (y tiene muchos!).
Más al oeste está Okinawa que si es un puerto, pero de momento queda aún más lejos.

Otra alternativa menos costosa para el japo sería usar este evento (si le salió o lo ha guardado), uno de los mejores elementos del arsenal japonés a estas alturas de la guerra. El jxxxx clima!



Aaaaargh! odio esta carta, de veras.>:(

Una vez repasados un poco los diferentes escenarios, queda claro que el camino será duro, con estrategias e interacciones obviamente mucho más amplias y complejas que las contenidas en este simple resumen. Qué objetivos escoger, defenderlos o no, cuantas unidades comprometer... son decisiones que os dejo a vosotros.

Y para colmo, recordad que cada hexágono de tierra del sol naciente tiene una unidad intrínseca de fuerza 12-12. Cada nipón un Samurai! Muerte a los demonios extranjeros!

PD: Gracias a todos los que habeis seguido el hilo. Y a Celacanto además por "prestármelo".

The End.