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SEKIGAHARA (reseña)

Iniciado por elqueaprende, 29 de Noviembre de 2011, 00:25:55

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roanoke

Estaría bueno que fuera igual de tremendo que el Revolution  :). Un gran juego, por otra parte, del que me harté a jugar 2 o 3 turnos, yo solito, cada equis tiempo,  porque no había manera de encontrar rivales para echar una de esas famosas partidas de 6 o 7 horas  ;D

elqueaprende

Sabiendo jugar, no debería superar las 3h (sekigahara me refiero)

Suerte!!

balowsky

 Mi tercera partida me sigue dando buenas sensaciones. Juego de fácil aprendizaje pero de moderada dificultad de dominar.
No puedo confirmar si los negros (Tokugawa) tienen ventaja. He visto ganar y perder a los dos bandos. He visto naves arder más allá de las puertas de Edo
"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación" (Platón)

elqueaprende

A mi a primeras pensé que también los negros tienen más ventaja (dos condiciones de victoria por una de los otros, una carta más de conflicto de lealtad, un castillo más de inicio, el bloque de 4 de fuerza) ...

... pero los refuerzos amarillos (sobretodo el clan mori) y creo que quizá mejor colocados que los negros, no sé... ¿lo equilibrarían?

Habría que jugar muchas para dominarlo supongo.

Ran

Me he estado empapando el reglamento, y hay un un par de cosillas que no veo del todo claras.
Gestión de mano? Faroleo? Me ha matado la relga de que "robas tantas cartas como las que gastas inmediatamente después de terminar una batalla".
Entonces donde esta aquí la gestión, si tu mano es casi nueva despues de la primera batalla? Compensa guardarte cartas, si robas un montón al momento? Veo que solo puedes planificar la primera batalla de un turno, las siguientes al tuntun segun lo robado.
Y lo msimo el faroleo, que más da si hago ver que me guardo un as en la manga... si lo puedo robar entre batalla y batalla?

Espero equivocarme pues le tengo muchas ganas, jejeje.

Fran Moli

A mí me dejó algo frío, la verdad. Cierto que no jugamos del todo bien, pero el tema de las cartas no me gustó nada, llegando a juntarte con un montón de ellas (hasta 17 llegamos  :o), por lo que eso de gestión de la mano es relativo, ya que con tantas cartas acabas teniendo todo lo que necesitabas para atacar-defenderte....

La configuración inicial: me da la impresión que las partidas van a acabar siendo muy parecidas unas de otras...

A ver si las siguientes partidas mejoran la experiencia, pero si no es un 5 justito, con un +1 a los componentes...

balowsky

#51
Cita de: Fran Moli en 19 de Diciembre de 2011, 10:42:15
A mí me dejó algo frío, la verdad. Cierto que no jugamos del todo bien, pero el tema de las cartas no me gustó nada, llegando a juntarte con un montón de ellas (hasta 17 llegamos  :o)
Norrrrrrrrrrrrrr, al final de cada turno (cada 2 subfases) TE DESCARTAS la mitad de tu mano hacia a bajo, si tienes 5 cartas dejas 2 en el mazo de descartes, si tienes 6 dejas 3....si tienes 17 dejas 8 en el mazo de descartes.....y vuelves a  robar cartas hasta tener una mano de ....5 cartas (6 si tienes más castillos que el rival)

obviamente hacéis algo mal  :)  y en efecto la gracia del juego es la limitación de cartas, que representan los "suministros" del juego y las dificultades "logísticas" de la época

"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación" (Platón)

balowsky

#52
Cita de: Ran en 19 de Diciembre de 2011, 09:24:29
Me he estado empapando el reglamento, y hay un un par de cosillas que no veo del todo claras...
es que Sekigahara es un juego de cartas, principalmente, la gestión de la mano es ¿tengo un apilamiento apropiado para usar estas cartas? ¿uso estas cartas en hacer cosas que no sean combates (usarlas como suministros)? ¿Como puedo organizar mis ejércitos/apilamientos para mejorar mis posibilidades de tener siempre cartas útiles?
¿hago un primer combate con el ejército A (que voy a perder) para así poder cambiar de cartas y posibilitar un segundo combate con el ejército B con mejores cartas?

¿Todo el mundo sabe que además de las cartas de combate que se recuperan*, obtienes cartas adicionales (hasta final del turno) por cada 2 bloques perdidos en batalla y por cada uno en asedio?

* las cartas de usadas en combate no se conservan, se van a la pila de descartes, y se roban de la pila buena la misma cantidad de cartas
"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación" (Platón)

elqueaprende

El faroleo es en el combate, ya que te puedo atacar con un truño de mano y tu creertelo, ya que se despliega de uno en uno.

17 cartas!! Gensanta que hacíais? Hay que gastar pa mover, pa atacar, perdéis mano al final del turno...fran chico, eso està desvirtuao jejeje


negroscuro

Nada, asi destrozasteis el juego,
se supone que al principio del turno se roban 5 o 6 cartas, luego se juega una para la iniciativa, luego en cada una de las dos fases de movimiento puedes jugar 0, 1 o 2 cartas para hacer mas o menos ordenes de movimiento sobre los apilamientos y ademas al mover puedes gastar una carta para mover mas a un apilamiento, y al luchar gastas X cartas pero se recuperan, y al final del turno pierdes la mitad redondeando hacia abajo.
Las cartas estan MUY justas y es buena parte de la gracia del juego.

piratanegro

Corte y al punto, me latio la reseña y con pocas palabras no puedo esperar a tener el juego desplegado en la mesa :B

bravucon

Cita de: elqueaprende en 19 de Diciembre de 2011, 13:21:08

17 cartas!! Gensanta que hacíais? Hay que gastar pa mover, pa atacar, perdéis mano al final del turno...fran chico, eso està desvirtuao jejeje



Si, pero cada combate perdido más cada dos unidades perdidas te van dando cartas como compensación en las batallas y a la mitad de un turno estás con 17 cartas... Al final del turno reduces a la mitad la mano quedándote con 9 pero al poco tiempo de empezar el siguiente turno estás otra vez con más de 15 cartas en la mano. Repasando las reglas vimos que habíamos hecho algunas cosas mal pero referente a los reclutamientos, nada que ver con la gestión de cartas, lo mismo en la próxima partida llegamos "sólo" a 13 cartas pero también sería un pasote. Las Loyalty Cards a mitad de partida ya no sirven para nada porque el otro jugador tiene cartas de todas las familias de su bando.

Lo tengo que repetir pero me parece que es un juego que todo el mundo le esta dando una calificación +2 puntos por encima de lo que se merece debido a su impresionante estética. Me pareció un juego muy del montón (y eso que tiene el +1 porque yo soy el que se lo ha comprado).

Espero equivocarme y cambiar de opinión tras la próxima partida, si es que hay próxima  :-\.

Gelete

Vaya, pues yo tengo muchas ganas de probar este juegito :S
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

vidalvic

Cita de: bravucon en 06 de Febrero de 2012, 09:07:38
Si, pero cada combate perdido más cada dos unidades perdidas te van dando cartas como compensación en las batallas y a la mitad de un turno estás con 17 cartas... Al final del turno reduces a la mitad la mano quedándote con 9 pero al poco tiempo de empezar el siguiente turno estás otra vez con más de 15 cartas en la mano. Repasando las reglas vimos que habíamos hecho algunas cosas mal pero referente a los reclutamientos, nada que ver con la gestión de cartas, lo mismo en la próxima partida llegamos "sólo" a 13 cartas pero también sería un pasote. Las Loyalty Cards a mitad de partida ya no sirven para nada porque el otro jugador tiene cartas de todas las familias de su bando.

Lo tengo que repetir pero me parece que es un juego que todo el mundo le esta dando una calificación +2 puntos por encima de lo que se merece debido a su impresionante estética. Me pareció un juego muy del montón (y eso que tiene el +1 porque yo soy el que se lo ha comprado).

Espero equivocarme y cambiar de opinión tras la próxima partida, si es que hay próxima  :-\.

No se, igual el que jugue mal fui yo porque vamos no llegamos a 10 cartas en ningun momento de la partida, piensa qe usas una carta para la subasta de quien es el primero y si queires hacer algo tienes que usar cartas para los movimientos y solo coges uan carta por cada 2 unidades que te destruyen, o estas sin unidades o tienes menos cartas....

negroscuro

Pues yo lo jugue el viernes por 3ª vez y me sigue gustando mucho.
Jamas nadie ha tenido mas de 10 cartas en ninguna de las 3 partidas que he jugado.

El Balance 2 victorias para los negros y 1 para los amarillos. (yo perdi con los amarillos una vez, in extremis, estuvo muy igualado y luego gane una con amarillos por victoria inmediata y otra con negros por puntos pero con bastante ventaja)

Una de las 3 partidas, concretamente la ultima fue una victoria inmediata, cuando a mi buen amigo Carlos le hice 35 puntos de combate lo que significaron 8 bajas y su ejercito completo cayo incluyendo a su lider.

En mi opinion, en base a estas 3 partidas, mas o menos es parecido, la parte digamos mas vacia la controlan los negros y la otra parte donde la capital amarilla, esta controlada por los amarillos.
Al menos las dos veces que he controlado a los amarillos evitar esto me ha parecido imposible, el negro te ataca por diferentes frentes y es muy dificil correr en auxilio del castillo central, puede hacerse pero es dificil, si el negro hace lo que tiene que hacer... que para mi es meterse por el sur hacia la capital enemiga y machacar los pedacillos de amarillos en el este.

Y si, el juego es muy bonito, para que negarlo :)