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Nueva expansión para CARSON CITY en Essen

Iniciado por thelazysquirel, 09 de Septiembre de 2012, 22:47:13

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Gelete

Cita de: koblar en 15 de Septiembre de 2012, 19:34:25
¿Mandeeeeeeeee? Quicir, explícate, hombre, que lo de Gen X, ni papa (ndreu).  ???

Siendo de Madrid puedes reservarla y pedir a Gen X que te la recoja, pagando claro. A mi me viene a cuenta porque prefiero pasar por tienda a coger cosas que depender de correo, y ademas recibo todo junto lo de Essen, de momento tres expansiones y me temo que poco más...
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Gelete

"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Gelete

A ver, asi a vuelapluma y traduciendo a toda leche, en algo e equivocaré fijo: (1 de 2).

1.- Casas dobles o de ciudad, que se colocan sustituyendo las casas normales y tienen valor doble en el cálculo de beneficios de ciertos edificios como la drogería o el banco. Para ello, las casas de pueblo sustituidas deben estar completamente rodeadas por edificios propios o de otros jugadores o montañas.

2.- Edificios de alto ingreso, todos los edificios del juego base y los nuevos de la expansión tienen una versión opcional para el caso en que se obtengan beneficios superiores a los máximos que aparecen impresos en las losetas originales.

3.- Siete nuevos jambos, o personajes, solo entro con las versiones sencillas, que estoy como la abeja maya y tengo que irme al servicio en breve.

3a) El indio (8), al que todos conocemos y que viene de Essen 2010. Tiras dados para recibir dos parcelas gratis (que te peuden salir en la puerta del Sol o enfrente de la casa de Oskarin en Valmojado, DIos dirá) - 30 pavos de cash limit.
3b) El prospector (9), pillas una mina por la patilla y escoges un punto del tablero y, también de gorra, te llevas el terreno y pones la mina. 20 cashlimit.
3c) El armero (10), ganas 2Vp por cada duelo que ganes en el turno. esto me parece algo chusta asi que creo que usare la especial: puedes repetir la tirada de dado una vez por duelo, o bien jugar la loseta de duelo después que el rival. Además te dan la dinamita (pa los pollos). 30 cashlimit
3d) La cantante (11), recibes dos losetitas de "no duelo" que te permiten colocarlas cuando pones un cowboy: ese cowboy utilizara la acción que haya escogido aunque otro cowboy rival entrase en el espacio (lo que ocurre es que la hacen los dos). Si hay tres cowboys, dos normales y el tercero el tipo que escogió la cantante, los dos normales se zurran y el que gana y el que chisca a la cantante, realizan la acción. Logicamente estas losetas no valen para nada en la ciudad, se usan solo en el track. 40 cashlimit.
3e) El subastador (12), escoges dos parcelas neutrales y pones el marcador de "subasta" en ellas. Se subastasn en orden de mesa y la puja ganadora obtiene la propiedad, pagando la mitad al banco y la otra mitad al subastador. 30 pavos cash limit
3f) El gobernador (13) te dan una carretera y en este turno cada carretera que construyas te da 1vp, y si cruzase el rio, te daría 2vp. cash limit 50.
3g) El médico y el enterrador (14) es una loseta doble, de la que SIEMPRE se puede escoger su lado blanco (doctor) o el amarillo (enterrador). El doctor te otorga 3 pavos siempre que un jugador decida, tras palmar un duelo, pagartelos para recuperar la opcion e poner al cowboy derrotado en una zona del tablero que no tuviese cowboys . Los propios cowboys del doctor se recolocan asi de forma gratuita.  Con el enterrador, en lugar de esto, cada vez que se derrota a un cowboy el dueño debe pagar 2 pavos al enterrador o perder 1vp (ademas el enterrador se lelva siempre 2 pavos del banco) cash limits de 60 pal medico y 90 para el enterrador.

4.- Nuevos edificios.
4a) La estación (un edificio) se puede construir en una finca que sea cruzada por una carretera que a su vez cruce todo el mapa en linea recta (flipad), y da, al final de la partida un punto de victoria por cada dos casas en TODA la ciudad. Cuenta como dos casas para otros edificios.
4b) La escuela (dos edificios) se debe construir al lado de una carretra y da el derecho a construir tres casas. No genera mayor ingreso. En el mapa del rio solo puede haber una escuela a cada lado del mismo (esperanza aguirre educactional rulés). Cuenta como una casa para otros edificios.
4c) El almacén general (tres edificios) debe tocar una carretera y se debe construir una casa al colocarlo. Da seis dolares por casa adyacente propia y tres por cada casa adyacente no propia.
4d) El ayuntamiento (1 edificio) debe tocar una carretera. Se cuenta como una casa a efectos de beneficios de otros edificios. Se coloca por el jugador inicial cuando sale de la bolsa. Nunca pertenece a un jugador, es neutral. No obstante para poder llevarse el beneficio del ayuntamiento, se debe poner un cowboy sobre el. El jugador que lo hace contará los beneficios de todos sus edificios en la ciudad en los que haya dependencia de casas, como si tuviesen una casa más. Pero como digo, previamente deberá haber colocado su cowboy en el ayuntamiento (y ganado un duelo si debiera hacerlo).
4e) El herrero (dos edificios) debe tocar carretera y se construye casa al colocarlo. Da 5 pavos en el primer turno, 10 en el segundo, luego 15 en el tercero y 20 en el ultimo. En todos se recibe 5 adicionales por cada rancho que se tenga.

(continuará)...
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Gelete

5.- Los forajidos
Atacan Carson City al final de los turnos segundo, tercero y cuarto. El jugador inicial tira los dados. Al negro se le suman 7 y ese es la fuerza de los malandros que te atacan. Se coloca un tile de forajido correspondiente, que no solo te recordará su fuerza sino cuantos puntos de victoria te llevas si lo eliminas. El blanco determina cuantos pendejos forajidos te atacan, güei. Por cada forajido se tiran los dos dados y se colocan en las coordenadas que marcasen (no pueden caer en el mismo sitio que otro outlaw ni en la prision o alrededores porque sino serian outlaws borderlines).

Una vez hecho esto se mueven todos los outlaws del tablero en el orden que decida el jugador inicial. Lo hacen una posicion hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo o tambien verticalmente. Siempre van:
1) al edificio e mayor valor que tengan al lado.
2) si hay dos edificios asi, se determina al azar a cual van a joder.
3) si no hay ningun edificio al lado no se mueven (malandros vagos)
4) nunca iran cerca de la prision (malandros listos)

Efectos: En una parcela vacia impiden que se compre (malandros concejales de urbanismo). En un edificio mangan la mitad de la pasta (malandros gumias).

Matando malandros.
Debes colcoar tu cowboy en la parcela en la que este el maloso. Hay duelo. La fuerza del maloso es la determinada en la fase inicial, para recordar la cual se coloca un tile de outlaws. Si palma el jugador pues te lo devuelven a la reserva y listo. Si palma el forajido puedes elegir en tre ganar los VP que indique la loseta o llevarse la mitad el beneficio de la loseta de la que elimnó al forajido.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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Calvo

No digo nada nuevo: como tantas expansiones dan muchas ganas de tenerla por que aporta nuevos elementos y eso siempre nos llama la atención, pero no se si lo que hace es hace el juego más incontrolable, cuando en Carson City ya de por sí es dificil "controlar" la partida.

Gelete, creo eres descenciente directo del enterrador, válgame.

Gelete

Los outlaws parecen una macarrada, lo demás yo creo que está bien aunque habría que verlo. De todos modos quiero probarlo también con outlaws. A mi es que el juego me gusta, y me gusta con su caos inherente, pero esto de los malandros lo mismo es pasarse...
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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(Colección)

Quas4R

Pues a mi todo lo que estoy leyendo me esta gustando, aunque lo de los forajidos lo he leído de pasado y no me he enterado bien

koblar

Gracias, Gelete, por la info.  :-*

A mí, todo lo que he leído me mola, incluyendo esos malandros, que se desplazan a los lugares más suculentos con una IA de cylon que no veas (y el "malandro tontolhaba" que se mete solito en la trena).  :D :D :D

negroscuro


koblar

¡Cuidado, Gelete! ¡El malandro borderline existe! Si alguno cae directamente en la cárcel, allí que se queda y el propietario del trullo gana PVs:

"If an outlaw is stupid enough to start a game round on a prison, he is
incarcerated and immediately returned to the general reserve. The
owner of the prison receives the number of victory points indicated on
the outlaw tile."
  ;)

Gelete

Se preordena mandandoles un correo, te lo dice en los hilos de la bgg. El tema es que yo lo tengo para recogida por Gen X, ni idea de como va para que te lo manden a queli.

El malandro borderline existe
Si, si, ya he preordenado meeples con la figura del Dioni.
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negroscuro

Cita de: Gelete en 17 de Septiembre de 2012, 12:15:05
Se preordena mandandoles un correo, te lo dice en los hilos de la bgg. El tema es que yo lo tengo para recogida por Gen X, ni idea de como va para que te lo manden a queli.

El malandro borderline existe
Si, si, ya he preordenado meeples con la figura del Dioni.

La expansion no son 12€? y de Genx eran... 6€ no? = 18€? pero tu decias que era mas... ?!
(la del troyes sabeis como se preordena?)

Gelete

La del Troyes aún no lo sé... las del Eclipse y Carson ya os digo, si usais Gen X pues preordenando y dandole el ticket a Héctor. De otra forma ni idea.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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Calvo

Cita de: Gelete en 17 de Septiembre de 2012, 11:44:18
Los outlaws parecen una macarrada, lo demás yo creo que está bien aunque habría que verlo. De todos modos quiero probarlo también con outlaws. A mi es que el juego me gusta, y me gusta con su caos inherente, pero esto de los malandros lo mismo es pasarse...

No sé si es "caos" realmente lo que tiene este juego o dificultad para anticipar qué puede pasar, que suena parecido pero no es lo mismo. Me explico: en un juego como Cosmic Encounter hay lo que solemos entender por "caos": desde  que tienes tu turno hasta que te vuelve puede haber pasado de todo.

Sin embargo en Carson la cosa depende más de las decisiones de los otros jugadores, que pueden ser impredecibles y de desastrosas consecuencias.

Con más elementos ese efecto yo creo que se marca aún más.

No me disgusta, ojo, pero con lo que llevo jugado creo que aún no necesito ese nuevo "giro", aunque por supuesto que me llama la atención.


Gelete

Cita de: calvo en 17 de Septiembre de 2012, 14:11:45
No sé si es "caos" realmente lo que tiene este juego o dificultad para anticipar qué puede pasar, que suena parecido pero no es lo mismo. Me explico: en un juego como Cosmic Encounter hay lo que solemos entender por "caos": desde  que tienes tu turno hasta que te vuelve puede haber pasado de todo.

Sin embargo en Carson la cosa depende más de las decisiones de los otros jugadores, que pueden ser impredecibles y de desastrosas consecuencias.

Con más elementos ese efecto yo creo que se marca aún más.

No me disgusta, ojo, pero con lo que llevo jugado creo que aún no necesito ese nuevo "giro", aunque por supuesto que me llama la atención.



Claro hombre, un par de tiraditas de dados y tres o cuatro malandros en tus edificios... luego ya toca patear la moto de plástico de algún niño, eso es fácil en Puebla que hay un COlegio a la salida...
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


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