[spoiler]No es el mejor de los títulos para lo que pretendo plantear, así que se admiten sugerencias;[/spoiler]
En las últimas semanas estamos hablando tanto en este foro como en algunos blogs y podcast del coste de los juegos y de la situación de "la industria".
Lo que me gustaría plantear aquí es la importancia, la trascendencia, el papel que juegan dentro del sector los autores de juegos.
Cabe pensar que es un eslabón imprescidible. Debe existir un "creador", un "desarrollador" de una idea para crear el producto. Pero si pensamos en algunos sectores, esta figuna no es imprescindible: puedes sostenerte "reinventando" el producto o reformulándolo. No necesitas un producto nuevo. En el caso de los juegos de mesa, como dice Seda, esto también aparece de forma minoritaria (los "clásicos" como monopoly-rick-trivial, o los "top ventas" como catán o carcassone), pero mi sensación es que esa es la excepción.
Dando por bueno que el autor es necesario...¿qué papel juega en todo el proceso?
¿Cuanto "decide" en el proceso de creación del juego?
Y, más delicado ¿cuanto "recibe" de todo el proceso? ¿Qué sería necesario para poder profesionalizarse? ¿Qué es lo que hace que quien transporta los juegos, que algunos tenderos o algunos distribuidores sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"? ¿Está más valorado y/o remunerado el trabajo del "diseñador" (ilustrador, escultor de miniaturas, maquetador, traductor...), que el del propio autor?
Yo no tengo mucha experiencia, pero como hablar es gratis, opino.
Si nos ceñimos a España creo que todavía no hay siquiera una Industria. Esto es un ocio minoritario dentro de los ocios minoritarios.
Los autores de juegos creo que su peso es más bien tirando a 0. Solo hay que ver la parte del pastel que reciben como compensación a su trabajo.
Sobre profesionalizarse, ahora mismo lo veo muy difícil. Si quieres vivir exclusivamente de ello solo hay tres opciones:
1) o tu eres la mayor parte de pastel (creas, distribuyes, vendes, etc)
2) sacas 1 juego al mes del que ganes al menos un sueldo con los royalties actuales (al alcance de los muy tops)
3) se venden los juegos al doble de PVP y esa parte se dedica al autor.
No lo veo.
Añado yo otra pregunta al debate.
Si los autores de juegos de mesa (no hablo de creadores) ganarán mucho más dinero por su trabajo, ¿habría mejores juegos?
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?
Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.
Otra pregunta.
¿Habría editoriales que estarían dispuestas a contratar a autores de juegos en su plantilla con un sueldo fijo al mes? La autoría de los juegos que crearan eso sí serían para la empresa. ¿Sería viable y rentable?
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
Dando por bueno que el autor es necesario...¿qué papel juega en todo el proceso?
¿Cuanto "decide" en el proceso de creación del juego?
Y, más delicado ¿cuanto "recibe" de todo el proceso? ¿Qué sería necesario para poder profesionalizarse? ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"? ¿Está más valorado el trabajo del "diseñador" (ilustrador, escultor de miniaturas, maquetador, traductor...), que el del propio autor?
Desde mi punto de vista, el papel del autor es fundamental, sin él, no habría juego, no¿?
En el proceso de creación, lo decide TODO .... no¿? Otra cosa es en otros puntos, como el desarrollo, la ilustración, la producción..... etc.
Cuánto recibe¿? Depende del caché, tipo de juego y lo que una editorial esté dispuesta o pueda pagar. Conozco autores publicando fuera de España ganando un 4% de royalties (a distribuir entre ambos) y otros que ganando el doble uno solo.
Qué haría falta para profesionalizarse¿? Crear muchos juegos, colocarlos y seguir creando ;) En una entrevista de un autor reconocido (Francés si no recuerdo mal), comentaba que para vivir de la creación de juegos de mesa, necesitaba vender 100.000 copias al año. Imagina cuantos juegos son eso ;)
Un tendero no vive de vender 10 copias de un solo juego, vive de vender 10, 20 o 5 copias de la multitud de juegos que salen al año, más los de anteriores años, más otros productos que tiene en su tienda.
Sobre la última pregunta. Yo los valoro por igual.
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 11:27:45
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?
Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.
Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien" que me resulta paradójica.
Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial. Pero el que el autor recibiera un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resultaría curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
Pero si pensamos en algunos sectores, esta figuna no es imprescindible: puedes sostenerte "reinventando" el producto o reformulándolo. No necesitas un producto nuevo. No es el caso de los juegos de mesa, lo sé, pero pretendo ir más allá de lo obvio.
Dices que no es el caso de los juegos de mesa.
Y qué hay de monopoly? Catan? Carcassonne? Dominion? 7 Wonders? Agricola y todos sus hijos? O un 80% de los juegos de Knizia?
Una vez el autor ha tenido la idea feliz, el resto es trabajo de producción. Pulir el juego, reinventarlo, reformularlo o expansionarlo bien lo puede hacer el mismo autor, un editor, otro autor en la sombra, un equipo de becarios que trabajen para ti...
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 11:30:41
Otra pregunta.
¿Habría editoriales que estarían dispuestas a contratar a autores de juegos en su plantilla con un sueldo fijo al mes? La autoría de los juegos que crearan eso sí serían para la empresa. ¿Sería viable y rentable?
FFG tiene autores en plantilla... no¿? o al menos eso parece, que trabajan allí :D
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:47:52
Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien" que me resulta paradójica.
Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial. Pero el que el autor reciba un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resulta curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.
Creo que aquí hay una confusión en el punto de vista. Por desgracia (aunque también lo veo lógico), "quien pone la pasta, lo hace para ganar pasta". Es decir, sin dinero, difícilmente "sueño/proyecto" (de este tipo me refiero), puede llegar a buen puerto.
No es lo mismo que pongas 20€, a que pongas 20.000€.
Por cierto, parece que la dedicación del tiempo por parte de las editoriales, no existe... el proto viene y sale al día siguiente por la puerta de atrás y a ganar montones de dinero :S
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:47:52
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 11:27:45
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?
Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.
Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien" que me resulta paradójica.
Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial. Pero el que el autor reciba un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resulta curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.
¿lo tiene menor? ¿que beneficio deja a un tendero vender 10, 100 copias de un juego de feld (por decir uno)? quizá el beneficio de todos los tenderos juntos supere al que obtiene el propio Feld, pero dudo que ni editor, ni distribuidor obtengan pingües beneficios de un solo autor. Y si lo hubiera estoy seguro que ganaría una pasta.
FFG sí tiene autores en plantilla, y parece que no les va nada mal.
Igual es el ejemplo a seguir.
También habría que ver el volumen de ventas que maneja esa gente.
Que tenían hasta una productora de cine (no se si la siguen teniendo).
Esto es un poco como los músicos o los productores agricolas , todos sabemos quien se queda la pasta, más que un autor en nomina de una editorial pienso en lo que tiene montado Allue , es una empresa que monta ideas crativas. Muchas le comprán ideas o le piden quiero un juego para promocionar tal cosa y que me cueste tanto. Eso lo veo más viable. Pero como dice el , muchos son juegos que no te proporcionan el placer de un juego de autor. Pero pagan las facturas. Y luego al tener una empresa le abre más puertas como autor.
Cita de: RaGmOuTh en 30 de Octubre de 2013, 11:51:22
Por cierto, parece que la dedicación del tiempo por parte de las editoriales, no existe... el proto viene y sale al día siguiente por la puerta de atrás y a ganar montones de dinero :S
Por eso también se llevan su parte del pastel, ¿no? No se se está diciendo que las editoriales no cobren por su trabajo, al contrario. La cuestión es si los trozos del pastel son realistas y equivalen verdaderamente al costo de cada parte. Si una distribuidora por su trabajo cobra el 30% mientras que un autor cobra el 4%.
Cita de: maltzur en 30 de Octubre de 2013, 11:55:32
Esto es un poco como los músicos o los productores agricolas ,
¿Y a qué esta tendiendo el mercado?
Los músicos evitan intermediarios, un ejemplo, Metallica. No renovó con Warner y todos los derechos de explotación son suyos. Por citar un caso más sonado.
Los agricultores, producen y montan su propia verdulería, venta online, o una empresa vinícola.
Fijate como Mercadona ahora quiere volver al puesto de mercado tradicional, porque ha visto que la gente prefería comprar al tendero (que tiene su huerto) que sus bandejas de verduras/frutas.
Un ejemplo real.
El año pasado hubo agricultores que cobraron 1 céntimo de euro por kilo de naranjas. Sí, no es un error. Cuando luego en el mercado esas mismas naranjas costaban 1 euro.
Solución: Me lo vendo yo a 30 céntimos, como buenamente pueda. Y con ello subsisto. Y gano 0,29 céntimos por el trabajo adicional.
Algo así como el 1911 no? la tendencia quizas tambien la veremos en los juegos de mesa. En las dos ultimas jornadas tambien he visto a un autor con un juego tipo caracol simpático que creo lo ha producido y vende el. Supongo habrá un equilibrio entre todas las formas. Tambien que me corrija alguien si me equivoco el escaladores era algo por el estilo.
Cita de: Seda en 30 de Octubre de 2013, 11:47:57
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
Pero si pensamos en algunos sectores, esta figuna no es imprescindible: puedes sostenerte "reinventando" el producto o reformulándolo. No necesitas un producto nuevo. No es el caso de los juegos de mesa, lo sé, pero pretendo ir más allá de lo obvio.
Dices que no es el caso de los juegos de mesa.
Y qué hay de monopoly? Catan? Carcassonne? Dominion? 7 Wonders? Agricola y todos sus hijos? O un 80% de los juegos de Knizia?
Una vez el autor ha tenido la idea feliz, el resto es trabajo de producción. Pulir el juego, reinventarlo, reformularlo o expansionarlo bien lo puede hacer el mismo autor, un editor, otro autor en la sombra, un equipo de becarios que trabajen para ti...
Muy buena apreciación. Edito el mensaje.
Ese asunto es muy interesante, porque indirectamente das una de las posibilidades para "profesionalizar" a los autores. Pero ¿hay más opciones más allá de los clásicos y los TOP-VENTAS?
Cita de: RaGmOuTh en 30 de Octubre de 2013, 11:51:22
Por cierto, parece que la dedicación del tiempo por parte de las editoriales, no existe... el proto viene y sale al día siguiente por la puerta de atrás
En nigún caso es mi opinión. Muy al contrario, creo que existen editoriales que hacen excelentemente su trabajo, del que esto que comentas es una parte.
Repito, no se trata de "contraponer" el trabajo del autor al de otros eslabones ni reducir la importancia de otros profesionales, si no la de evaluar la de los autores.
Cita de: maltzur en 30 de Octubre de 2013, 12:11:42
Algo así como el 1911 no? la tendencia quizas tambien la veremos en los juegos de mesa. En las dos ultimas jornadas tambien he visto a un autor con un juego tipo caracol simpático que creo lo ha producido y vende el. Supongo habrá un equilibrio entre todas las formas. Tambien que me corrija alguien si me equivoco el escaladores era algo por el estilo.
también esta el caso de 1936. Guerra Civil el juego de Arturo Garcia. . El sería una voz a tener en cuenta en esto de la autodistribución de juegos de mesa aunque cuando lo sacó no existía kickstarter ni similar
Arturo García no repetiría. En el último newsletter que envió al menos eso decía.
Así que sobreentiendo que ha acabado bastante "hasta las narices".
De todas formas él no hizo un crowfunding o financiación colectiva, puso la pasta de su bolsillo y tras varios años, aunque vendiera todo (que ya lo da casi por imposible) habrá perdido dinero.
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 11:52:06
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:47:52
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 11:27:45
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?
Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.
Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien" que me resulta paradójica.
Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial. Pero el que el autor reciba un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resulta curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.
¿lo tiene menor? ¿que beneficio deja a un tendero vender 10, 100 copias de un juego de feld (por decir uno)? quizá el beneficio de todos los tenderos juntos supere al que obtiene el propio Feld, pero dudo que ni editor, ni distribuidor obtengan pingües beneficios de un solo autor. Y si lo hubiera estoy seguro que ganaría una pasta.
Lo voy a poner en condicional porque efectivamente no conozco el dato exacto de todos los casos, pero algunos datos que se han insinuado en ocasiones es que de la venta de un juego (p.e. un "Fantasma Blitzz") la tienda obtiene un beneficio del 20-30% ( a lo que hay que restar por supuesto gastos de local, impuestos etc), y creo que los de los autores son un 4-5%.
A esto me refería.
Pero, muy importante,
no me gustaría que el debate fuera si otros eslabones tienen que ganar más o menos ni que el debate gire en las comparaciones entre unos y otros, si no la situación concreta de los autores.
Por eso digo que la solución es que los juegos cuesten un 200% y así el autor cobraría un 108%. XD
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 12:27:56
Por eso digo que la solución es que los juegos cuesten un 200% y así el autor cobraría un 108%. XD
Ahí lo complicado es como convences a la gente que está acostumbrada a pagar 30 euros por un juego que ahora vale 50.
Con la ligera tendencia que hay en los precios a la alza ya hemos visto las reacciones de muchos de nosotros. Habría que ver si el incremento de precio afecta y como a las ventas.
Personalmente, pienso como tú en que disfrutaríamos igualmente del ocio con un 50% de juegos pagados al 200% (es decir, el mismo gasto pero mitad de juegos cogiendo polvo en las estanterías).
Donde dije 108% quería decir 104% (es que yo he tenido la suerte de cobrar por mis juegos ese 8% y me traicionó la mente). Por cierto, y es un 4% excluyendo los impuestos (que aún es bastante menos).
Sobre los precios ya hay otro debate:
http://labsk.net/index.php?topic=119226.0
Pero yo soy pragmático.
Si alguien pone una cosa a 10 euros y la vende. Luego la pone a 15 euros y la vende. Luego la pone a 20 euros y la sigue vendiendo. El problema no es de quien pone el precio, es de quien lo paga. Entiendo que quien lo paga considera que es justo ese precio. Ley de la oferta y la demanda.
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 12:35:22
Donde dije 108% quería decir 104% (es que yo he tenido la suerte de cobrar por mis juegos ese 8% y me traicionó la mente). Por cierto, y es un 4% excluyendo los impuestos (que aún es bastante menos).
no termino de ver los porcentajes, al menos en una parte de la cadena. Una tienda que sepa yo gana un porcentaje de los juegos que vende ella, un autor cobra un porcentaje de todos y cada uno de los juegos que vende. ¿debe ser el mismo porcentaje entonces?
Y si hablamos de editoriales, ellos dicen que son los que arriesgan la pasta y los que se comen el juego si no se vende, no el autor, y en cuanto a la distribución, como no sé nada de ella, no puedo argumentar nada.
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 12:32:31
Personalmente, pienso como tú en que disfrutaríamos igualmente del ocio con un 50% de juegos pagados al 200% (es decir, el mismo gasto pero mitad de juegos cogiendo polvo en las estanterías).
Igual tan extremo tampoco es bueno.
Pero dejándolo al 125% y el autor cobrando el 29% ya sería diferente.
¿Para cuándo una campaña para que las editoriales pongan en la portada de la caja el porcentaje de royalties que se lleva su autor?
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 12:14:25
Muy buena apreciación. Edito el mensaje.
Ese asunto es muy interesante, porque indirectamente das una de las posibilidades para "profesionalizar" a los autores. Pero ¿hay más opciones más allá de los clásicos y los TOP-VENTAS?
Autores profesionalizados ya hay. Ahi tienes a Stefan Stadler o Dirk Henn trabajando para Kosmos, o a Bruno Cathala para Hurrican (que se lo digan a Perepau). Pero esa misma labor la puede hacer alguien que no es autor, ¿no la ha hecho Pol con el juego Naufragos?
Autores a sueldo que dice wkr, yo no lo veo, es dificil que un juego por encargo sea un exito. Hay muchos autores de exito que se han pasado al juego por encargo y su calidad ha caido en picado.
Pues es que a día de hoy creo que no hay sitio en el mercado para algo que no sea clasicos o top-ventas. Para que te publique una editorial consolidada internacionalemente o eres un autor de renombre que te vendes sólo o has hecho un juegazo. Si eres Feld o Vlada pones tu nombre, una portada bonita, y a vender como churros (porque anda que no habrá gente que haya comprado a ciegas Amerigo y Tash-Kalar sin probarlos, que además son feos feos por dentro). Si no, pues las editoriales van detrás de lo que esperan sea el descubrimiento del año, generalmente equivocandose.
Si no tienes ninguna de esas dos opciones, pues te queda el Palomo (autoeditarte el juego) como decian, o el apoyo sentimental (tu juego sale adelante porque la comunidad te tiene cariño de alguna manera, pongamos autor nacional + editorial nacional) pero eso tiene los dias contados.
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 12:41:26
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 12:35:22
Donde dije 108% quería decir 104% (es que yo he tenido la suerte de cobrar por mis juegos ese 8% y me traicionó la mente). Por cierto, y es un 4% excluyendo los impuestos (que aún es bastante menos).
no termino de ver los porcentajes, al menos en una parte de la cadena. Una tienda que sepa yo gana un porcentaje de los juegos que vende ella, un autor cobra un porcentaje de todos y cada uno de los juegos que vende. ¿debe ser el mismo porcentaje entonces?
Y si hablamos de editoriales, ellos dicen que son los que arriesgan la pasta y los que se comen el juego si no se vende, no el autor, y en cuanto a la distribución, como no sé nada de ella, no puedo argumentar nada.
Hablar de porcentajes va a ser siempre dificil, porque son muchas la variables que van a afectar al resultado final de ese porcentaje para el autor (PVP del juego, volumen de ventas, "coste de la vida"...). E insisto, no quiero con este debate contraponer lo que percibe el autor con lo que perciben otros.
Lo que creo que es determinante es cual es la situación de los autores, lo determinantes que són en el "sector", como se les valora y si la remuneración que obtienen condiciona su actividad, calidad de los productos y la profesionalización de la actividad.
Respondiendo a una de las preguntas que se han planteado: no, no creo que la calidad de los diseños aumentara si el autor recibiera mayor compensación, al fin y al cabo en la mayoría de situaciones el juego no esta vendido desde antes de realizarlo, el esfuerzo y el cariño que se debe poner en él es el mismo puesto que la barrera sigue siendo poder publicarlo, no lo que vayas a cobrar por él, que en la mayoría de casos es 0 porque el juego no se llega a publicar. Incluso diría que la calidad es la misma o mayor, puesto que para superar la barrera y ser producido un juego debe tener algo, y recordemos que el diseño artístico se pone después. Lo que si es evidente es que los grandes autores, aquellos que ponen su nombre en la caja (Feld, Wallace, Rosenberg, Chvatil...) sacan tantos juegos que la calidad disminuye y las propuestas dejan de tener la frescura que tenían.
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 11:53:53
FFG sí tiene autores en plantilla, y parece que no les va nada mal.
Igual es el ejemplo a seguir.
También habría que ver el volumen de ventas que maneja esa gente.
Que tenían hasta una productora de cine (no se si la siguen teniendo).
Es como todo, inversión.
Pues por algún sitio leí que hacían tiradas bastante importantes.... por encima de las 10.000 unidades. Lo que no se es si son conjuntas o únicamente contaban la edición en inglés.
Cita de: Wkr¿Y a qué esta tendiendo el mercado?
Los músicos evitan intermediarios, un ejemplo, Metallica. No renovó con Warner y todos los derechos de explotación son suyos. Por citar un caso más sonado.
Pero después de treinta años en el mercado¿? cuántos discos¿? cuántas giras¿? ...
Todos tienen manager (la gran mayoría), que se dedica a conseguirles publicidad, anuncios, contratos, etc
Luego está la discográfica o productor que es quien pone la pasta para producir el disco U_U
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 12:43:03
¿Para cuándo una campaña para que las editoriales pongan en la portada de la caja el porcentaje de royalties que se lleva su autor?
De qué serviría¿? Ahora mismo no veo el sentido.
Hace ya unos añitos escribí un post en este foro que he conseguido localizar por el buscador. En él con mis conocimientos de antes que son más o menos similares a los de ahora, imaginaba la producción de un juego. Para quien no lo haya leído lo pego y lo actualizo un poco porque creo que al menos a nivel de cifras es bastante certero:
Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8€ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12€ unidad. Repito que estas cifras son ejemplos.
Fabricar un juego de cartas (cajita, barajas e intrucciones) te puede costar 3€ IVA incluido. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.
Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedándose un 50% del precio sin IVA. Ese 50% (que a veces es un 55%) se lo reparten la distribuidora (pongamos un 25%) y la tienda que lo vende (otro 25%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto, de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.
Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70€ de imprenta y la vendíamos a 1,5€. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) perdíamos dinero por el coste del envío. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro! Ahí descubrimos que cuando produces algo, hay que multiplicar como mínimo por 4 o 5 su coste de producción para poder obtener beneficios.
Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso hay editoras que han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel tan importante, que no quieren dejar a terceros.
Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas, pegarte todo el día al teléfono y hacer paquetitos y viajes a correos.
En 1911 Amundsen vs Scott, ni Perepau ni yo queríamos eso. Él es autor y yo dibujante, y queríamos dedicarnos a lo que nos gusta, así que optamos a trabajar con distribuidora aunque no nos salga tan beneficioso que el trato directo con tienda o cliente porque no queremos invertir trabajo diario en esos trámites y queremos que el juego tenga la mayor difusión posible.
Y vamos con un ejemplo numérico:
Sabiendo todo esto vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo "Coloretto" o "Mamma Mia" que en tienda física española puede costar unos 12€.
- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador, el editor le paga 1000€ de adelanto de royalties y decide darle un 4% del precio sin IVA por cada juego vendido. Eso del adelanto de royalties como todo el mundo sabrá es que los primeros 1000€ que tenga que recibir de ese 4% ya estarán pagados y será a partir de esa cifra cuando cobrará (con liquidaciones mensuales, trimestrales, semestrales o como se acuerde) por ventas del juego.
Eso sí, el adelanto nunca se devuelve, si el juego luego no vende suficiente o si no se llega a producir por cualquier problema y caduca el contrato, el autor se queda con la pasta (al fin y al cabo, él ha hecho el trabajo).
- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800€ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el juego gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la edición del juego en español. Si en algún momento el juego vende los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante debería cobrar un fijo acordado con el editor por sus ilustraciones. Esto, claro, si es que la editorial extranjera quiere usar los dibujos porque igual prefiere cambiarlos por otro estilo más o menos realista o simplemente porque le cambia de tema al juego y los dibujos dejan de tener sentido.
Hay veces que las ilustraciones se pactan con los derechos internacionales incluidos pero en ese caso el ilustrador suele cobrar algo más.
- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y lleva un pequeño desplegable de instrucciones a color, cada unidad le sale a 2,5€ (más o menos: 3€ IVA incluido). Total a pagar a imprenta: 6000€
- A estas alturas la editorial ha invertido 1000+800+6000 = 7800€. Todo esto vamos a asumir que son precios con IVA que luego podrá desgravarse cuando las partes implicadas le emitan facturas.
- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 50% del Precio sin IVA así que decide ponerlo a un PVP con IVA de 12€ (precio sin IVA: 9,90€.. redondeemos a 10€ para que salgan números más fáciles). De cada ejemplar vendido por distribuidora, la editorial ve 5€ (de los cuales 2,5+fijo de autor y fijo de ilustrador son el coste de producción de esta tirada).
- La editorial decide enviar 1400 unidades a la distribuidora y vender 550 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...). Pongamos que usa 50 ejemplares que no vende, que regala para publicidad y promoción (ejemplares para el autor, para el dibujante, para blogs, etc...).
- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 5€ por cada juego vendido por distribuidora (1400x5=7000€) y 10€ por cada juego vendido a mano (550x10=5500€). Total 12.500€
- Al diseñador hay que pagarle el 4% del precio sin IVA de cada ejemplar vendido (que recordemos estaba a 10€). Si se ha vendido todo, hablamos de 4 centimos por ejemplar. 1950x4= 78000 céntimos = 780€. Como ya ha cobrado 1000€ de royalties no tiene que cobrar más. En la siguiente tirada, seguirá cobrando hasta cubrir royalties y luego empezará a cobrar adicional.
Resultado de la aventura empresarial:
- Beneficio de la editorial: 12500 - 7800 (de inversión inicial) = 4700€. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficinas, luz, teléfono e incluso el viaje a las ferias y/o alquiler de stands para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000€.
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800€.
- Beneficio para la distribuidora (la mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas (la otra mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).
Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.
Como veis, será a partir de una segunda reimpresión del juego cuando las cuentas cuadren mejor. El ilustrador no cobrará más así que es un factor que sale de la ecuación, no habrá que perder ejemplares en promoción, etc...
Y ya cuando la editorial crezca puede pensar en cosas como abaratar costes al imprimir más juegos diferentes a la vez (y estudiar sistemas de producción para reutilizar componentes y troqueles, etc...) o incluso vendiendo la licencia del juego antes de la producción para así, imprimir 10000 ejemplares (de los cuales 2000 pueden ser para España, 4000 para Alemania, 3000 para Francia y 1000 para Turquía). O abaratar costes de envíos personales a distribuidoras y tiendas al enviar en la misma caja títulos diferentes. Ninguna tienda tiene porque querer pedir 20 juegos de Tapas aunque a ti te venga bien porque compensas mejor los gastos de envío, pero sí que pueden querer 10 "Tapas", 5 "Tortilla de Patatas, the game" (hola, Xavi) y 5 "Ferrán Adriá, boardgame".
Un saludete a todos.
PD: Tema interesante, a ver si luego me puedo pasar y charlar sobre la trascendencia del autor.
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 30 de Octubre de 2013, 15:42:56
Hace ya unos añitos escribí un post en este foro que he conseguido localizar por el buscador. En él con mis conocimientos de antes que son más o menos similares a los de ahora, imaginaba la producción de un juego. Para quien no lo haya leído lo pego y lo actualizo un poco porque creo que al menos a nivel de cifras es bastante certero:
Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8€ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12€ unidad. Repito que estas cifras son ejemplos.
Fabricar un juego de cartas (cajita, barajas e intrucciones) te puede costar 3€ IVA incluido. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.
Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedándose un 50% del precio sin IVA. Ese 50% (que a veces es un 55%) se lo reparten la distribuidora (pongamos un 25%) y la tienda que lo vende (otro 25%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto, de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.
Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70€ de imprenta y la vendíamos a 1,5€. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) perdíamos dinero por el coste del envío. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro! Ahí descubrimos que cuando produces algo, hay que multiplicar como mínimo por 4 o 5 su coste de producción para poder obtener beneficios.
Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso hay editoras que han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel tan importante, que no quieren dejar a terceros.
Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas, pegarte todo el día al teléfono y hacer paquetitos y viajes a correos.
En 1911 Amundsen vs Scott, ni Perepau ni yo queríamos eso. Él es autor y yo dibujante, y queríamos dedicarnos a lo que nos gusta, así que optamos a trabajar con distribuidora aunque no nos salga tan beneficioso que el trato directo con tienda o cliente porque no queremos invertir trabajo diario en esos trámites y queremos que el juego tenga la mayor difusión posible.
Y vamos con un ejemplo numérico:
Sabiendo todo esto vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo "Coloretto" o "Mamma Mia" que en tienda física española puede costar unos 12€.
- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador, el editor le paga 1000€ de adelanto de royalties y decide darle un 4% del precio sin IVA por cada juego vendido. Eso del adelanto de royalties como todo el mundo sabrá es que los primeros 1000€ que tenga que recibir de ese 4% ya estarán pagados y será a partir de esa cifra cuando cobrará (con liquidaciones mensuales, trimestrales, semestrales o como se acuerde) por ventas del juego.
Eso sí, el adelanto nunca se devuelve, si el juego luego no vende suficiente o si no se llega a producir por cualquier problema y caduca el contrato, el autor se queda con la pasta (al fin y al cabo, él ha hecho el trabajo).
- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800€ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el juego gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la edición del juego en español. Si en algún momento el juego vende los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante debería cobrar un fijo acordado con el editor por sus ilustraciones. Esto, claro, si es que la editorial extranjera quiere usar los dibujos porque igual prefiere cambiarlos por otro estilo más o menos realista o simplemente porque le cambia de tema al juego y los dibujos dejan de tener sentido.
Hay veces que las ilustraciones se pactan con los derechos internacionales incluidos pero en ese caso el ilustrador suele cobrar algo más.
- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y lleva un pequeño desplegable de instrucciones a color, cada unidad le sale a 2,5€ (más o menos: 3€ IVA incluido). Total a pagar a imprenta: 6000€
- A estas alturas la editorial ha invertido 1000+800+6000 = 7800€. Todo esto vamos a asumir que son precios con IVA que luego podrá desgravarse cuando las partes implicadas le emitan facturas.
- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 50% del Precio sin IVA así que decide ponerlo a un PVP con IVA de 12€ (precio sin IVA: 9,90€.. redondeemos a 10€ para que salgan números más fáciles). De cada ejemplar vendido por distribuidora, la editorial ve 5€ (de los cuales 2,5+fijo de autor y fijo de ilustrador son el coste de producción de esta tirada).
- La editorial decide enviar 1400 unidades a la distribuidora y vender 550 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...). Pongamos que usa 50 ejemplares que no vende, que regala para publicidad y promoción (ejemplares para el autor, para el dibujante, para blogs, etc...).
- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 5€ por cada juego vendido por distribuidora (1400x5=7000€) y 10€ por cada juego vendido a mano (550x10=5500€). Total 12.500€
- Al diseñador hay que pagarle el 4% del precio sin IVA de cada ejemplar vendido (que recordemos estaba a 10€). Si se ha vendido todo, hablamos de 4 centimos por ejemplar. 1950x4= 78000 céntimos = 780€. Como ya ha cobrado 1000€ de royalties no tiene que cobrar más. En la siguiente tirada, seguirá cobrando hasta cubrir royalties y luego empezará a cobrar adicional.
Resultado de la aventura empresarial:
- Beneficio de la editorial: 12500 - 7800 (de inversión inicial) = 4700€. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficinas, luz, teléfono e incluso el viaje a las ferias y/o alquiler de stands para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000€.
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800€.
- Beneficio para la distribuidora (la mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas (la otra mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).
Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.
Como veis, será a partir de una segunda reimpresión del juego cuando las cuentas cuadren mejor. El ilustrador no cobrará más así que es un factor que sale de la ecuación, no habrá que perder ejemplares en promoción, etc...
Y ya cuando la editorial crezca puede pensar en cosas como abaratar costes al imprimir más juegos diferentes a la vez (y estudiar sistemas de producción para reutilizar componentes y troqueles, etc...) o incluso vendiendo la licencia del juego antes de la producción para así, imprimir 10000 ejemplares (de los cuales 2000 pueden ser para España, 4000 para Alemania, 3000 para Francia y 1000 para Turquía). O abaratar costes de envíos personales a distribuidoras y tiendas al enviar en la misma caja títulos diferentes. Ninguna tienda tiene porque querer pedir 20 juegos de Tapas aunque a ti te venga bien porque compensas mejor los gastos de envío, pero sí que pueden querer 10 "Tapas", 5 "Tortilla de Patatas, the game" (hola, Xavi) y 5 "Ferrán Adriá, boardgame".
Un saludete a todos.
PD: Tema interesante, a ver si luego me puedo pasar y charlar sobre la trascendencia del autor.
Muy buena explicación, felicidades y muchas gracias
Gracias Pedro. Como ya te he dicho en otras ocasiones, estas cifras y tus opiniones personales son una excelente referencia para estos temas.
Tapas, the card game.... simplemente, brillante. :D