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La trascendencia de los autores de juegos de mesa

Iniciado por Calvo, 30 de Octubre de 2013, 11:17:10

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Calvo

[spoiler]No es el mejor de los títulos para lo que pretendo plantear, así que se admiten sugerencias;[/spoiler]

En las últimas semanas estamos hablando tanto en este foro como en algunos blogs y podcast del coste de los juegos y de la situación de "la industria".

Lo que me gustaría plantear aquí es la importancia, la trascendencia, el papel que juegan dentro del sector los autores de juegos.

Cabe pensar que es un eslabón imprescidible. Debe existir un "creador", un "desarrollador" de una idea para crear el producto. Pero si pensamos en algunos sectores, esta figuna no es imprescindible: puedes sostenerte "reinventando" el producto o reformulándolo. No necesitas un producto nuevo. En el caso de los juegos de mesa, como dice Seda, esto también aparece de forma minoritaria (los "clásicos" como monopoly-rick-trivial, o los "top ventas" como catán o carcassone), pero mi sensación es que esa es la excepción.

Dando por bueno que el autor es necesario...¿qué papel juega en todo el proceso?
¿Cuanto "decide" en el proceso de creación del juego?
Y, más delicado ¿cuanto "recibe" de todo el proceso? ¿Qué sería necesario para poder profesionalizarse? ¿Qué es lo que hace que quien transporta los juegos, que algunos tenderos o algunos distribuidores sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"? ¿Está más valorado y/o remunerado el trabajo del "diseñador" (ilustrador, escultor de miniaturas, maquetador, traductor...), que el del propio autor?




Wkr

Yo no tengo mucha experiencia, pero como hablar es gratis, opino.

Si nos ceñimos a España creo que todavía no hay siquiera una Industria. Esto es un ocio minoritario dentro de los ocios minoritarios.

Los autores de juegos creo que su peso es más bien tirando a 0. Solo hay que ver la parte del pastel que reciben como compensación a su trabajo.

Sobre profesionalizarse, ahora mismo lo veo muy difícil. Si quieres vivir exclusivamente de ello solo hay tres opciones:

1) o tu eres la mayor parte de pastel (creas, distribuyes, vendes, etc)
2) sacas 1 juego al mes del que ganes al menos un sueldo con los royalties actuales (al alcance de los muy tops)
3) se venden los juegos al doble de PVP y esa parte se dedica al autor.

No lo veo.


Wkr

Añado yo otra pregunta al debate.

Si los autores de juegos de mesa (no hablo de creadores) ganarán mucho más dinero por su trabajo, ¿habría mejores juegos?

Lev Mishkin

Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?

Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.

Wkr

Otra pregunta.

¿Habría editoriales que estarían dispuestas a contratar a autores de juegos en su plantilla con un sueldo fijo al mes? La autoría de los juegos que crearan eso sí serían para la empresa. ¿Sería viable y rentable?

RaGmOuTh

Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10

Dando por bueno que el autor es necesario...¿qué papel juega en todo el proceso?
¿Cuanto "decide" en el proceso de creación del juego?
Y, más delicado ¿cuanto "recibe" de todo el proceso? ¿Qué sería necesario para poder profesionalizarse? ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"? ¿Está más valorado el trabajo del "diseñador" (ilustrador, escultor de miniaturas, maquetador, traductor...), que el del propio autor?

Desde mi punto de vista, el papel del autor es fundamental, sin él, no habría juego, no¿?
En el proceso de creación, lo decide TODO .... no¿? Otra cosa es en otros puntos, como el desarrollo, la ilustración, la producción..... etc.

Cuánto recibe¿? Depende del caché, tipo de juego y lo que una editorial esté dispuesta o pueda pagar. Conozco autores publicando fuera de España ganando un 4% de royalties (a distribuir entre ambos) y otros que ganando el doble uno solo.

Qué haría falta para profesionalizarse¿? Crear muchos juegos, colocarlos y seguir creando ;) En una entrevista de un autor reconocido (Francés si no recuerdo mal), comentaba que para vivir de la creación de juegos de mesa, necesitaba vender 100.000 copias al año. Imagina cuantos juegos son eso ;)

Un tendero no vive de vender 10 copias de un solo juego, vive de vender 10, 20 o 5 copias de la multitud de juegos que salen al año, más los de anteriores años, más otros productos que tiene en su tienda.

Sobre la última pregunta. Yo los valoro por igual.

Calvo

#6
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 11:27:45
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?

Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.

Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien"  que me resulta paradójica.

Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial.  Pero el que el autor recibiera un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resultaría curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.

Seda

Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
Pero si pensamos en algunos sectores, esta figuna no es imprescindible: puedes sostenerte "reinventando" el producto o reformulándolo. No necesitas un producto nuevo. No es el caso de los juegos de mesa, lo sé, pero pretendo ir más allá de lo obvio.

Dices que no es el caso de los juegos de mesa.
Y qué hay de monopoly? Catan? Carcassonne? Dominion? 7 Wonders? Agricola y todos sus hijos? O un 80% de los juegos de Knizia?
Una vez el autor ha tenido la idea feliz, el resto es trabajo de producción. Pulir el juego, reinventarlo, reformularlo o expansionarlo bien lo puede hacer el mismo autor, un editor, otro autor en la sombra, un equipo de becarios que trabajen para ti...

RaGmOuTh

Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2013, 11:30:41
Otra pregunta.

¿Habría editoriales que estarían dispuestas a contratar a autores de juegos en su plantilla con un sueldo fijo al mes? La autoría de los juegos que crearan eso sí serían para la empresa. ¿Sería viable y rentable?
FFG tiene autores en plantilla... no¿? o al menos eso parece, que trabajan allí :D

RaGmOuTh

Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:47:52


Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien"  que me resulta paradójica.

Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial.  Pero el que el autor reciba un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resulta curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.

Creo que aquí hay una confusión en el punto de vista. Por desgracia (aunque también lo veo lógico), "quien pone la pasta, lo hace para ganar pasta". Es decir, sin dinero, difícilmente "sueño/proyecto" (de este tipo me refiero), puede llegar a buen puerto.
No es lo mismo que pongas 20€, a que pongas 20.000€.

Por cierto, parece que la dedicación del tiempo por parte de las editoriales, no existe... el proto viene y sale al día siguiente por la puerta de atrás y a ganar montones de dinero :S

Lev Mishkin

Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:47:52
Cita de: Lev Mishkin en 30 de Octubre de 2013, 11:27:45
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2013, 11:17:10
[ ¿Qué es lo que hace que algunos tenderos sí puedan vivir de la actividad, pero paradójicamente no pueda hacerlo quien ha tenido la idea origial del "producto"?

Es difícil vender 1000 juegos al mes durante toda la vida, igual más que crear un juego en la vida. no veo la paradoja por ningun lado.

Cierto es que la situación no es exclusiva de los juegos de mesa: supongo que diferentes profesionales, por ejemplo artístas, no pueden vivir de su "producto-servicio-obra" pero sí quien lo distribuye. Pero, en mi opinión, hay algo en el hecho de que quien crea el "bien" no sea el que más beneficio obtiene de ese "bien"  que me resulta paradójica.

Dicho de otro modo, entiendo que en el ejemplo concreto del tendero, este vende un volumen de productos y tiene una dedicación a tiempo completo, mientras que un creador "estandar" tendrá un volumen reducido de "obras" y una dedicación parcial o muy parcial.  Pero el que el autor reciba un beneficio menor que el de otros "eslabones" me resulta curioso. Ojo, no digo que esos otros eslabones no deben obtener beneficio, todo lo contrario.

¿lo tiene menor? ¿que beneficio deja a un tendero vender 10, 100 copias de un juego de feld (por decir uno)? quizá el beneficio de todos los tenderos juntos supere al que obtiene el propio Feld, pero dudo que ni editor, ni distribuidor obtengan pingües beneficios de un solo autor. Y si lo hubiera estoy seguro que ganaría una pasta.

Wkr

FFG sí tiene autores en plantilla, y parece que no les va nada mal.
Igual es el ejemplo a seguir.
También habría que ver el volumen de ventas que maneja esa gente.
Que tenían hasta una productora de cine (no se si la siguen teniendo).

maltzur

Esto es un poco como los músicos o los productores agricolas , todos sabemos quien se queda la pasta, más que un autor en nomina de una editorial pienso en lo que tiene montado Allue , es una empresa que monta ideas crativas. Muchas le comprán ideas o le piden quiero un juego para promocionar tal cosa y que me cueste tanto.  Eso lo veo más viable. Pero como dice el , muchos son juegos que no te proporcionan el placer de un juego de autor. Pero pagan las facturas. Y luego al tener una empresa le abre más puertas como autor.
Un abrazo

Maltzur  Baronet

Wkr

Cita de: RaGmOuTh en 30 de Octubre de 2013, 11:51:22
Por cierto, parece que la dedicación del tiempo por parte de las editoriales, no existe... el proto viene y sale al día siguiente por la puerta de atrás y a ganar montones de dinero :S

Por eso también se llevan su parte del pastel, ¿no? No se se está diciendo que las editoriales no cobren por su trabajo, al contrario. La cuestión es si los trozos del pastel son realistas y equivalen verdaderamente al costo de cada parte. Si una distribuidora por su trabajo cobra el 30% mientras que un autor cobra el 4%.

Wkr

#14
Cita de: maltzur en 30 de Octubre de 2013, 11:55:32
Esto es un poco como los músicos o los productores agricolas ,

¿Y a qué esta tendiendo el mercado?
Los músicos evitan intermediarios, un ejemplo, Metallica. No renovó con Warner y todos los derechos de explotación son suyos. Por citar un caso más sonado.
Los agricultores, producen y montan su propia verdulería, venta online, o una empresa vinícola.
Fijate como Mercadona ahora quiere volver al puesto de mercado tradicional, porque ha visto que la gente prefería comprar al tendero (que tiene su huerto) que sus bandejas de verduras/frutas.

Un ejemplo real.
El año pasado hubo agricultores que cobraron 1 céntimo de euro por kilo de naranjas. Sí, no es un error. Cuando luego en el mercado esas mismas naranjas costaban 1 euro.
Solución: Me lo vendo yo a 30 céntimos, como buenamente pueda. Y con ello subsisto. Y gano 0,29 céntimos por el trabajo adicional.