Hola, escribo este post a ver si alguien puede iluminarme con su sabiduría wargamera.
Estoy buscando un wargame para 4 jugadores a ser posible situado en la WWII. Mi grupo ya tiene el Sword of rome successors, throneworld, space empires, ti3, eclipse , exodus proxima centauri y cosas así.
Estaba pensando en un Conflict of heroes ,pero no se que tal funciona a 4 y también en The supreme commander pero he oído que trae una infinidad de erratas y que hay que escribir a gmt para que te solucionen parcialmente el problema. El Hear I Stand no me llama nada y virgin queen tampoco, evidentemente. He estado estudiando el Fire in the lake pero no tampoco es lo que busco.
Alguien me ilumina por favor?
Muchas gracias de antemano!
Hola:
Quizás deberías añadir algún dato: complejidad y duración, sobre todo. Porque hay wargames que se ajustan a lo que pides, pero algunos son de categoría monster, es decir, muy complejos, muy caros, con cientos/miles de fichas, y duración cuasieterna. ;)
También podrías indicar preferencias en cuanto a sistema: clásico hex&counter, bloques, card-driven... (en esta última categoría creo que no hay nada multijugador de la II G.M., me temo).
David
Suscribo lo que dice Gentilhombre, pero viendo los juegos que comentas, me atrevo a recomendarte el Unconditional Surrender (también de GMT).
No he jugado al supreme commander, pero al Unconditional si (algunos escenarios introductorios, eso si) y me ha parecido muy buen juego, de reglas relativamente sencillas y sobre todo divertido.
Oh gracias por responder así de rápido, en principio me gustaría algo "light" de no mas de 6-8horas o que disponga de escenarios que se puedan jugar en ese tiempo a parte de la campaña principal. Quizás los que mas me atraen son los Hex&counter.
Muchas gracias!
El unconditional surrender se te va de tiempo, al menos la campaña completa, creo que son unas 60h y creo que a 4 funciona regular, yo lo tengo aunque aun no he podido estrenarlo.
A 4 sin ser un monster y de la WWII difícil porque juegos que se pueden jugar a 4 como el conflic of heroes son realmente para 2. Al ser in conflicto de 2 bandos sobretodo hay juegos de 2. Si te metes en cosas grandes donde gestionas países y no bandos ya hay más cosas multijugador.
Pero que hablen los sabios que yo aun soy aprendiz
Echarle un ojo al strike of The eagle, para jugar a cuatro esta muy bien pensado
Cita de: flOrO en 12 de Mayo de 2015, 16:41:50
El unconditional surrender se te va de tiempo, al menos la campaña completa, creo que son unas 60h y creo que a 4 funciona regular, yo lo tengo aunque aun no he podido estrenarlo.
A 4 sin ser un monster y de la WWII difícil porque juegos que se pueden jugar a 4 como el conflic of heroes son realmente para 2. Al ser in conflicto de 2 bandos sobretodo hay juegos de 2. Si te metes en cosas grandes donde gestionas países y no bandos ya hay más cosas multijugador.
Pero que hablen los sabios que yo aun soy aprendiz
Los escenarios tienen diversa durabilidad... cuando yo lo probé, en una mañana jugamos el escenario de la invasión de Polonia y de la de Francia. En ese tiempo hay que incluir la explicación de las reglas porque ibamos todos bastante verdes con ellas.
Evidentemente la campaña completa durará muuuucho más ;D
Gracias a todos por vuestros consejos! Pero sigo hecho un lío.... Xx del the supreme comander nadie me dice nada bueno?.... :(
Cita de: flOrO en 12 de Mayo de 2015, 16:41:50
El unconditional surrender se te va de tiempo, al menos la campaña completa, creo que son unas 60h y creo que a 4 funciona regular, yo lo tengo aunque aun no he podido estrenarlo.
A 4 sin ser un monster y de la WWII difícil porque juegos que se pueden jugar a 4 como el conflic of heroes son realmente para 2. Al ser in conflicto de 2 bandos sobretodo hay juegos de 2. Si te metes en cosas grandes donde gestionas países y no bandos ya hay más cosas multijugador.
Pero que hablen los sabios que yo aun soy aprendiz
Pues precisamente por eso pido ayuda... A ver si se me escapaba alguno...
Gracias por todo
Cita de: Peazoanimal en 12 de Mayo de 2015, 23:49:01
Gracias a todos por vuestros consejos! Pero sigo hecho un lío.... Xx del the supreme comander nadie me dice nada bueno?.... :(
A la hora de comer te hago una minirreseña
Para jugar dos contra dos (juegos para 2 donde sea fácil repartirse las zonas y/o las tropas) tienes muchas posibilidades... Quizá la más asequible sea la Standard Combat Series de Multiman Publishing, que además la mayoría son de la 2ª Guerra Mundial. Los hay cortos hasta muy largos, como el It Never Snows, pero en todos tienes escenarios para regular el tiempo y el número de jugadores.
Hay varias reseñas por este subforo.
Cita de: Bru en 13 de Mayo de 2015, 10:10:28
Cita de: Peazoanimal en 12 de Mayo de 2015, 23:49:01
Gracias a todos por vuestros consejos! Pero sigo hecho un lío.... Xx del the supreme comander nadie me dice nada bueno?.... :(
A la hora de comer te hago una minirreseña
Mil gracias!
The Supreme Commander.
Me compré este juego pensando en partidas de dos, tres sesiones para un grupo de tres jugadores que básicamente buscamos juegos estratégicos hexagonados al viejo estilo. Estas son las conclusiones que saqué del juego tras empezar 3 partidas sin poder llegar a acabar ninguna (en todas jugamos la mitad de los turnos aproximadamente, pero por alguna razón o por otra decidimos dejarla a medias).
Erratas: Actualmente se puede comprar el juego completamente sano de erratas. No hace falta escribir a GMT por nada. Sí que vienen fichas aparte que sustituyen algunas mal impresas y hay alguna errata en el mapa (creo porque hablo de memoria), pero nada que ver con lo que fue el juego en su origen. Un repaso a las reglas y te das cuenta que tienes todo lo necesario para jugar dentro de la caja.
Número de jugadores: No veo la manera de jugar a 4. Jugando a 2 está claro que uno lleva el Eje y otro los aliados. Jugando a 3 los aliados se reparten llevando un jugador a la URSS y Francia y otro a UK y EEUU. Esto ya es algo engorroso ya que si el Francés cae pronto y a al alemán no le da por atacar la URSS, el ruso puede estar muuucho rato sin hacer nada. Y el inglés tiene muy pocas fichas como para hacer algo con continuidad ya que como veremos, los asuntos navales son de chichinabo. Pero vamos, jugando a 3 y teniendo paciencia cuando te tocan los turnos de no poder hacer nada, pues puede funcionar pefectamente.
Jugando a 4 ya es más chungo. Italia es muy poca cosa como para ser llevada por un jugador solamente, así que lo ideal es repartirse el eje entre dos. Pero eso plantea problemas ya que normalmente el Alemán solo pelea en un frente y hay muy pocas fichas como para dividirse en dos partes. Y luego tenemos que lo más importante del juego es dirigir la economía del país, y eso es jodido hacerlo entre 2. En caso de jugar a 4 recomiendo que uno lleve el italiano y que rece por poder hace campaña en África o se aburrirá como una ostra.
Tiempo de juego: En BGG dicen 300 minutos es decir 5 horas. A eso tengo que decir....:Jajajaja.
Vamos a ver. La campaña dura 55 turnos. En cada uno de ellos hay que cobrar ingresos, hacer los asuntos navales, hacer compras, colocar los refuerzos, mover, combatir, hacer asuntos estratégicos y la fase política. Eso por cada bando. Yendo a toda máquina, sabiendo jugar de carrerilla, haciendo las cuentas de lo que cobro y lo que gasto, más los combates rápidos etc etc, se me antoja difícil que un turno pueda durar menos de 10 minutos, y si hablamos de la partida con URSS, EEUU metidas en el ajo y todo el Eje armado hasta los dientes es normal que haya turnos de 30 minutos o más. Siendo generoso y poniendo una media de 20 minutos por turno (que en nuestro grupo no hemos logrado nunca) y viendo que para acabar la campaña hay que jugar los 55 turnos... el juego se va a 18-20 horas. Siendo realista igual más.
Como y luego sigo con la mecánica de juego.
El Eurofront II, aunque no deja de ser un 2 vs 2, se deja jugar bastante bien a 2, no??
De hecho hay un AAR por el foro con 4 jugadores... Eso sí, es de bloques.
Cita de: Bru en 13 de Mayo de 2015, 12:29:06
The Supreme Commander.
Erratas: Actualmente se puede comprar el juego completamente sano de erratas. No hace falta escribir a GMT por nada. Sí que vienen fichas aparte que sustituyen algunas mal impresas y hay alguna errata en el mapa (creo porque hablo de memoria), pero nada que ver con lo que fue el juego en su origen. Un repaso a las reglas y te das cuenta que tienes todo lo necesario para jugar dentro de la caja.
Número de jugadores: No veo la manera de jugar a 4. Jugando a 2 está claro que uno lleva el Eje y otro los aliados. Jugando a 3 los aliados se reparten llevando un jugador a la URSS y Francia y otro a UK y EEUU. Esto ya es algo engorroso ya que si el Francés cae pronto y a al alemán no le da por atacar la URSS, el ruso puede estar muuucho rato sin hacer nada. Y el inglés tiene muy pocas fichas como para hacer algo con continuidad ya que como veremos, los asuntos navales son de chichinabo. Pero vamos, jugando a 3 y teniendo paciencia cuando te tocan los turnos de no poder hacer nada, pues puede funcionar pefectamente.
Jugando a 4 ya es más chungo. Italia es muy poca cosa como para ser llevada por un jugador solamente, así que lo ideal es repartirse el eje entre dos. Pero eso plantea problemas ya que normalmente el Alemán solo pelea en un frente y hay muy pocas fichas como para dividirse en dos partes. Y luego tenemos que lo más importante del juego es dirigir la economía del país, y eso es jodido hacerlo entre 2. En caso de jugar a 4 recomiendo que uno lleve el italiano y que rece por poder hace campaña en África o se aburrirá como una ostra.
Pues no tenia ni idea, lo de las errastas me parecía muy raro que no hubieran sacado algún parche, lo de los jugadores me parece que tienes toda la razón del mundo!
Muchas gracias por el esfuerzo. Esa reseña que te estas currando merece un buen hilo a parte!
La mecánica del Supreme Commander
El juego sigue una secuencia de turno que es la siguiente:
Fase de cobrar la nómina: El vil metal es lo más importante del juego. Lo primero que hace cada jugador es meter el dinero en el banco que básicamente depende de el valor de ciertos hexágonos estratégicos que controlas. Eso lo sumas a lo que hayas ahorrado. Aparte de esto, cuando conquistas un hexágono con premio (por ejemplo Varsovia) además de añadir el valor a la cuenta que lo cobrarás todos los turnos mientras lo mantengas te darán el doble como "paga extra". Esto solo ocurre una vez y para el conquistador. Al recuperarlo no se cobra el "extra". Es algo que me parece bastante bien pensado. Una vez cobrado el dinero se anota el efectivo en la tarjeta de la nación.
Fase de asuntos navales: Si alguien busca un juego que plasme la importancia de la marina, en la IIGM este no es su juego. Aquí se la han ventilado en 4 líneas y 4 fichas. Básicamente en cada turno se tira un dado a ver quien tiene la iniciativa y ése es el que decide quien mueve primero. "Mover" es casi un eufemismo. El juego naval consiste en dominar el mayor número de zonas poniendo alguna de tus flotas en ellas. Las flotas son carísimas y si tienes mala suerte y te las destruyen, reconstruirlas es el dolor más inhumano. El inglés es el que más flotas tiene y si el alemán comete la osadía de sacar las suyas y palmar es difícil que vuelva a construir más. Para eso tiene los submarinos que son más baratos y matan las carísimas flotas si tiene suerte. En definitiva la guerra naval consiste en que el inglés persiga a las flotas enemigas y si todo va bien acabe con ellas. Si el inglés tiene mala suerte y el alemán le destruye alguna con sus submarinos (1 en un 1d10 normalmente), el esfuerzo de hacer nuevas puede ser un peso moral y económico muy fuerte. Aquí no hay barcos con nombre ni portaviones ni convoys ni nada. Sacas las flotas a un área y tiras dados. El que más suerte tiene gana. Han querido buscar que el sistema naval sea sencillo y de tan sencillo que es me temo que se han pasado.
Luego vienen una serie de asuntos menores como los préstamos y llegamos a otra de las cosas mas chirríantes del juego: La diplomacia.
En este juego la diplomacia es como jugar a los chinos. Hay una lista de países (todos) que tienen un valor diplomático a favor o en contra del eje. En cada turno un país puede intentar un intento diplomático contra el país que quiera y esconder pasta en la mano para modificar la tirada. Así por ejemplo buscar la diplomacia con Hungría suponiendo que esté en +2 para el alemán y gasté 30 pelas le daría un +3 adicional. Sí los alíados gastaran 10 eso sería un -1 para un total de +4 (+2 de inicio,+3 de gasto alemán -1 de gasto alíado). Entonces se tira otra vez 1d10 y si saca 4 o menos el alemán avanza un paso al húngaro a su favor ahora lo tendrá en +3. Cada país tiene un momento en que entra en guerra a favor de un bando o de otro y entonces puede sacar las fichas y añadir sus ingresos. El sistema es demencial por varios aspectos. Primero es jugar a la lotería y si no pones dinero y sacas una buena tirada puedes ir avanzando a países determinantes como Italia y la URSS (si la URSS también). Y al contrario puedes gastare lo que no está en los escritos y tener mala suerte. Hay algunos modificadores por evento, como la toma de parís sube +1 al italiano o que fallar una tirada te da un +1 (no acumulable). El juego en teoría premia meter en la guerra a los países de tu órbita, pero no es raro ver aberraciones históricas. De todos modos el dinero escasea tanto que lo normal es que la gente se gaste poco en diplomacia y todo sea jugar al bingo a ver si hay suerte.
Compra de unidades: He dicho que el dinero es lo más importante del juego. Y en esta fase es cuando te arruinas en comprar lo que puedas. Tienes un Force pool de fichas a la que se van incorporando nuevas según diga el escenario. Todas las fichas son carísimas. En tierra existen dos tipos de unidades: Los ejércitos y las divisiones o cuerpos que los forman. Los ejércitos son fundamentales pero no suele llegar el dinero para comprarlos, lo normal es comprar divisiones y fundirlas en ejércitos. ¿Por qué son fundamentales los ejércitos? Porque el juego se basa también en el nivel de tecnología. Mientras más inviertas en tecnología más ventaja tienen los ejércitos (aparte de aviones, flotas, submarinos, etc), pero básicamente lo principal es poder hacer un pilote donde tengas un ejército de tanques o infantería y poderle dar un modificador. El problema es que la tecnología también es carísima y como tengas mucho para comprar no te va a dar tiempo a mejorar tus ejércitos. Pero bueno. Lo importante de esta fase es que te das cuenta enseguida de como te va la guerra. Si te sobra dinero después de comprar las unidades de tierra para pillar aviones, invertir en alguna flota o subir tecnología es la cosa va bien. Si te das cuenta que no llegas a comprar las unidades básicas disponibles... mal.
Finalizamos con el combate: Esta es la guinda que nos hizo deja de jugar. El juego se basa sobre todo en apilar todo lo posible en defender y/o atacar los hex clave. A partir de ahí modificas por apoyos de otras fichas que rodeen los hexágonos objetivo, cuarteles generales y apoyo de aviación. La aviación es como las flotas. Se la han pulido como un modificador al combate y poco más. El problema con el sistema de combate es que después de contabilizar la potencia del atacante y el defensor tiras otra vez 1d10 modificado por desabastecimientos, tiempo, etc. y marca la cantidad de pasos que pierde cada bando. El sistema funciona muy bien al principio en la guerra contra el polaco y contra el francés. Pero al final de la guerra se nos antoja muy malo, ya que un pilote alemán defendiendo Berlín es prácticamente indestructible. Ahora no puedo hacer las cuentas de memoria y me gustaría que alguien que haya jugado alguna partida entera me dijera si estoy en lo cierto, pero calculamos que los mejores americanos o rusos rodeando Berlín contra los mejores alemanes practicamente no tenían posibilidades de echarlos. Al ser ciudad natal siempre están abastecidos y como el ataque es 1 hex contra 1 hex + apoyos, aun con un + 8 de apoyos es difícil conseguir proporciones mayores que 2 a 1 para el atacante. Aun con modificadores esas proporciones es la mayoría de las veces un suicidio. Conseguir hacer alguna baja al alemán no garantiza mas que la compre de nueva con el propio dinero que da Berlín.
En fin.... que el sistema de combate por pilotes nos echó para atrás. Ah. Se me olvidaba, también demostró que los alíados tienen muchos problemas al desembarcar porque una vez establecido el pilote en la playa es muy fácil detener su avance poniéndoles fichas suicidas delante.
En resumen. Si te sobra el dinero y te gustan los juegos que se basan en invertir pasta para ver si el dado te premia, puede ser un juego divertido. Para mí no han conseguido reflejar la IIGM en un juego de tablero pequeño y pocas fichas como lo hace el Unconditional Surrender, que teniendo sus propios defectos creo que es más realista, (también más complicado de jugar), pero que sí cumple la función de convertir la IIGM en una caja de zapatos.
Pero si eres de los que prefieren la diversión al rigor y los jugadores no suelen ser muchkins que estudian la reglas para ver como pueden encontrar ventajas que rompan el juego. Supreme Commander puede ser una opción divertida.
Yo me compré los dos y creo que es mejor juego Unconditional Surrender, pero me he echado risas con Supreme Commander.
Vale por todo esto que acabas de contar, y tu mal sabor de boca queda oficialmente descartado!
Al grupo de Pavlo en Pontevedra si que se les ha gustado bastante el supreme, coinciden en que una vez pasadas las erratas les quedo un juego majo y rápido.
http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2015/01/desmontando-el-unconditional-surrender.html
http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2013/10/quien-es-el-supreme-commander.html
Yo tengo el Conflict of heroes (tanto el oso despierta como el price of honour) y está entretenido. Ahora bien comprarlo para jugar a 4 es más complicado. Los escenarios de tres o cuatro se juegan bien, incluso hay alguno con el que me he divertido bastante, pero son pocos, sobre el total de los que vienen en los juegos, y no creo que merezca la pena comprarlo bajo esa premisa.
Cita de: ramses71 en 19 de Mayo de 2015, 14:34:43
Yo tengo el Conflict of heroes (tanto el oso despierta como el price of honour) y está entretenido. Ahora bien comprarlo para jugar a 4 es más complicado. Los escenarios de tres o cuatro se juegan bien, incluso hay alguno con el que me he divertido bastante, pero son pocos, sobre el total de los que vienen en los juegos, y no creo que merezca la pena comprarlo bajo esa premisa.
Al final me he comprado este juego, el peso de la posibilidad a 4 jugadores y la accesibilidad de las reglas ha hecho que me decida por él. También la duración de las partidas. Por lo que he visto en los escenarios hay unos 4-5 para jugar a 4, en mi grupo eso es mas que suficiente ya que tenemos taaaantos juegos que repetimos juego cada 4 o 5 meses. Así que tengo juego para años. Mientras tanto, jugaré solo y esperaré la ampli con el modo solitario.
Un saludo a todos y muchísimas gracias por vuestros consejos. ya me he apuntado algunos para mis próximas adquisiciones...
Y el Normandy 44¿? alguien me puede hypear¿?