La BSK

SALÓN DE TE => De jugón a jugón => Mensaje iniciado por: haloncho en 31 de Mayo de 2015, 12:17:40

Título: ¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: haloncho en 31 de Mayo de 2015, 12:17:40
Hola.

Pues eso, parece que últimamente hay mucha tendencia en juegos de este estilo, con miniaturas muy detalladas, un arte espectacular, etc., pero en mi opinión, muchas veces las reglas dejan mucho que desear.

Me gustaría que me contarais que tendría que tener vuestro juego de mazmorreo perfecto, y no os toméis al pie de la letra lo de mazmorreo, si os gustan más los juegos de tipo versus donde prime la táctica en vez de la exploración también vale.

Y ya puestos, propones las referencias que más se ajusten a vuestras preferencias.


¡Muchas gracias!
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: davinci en 31 de Mayo de 2015, 13:15:27
Para mí el juego de "mazmorreo" perfecto es... ¡Una partida de rol! :D
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: DrDoritos en 31 de Mayo de 2015, 13:44:42
Aparte de otros muchos aspectos, para mí uno de los ingredientes básicos que debería tener sería un Leveo de personajes (y engorile) tan completo como el de World of Warcraft boardgame, pero con una duración de partida comedida.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: waresiyo en 31 de Mayo de 2015, 13:47:17
Super fantasy (con otro arte) + minis + modo campaña ?
tampoco he jugado a muchos mas...
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: serjorah en 31 de Mayo de 2015, 13:52:07
Un sistema de Leveleado en campaña enorme, con posibilidad de distribuir puntos entre diversos atributos, y árboles de habilidades/magias a elegir.  Gran variedad de armas, hechizos, armaduras, escudos, etc.
Que los escenarios tengan varias maneras de acabar (mínimo 2) y que lo que pase afecte a las siguientes aventuras.
Personalmente me gustaría que fuese cooperativo para no tener que dejarle a alguien el marrón de ser master.

Algo que también podría decir es un Dark Soul hecho juego de tablero.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Eylan en 31 de Mayo de 2015, 14:03:34
Cita de: Aht en 31 de Mayo de 2015, 13:52:07
Algo que también podría decir es un Dark Soul hecho juego de tablero.

Tira un dado D6. Si sacas de 1 a 5 has muerto. No, en serio, es que no acabo de entender esa idea.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Alcotan en 31 de Mayo de 2015, 14:23:10
EXPLORACIOOOOON

Sin contrarrelojes, y partidas de un par de horas.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Boalpe en 31 de Mayo de 2015, 15:38:13
Arcadia quest... PER FEC TO
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: ulises7 en 31 de Mayo de 2015, 16:02:58
Cita de: Eylan en 31 de Mayo de 2015, 14:03:34
Cita de: Aht en 31 de Mayo de 2015, 13:52:07
Algo que también podría decir es un Dark Soul hecho juego de tablero.

Tira un dado D6. Si sacas de 1 a 5 has muerto. No, en serio, es que no acabo de entender esa idea.


Has trasladado dificultad del videojueo a la mesa pero no lo has hecho fielmente, Dark Souls es un videojuego muy dificil pero no por azaroso sino porque requiere mucha habilidad, entonces para adaptarlo en mesa fielmente habría que diseñar los escenarios con una dificultad elevada pero salvables por los jugadores avezados (escenario 2 del Super Fantasy por ejemplo).
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Eylan en 31 de Mayo de 2015, 16:08:44
Cita de: ulises7 en 31 de Mayo de 2015, 16:02:58
Cita de: Eylan en 31 de Mayo de 2015, 14:03:34
Cita de: Aht en 31 de Mayo de 2015, 13:52:07
Algo que también podría decir es un Dark Soul hecho juego de tablero.

Tira un dado D6. Si sacas de 1 a 5 has muerto. No, en serio, es que no acabo de entender esa idea.


Has trasladado dificultad del videojueo a la mesa pero no lo has hecho fielmente, Dark Souls es un videojuego muy dificil pero no por azaroso sino porque requiere mucha habilidad, entonces para adaptarlo en mesa fielmente habría que diseñar los escenarios con una dificultad elevada pero salvables por los jugadores avezados (escenario 2 del Super Fantasy por ejemplo).

Ay, que era una broma. He jugado pero lo dejé, no conseguí que me gustara. En mi opinión (humilde y no necesariamente correcta) para trasladarlo fielmente lo que habría que hacer es ponerle una base de ensayo y error, ya que en el DS mueres infinitas veces por "sorpresas" que solo puedes prever yendo a pasitos por las pantallas.

Como no he jugado nunca a ningún juego de mazmorreo (Necesito un grupo estable de juego urgentemente. Razón aquí.), lo que me gustaría sería uno medianamente económico, y con "niebla de guerra". Es decir, que no sepas lo que te vas a encontrar, pero tengas formas de averiguarlo y prepararte.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: General_Norris en 31 de Mayo de 2015, 16:11:14
Yo lo único que pido es que sea un juego con decisiones y estrategia de verdad, porque la mayor parte de los juegos del mercado son muy simplones tácticamente y no me es divertido jugarlos por ello.

Vamos, que quiero que sean tan estratégicos como cualquier otro juego del mercado, porque no hay motivo por el que no lo sean.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Ronin en 31 de Mayo de 2015, 16:16:16
La respuesta es Heroquest Remake. No digo el HQ 25 aniversario sino la implementación que hicieron los fans del clásico HQ.
Si os animais a probarlo y sois de Barcelona o cercanías os invito a que probeis sin compromiso una partideja con nosotros.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: ulises7 en 31 de Mayo de 2015, 16:16:53
El juego de mazmorrero perfecto seria uno con las sensaciones de exploración y adaptabilidad y facilidad para crear aventuras del HeroQuest con mecánicas actuales. Y por supuesto una campaña más que digna tanto en términos de narrativa como en jugabilidad.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: ulises7 en 31 de Mayo de 2015, 16:18:23
Cita de: Ronin en 31 de Mayo de 2015, 16:16:16
La respuesta es Heroquest Remake. No digo el HQ 25 aniversario sino la implementación que hicieron los fans del clásico HQ.
Si os animais a probarlo y sois de Barcelona o cercanías os invito a que probeis sin compromiso una partideja con nosotros.

Correcto, pero adolece del mismo problema que el original: el simple sistema de combate. ¿O me vas a decir que el enano con 9 dados de defensa no es una máquina?  :D
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Robert Blake en 31 de Mayo de 2015, 16:22:37
Descent meets Myth, o algo parecido. Y algunas pinceladas del Shadows of Brimstone.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Ronin en 31 de Mayo de 2015, 16:33:17
Cita de: ulises7 en 31 de Mayo de 2015, 16:18:23
Cita de: Ronin en 31 de Mayo de 2015, 16:16:16
La respuesta es Heroquest Remake. No digo el HQ 25 aniversario sino la implementación que hicieron los fans del clásico HQ.
Si os animais a probarlo y sois de Barcelona o cercanías os invito a que probeis sin compromiso una partideja con nosotros.

Correcto, pero adolece del mismo problema que el original: el simple sistema de combate. ¿O me vas a decir que el enano con 9 dados de defensa no es una máquina?  :D

Un enano con 9 dados de defensa es invencible contra monstruos de bajo nivel pero ponle un Ogro o un Mago que le posea... verás la que se lía ;)

Entiendo que te pueda parecer un sistema simple pero a la que haces ganar habilidades a tu Héroe entras en otro rollo. Un jugador sólo, por muchos dados que tengas, si se ve rodeado, si no tiene el apoyo de un saneador lo pasará muy mal y a los hechos me remito.

De todos modos, cambiando de tema, es complicado tener un juego de mazmorreo completo en menos de 3 horas. Depende del número de jugadores pero o metes cañas o están enganchados con su AP, no atinan a encontrar el objeto de marras... A más opciones más parálisis.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 31 de Mayo de 2015, 16:51:31
Myth + shadows of brimstone. Algo asi se saldria.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: nosomosnada en 31 de Mayo de 2015, 17:06:14
Cita de: kalisto59 en 31 de Mayo de 2015, 16:51:31
Myth + shadows of brimstone. Algo asi se saldria.

Warhammer Quest?   :D
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: serjorah en 31 de Mayo de 2015, 22:43:20
Cita de: Eylan en 31 de Mayo de 2015, 14:03:34
Tira un dado D6. Si sacas de 1 a 5 has muerto. No, en serio, es que no acabo de entender esa idea.

;D
Lo decía más por el tema de la libertad para subir personaje, el poder ir más a fuerza o destreza,  los distintos tipos de magia y milagros que hay, etc.  En dificultad que se parezca pero sin pasarse, con que no sea un tiradados ni estén los típicos personajes que arrasan sin pestañear ya va bien
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: haloncho en 01 de Junio de 2015, 01:07:24
Coincido en muchas cosas expuestas aquí. Me gusta la idea de que los escenarios tengan varias maneras de acabar, que exija tomar decisiones y que no sepas siempre con que te vas a encontrar. Pero voy un poco más allá, porque muchas veces todo esto se reduce a ir descubriendo mapa hasta llegar al monstruo final, y lo que pasa por el camino es aleatorio.

A mi lo que me gustaría es que no fuera necesario abrir todo el mapa, o no seguir un camino definido para alcanzar los objetivos. Un ejemplo que se me ocurre: el malo está haciendo un ritual y te lo tienes que cargar antes de que sacrifique a la virgen, ya tienes la información de donde está, pero si vas directo te destrozan, entonces tienes que farmear un poco para encontrar un pnj, o una bomba, o algo que te ayude, pero tampoco puedes entretenerte mucho porque si tardas, o dan la alarma, matan a la chica.

No me gusta el zombicide, pero lo del nivel de amenaza me parece interesante.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: peepermint en 01 de Junio de 2015, 08:53:00
Cita de: Boalpe en 31 de Mayo de 2015, 15:38:13
Arcadia quest... PER FEC TO

  En serio??
  Un mazmorrero sin exploracion y eminentememte tactico.... que no digo sea mal  juego pero dista  mucho de ser un mazmorrero al menos...
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Lope de Aguirre en 01 de Junio de 2015, 10:47:57
Lo que yo tengo en mente: La parte de exploración de una partida de rol con reglas de combate y visión de un wargame. Todo esto bajo un espíritu narrativo y de aventura, claro está.

Ya más concreto me encantaría un arte gráfico al estilo de los antiguos D&D: Larry Elmore, Jeff Easley, Alan Pollack... Dejando de lado la estética de videojuego de muchos de los juegos actuales.

Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: haloncho en 01 de Junio de 2015, 12:01:31
Cita de: Lope de Aguirre en 01 de Junio de 2015, 10:47:57
Lo que yo tengo en mente: La parte de exploración de una partida de rol con reglas de combate y visión de un wargame. Todo esto bajo un espíritu narrativo y de aventura, claro está.

Lo del rol lo veo como algo relativo, los jugadores tienen la sensación de estar explorando algo, pero seguramente el master sepa a donde van a llegar, y que se van a encontrar.

No se si en juego de tablero esto se podría traducir por un escenario ya prediseñado, que los jugadores van descubriendo poco a poco.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 01 de Junio de 2015, 16:12:58
seria un juego profundo de reglas sencillas jeje vamos que sin llegar a la profundidad de un juego de rol, mantenga su esencia pero centrado en la exploración de mazmorras, sin reglas excesivamente complejas o saturación de opciones que retrasen la toma de decisiones de los jugadores o el ritmo de juego.

Quien no jugo en su día a D&D que en aquellos inicias practicamente empezabas directamente en la entrada de la mazmorra y la partida era simplemente ir abriendo puertas pasando por pasillos, habitaciones y salas, matando a todo lo que se ponía por delante, se daban pequeños texto de ambientación cuando entrabas en las habitaciones para poner a los jugadores en situación, se resolvían rompecabezas o ocurrían eventos hasta encontrar la habitación que contenía el objeto de la aventura y después  los héroes con vida volvían contentos y felices a vender las ganancias y comprar equipo o mejorar un poco al personaje si tocaba, de hecho recuerdo que fuera de las mazmorras para nosotros en aquellas partidas hace la tira de años solo existía la taberna (donde pillar aventuras), el herrero, la tienda de alquimia y magia y el templo (que es donde se curaban heridas o se resucitaban a personajes muertos, aunque la mayoría los abandonábamos si habían salido muy chustas y morían pronto jejeje), una vez hecho nuestros quehaceres en el pueblo, se iva a la taberna el master nos daba una nueva misión y ¡zasca! ya estábamos a la entrada de la mazmorra (para que perder tiempo en el viaje jejeje).

En la actualidad hemos jugado muchas veces partidas rápidas de Mazmorras cuando no da tiempo a empezar una aventura o continuar una campaña, usando D&D, OSRIC, Pathfinder con miniaturas, que básicamente solo se da un pequeño texto de ambientación en cada habitación de lo que ven, se coloca en la mesa, resuelven eventos, rompecabezas o situaciones, se pegan de ostias y al final terminan siendo partidas la mar de entretenidas.

Para mi básico en un juego de Exploración de mazmorras (que juegos de mazmorras ahi de muchos tipos) debería contener:


- Exploración paso a paso con opción a jugar mazmorras pregeneradas y reglas de generación de mazmorras aleatorias (ya sea para usar en el transcurso del juego o para facilitar la labor del jugador que hace de master si quiere hacer un dungeon pregenerado y después poblarlo para una partida posterior).
- Tablero modular ya que da mucho juego, no tiene por ello que ser complejo, mirar por ejemplo dungeon plungin que todos sus tableros ocupan un área virtual 6x6 casillas o 6x12 casillas y facilita mucho su colocación aunque después en esos tablero  se dibuje un pasillo de 2x6 casillas una habitación pequeña, una grande, esquinas cruces, etc...
- Creación de personajes (incluido raza y profesión/clase)
- Evolución sencilla de personaje no hace falta que sea por niveles con un sistema de compra de atributos o habilidades/acciones u un mix ambas pero que no lastre después el turno de juego con excesivas opciones.  Claro esta múltiples opciones de equipo, básico, equipo mágico para mejorar también al personaje.
- Reglas de combate sencillas: cuerpo a cuerpo, distancia, tiradas con Beneficio/penalización genérica según la ubicación y orientación de las miniaturas (por ejemplo ataque por la espalda), lineas de visión y como mucho reglas sencillas de cobertura si se usa escenografía, evitaría las típicas reglas de ataques de oportunidad ya que lo único que hacen es lastrar el ritmo del juego y crear discusiones jejeje
- Bestiario genérico con monstruos y villanos comunes, prefiero juegos que no tengan un trasfondo detrás y creérselo yo mismo.
- La parte rolera vendrá de cartas o tablas, para generar eventos o para ambientar habitaciones que puedan usarse directamente en el juego o bien puedan servir de base para que el master realice los suyos propios.
- Reglas para entre aventuras.

Muchos diréis ya existen juegos así o que  recopilan muchas partes nombradas como SoB, Warhammer Quest, Advanced heroquest, Dungeon Plunguin, Cavern crawl... o simplemente jugar usando un reglamento de rol quitándose casi toda la parte rolera que no afecta a lo que se encuentra en una mazmorra... Y es aquí donde llegamos al punto donde tras años de jugar nos damos cuenta que, sea cual sea el juego siempre podremos quitar y poner añadidos que en nuestro grupo vemos útiles, en otros mezclaran otros, uno lo harán complejo hasta niveles extremos otros simplificaran y es que en esto de los juegos de mazmorra es muy difícil encontrar uno que se adapte a los gustos de todos...

Es algo normal, sobretodo cuando llevas jugando mucho tiempo con diferentes grupos e ido a diferentes eventos, que a los que les gustan los juegos de exploración de mazmorras no hayan hecho o pensado mil y una modificación sobre cualquiera de los juegos existentes o creado una variante a su gusto. Sin ir mas lejos nosotros por dar un ejemplo usamos actualmente un reglamento basado en el núcleo de exploracion de advanced heroquest, con muchos añadidos de vistos en otros juegos, eventos ampliados WHQ/SOB, sistema ampliado de entre aventuras, colocación de monstruos, escenografía y sistema reactivo (para modo coop) a lo Dungeon plungin, sistema de magia por puntos de magia y varios añadidos sacados directamente de juegos de rol como D&D, OSRIC o DungeonSlayers.

En la actualidad por sistemas de juego de mesa mis recomendaciones son Warhammer quest (aunque siempre e visto limitado el sistema d6 de este juego), advanced heroquest (sobretodo si ya se tiene el heroquest clásico), SOB, dungeon plunguin, os invito a probarlo es P&P aunque la web lleva en reconstrucción desde hace meses y actualmente solo se puede acceder al foro, si no os gusta la estética infantil de los tableros y tal siempre se pueden usar otros (en paginas como rpgnow puedes encontrar tableros imprimibles compatibles por 4 duros y usar las miniaturas que tengáis por casa) y como no el clásico heroquest sobretodo como juego base, Y bueno en breve se sumaran unos cuantos interesantes Skull Tales, El juego de mesa de la marca del este (tengo muchas ganas de saber mas de el jeje), Darklight Memento mori, Dungeon saga, el tan discutido HQ25 y una larga lista en este resurgir de los juegos de exploración de mazmorra de estos últimos tiempos que para mi solo falta que saquen un sistema abierto en plan "Open Dungeons 1.0" (nombre inventado no lo busquéis jejeje) creado por la comunidad y libre de usos de materiales previos comerciales jeje

juer menudo tocho me ha salido, mis disculpas :P
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Dens en 01 de Junio de 2015, 16:48:38
Cita de: kalisto59 en 31 de Mayo de 2015, 16:51:31
Myth + shadows of brimstone. Algo asi se saldria.

¿Y cómo lo harías? Dame ideas...
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Trampington en 01 de Junio de 2015, 17:49:18
Yo creo que el Descent lo cubre bastante bien.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Mika_F1 en 01 de Junio de 2015, 18:33:36
Cita de: Ronin
"...Un jugador sólo, por muchos dados que tenga, si se ve rodeado, si no tiene el apoyo de un saneador lo pasará muy mal y a los hechos me remito."

Es que sin el baño alicatado no hay quien se meta en una mazmorra.
;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Perdón, lo he visto muy a huevo.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 01 de Junio de 2015, 19:00:33
De verdad miraros el myth...
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vendettarock en 01 de Junio de 2015, 19:14:11
Cita de: kalisto59 en 01 de Junio de 2015, 19:00:33
De verdad miraros el myth...

Resume un poco el sistema si eso..
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: jbsiena en 01 de Junio de 2015, 19:28:19
Desde mi total ignorancia en estos temas, apelo a vuestros conocimientos y os digo: ¿y éste? Parece molón en este sentido...

bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven (https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven)

Más info y diario del diseñador explicando muchas cosas chulas: http://www.cephalofair.com/gloomhaven (http://www.cephalofair.com/gloomhaven)


Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 01 de Junio de 2015, 19:39:45
 Pues gloomheaven perece majo. Lo de resumir el myth lo hare, pero ahora desde tapatalk y en la calle no puedo. Baste decir que le falta la exploracion y un sistema de subir de nivel mas consistente. Lo demas lo tiene con creces.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vendettarock en 01 de Junio de 2015, 19:48:10
Cita de: kalisto59 en 01 de Junio de 2015, 19:39:45
Pues gloomheaven perece majo. Lo de resumir el myth lo hare, pero ahora desde tapatalk y en la calle no puedo. Baste decir que le falta la exploracion y un sistema de subir de nivel mas consistente. Lo demas lo tiene con creces.

Coño pero entonces falla en las dos cosas fundamentales.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: haloncho en 01 de Junio de 2015, 20:18:29
Cita de: manuelor en 01 de Junio de 2015, 16:12:58
seria un juego profundo de reglas sencillas jeje vamos que sin llegar a la profundidad de un juego de rol, mantenga su esencia pero centrado en la exploración de mazmorras, sin reglas excesivamente complejas o saturación de opciones que retrasen la toma de decisiones de los jugadores o el ritmo de juego.

Muy buen apunte el del ritmo. A lo mejor implementar todo lo que nos gustaría termina creando muchos tiempos muertos, por ejemplo, a la hora de ir generando la mazmorra, si hay que buscar losetas, bichos, mobiliario, robar cartas que generen eventos, etc. O si se puede subir de nivel, cambiar de equipo, o preparar algo en medio de la acción el juego se puede eternizar. Hay que tener cuidado cuanto se quiere abarcar jeje.

Cita de: vendettarock en 01 de Junio de 2015, 19:48:10
Cita de: kalisto59 en 01 de Junio de 2015, 19:39:45
Pues gloomheaven perece majo. Lo de resumir el myth lo hare, pero ahora desde tapatalk y en la calle no puedo. Baste decir que le falta la exploracion y un sistema de subir de nivel mas consistente. Lo demas lo tiene con creces.

Coño pero entonces falla en las dos cosas fundamentales.

También espero la descripción 8) No es lo mismo leer una reseña, a que alguien cuente que es lo que más le gusta, y que le cambiaría para que fuera perfecto para él.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vilvoh en 02 de Junio de 2015, 11:07:27
Ya que estáis con el tema, os dejo un artículo que desarrolla el por qué funcionan los juegos de mazmorreo... http://www.800steps.com/blog1/why-dungeons-work

Resumiendo:
- El objetivo está muy claro
- Los componentes son modulares
- Los componentes son interesantes
- Los componentes están ligados al tema
- Los jugadores son recompensados por el éxito
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Sacauncinco en 02 de Junio de 2015, 11:48:37
Y que tienen minis muy chulas!! ;D
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Trampington en 02 de Junio de 2015, 11:59:17
Eso, lo que dice Vilvoh y apunta Sacauncinco:

Descent.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: haloncho en 02 de Junio de 2015, 12:07:31
Mañana me voy de viaje, como estaré desconectado y no podré seguir el hilo, comento más cosillas:

Me gustaría que funcionase bien a 2, me da igual que uno haga de master, o cooperando, o incluso combatiendo entre los jugadores.

E intentar desterrar el efecto lider como sea. Por ejemplo, con objetivos individuales ocultos, o como hace el skull tales que le da ese toque de competición por ser el capitán.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vilvoh en 02 de Junio de 2015, 12:08:11
A mi, lo único que me escama del género actualmente, es el tema de la exploración. Para mi, ver todo el mapa de inicio, me resta sensaciones de juego. Que todas las habitaciones sean parecidas, que el entorno no evolucione. Por otro lado, echo de menos la sensación de ir bajando niveles de mazmorra. Por lo demás, creo que en otros aspectos, muchos de los juegos actuales como D&D, Myth, Descent y SoB, consiguen transmitir bien muchos de ellos.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 02 de Junio de 2015, 12:46:57
Lo que tiene myth es un sistema de combate estupendo. Mas que subir de nivel lo que haces es ir consiguiendo objetos y tambien vas variando cartas de tu mazo cuando matas un jefe.
El problema tambien es el modelo de distribucion y que todo va con kickstarter.
El sistema tiebe muchas posibilidades pero hay que tunearlo.
Un mazo de exploracion tipo shadows of brimstone le daria vidilla. Y unos evwntos mas alla de los que ya tiene tambien.
El sistema de subida de nivel esra ahi pero lo han sacado en el ultimo kickstarter, que llegara dentro dw año y medio y el siguiente nivel tambien saldra denun kickstarter, eso es lo malo.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vilvoh en 02 de Junio de 2015, 12:56:50
Pero el que el juego tenga un sistema de subida de niveles implica que habría que pensar otro sistema para ajustar la dificultad en función del nivel del personaje o personajes que jueguen.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: iñaky en 02 de Junio de 2015, 19:55:11
Mmmmm... este hilo promete.  ::)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vempi en 02 de Junio de 2015, 21:28:44
 Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.

Unas fotillos para los que no lo conozcáis:

(http://people.wku.edu/charles.plemons/pathfinder/undermountain/graphics/map_undermountain_level_01.png)

(http://people.wku.edu/charles.plemons/pathfinder/undermountain/graphics/map_undermountain_level_02.png)

(http://people.wku.edu/charles.plemons/pathfinder/undermountain/graphics/map_undermountain_level_03_north.png)

(http://people.wku.edu/charles.plemons/pathfinder/undermountain/graphics/map_undermountain_level_03_south.png)

Ahí queda eso y faltan mapas que conste XD
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vendettarock en 02 de Junio de 2015, 21:49:02
Pues lo mismo que Karaz Azgal de Warhammer JDR 2ª ed.

Si por mapas y contenidos no será.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vempi en 02 de Junio de 2015, 23:28:21
Cita de: vendettarock en 02 de Junio de 2015, 21:49:02
Pues lo mismo que Karaz Azgal de Warhammer JDR 2ª ed.

Si por mapas y contenidos no será.

Completamente deacuerdo por mapas y contenido no será, solo pongo lo que seria para mi el mapa del mazmorreo perfecto y pongo ese porque me dio muy buenos momentos en su día y es lo que me viene a la cabeza cuando escucho la palabra "mazmorra" . Los 90 me los pasé jugando a Dungeons & Dragons (2Ed.), desde entonces apenas he vuelto a jugar a rol aunque conservo todos los libros y módulos de entonces, ese de Warhammer no lo conozco pero por tu comentario debe ser interesante le echaré un vistazo, espero que no me de un ataque de hype por tu culpa   ;)

A falta de Bajomontaña, sin duda me quedo con los mapas modulares con sistema de exploración, lo que si le pediría al mazmorreo perfecto es un buen sistema de gestión de personaje al subir de nivel, elegir características, fuerza, destreza, velocidad,sigilo etc. y aunque parezca una tontería me encanta que las armas,habilidades y demás funcionen con dados de distintas caras en función de la destreza y las caracteristicas del personaje o de las características del objeto, en plan dado de 4 para puñales +2 por la destreza en ese arma, dado de 6 para espada corta de 12 para espada larga etc...

Por lo que os leo sobre el Myth, la verdad es que me llama mucho la atención tendré que planteármelo de nuevo seriamente, me llamaba la atención pero tenia entendido que las reglas son un poco ambiguas y eso me dejaba frío porque no soy mucho de tunear juegos, por otro lado parece que lo que está por llegar puede llegar a mejorarlo mucho, si eso es así creo que también caeré con Myth.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Trampington en 03 de Junio de 2015, 00:01:24
Yo creo que falta una de las partes más importantes:

Que tenga buenas aventuras.

Recuerdo jugar mucho al D&D, Runequest, Advanced Dungeons and Dragons y algo al Ars Magica y Rolemaster desde mediados de los ochenta a finales de los noventa y las partidas que recuerdo eran las que tenían una buena historia (las que sacábamos de las revistas principalmente, nosotros generalmente éramos menos creativos).

Si sólo pones mazmorras, un buen sistema de combate, tableros modulares y figuras y las historias son mediocres el resto dará igual y el juego será mediocre.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 03 de Junio de 2015, 03:24:52
Cita de: vempi en 02 de Junio de 2015, 21:28:44
Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.


uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.

Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xD

Yo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vilvoh en 03 de Junio de 2015, 09:01:47
Cita de: manuelor en 03 de Junio de 2015, 03:24:52
Cita de: vempi en 02 de Junio de 2015, 21:28:44
Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.


uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.

Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xD

Yo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.

Hay por ahí un pseudo juego para generar mazmorras con historia, no recuerdo muy bien el nombre, que podría valer al menos para generar ese trasfondo.


Cita de: Tío Trasgo en 03 de Junio de 2015, 00:01:24
Yo creo que falta una de las partes más importantes:

Que tenga buenas aventuras.

Recuerdo jugar mucho al D&D, Runequest, Advanced Dungeons and Dragons y algo al Ars Magica y Rolemaster desde mediados de los ochenta a finales de los noventa y las partidas que recuerdo eran las que tenían una buena historia (las que sacábamos de las revistas principalmente, nosotros generalmente éramos menos creativos).

Si sólo pones mazmorras, un buen sistema de combate, tableros modulares y figuras y las historias son mediocres el resto dará igual y el juego será mediocre.

El problema es cómo implementas ese sistema narrativo para que tenga algo de coherencia a lo largo del tiempo y vaya evolucionando a medida que juegas. Es decir, puedes hacer como Runebound, en plan misiones de dificultad creciente del estilo "Ve aqui, haz esto, mata a lo otro, etc..." o crear un mundo vivo, que vaya cambiando a lo largo de las partidas y te permita construir la historia. Si no, hay que currarse las misiones, que no es mala idea, ojo, pero la experiencia de juego termina siendo algo dirigida.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 03 de Junio de 2015, 11:59:25
la verdad también el juego depende mucho si se juego con o sin Director de juego.

En lo juegos coop, aunque se han sacado algunas IA para monstruos, sistemas de generación de mazmorra, eventos, trampas, nunca podrán tener la profundidad de un juego controlado por un Director de Juego, aunque en el caso de los juegos con Director pueden llegar a la profundidad o complejidad de un juego de rol tipico jejeje

Cosas tan simples como la colocación de trampas, diversidad de eventos, construcción de la mazmorra suele estar mejor resultas con un Directo de juego que  realice el trabajo previamente, aunque claro no siempre se esta por la labor de hacerlo, por lo que lo ideal es que se den ambas opciones.

En la generación de mazmorras tenemos por ejemplo el antiguo Advanced heroquest, que permitía ir generando la mazmorra insitu mediante tablas o bien pregenerarla o crearla a tu gusto antes e ir descubriendola según avancen los héroes, también permitía poner trampas y otros elementos contra los héroes si se jugaba generando la mazmorra durante la partida (de hecho aun con sus fallos y carencias es de los mejores sistemas en ese sentido, sobretodo si se pasaban las tablas a cartas). Warhammer quest tiene un sistema similar pero mas cerrado, aunque para paliarlo tenia multitud de eventos pregenerados algunso en cartas y otros en tablas. Aunque claro siempre se tienen la limitación de un numero de Losetas y aunque puedes reutilizar como en adv heroquest, es algo que se tiene que tener en cuenta. En heroquest esto venia delimitado simplemente por el propio tablero, lo que limitaba, pero a su vez facilitaba dicha labor.

Después para crear eventos, ambiente de las salas o de la mazmorra, trampas etc.. del dungeon existen multiples opciones, si no se quiere tirar de un conjunto de los mismos ya pregenerados, por ejemplo OSRIC, los Libros de Dungeon master de D&D y similares están llenos de tablas para pregenerar incluso hasta que huelen las habitaciones para cuando estamos faltos de ideas, coger un concepto a la hora de ambientar y rellenar las mazmorras, sus salas y corredores, incluso listas temáticas según el tipo si es una mazmorra, una ruina, cuevas, que ayudan y facilitan la labor del Director de Juego. Yo incluso las he usado para partidas de heroquest xD.

Normalmente con Director de Juego, suele ser mas rápido durante la partida si se a realizado el trabajo de forma previa, ya que si lo genera todo durante la partida, entonces sufria los mismos inconvenientes que el modo si el, que es ir generando todo a medida que se avanza, lo que retrasa el juego aun usando cartas para agilizar el tener que tirar en diversas tablas.

El problema con un sistema de Director de juego realmente es que el director quiera ser un jugador mas, en dicho caso suele pasar lo de siempre que o bien pasar a que todos sean héroes en modo coop, contra el sistema de juego o lo que suele pasar es que para dar opciones al jugador que controla la mazmorra, el juego normalmente suele perder en mayor o menor grado el apartado de exploración, para ir pasado un juego mas centrado en el combate por escenarios. Cosa que no quita que si el Director de juego si quiere puede fulminar a los héroes a base de trampas, enemigos y eventos si quisiera jejeje.

Por eso también se debe de tener en cuenta que tipo de control se quiere tener sobre el juego, la profundidad que quieras darle y sobretodo la agilidad de juego durante las partidas para crearle unos limites, ya que si no lo que suele pasar es que si se empieza a meter opciones sin mesura, terminas teniendo o un juego muy lento o bien has terminado en un juego de rol con tablero, con sus ventajas e inconvenientes. ;)

edit: no me di cuenta, del tocho post hasta que le di a publicar jajaja mil gracias al que se lo lea ;)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vendettarock en 03 de Junio de 2015, 14:25:57
A mi me pasa, y sé que es una memez, que la sensación de exploración solo la siento si algún jugador conoce la mazmorra previamente.

Por eso no me gustan los sistemas de generación aleatorio, me gusta creer que detrás de una puerta puede haber una habitación con trampas, o una cámara del tesoro, porque está ahí realmente. Ya sea porque el director lo configuró así, o porque lo pone la aventura.

Y si además el entorno consigue transmitir una atmósfera que pueda dar pistas sutiles de lo que encontrarte mejor que mejor. Por ejemplo ir avanzando y en determinado sector del mapa ver como los enemigos que van saliendo son de ambientes pantanosos, dándote una ligera idea de que quizá por ese sector se encuentra la cámara del desagüe que te va a llevar al exterior.

En la generación aleatoria si te encuentras en una encrucijada ¿qué puerta cruzas?. Te va a dar igual porque te va a llevar exactamente a la misma habitación que te toque, ya sea por la carta, por el dado o por la loseta. Si, hay sistemas que puedes controlar ese azar más o menos. Pero para mi el azar en la exploración, por muy medido que esté, me gusta mucho menos.

No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vilvoh en 03 de Junio de 2015, 15:24:58
Cita de: vendettarock en 03 de Junio de 2015, 14:25:57
No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

Hombre, si hay partes del escenario que cambian, como la población, los víveres, el tiempo, etc... eso te asegura la rejugabilidad.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 03 de Junio de 2015, 17:21:55
Cita de: vendettarock en 03 de Junio de 2015, 14:25:57
A mi me pasa, y sé que es una memez, que la sensación de exploración solo la siento si algún jugador conoce la mazmorra previamente.

Por eso no me gustan los sistemas de generación aleatorio, me gusta creer que detrás de una puerta puede haber una habitación con trampas, o una cámara del tesoro, porque está ahí realmente. Ya sea porque el director lo configuró así, o porque lo pone la aventura.

Y si además el entorno consigue transmitir una atmósfera que pueda dar pistas sutiles de lo que encontrarte mejor que mejor. Por ejemplo ir avanzando y en determinado sector del mapa ver como los enemigos que van saliendo son de ambientes pantanosos, dándote una ligera idea de que quizá por ese sector se encuentra la cámara del desagüe que te va a llevar al exterior.

En la generación aleatoria si te encuentras en una encrucijada ¿qué puerta cruzas?. Te va a dar igual porque te va a llevar exactamente a la misma habitación que te toque, ya sea por la carta, por el dado o por la loseta. Si, hay sistemas que puedes controlar ese azar más o menos. Pero para mi el azar en la exploración, por muy medido que esté, me gusta mucho menos.

No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

No es una memez, me he topado con muchisima gente que piensa igual, a mi me gusten los sistemas coop en los juegos de mazmorras, pero aun me gusta mas (sobretodo en el caso de los juegos con exploración) la existencia la figura de director de juego (que suelo ser yo mismo normalmente jejeje) que de vida a la mazmorra, mas que eliminar a los héroes, es lo que en su dia plasmo heroquest, advanced heroquest y el "modo rol" de warhammer quest por ejemplo.

Realmente el juego puede tener igualmente un sistema de generación de mazmorra, aveces cuando quiero hacer una partida rápida y no tengo mucho tiempo para prepararla, lo uso, e inclusive sirve para crear mazmorras ya preparadas, haces las tiradas necesarias y estas te generan un mapa base y después le das un trasfondo y el motivo de la aventura, lo pueblas de criaturas y pnj, trampas y describes como son sus habitaciones ligeramente, por si la improvisación falla jeje.

La rejugabilidad de un mapa jugado, siempre puedes modificarlo para repetidas aventuras, del palo el "invasion a Brauk thar", "regreso a Brauk thar" donde cambien los seres que lo habitaban y la misión sea distinta, eso si no usar el mismo mapeado de forma seguida si no los jugadores lo recordaran, aunque no conozcan donde estan los nuevos objetivos a alcanzar.

Realmente un juego con exploración de mazmorras de tablero, debería tener como visión de reglamento una versión light de un juego del rol mazmorrero, en plan como comente antes de las tipicas partidas a lo saja y raja de D&D, con un objetivo, mazmorra a explorar, posibles misiones secundarias, hacerse con dinero/equipo en mayor o menor medida en su trascurso y recompensas al finalizar los objetivos. Y que todo venga endulzado con un pack inicial de contenidos a usar, losetas, minis, etc... (por ejemplo seria uno de los porque el juego de mesa de aventuras de la marca del este, ha llamando la atencion de muchos).

La gran mayoría de gente que me suele preguntar por un juego con exploracion, lo que realmente busca es eso una versión light de un juego de rol con componentes (miniaturas y tal) y un mapa que se vaya abriendo a su paso de forma visual. Vamos lo que planteo Stephen baker con su heroquest pero con un reglamento mas elaborado.

Lo malo es cuando les toca decidir quien hace de director de juego, ya que normalmente todos quieren ser jugadores activos. :P

Esto en cuanto a juegos donde se busque exploración, despues juegos mazmorreros ahi de diferentes indoles... de combates tácticos como descent 2ª, competitivos con puñaladas como Arcadia quest  por ejemplo incluso D&D 4ª si se toma como un juego de escenarios tacticos es bastante resulton y bueno los que están por venir pero si continuo me marco otro tocho post de los mios jajaja
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 03 de Junio de 2015, 22:34:45
Yo creo que lo suyo seria hacer un dungeoncrawler CON director de juego. Pero donde el papel del director de juego fuera aun mas activo y puteante que en los que hay actualmente. Normalmente la gracia son las cartas que tienes, pero el director de juego no tiene un objetivo y no es que pueda ganar. Mas bien hace perder al resto.
Yo quiero reivindico un director de juego con recursos amplios, pero limitados. Que pueda hacer mil cosas y que pueda hacer lo que le plazca con sus recursos.  Que tenga personajes casi tan interesantes como los heroes, y porque no p, que tambien suba de nivel sus bichos. Hacer que eso sea balanceado es dificil, pero molaria mucho.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 04 de Junio de 2015, 15:06:27
lo de subir de nivel a los enemigos es un tema delicado, primero por que puede contrarrestar el avance de los personajes y hacer que de la apariencia de que aunque aumenten su poder, no se vea reflejado si después se enfrentan a enemigos que han vencido mil veces y sigue costándoles lo mismo deshacerse de ellos.

veamos que os parece este concepto...

En el avance de nivel usamos un sistema de experiencia por niveles, pero esto niveles solo sirven para facilitar cálculos posteriores, en cada nivel un personaje recibe una cantidad de puntos de mejora, para comprar habilidades o mejorar sus atributos, a su elección pero dentro de unos limites, por ejemplo los atributos no se pueden aumentar mas de 4 puntos por cada uno sobre el valor inicial al crear el personaje y no puedes tener un numero de habilidades adicionales superior a tu nivel por norma general, salvo que tu clase te permita tener alguna mas.

Esto hace que dos personajes de la misma clase de nivel 5 puedan ser diferentes, según como el jugador realice el gasto de esos puntos mejora por nivel, puede que uno se dedique a subir Atributos y otro prefiera ir comprando habilidades y otro jugador ir comprando atributos y habilidades.

En los enemigos usamos los típicos perfiles básicos de cada tipo de monstruos según su tipo, esto refleja por ejemplo que un goblin sea mas débil que un orco, o un orco mas débil que un troll. A estos los llamamos como morralla que definen a ese ser como termino medio y con esos atributos un héroe guerrero quizá un solo goblin no le presente excesivo reto, un orco este equilibrado en combate y un troll pueda ser un reto frente a un solo personaje, pero no en cambio contra 4. Según avance los personajes mas adelante un solo héroe puede verse capaz de eliminar a varios goblins morralla con facilidad, quitase de encima a un orco morralla por su mayor destreza en el combate o que el troll ya no sea tan difícil como cuando fue recién creado.

Después para representar a criaturas mas poderosas, cada enemigo tiene determinada un valor de puntos de mejora según su tipo. por ejemplo un goblin puede tener solo 10 y en cambio un orco tener 20, este valor solo sirve de ajuste/referencia o para aumentar sus atributos o compra de habilidades por el Director de juego para aumentar su dificultad:

Duros: adquieren una cantidad de puntos de mejora igual a su valor de puntos de mejora, multiplicado por el nivel del personaje con el nivel mas alto del grupo.
Especiales: adquieren una cantidad de puntos de mejora igual a su valor de puntos de mejora, multiplicado por doble del nivel del personaje con el nivel mas alto del grupo.
Jefes: al igual que los Especiales pero vuelve a multiplicar su valor por la cantidad de personajes en juego.
Antagonista: Se crean y se avanzan como un personaje controlado por los jugadores. Normalmente serán de un nivel igual o superior a los héroes según que tipo de antagonista represente.

Esto hace que aunque avancen los personajes la morralla sea fácil de eliminar, los enemigos duros realmente solo planten un aumento de dificultad al tener mas capacidades u atributos, los especial aun duros, pero un goblin especial continuara siendo menos fuerte que un orco especial, eso no quiere decir que enemigo deba de tener mas vida, quizá si o no, o quizá ese enemigo mejorado ahora pueda lanzar magia si su perfil morralla no lo permitía, todo esto según en que invierta el Director de juego los puntos de mejora.

Los Jefes, sean los seres mas fuertes de su tipo y los antagonistas son enemigos similares a los héroes en cuanto a creación, clases y razas como un Gran archimago afincado en su torre, un asesino que a sido enviado a matar a uno de los héroes o el nigromante que esta invocando nomuertos en la mazmorra.

Los puntos de mejora ademas como comente sirven para ajuste/referencia ya que indican la dificultad de los enemigos para el ajuste del juego.
Por haceros un símil... Un personaje recién creado recibe 20 puntos de mejora para su creación, si en la partida juega solo, sabemos que un personaje de nivel 1=20pdm.
Los monstruos tenemos un valor de mejora que en el caso de los enemigos morralla solo sirve para indicar su dificultad, por lo que un personaje puede enfrentarse con normalidad (aunque después depende de las tiradas) con enemigos con un valor de puntos de mejora igual a su nivel, por lo que 2 goblin de 10 puntos o un orco de 20 puntos sera un combate "justo", pero 3 o 4 goblin o 2 orcos pueden representar un reto o un troll de 40 puntos ser bastante difícil de vencer cuerpo a cuerpo. Este valor solo es una referencia, no hace falta hacer todos los combates igualados, pero sirven para saber si puede que te estés pasando si mezclas tipos diferentes de monstruos. Por ejemplo en la partida juegan 4 héroes de nivel 1 que seria un total de 80puntos, esto te pueda dar la referencia de que puedes meter en una sala 2 goblin morralla(10+10 puntos) 1goblin duro (20puntos) y un troll morralla de (40 puntos) o bien colocar un jefe goblin (80puntos) y los personajes tener la posibilidad de salir airosos del encuentro.

Claro esta estos procesos de ajuste son cosa de el Director de juego. Como veis en nuestro caso a medida que se dan posibilidades, la labor previa del Director de juego cada vez se asemeja mas a la de uno de un juego de rol de mazmorras, aunque después en juego tenga la misma dinámica.

El equilibrio en un juego con azar la verdad es que es difícil de conseguir, no sera la primera vez que hagas colocas un enemigo que piensas que va a ser un reto difícil y te llega un personaje te hace 2 críticos, el monstruos la pifia en defensa y se lo cepilla en un par de turnos o viceversa que por las malas tirada de los héroes un grupo de morrallitas les ponga en apuros.

edit: me pongo a escribir y no me doy cuenta de los tochazos que saco ;)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vempi en 05 de Junio de 2015, 00:48:22

Por mi podéis escribir tochacos todo el día, a mi me encanta ver como se las ingenian otros a la hora de jugar.

Por lo que veo, lo que apunta Kalisto59 viene a ser similar a los enemigos "morralla especiales" que comentas, lo malo de los enemigos morralla es que según el sistema de niveles que se utilice llega un momento en el que por si solos prácticamente no pintan nada a no ser que los saques en masa, por los pocos puntos de experiencia que aportan a los personajes. Deduzco que los morralla especiales aportan más xp y llegará un momento en el que sustituyan por completo a los morralla normales, que a según que niveles ya se mueren solos del susto  :P

Por cierto no sabía eso de la campaña en Nottingham, lo que hubiera dado por estar ahí me meto en la taberna y me quedo a vivir hasta que acabe la campaña xD

La idea de Kalisto59 me parece muy interesante, el problema es como subir de nivel los personajes del máster, a base de matar héroes? , creo que sería una escabechina para los héroes ya que por lo general el máster suele tener bastante libertad a la hora de meter recursos para hacer la vida imposible a los héroes, podría hacerse pero lo veo bastante complicado. Si das con un máster cabroncete que no te deje respirar acabaras odiando el juego y matando al máster xD
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 05 de Junio de 2015, 03:03:45
La campaña no sabría decirte la fecha exacta aun vivía entre londres y barcelona diria que en el 98-99 ya tenia veinti pocos años jejeje

respecto a los sistemas con avance la verdad es que suelen ser una arma de doble filo, por un lado que los héroes si vuelvan demasiado poderosos y compliquen en exceso la labor del Director de juego o que no noten realmente que son mejores. En nuestro caso limitamos ligeramente el avance como indique anteriormente, aunque tiene total libertad en como avanzar a su personaje, ya que incluso se permite comprar con perjuicios habilidades de otros clases.

Esto no evita que con héroes a niveles altos 8-10, un goblin básico (mejor dicho que morralla) jeje deje de ser un peligro, aunque tampoco es que fueran muy difícil de matar por si solos, ya que son enemigos que por como son, se suelen usar se en grupos o como moscas cojoneras. Aunque ciertas habilidades de los enemigos básicos puedan generar problemas mayores.

Por ejemplo un goblin básico tiene 2 habilidades "ataque desde retaguardia" que permite que ataquen a través de miniaturas aliadas adyacentes (que los convierte en moscas cojoneras si se parapetan detrás de otros enemigos) y "asustadizos" esta habilidad indica que si al inicio del turno de Director de juego o el de esa miniatura, se encuentra sin ningún aliado en una sala, gritara y alertara a otros enemigos. Se roba una carta de enemigo errante por cada puerta o extremo de pasillo que de a una zona sin explorar y se coloca dichos monstruos errante en dichas zonas. Por lo que hasta un goblin básico os la puede liar parda... por ejemplo si abres la puerta de una sala, en la cual da a una sala con 2 puertas y un goblin, se procede a realizar una tirada de iniciativa y el goblin con mucha suerte gana la iniciativa, este al recibir un turno gratuito inmediato, al estar solo se asusta y pega un grito que provoca que salgan 1 orco y 1 troll en cada una de las puertas, pero no por el pasillo ya que en esta ocasión no da a ningún extremo sin explorar.

Después de irme por las ramas de nuevo jajaja vuelvo con el tema de la evolucion de personajes y monstruos, yo prefiero que los héroes noten su evolución, si se les mete todo el rato enemigos duros o especiales, no notarían avance por que a medida que suben ellos sus enemigos también lo hacen. ademas a los jugadores les encanta que de vez en cuando les pongas carnaza que matar fácilmente aunque les reporte poco beneficio jejeje.

Por ejemplo podrías configurar las mazmorras que todos los enemigos fueran antagonistas que tuvieran el mismo nivel y puntos de mejora que los personajes, pero entonces... para que usar un sistema de avance? si cada vez que aumentaran de poder, los enemigos también lo hicieran al unisono no se notaria minimamente la evolución de los mismos.
Desde mi punto de vista esto lo veo bien, en un juego totalmente centrado en combates donde se busque un equilibrio entre todo los jugadores, pero pierde parte de su gracia en un juego centrado en la exploración de una mazmorra, donde eventos, trampas y rompecabezas pueden tener incluso mas peso que los propios habitantes de la mazmorra.

Después esta la mentalidad de un juego con Director de juego debe ser diferente a la de un jugador activo, el primero es el de plantearles un reto, pero no con el objetivo principal de matarlos y los segundos superarlo. Normalmente un directo de juego suele tener recursos en el diseño de mazmorras como para hacer que los jugadores no pasen de las primeras salas, pero... seria divertido?

Quiero dejar claro que es desde mi punto de vista de como tendría que ser un juego de exploración de mazmorra y los problemas que en mi caso suelo encontrarme en ellos. No quiero que se tomen mis comentarios como que no me gusten otros sistemas o que estos no sean validos ;)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: vendettarock en 05 de Junio de 2015, 09:31:39
Yo soy más partidario de que la subida de nivel sea entre escenarios y no en la propia mazmorra. Nunca me gustó el concepto de subir de nivel matemática e instantáneamente una vez llegado a los puntos de experiencia requeridos.

El progreso en el dungeon lo pondría únicamente por equipamiento.

O quizá un sistema de progreso más complejo fraccionado por habilidades en lugar de niveles generales, en el que progresaras por su uso real. Si completas con éxito un ataque con un hacha a dos manos, adquieres una ligera ventaja en esa disciplina.

De manera que el progreso del héroe sea sutil durante el escenario para no acabar masacrando a los monstruos a la torera, pero sí más holgadamente que al principio. Luego en el campamento sería cuando subes los atributos y adquieres habilidades nuevas.

La escalación de monstruos lo dejaría en manos de la mazmorra. Escenarios con niveles de dificultad.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 05 de Junio de 2015, 09:59:31
Yo creo que el director de juego deberia tener objetivos que le dieran px igual que los heroes reciben px por matar bichos y por conseguir su objetivo.
Los objetivos del director de juego podrian ser mas sutiles, no tanto ganar como conseguir hechos concretos duurante la aventura. Ademas de conseguir px por herir a los heroes y por derribar a alguno si lo consigue. Estos px podrian gastarse  entre aventuras para mejorar a sus monstruos. O bien durante la aventura cuando los heroes. Van ganando para jugar eventos que les puteen. Asi el direcror debe decidir entre mejoras puntuales que solo duran esa aventura y que dificultan el avance de los heroes. O mejoras continuas que duran toda la campaña.
Tambien tendria que ver si mejora sus monstruos morralla o mejora a los jefes, todo depende de su estrategia de juego como director.
El balance es muy dificil en este tipo de juegos. Siempre se dwcanta de un lado o de otro, y suele ser siempre en favor de los heroes (salvo en el Doom) . La cosa es que el jugat como director de juego tenga mas chicha que la que tiene normalmente.
Por ejemplo, al principio de la avemtura el director podria tener una cantidad de punyos de recurso para preparar las cosas, pillar trampas, tipos de monstruo, etc. Vamos que solo son ideas, nada muy original pero es que parece que en este tipo de juegos nadie aporta nada nuevo ya mi todos me parecen iguales. No me pille ninguno hasta que salio myth, que es original,  y shadows of brimstone que es simplon pero tiene un rollo rolero muy potente.
De cualquier modo tengo un amiguete trabajando en su propio sistema de juego, ya os comentare en que queda eso y que hacemos finalmente.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 05 de Junio de 2015, 13:49:05
Si la subida de nivel siempre fuera de la mazmorra en curso, si se permitiera subir dentro seria un follon ya de cara a cualquier calculo del Director del juego, ademas de realizar parón para que el personaje decidiera que nueva habilidad elegir o que atributos aumentar.

Por ejemplo como jugamos nosotros los niveles realmente solo sirven para ciertos calculos, la subida es realmente en que invierte los puntos de mejora, pero un jugador puede decidir que los puntos de mejora por alcanzar un nuevo nivel, se los guarda, para poder coger una habilidad mejor o subir un atributo que con los puntos de mejora obtenidos no alcanza, o simplemente por que a cogido una habilidad y le sobran puntos de mejora pero no le llega para otra cosa y se los guarda para la próxima subida.

Por ejemplo un personaje guerrero sube a nivel 5 y obtiene 40 puntos, quiere que su personaje pueda lanzar hechizos divinos (solo aprende los iniciales a un coste 20 puntos) y al ser una habilidad de otra clase le costara el doble de puntos el comprarla (40 puntos) y prefiere en esta subida de nivel subir sus atributos de Fortaleza de 3 a 4 (20 puntos) y de Constitución de 2 a 3 (10 puntos) y guardar los otros 10 de cara a comprar la habilidad de lanzar hechizos en la siguiente subida de nivel.

El tema de tener mas recursos dentro de la partida, usamos un sistema heredado del Advanced heroquest y sus fichas de destino, el Director de juego comienza cada aventura 2 cartas por cada personaje en juego y puede obtener mas según que cosas sucedan en la partida (normalmente cuando los héroes sacan pifias o falla ciertas tiradas por ejemplo), el Director de juego puede usar estas cartas que según su descripción le permite colocar trampas cuando un héroe pisa una loseta nueva/abre un cofre/puerta, poner enemigos, curar enemigos, retirar una miniatura de enemigo para usarla posteriormente, repetir tirada, darle mas dados de ataque o defensa a un enemigo, ocasionar eventos u encuentros en plan hechizos lanzados como si de un ente superior se tratara.

Interesante el punto de ganar puntos de experiencia según el uso de habilidades le daría un toque mas real, pero no se hasta que punto seria agil en la partida ya que relentizaria el turno de juego, si con cada ataque se tiene que tomar nota de sus usos, sobretodo cuando tengas varias habilidades a las que realizar un seguimiento, pero me resulta interesante ;)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Dr. White en 07 de Junio de 2015, 19:47:25
La verdad es que no he tenido oportunidad de probar demasiados "mazmorreros", pero la verdad es que me está interesando bastante lo que se comenta en este hilo.

Por curiosidad:

- ¿Os parece importante que un juego de mazmorras tenga un trasfondo conocido? Es decir, ¿os gusta que sean de "marcas famosas" como Dungeons&Dragons o Warhammer, o preferís que sea más genérico (creo que el Descent es de estos últimos)?

- En cuanto a mecánicas, supongo que a todos os gusta que tengan dados, pero... ¿cuál es el juego que creéis que mejor los usa? Os gusta, por ejemplo, los sitemas sencillitos como el de Descent (cada escudo "anula" un corazón al defenderte de un ataque y ya)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: manuelor en 08 de Junio de 2015, 17:43:02
aunque me gustan los trasfondos, prefiero que tenga uno lo mas genérico posible.

Los dados con iconos visuales, suelen ser los que mejor se llevan por que son muy sencillos de explicar como en el caso de descent, heroquest.
Los demas sistemas pueden dar mayor complejidad y mas opciones según se vea, pero suelen ser mas complicados de explicar sobretodo si es un juego que utiliza modificadores a la tirada.

Nosotros después e estar un tiempo con el d12 del advanced heroquest, probar también adaptar el sistema d20 hemos terminado por usar un sistema D6 a medio camino entre el D6 típico, dungeon plungin y space hulk, para agilizar las tiradas y hacerlas lo mas visuales posibles, lo malo es que en algunas tiradas puedes lanzar 1-6 dados, pero visualmente es muy sencillo.

1- indica un fallo
2-4 nada
5-Exito
6-Exito

en las tiradas de atributo se lanzan tantos dados como indique tu atributo contra una dificultad o en una tirada enfrentada. Si es contra una dificultad esta te indica el numero de éxitos que tienes que obtener como mínimo, si es enfrentada es al que obtenga mas éxitos por ejemplo tirada de ataque contra defensa.
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo son tiradas enfrentadas entre el héroe y la criatura a la que quiere pegar
las tiradas de ataque a distancia, son por dificultad según el alcance del arma, en este caso cada miniatura dentro de la linea de visión sumara un dado a la defensa de tu objetivo. Por lo que atacar salirte bien el disparo, pero después que no impacte en la miniatura que querías si tiraste entre un pelotera de miniaturas enemigas y amigas, pero ahí habilidades que palían este efecto jeje.
Las tiradas de magia son contra la dificultad del hechizo.
Si en una tirada se obtienen mas fallos que éxitos se considera un pifia.
Algunas habilidades te permiten si sacas dos o mas 6 en una tirada, hacer proezas como ataques adicionales o tirar dados adicionales.
En las tiradas de daño se mira cuantos dados tira un arma, una daga tirara 1, pero un mandoble tirara 4, tu valor de daño sin armas (que suele ser la mitad de tu fortaleza o destreza el arma o clase redondeando hacia arriba, normalmente 1-2 dados), en algunas armas los resultados de 6 hacen 2 heridas (algunas armas muy devastadoras tanto el 5o6 harán 2 heridas), otras armas e incluso habilidades te pueden hacer que en vez de solo 5-6 sean éxitos, también los resultados de 4 e incluso de 3.
y cosa así para no enrollarme mas xD
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: luisjaenero en 16 de Junio de 2015, 13:02:02
Me uno a la idea de:

- Una poquito de Shadows of brimstone
- Otro poquito de myth
- Y una pizca de Dorn al gusto de cada uno
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: desecho76 en 21 de Julio de 2015, 21:22:21
Interesante debate , lástima que lo hayáis dejado. Aunque yo creo que lo suyo es un Descent primera edición acortando y simplificando algo las partidas si se puede. Descent 2 es para mí casi una blasfemia. Y warhammer quest y d&d adventure system me gustan. El leveleo que decís es parecido al de descent 1 .
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: iñaky en 08 de Agosto de 2016, 21:23:20
Refloating.  ;D

¿No cumple Dungeon Saga con gran parte de lo que aquí hemos estado apuntando? (no digo que sea "perfecto" como titula este post, pero que cumple...)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 08 de Agosto de 2016, 22:19:58
El problema que yo le veo es que a cada uno nos gusta una cosa y es imposible poner de acuerdo a todos.
Otro punto importante es decidir la complejidad que se quiere, aquí todos abogan por un sistema de exploración,  subida de niveles, equipo diverso, que se tomen decisiones...y todo eso conlleva tiempo, mucho tiempo para jugarlo. Esto es fácil de demostrar. Los D&D de tablero que nadie ha mencionado se juegan en una hora, hora y pico, una partida de Myth al escenario más chico dura más. En mi opinión el mazmorreo "definitivo" no es para todos los públicos pues seria un juego de 2-3 horas por partida.

Para mí el mejor juego que hay de este estilo no es de "capa y espada", es el battlestation con ambientación ci-fi. Toda una joya.

saludos.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: cg-tg-001 en 08 de Agosto de 2016, 22:44:41
D&d?

Enviado desde mi bq Aquaris 5 mediante Tapatalk

Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: ulises7 en 08 de Agosto de 2016, 22:47:36
Cita de: cg-tg-001 en 08 de Agosto de 2016, 22:44:41
D&d?

Enviado desde mi bq Aquaris 5 mediante Tapatalk

Se refiere a los Adventure system, a los 4 que hay (Castle of Ravenloft y compañía).
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Canruliano en 08 de Agosto de 2016, 23:10:38
Cita de: iñaky en 08 de Agosto de 2016, 21:23:20
Refloating.  ;D

¿No cumple Dungeon Saga con gran parte de lo que aquí hemos estado apuntando?
Yo creo que si. Digno sucesor de los Dungeon Crawlers de antaño. Reglas sencillas y moldeables. Como yo le llamo "Heroquest hipervitaminado".
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Calvo en 08 de Agosto de 2016, 23:50:59
Esto:

https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven (https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven)

tiene un sistema "similar" a los adventure system que comentáis.

A mí me parece que se leja mucho del concepto de "perfecto", siendo un juego bien resuelto. Pero no sé, eso de jugar contra una IA...

Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Brux en 09 de Agosto de 2016, 08:36:08
Cita de: iñaky en 08 de Agosto de 2016, 21:23:20
Refloating.  ;D

¿No cumple Dungeon Saga con gran parte de lo que aquí hemos estado apuntando?

Sí, lo cumple y es un juegazo  ;)
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 09 de Agosto de 2016, 11:14:21
Que gloomhaven se parece a los adventure system?? No se de que gloomhaven hablais porque este, para empezar, no tiene dados y lleva un sistema de campaña en un mundo persistente.( rollo legacy)
El combate es tactico con gcartas y testion de mano y tiene una progresion de personajes muy marcada y una asimetria brutal. La complejidad de este juego esta a un abismo de los adventure sistem.
Para mi, personalmente, si puede ser el mazmorreo definitivo, claro que ni tiene esa exploracion sorpresiva que tanto gusta a algunos.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: Calvo en 09 de Agosto de 2016, 13:34:37
Cita de: kalisto59 en 09 de Agosto de 2016, 11:14:21
Que gloomhaven se parece a los adventure system??

Cierto, he sido un tanto ambiguo.

La experiencia de juego de las partidas aisladas para mí es básicamente la misma que la de los juegos del sistema de los juegos de mesa del trasnfondo D&D, pero eso está sesgado por una cuestión: juego cooperativo contra una IA.

Ciertamente Gloomhaven tiene un sistema de combate y activación más profundo y estratégico, ya que usas un mazo de cartas que vas agotando-eliminando que condiciona qué y cuando hacerlo. Y además cuenta con el modo "campaña" que comentas según el cual el personaje obtiene mejoras que básicamente son nuevas cartas.

No obstante, para mí, la experiencia de juego que me trasmite es básicamente la misma: me enfrento con una IA contra la cual intento optimizar mis acciones.

Insisto, esto está muy condicionado por el hecho de que a mí los juegos contra una IA me trasmiten básicamente lo mismo (salvo muy honrosas excepciones de juegos top), a aquellos a los que os guste encontraréis una mayor sensación de toma de decisiones y un modo de progresión muy RPG que posiblemente os convenza. No es mi caso.

A ver si me animo y subo unas primeras impresiones del P&P que ha llevado Caedes a las TdN2016.
Título: Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
Publicado por: kalisto59 en 09 de Agosto de 2016, 13:58:34
Hombre la ia es lo que es, pero es muy variada y tiene un mazo de comportamientos por tipo de enemigos. Se hablo de un modo pvp pero al final no se desarollo. A mi las IAs me gustan segun cuales y esta del gloomhaven, como la del galaxy defenders, me gusta mucho. Hace ligeramente predecibles a los malos , lo que te permite, segun juegas, afinar tu estrategia.
En cuanto a desarollo de personaje modificas tu mazo de personaje, tu equipo y tu mazo de ataque, que es algo asi como tu "dado" personal customizable.
Entiendo que a quien no le guste jugar contra una IA no le guste, eso si. Siempre se podria implementar un overlord con mucha mala leche. Creo que hay una variante para eso.