Una duda leyendo el reglamento...
En las reglas de disparo (sección 6.1) hay un ejemplo que creo que no sé interpretar.
El tema es que una unidad a pie se mueve hasta salirse del arco de fuego de otra unidad a pie enemiga. Según el ejemplo, gasta 1CAP como reacción en pivotar para tenerla a tiro pero no puede disparar porque YA ha gastado una acción.
Mientras tengas CAP para gastar puedes pivotar y luego disparar, no?
¡¡Me lo expliqueeeeen!! ;D
Gracias. ;
Voy a contestarme yo solo... puede ser que porque cuando una unidad reacciona sólo puede hacer una acción? ;D
Si es así ahora borro este estúpido hilo...
Yo lo dejaría. Así puede realizar la doble función de servir como hilo único de dudas del Conflict of Heroes y para reirnos de ti. ;)
A veeeer, elqueaprende, repaso de las reglas :)
[2.2] Después de cada acción que ejecuta el jugador activo, el jugador que reacciona puede efectuar una acción de oportunidad, de mando o jugar una carta de acción (sin embargo no puede activar unidades).
Pivotar (cambiar de encaramiento) se considera una acción [5.3]
Disparar, también se considera una acción [7.0]
En tu ejemplo [6.1], el jugador soviético podría pivotar (una acción) pero debe esperar a que el alemán haga otra acción para poder disparar.
Me parece bien mantener este hilo para reírnos de elqueaprende.
Bowie y Deinos... os quiero.
¿Por qué reirnos de Elqueprende pudiéndonos descojonar de él?
(Es broma my friend, que luego te tocará explicarme el CoH) :-*
Hasta los moderadores se meten en mis hilos como Peter in your house... voy a cambiar el nombre del hilo por uno más apropiado.
Este hilo me parece inapropiado e indigno.
Y no hay tableros de papel.
Una nueva paradoja:
nadie enseña a elqueaprende
¿donde está laquenseña?
Puestos a reflexionar, Lev, plantéate que es lo que pasa cuando elqueaprende explica las reglas de un juego nuevo a laquenseña (dicen que es imposible, pero yo lo he visto ;D)
Cita de: thunder_cc en 20 de Septiembre de 2008, 13:32:30
Puestos a reflexionar, Lev, plantéate que es lo que pasa cuando elqueaprende explica las reglas de un juego nuevo a laquenseña (dicen que es imposible, pero yo lo he visto ;D)
:o :o :o :o
Definitivamente la realidad se tambalea ante mis ojos. Todo es una paradoja (Por paradojico que parezca esta afirmación no es una paradoja, por lo tanto todo no es una paradoja)
¿Insinuáis que Elqueaprende y Laquenseña están liaos? :P
;D ;D ;D ;D ;D
¡Vuelve el bskulebrón del verano!
Elqueaprende, he enlazado este hilo al foro oficial del juego, semejante fuente de sabiduría no puede quedar inédita. No había visto un derroche de inteligencia igual desde que te observé jugar al Eleusis el otro día.
Eres la hostia.
Cita de: Jsper en 20 de Septiembre de 2008, 13:38:41
¿Insinuáis que Elqueaprende y Laquenseña están liaos? :P
Enredados sería un término científico más apropiado.
Son Uno e Indivisible, Grande y Libre.
que rabia me da llegar tarde a hilos como este............ ::)
Elqueaprende....
Te he contestado a la primera pregunta (sin descojonarme) :)
Después de todas las respuestas, necesitas que también te responda a la segunda? ;D
Cita de: elqueaprende en 19 de Septiembre de 2008, 17:08:51
Voy a contestarme yo solo... puede ser que porque cuando una unidad reacciona sólo puede hacer una acción? ;D
Si es así ahora borro este estúpido hilo...
mcfer2k... gracias a ti, y sólo a tí.
A los demás...uuuuuuuuuuuuuh, si son las cinco de la mañana. Un pis y a la cama... ;D
PD: Espero no volver con más dudas y, ¡ayÇ! de vosotros como tengáis dudas de un juego... 8) La paradoja puede ser espectacularmente sublime.
Elqueaprende... estooo...mmmmm ¿Cueces o enriqueces? :P
Perdón, pero estaba de viaje y no he visto este hilo hasta ahora, así que aprovecho para decirle a elqueaprende:
JA
bueno preguntare aqui, aunque por lo escrito tengo mis dudas:
-¿cuesta AP tirar humo?¿cuando se puede tirar humo?
-¿la reacción del contrario puede ser la de una unidad que no este en LOS con la unidad activada?
-¿puedo gastar CAP en una reacción para reaccionar con dos o más unidades? es decir, con una reaccion de forma normal que quede activada (le doy la vuelta) y uso CAP para disparar con otra..
-¿se puede reaccionar en conjunto, es decir varias fichas a la vez disparan haciendo grupo de fuego o solo es con una?
-¿tirar humo cuenta como acción? el caso seria, muevo unidad a un claro y luego tiro humo para no ser blanco fácil, ¿prodia el contrario reaccionar a ese movimiento antes de tirar el humo?
de momento esto.
Cita de: forofo27 en 25 de Septiembre de 2008, 19:10:52
-¿cuesta AP tirar humo?¿cuando se puede tirar humo?
Tirar humo se considera una acción de disparo, así que te costará los APs que cueste hacer fuego con la unidad en cuestión.
Citar
-¿la reacción del contrario puede ser la de una unidad que no este en LOS con la unidad activada?
Sí, claro.
Citar
-¿puedo gastar CAP en una reacción para reaccionar con dos o más unidades? es decir, con una reaccion de forma normal que quede activada (le doy la vuelta) y uso CAP para disparar con otra..
Sí, pero tiene que ser una reacción conjunta de las dos. No pueden reaccionar cada una por su lado.
Citar
-¿se puede reaccionar en conjunto, es decir varias fichas a la vez disparan haciendo grupo de fuego o solo es con una?
Idem. que la respuesta anterior.
Citar
-¿tirar humo cuenta como acción? el caso seria, muevo unidad a un claro y luego tiro humo para no ser blanco fácil, ¿prodia el contrario reaccionar a ese movimiento antes de tirar el humo?
Sí, porque como ya he dicho es una acción de disparo. Por lo tanto el contrario podría reaccionar a tu primera acción de movimiento, ya que colocar humo sería un disparo y por tanto una acción distinta y posterior.
oks, gracias.
por cierto, volviendo a releer el manual mas detenidamente he visto que las paginas de mi reglamento vienen desordenadas :(, lo cual me provoco gran confusión cuando me puse a jugar el primer escenario, ya decia yo que no eran tan liosas las reglas. Por ejemplo, de la pagina 2 salta a la 9, para luego volver a la 6 y despues a la 22. vamos que parecia que me estaba leyendo el manual del LnL: band of heroes.
Cita de: forofo27 en 26 de Septiembre de 2008, 17:54:18
oks, gracias.
por cierto, volviendo a releer el manual mas detenidamente he visto que las paginas de mi reglamento vienen desordenadas :(, lo cual me provoco gran confusión cuando me puse a jugar el primer escenario, ya decia yo que no eran tan liosas las reglas. Por ejemplo, de la pagina 2 salta a la 9, para luego volver a la 6 y despues a la 22. vamos que parecia que me estaba leyendo el manual del LnL: band of heroes.
Si no recuerdo mal, lo comentaban en su página web, donde publicaron las erratas y las correcciones del manual. También ponía que si preferías no desensamblarlo y volver a graparlo, que te podían enviar un nuevo ejemplar del manual (supongo que sin corregir lo que ha cambiado, claro).
En todo caso, siempre te puedes imprimir la versión que han subido en formato "normal" (letter - adaptable a un A4 estándar) o usar la traducción disponible aquí mismo o en BGG (y también en la web del juego).
bueno, despues de comentar el problema en la bsk, les he escrito sobre el fallo, y enseguida han constestado, ofreciendome las reglas junto con el terreno extra del pantano por 10$ corriendo el mismo con los gastos de envio. :o
ya lo he pedido por supuesto.
Algunas dudas:
1. Trasportar unidades:
- acción 1 : mover 1 hexagono y ir al hex del camión (1AP) y cargarlo (1A),
- acción 2: se realiza el transporte (1AP) y se descargar (1AP)
esto es asi?
2. Aplicais la regla de tirar 2D para obtener el número de AP? Yo creo que no es buena, porque que te salga un 2 o un 12 condiciona mucho. Tal vez sí estuviera más ponderado, entre 5 y 9 estaría bien.
3. ¿qué os parece la regla de ocultación de unidades? Yo aún no la he probado pero parece un poco complejo registrar.
4. Me parece que la opción de jugar cartas no me gusta mucho.
Veamos... Primero la parte que le toca a forofo27
En cuanto al humo no es del todo cierto lo que te han comentado.
En principio solo las unidades que te diga el escenario pueden lanzar humo como caso particular (y si, es una acción que le cuesta lo mismo que disparar, solo que disparan a su mismo hex y el impacto es inmediato por lo que no hace falta tirar dados, solo gastar la acción y los AP que cueste disparar), y como caso general solo los pioneros pueden lanzar humo gastando 2AP (última parte de la sección 5 del manual, casi al final), lo que no se es si esos 2AP se suman a su disparo o no. Ten en cuenta que la artillería y los morteros también hacen humo al impactar.
En cuanto a scdit46 lo de cargar unidades, por raro que parezca es el vehículo el que gasta sus AP de lo que le costaría mover a la unidad a pie. Para descargar es lo mismo.
Es decir, el camión llega al pelotón (supongamos que le cuesta 3AP mover ese pelotón que no se ha movido por que estaba esperando el autobús, digo el camión), y para subir, es el camión el que gasta otros 3AP para que estos suban.
El camión hace su trayecto y cuando llega a destino, debe pagar de nuevo 3AP para que bajen del camión (aunque el camión mueva con 1AP). Al menos es así como yo lo he entendido, claro, no es lo mismo subir solo hombres que subir un equipo de mortero, ametralladoras y toda la pesca... De ahí que se gaste los AP del movimiento de la unidad que sube o baja... es el tiempo que el camión está parado esperando que suba todo el material.
La regla de tirar los dados para AP... Quizá en solitario para darle más vidilla, pero por lo general es de las peores reglas opcionales bajo mi punto de vista. La mejor sin duda es la del daño oculto.
En realidad no es complejo de registrar, menos aún si tienes en cuenta que un escenario tiene 5 turnos y si la mueves oculta solo mueve un espacio gastando 7AP. Así que en principio no compensa tener una unidad oculta, solo en algunos casos muy excepcionales.
Lo de las cartas le da más profundidad y diversión al juego. Pero bueno, que si no te gusta, no las utilizas y listo. Pero te advierto que te estás perdiendo una parte muy guapa del juego. Aunque como comentan por ahí, hay algunas que están muy descompensadas.
Espero haberte ayudado.
Cita de: Dalaaris en 08 de Octubre de 2008, 02:48:40
Veamos... Primero la parte que le toca a forofo27
En cuanto al humo no es del todo cierto lo que te han comentado.
En principio solo las unidades que te diga el escenario pueden lanzar humo como caso particular (y si, es una acción que le cuesta lo mismo que disparar, solo que disparan a su mismo hex y el impacto es inmediato por lo que no hace falta tirar dados, solo gastar la acción y los AP que cueste disparar), y como caso general solo los pioneros pueden lanzar humo gastando 2AP (última parte de la sección 5 del manual, casi al final), lo que no se es si esos 2AP se suman a su disparo o no. Ten en cuenta que la artillería y los morteros también hacen humo al impactar.
Salvo que exista una regla especial del escenario, los morteros no pueden disparar
humo en su mismo hex porque tienen un alcance mínimo de disparo que se lo impide. Los pioneros sí que pueden hacerlo.
Por otro lado cualquier acción de disparo de humo supone un gasto en APs idéntico al de un disparo normal, pero sólo se coloca el humo y nada más. O sea, que no hay nunca dobles impactos en los que además de disparar munición se cree humo.
Citar
En cuanto a scdit46 lo de cargar unidades, por raro que parezca es el vehículo el que gasta sus AP de lo que le costaría mover a la unidad a pie. Para descargar es lo mismo.
Es decir, el camión llega al pelotón (supongamos que le cuesta 3AP mover ese pelotón que no se ha movido por que estaba esperando el autobús, digo el camión), y para subir, es el camión el que gasta otros 3AP para que estos suban.
El camión hace su trayecto y cuando llega a destino, debe pagar de nuevo 3AP para que bajen del camión (aunque el camión mueva con 1AP). Al menos es así como yo lo he entendido, claro, no es lo mismo subir solo hombres que subir un equipo de mortero, ametralladoras y toda la pesca... De ahí que se gaste los AP del movimiento de la unidad que sube o baja... es el tiempo que el camión está parado esperando que suba todo el material.
En efecto.
Aunque en la práctica la carga, la descarga y el transporte lo pagan ambas unidades ya que el transporte se considera un movimiento de grupo, por lo que tanto el vehículo como la unidad transportada comparten los mismos APs y ambas unidades quedan usadas al terminarse los APs comunes.
Salvo que se usen sólo CAPs para el transporte en sí, en cuyo caso la unidad transportada seguría estando sin usar.
A parte de la regla opcional de tirar dos dados para ver con cuantos AP se activa una unidad, qué otras reglas opcionales no os gustán?
Cartas si o cartas no?
¿cual de los escenarios es el más atractivo?
Por fin he leído varias veces todo el reglamento, más dudas que tengo:
- 1. Al dar una acción de mando en Grupo a unidades que no estén en el mismo hex se gasta 1 CAP adicional verdad?
- 2 ¿qué diferencia hay para un camión en cuanto a movimiento se refiere entre un hex de carretera dentro de un bosque y un hex de carretera en campo abierto? ¿y en cuanto a protección?
- 3 ¿Cuando un blindado es inmovilizado puede girar su torreta?
- 4 Para realizar una carga de unidad, la unidad a pie y la unidad transportadora, tal como describe las reglas de unidades en grupo, entiendo que ambas unidades tienen que estar sin usar y además comenzar el turno en el mismo hex o bien a 1 hex de distancia (coste de 1 CAP), verdad?
- 5 En ninguna parte del reglamento aparece redactado cómo un tanque puede arrastrar otro tanque, ¿supuestamente se seguiría el mismo procedimiento que para el transporte (19.0)?
- 6 No entiendo muy bien que son unidades APC.
- 7 Si varias unidades estan sobre un bunker, ¿no sería más lógico que un disparo contra estas unidades fuerá sólo una tirada de dados?
- 8 Los vehiculos también pueden usar las acciones en grupo, no?
Merci
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
Por fin he leído varias veces todo el reglamento, más dudas que tengo:
- 1. Al dar una acción de mando en Grupo a unidades que no estén en el mismo hex se gasta 1 CAP adicional verdad?
Si, pero solo un CAP aunque actives más de una unidad (no un CAP por cada unidad adyacente)
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 2 ¿qué diferencia hay para un camión en cuanto a movimiento se refiere entre un hex de carretera dentro de un bosque y un hex de carretera en campo abierto? ¿y en cuanto a protección?
El camión avanza tres hexes si empieza y acaba su movimiento en carretera, solo dos hexes si es campo abierto pero no hay carretera. La protección es la misma que si no hubiera carretera.
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 3 ¿Cuando un blindado es inmovilizado puede girar su torreta?
Si. Pero recuerda que la torreta es el índice de potencia de fuego en rojo que tiene que ir después de otro de color azul (separado por una barra)
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 4 Para realizar una carga de unidad, la unidad a pie y la unidad transportadora, tal como describe las reglas de unidades en grupo, entiendo que ambas unidades tienen que estar sin usar y además comenzar el turno en el mismo hex o bien a 1 hex de distancia (coste de 1 CAP), verdad?
No entiendo a que te refieres con carga de unidad. Si te refieres a que SUBEN a un transporte, deben estar en el mismo hex y sin usar.
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 5 En ninguna parte del reglamento aparece redactado cómo un tanque puede arrastrar otro tanque, ¿supuestamente se seguiría el mismo procedimiento que para el transporte (19.0)?
Si.
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 6 No entiendo muy bien que son unidades APC.
Son las siglas de Armored Personnel Carrier, es decir Transporte Blindado de Personal . En el juego está indicado en las fichas de las unidades alemanas correspondientes.
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 7 Si varias unidades estan sobre un bunker, ¿no sería más lógico que un disparo contra estas unidades fuerá sólo una tirada de dados?
Las reglas son las reglas.
Cita de: scdit46 en 13 de Octubre de 2008, 22:24:17
- 8 Los vehiculos también pueden usar las acciones en grupo, no?
Por supuesto.
Bueno, al menos es así como yo interpreto las reglas. También es verdad que las he citado un poco de memoria. Pero no creo que equivoque mucho. Si alguién tiene algo más que añadir estoy seguro que entre todos le sacaremos todo el juguillo al reglamento.
- Pivotar: cuando se dice "antes de que el adversario reaccione" a cual de estas dos interpretaciones se refiere exactamente?
1. puedes pivotar al entrar a un nuevo hex y acto seguido pivotar, luego el contrigante puede realizar una acción, pero no puedes pivotar después de haber dejado al enemigo reaccionar
2. sí el contrigante decide realizar una acción no puedes pivotar
- Transporte: entonces para cargar una unidad al inicio del turno han de estar en el mismo hex la unidad transportada y la unidad transportadora.
nadie me resuelve estas dos dudas?
A lo de pivotar: la opción 1
A lo de transportar: si
No me extiendo más por que con esto lo digo todo... ;)
Más dudas:
1. Pivotar: cuando se dice "antes de que el adversario reaccione" se puede interpretar asi?: Mueves una unidad a un hex y el adversario es agil y antes de que pivotes da una orden de oportunidad entonces no puedes pivotar. ¿No puede haber polemicas entre los contrigantes?
2. ¿qué ventaja tiene el combate cuerpo a cuerpo (en el mismo hex) respecto al combate a 1 hex? Sólo un 1FP adicional?
3. No hay ningun recurso/utilidad para anotar las unidades ocultas?
4. ¿Cuanto tiempo dura el escenario más largo?
5. ¿Están equilibrados los escenarios?
6. ¿Sabeis algo de las expansiones?
7. ¿La razón de tener una nota tan alta en la BGG viene motivada por que han votado novatos? ¿questiones de marketing? Hay gente experimentada en wargames que ha dado una nota alta a este juego?
has mirado si encuentras respuestas en el foro CSW ?
¡no sé cual es ese foro!
Cita de: scdit46 en 02 de Enero de 2009, 17:13:13
¡no sé cual es ese foro!
http://talk.consimworld.com/WebX?50@359.0gzIe7HWHbB.10@.1dd0ee71
tienes mucha informacion.
a mas puedes preguntar y te contesta el diseñador.
saludos,
txus
1. ¿Se puede activar en grupo unidades que no esten adyacentes?
2. Sí una unidad A declara un disparo sobre una unidad oculta B aunque no ocasione impacto, A sabrá donde esta B aunque no pueda verle. Es cierto?
3. ¿La unidad Infantry Gun se considera unidad de morteros o de artillería? Lo pregunto porque aparece alcance min y max.
Cita de: txus en 02 de Enero de 2009, 21:43:16
http://talk.consimworld.com/WebX?50@359.0gzIe7HWHbB.10@.1dd0ee71
tienes mucha informacion.
a mas puedes preguntar y te contesta el diseñador.
saludos,
txus
pero hay que estar suscrito.
La duda principal que tengo es si se puede activar en grupo unidades que no esten adyacentes o en el mismo hexagono.
Cita de: scdit46 en 09 de Enero de 2009, 18:11:08
pero hay que estar suscrito.
es gratis.
yo lo estoy y no pago un duro.
saludos.
txus
Buenas,
acabo de jugar mi tercer combate en solitario y parece que pronto voy a tener mi primer combate contra un oponente real. Las reglas me las sé bastante bien, pero no tengo muy claro cuál podría ser el escenario ideal para "enseñar" a otra persona que nunca haya tocado los wargames. El primero, "Partisans", parece la primera opción, pero se me hace demasiado soso.
¿Cuál escogeríais vosotros?
Pues cualquiera menos el primer escenario. De todos modos no creo que sea el mejor wargame para iniciar a una persona que no haya jugado nunca.
Lo que más me chirría de este juego es que sólo haya ¡¡¡5 turnos!!!
¿No?, pues no sé, yo el CoH lo veo bastante sencillito; pero claro, sólo conozco este. :D
¿Qué juego recomendarías para iniciar a un extraño?
Yo recomendaría antes un Commands Colors.
Hay otros hilos sobre iniciación a wargames. Por favor, usad este para las dudas específicas del Conflict of Heroes.
Dentro de una acción de oportunidad en grupo (regla 9.2) se incluye la recuperación en grupo?
Dentro de una acción de mando en grupo (regla 9.3) se incluye la recuperación en grupo?
Creo que si pero el reglamento no es claro en esta questión.
Sigo los siguientes pasos:
1. Activo una unidad
2. Muevo la unidad a un hex que ya hay una unidad amiga no usada.
3. Podría realizar un disparo en grupo sólo usando AP?
Y sí la unidad amiga esta usada? podría realizar el disparo en grupo sólo usando AP?
Gracias
Se puede agotar la activación de una unidad activada sin necesidad de pasar? Es decir, mi idea sería agotar la activación de la unidad y no dar al otro jugador la posibilidad de que pase y se termine el round.
¿es posible?
Cita de: scdit46 en 28 de Enero de 2009, 20:03:43
Dentro de una acción de oportunidad en grupo (regla 9.2) se incluye la recuperación en grupo?
Dentro de una acción de mando en grupo (regla 9.3) se incluye la recuperación en grupo?
Creo que si pero el reglamento no es claro en esta questión.
La primera pregunta no se pero creo que si, pero la se gunda es un si rotundo.
Cita de: scdit46 en 31 de Enero de 2009, 12:38:16
Sigo los siguientes pasos:
1. Activo una unidad
2. Muevo la unidad a un hex que ya hay una unidad amiga no usada.
3. Podría realizar un disparo en grupo sólo usando AP?
Y sí la unidad amiga esta usada? podría realizar el disparo en grupo sólo usando AP?
Si se puede pero despues la unidad que no estaba siendo usada queda usada, para que no quedara usada deberia de pagarse con Caps.
Cita de: scdit46 en 09 de Noviembre de 2009, 16:07:50
Se puede agotar la activación de una unidad activada sin necesidad de pasar? Es decir, mi idea sería agotar la activación de la unidad y no dar al otro jugador la posibilidad de que pase y se termine el round.
¿es posible?
Pues yo diria que no, por que esa es parte de la gracia del juego, el saber pasr o no pasar, puedes ir de farol aguantando unidades y al final que el otro te sorprenda y te quedes sin usar a las unidades.
Saludos.
Pero a lo mejor te interesa que esa unidad acabe su "trabajo" para que otras unidades se activen.
Otra posibilidad para arreglar esto es que se acaba el turno en este caso:
- jugador A: pasa, su unidad activada queda gastada
- jugador B: pasa, su unidad activada queda gastada
- jugador A: puede decidir pasar otra vez
- jugador B: sí pasa entonces se acaba el round
De esta forma se soluciona el problema. Creo que es más realista!
Voy a emplear las nuevas reglas (SoS) con el juego Conflict of Heroes: Despertando el oso. Hay aplicaciones de las reglas que son un poco confusas, aqui paso a relatar algunas y como he decidido aplicar:
- Ocultación de unidades: pueden ocultarse todas las unidades a pie excepto MMG, morteros de más de 80mm y todo tipo de cañones.
- Combate cuerpo a cuerpo con penalización -2 FP: LMG, HMG, MMG, camiones y todo tipo de cañones. Los morteros no pueden realizar combate cuerpo a cuerpo.
- Podrán lanzar humo los morteros con calibre superior a 80mm y ingenieros.
Además para usar la regla opcional de activación variable de AP, primero se decide la unidad a activar y luego se realizar la tirada, y a lo largo del round se podrán activar otras unidades (activación conjunta).
¿estoy acertado?
Ahí van unas dudillas de principiante:
Unidad A efectúa acción, vehículo B reacciona disparando con una acción de oportunidad, pero quiere disparar fuera de su arco de fuego, ¿puede hacerlo aunque girar la torreta valga 1 AP pues no se considera acción?
Una un poco más tonta:
Mi reacción de oportunidad a la acción de otra unidad es movimiento, ¿este movimiento puede ser a cualquier hexágono cueste lo que cueste en AP´s su entrada?¿Hay beneficio por ruedecillas en caso de vehiculos? ¿Por carretera?
Rescato este antiguo hilo para plantear unas dudas sobre las activaciones en grupo:
1) Entiendo que si muevo en grupo por ejemplo 3 unidades, las 3 mueven A LA VEZ y luego, reacciona el oponente. (es decir, no reacciona 1 vez tras cada movimiento individual). ¿Es correcto?
2) Si varias unidades han sido activadas juntas para hacer algo, supongo que debo seguir jugando con ellas hasta que agotan sus 7 APS o decido cambiar la activación a otra/s unidad/es. ¿Es correcto?
3) Si he activado un grupo de por ejemplo 4 uds para mover, y tras las respuesta del oponente, decido disparar en grupo con sólo 2 de esas 4 unidades, ¿puedo hacerlo?
4) ¿Utilizáis algún sistema para marcar las unidades que comparten activación y evitar errores en la partida? Me parece un sistema confuso lo de las activaciones múltiples (poder tener más de una unidad activa simultáneamente, compartiendo APs de un pool. ¿Un cubito encima de cada una, por ejemplo? ¿O no es necesario?
GRacias!!
Yo he jugado 4-5 partidas, te respondo:
1) correcto
2) no exactamente. Puedes seguir jugando con ellas hasta agotar sus 7 aps, o activar otra unidad y que queden agotadas pero tambien tienes otras opciones:
2.a: utilizar una unidad con caps
2.b: utilizar otra unidad a cambio de gastarla inmediatamente para luego continuar con el grupo anterior hasta agotar los 7 aps
2.c: utilizar otra unidad que compartira la reserva de aps del grupo, es decir, si activaste 3 unidades juntas que gastaron 2 aps (te quedan 5) y ahora quieres activar otra en otra parte del mapa, puedes hacerlo sin gastar las anteriores, sin gastar la nueva, sin gastar caps, pero gastando aps de la reserva de 5 que te quedan, por ejemplo 3 puntos en disparar, te quedaran 2 aps entonces, que cuando los gastes, se giraran gastadas las 3 primeras mas la nueva que has activado. Espero que quede claro porque es algo complicado :S
3) Puedes hacerlo, pero los aps siguen siendo compartidos por las 4 iniciales, cuando se acaben, aunque hayas dejado de utilizar dos unidades, esas se seguiran gastando. Es como el 2.c pero a la inversa.
4) yo lo hago de coco, pero algún rival me ha pedido marcarlos y hemos puesto lo primero que hemos encontrado en la mesa.
Todo esto te lo digo del Conflict of heroes: awakening the bear, pero jugando con las reglas actualizadas del storm of steel
- Cualquiera
- Correcto
:)
Parece complicado pero luego es muy sencillo y no se mira el manual para casi nada, excepto para alguna situacion que otra en el tema de los "niveles" (alturas) que si que lo veo mas complicaete. Aunque entendible.
En un disparo en grupo aparte de las condiciones que se dicen en el reglamento las unidades de apoyo deben estar sin usar o no? las unidades de apoyo deben estar activadas o no?
Cita de: scdit46 en 21 de Diciembre de 2012, 14:38:54
En un disparo en grupo aparte de las condiciones que se dicen en el reglamento las unidades de apoyo deben estar sin usar o no? las unidades de apoyo deben estar activadas o no?
Los mismos requisitos que la unidad que se activa.
Por ejemplo, si estas utilizando PA, entonces todas las unidades tienen que estar SIN USAR.
Cita de: gatoamr en 21 de Diciembre de 2012, 16:38:18
Los mismos requisitos que la unidad que se activa.
Por ejemplo, si estas utilizando PA, entonces todas las unidades tienen que estar SIN USAR.
Ah, no lo entiendo así. Si usas PA todas las unidades (líder y apoyos) deben estar ACTIVADAS. ¿Voy mal?
Deben estar ya activadas o activarse en ese momento (en ese caso estarían aún sin usar).
A ver si nos podeis echar una mano con alguna duda básica que nos han surgido en nuestra primera partida:
- Los medios hexágonos del borde de los tableros no se cuentan ¿no?
- Cuando una unidad está en un bosque denso y quiere salir de él ¿vuelve a sufrir penalización al movimiento? ¿O se considera que ya lo ha sufrido al entrar en él? Vamos...que si "paga" dos veces o sólo una.
;)
Cita de: destroj en 02 de Octubre de 2013, 18:25:04
A ver si nos podeis echar una mano con alguna duda básica que nos han surgido en nuestra primera partida:
- Los medios hexágonos del borde de los tableros no se cuentan ¿no?
- Cuando una unidad está en un bosque denso y quiere salir de él ¿vuelve a sufrir penalización al movimiento? ¿O se considera que ya lo ha sufrido al entrar en él? Vamos...que si "paga" dos veces o sólo una.
;)
1- No
2- Solo se sufre la penalización al entrar en el hexágono. Se volvería a sufrir si pasas de un bosque denso a otro hexágono de bosque denso.
Saludos!
La "penalización de movimiento se cuenta cuando entras a cad ahexágono correspondiente, basicamente es sumar la "penalización" al coste básico de lo que cuesta un hexágono y eso es lo que cuesta mover (entrar) a un hexágono.
Hola a todos,
el otro día estaba pensando en la posibilidad de comprar este juego y mira tu por donde me lo acaban de regalar. Ayer estuve leyendo el manual y me dispuse a jugar una partida "demo" en solitario para ver si había pillado bien las reglas y ocurrió el desastre: tengo muchas dudas. Para justificarme un poco diré que al único wargame que he jugado hasta ahora es el memoir 44" :-P
La cosa es que si no he entendido mal en el primer escenario los alemanes empiezan fuera del tablero, y pueden ir entrando por el margen izquierdo, ¿es así?
En caso afirmativo... me parece demasiado tener que gastar tantos PA y PAM sólo para llegar al punto de control con una unidad para arrebatarselo a los soviéticos. Desde el margen hasta el punto de control hay 8 hexágonos... qué tengo que gastar todos esos PA/PAM para hacerme con el control?
Y a propósito del control... es suficiente que una de tus unidades pase por el punto de control para apropiartelo y ganar el punto de victoria o tienes que tener tu unidad en el punto de control durante toda la ronda?
En el primer escenario los soviéticos empiezan con la propiedad de ese punto de control... si termina la ronda sin que los alemanes se lo hayan arrebatado...¿Los soviéticos se anotan un punto de victoria en la ronda?
Y otra cosa... imaginad que activo la primera unidad de rifles y gasto tres PA para avanzar tres hexágonos... si en el siguiente turno quisiera introducir en el mapa a otra unidad de rifle... ¿Qué tendría que poner la primera unidad como usada perdiendo todos los PA para empezar a mover la segunda? ¿tendría que esperar a la siguiente ronda para poder activar de nuevo la primera unidad "usada"?
A lo mejor no he entendido bien las reglas, perdonadme pero es que esto, después del Memoir, es otro rollo.
Saludos!
Cita de: toomac en 09 de Junio de 2014, 15:14:23
La cosa es que si no he entendido mal en el primer escenario los alemanes empiezan fuera del tablero, y pueden ir entrando por el margen izquierdo, ¿es así?
Es así.
Cita de: toomac en 09 de Junio de 2014, 15:14:23
En caso afirmativo... me parece demasiado tener que gastar tantos PA y PAM sólo para llegar al punto de control con una unidad para arrebatárselo a los soviéticos. Desde el margen hasta el punto de control hay 8 hexágonos... qué tengo que gastar todos esos PA/PAM para hacerme con el control?
Al principio, si los rusos están muy alejados de tu posición, lo normal es que gastes todos los PA, y si quieres, algunos o todos los PAM, para aproximarte o llegar al punto de control. Algún que otro escenario puede parecer que se trata de una carrera contrarreloj.
Cita de: toomac en 09 de Junio de 2014, 15:14:23
Y a propósito del control... es suficiente que una de tus unidades pase por el punto de control para apropiartelo y ganar el punto de victoria o tienes que tener tu unidad en el punto de control durante toda la ronda?
Sólo es necesario haber pasado por el hexágono. En cuanto una unidad entra en él, se le da la vuelta al marcador de Control.
Cita de: toomac en 09 de Junio de 2014, 15:14:23
En el primer escenario los soviéticos empiezan con la propiedad de ese punto de control... si termina la ronda sin que los alemanes se lo hayan arrebatado...¿Los soviéticos se anotan un punto de victoria en la ronda?
Correcto, los puntos se anotan cada ronda al bando que lo posea en ese momento.
Cita de: toomac en 09 de Junio de 2014, 15:14:23
Y otra cosa... imaginad que activo la primera unidad de rifles y gasto tres PA para avanzar tres hexágonos... si en el siguiente turno quisiera introducir en el mapa a otra unidad de rifle... ¿Qué tendría que poner la primera unidad como usada perdiendo todos los PA para empezar a mover la segunda? ¿tendría que esperar a la siguiente ronda para poder activar de nuevo la primera unidad "usada"?
No. Cada bando sólo puede tener "ACTIVADA"
una sola unidad en cada turno. Así que si en tu siguiente turno quieres mover OTRA unidad tendrías que usar otro método para hacerlo. Me explico, como ya tienes una unidad activada podrías gastar PAM en otra unidad y moverla. Puedes gastar PAM tanto con unidades
usadas o no-usadas, e incluso con unidades activadas para sumarlos a sus PA. Al avanzar en las reglas verás que las unidades usadas siguen jugando un papel en el escenario, ya que gracias a los PAM, a las activaciones compartidas y a las cartas podemos hacer uso de esas unidades que ya hemos usado e incluso podremos utilizar varias unidades AL MISMO TIEMPO.
Pero si lo que quieres es ACTIVAR otra unidad, tendrás que "desactivar la anterior", es decir, darle la vuelta y ponerla como "unidad usada", y a continuación activas la nueva unidad y le asignas sus 7PA correspondientes. Recuerda que aunque la unidad que has "desactivado" esté usada, siempre puedes gastar PAM sobre ella (si aún tienes PAM) para que realice una acción (movimiento, disparo, recuperación,...).
Cita de: toomac en 09 de Junio de 2014, 15:14:23
A lo mejor no he entendido bien las reglas, perdonadme pero es que esto, después del Memoir, es otro rollo.
Por supuesto que otro "rollo", pero igual de fácil de pillar. La mecánica del CoH es bien sencilla. Cada unidad dispone de un cupo de acciones al que hay que sacarle el mejor rendimiento, bastante parecido al Memoir, en el que tienes una carta de movimiento por el centro de 2 y debes sacarle el mejor partido a esas 2 unidades, aunque en el centro tengas 5 unidades sólo podrás mover 2.
Espero haberte sido de ayuda.
Un saludo.
Muchísimas gracias, por supuesto que me has ayudado!
Sólo me queda una duda... cuando dices:
Cita de: Stuka en 11 de Junio de 2014, 12:02:28
No. Cada bando sólo puede tener "ACTIVADA" una sola unidad en cada turno. Así que si en tu siguiente turno quieres mover OTRA unidad tendrías que usar otro método para hacerlo. Me explico, como ya tienes una unidad activada podrías gastar PAM en otra unidad y moverla. Puedes gastar PAM tanto con unidades usadas o no-usadas, e incluso con unidades activadas para sumarlos a sus PA. Al avanzar en las reglas verás que las unidades usadas siguen jugando un papel en el escenario, ya que gracias a los PAM, a las activaciones compartidas y a las cartas podemos hacer uso de esas unidades que ya hemos usado e incluso podremos utilizar varias unidades AL MISMO TIEMPO.
Pero si lo que quieres es ACTIVAR otra unidad, tendrás que "desactivar la anterior", es decir, darle la vuelta y ponerla como "unidad usada", y a continuación activas la nueva unidad y le asignas sus 7PA correspondientes. Recuerda que aunque la unidad que has "desactivado" esté usada, siempre puedes gastar PAM sobre ella (si aún tienes PAM) para que realice una acción (movimiento, disparo, recuperación,...).
Te refieres a que por ejemplo, si en mi primer turno activo y muevo tres hexágonos una unidad, en mi segundo turno, para no perder los PA de la primera unidad, si quiero sacar otra unidad al tablero, sólo podría hacerlo gastando PAM?
De nuevo un millón de gracias!
P.D. Eres de San Fernando?? Qué casualidad, soy de Cádiz también! :-)
Hola de nuevo paisano.
Pos cuando kieras te doy un intensivo del CoH.
Respondiendo a tu pregunta, en teoría sólo puedes tener activada una sola unidad, PERO... existe una regla que te permite activar varias unidades a la vez (todas al mismo tiempo) de forma que todas esas unidades comparten un fondo único de 7PA. APARTE, algunas cartas te permiten hacer acciones con otras unidades aparte de la unidad activada, Y, por supuesto, con PAM puedes hacer acciones con unidades que aún no hayas usado, o con unidades ya usadas. Mientras, la unidad activada permanece como tal hasta que en cualquier otro turno posterior tú decidas volver a usarla con los PA que aún le queden. Me deje en el anterior mensaje una cosa en el tintero, porque en este juego hay Acciones de Oportunidad, que sonsisten en hacer algo con una unidad NO-USADA (cualquier cosa que requiera el gasto de PA o PAM) y después la unidad se agota. Esto último suele hacerse cuando ya no nos quedan puntos de acción ni de mando, generalmente
Por ponerte un ejemplo: activas una unidad de inf alemana para avanzar, le das sus 7PA y la mueves 1 hex de terreno claro por 1PA (supongamos ese coste). Acaba tu turno. La acción del jugador ruso acerca una unidad a otra de tus unidades que aún no has usado esta ronda. Es tu turno, y en vez de seguir gastando PA con tu unidad activada decides gastar 2PAM con esa otra unidad para dispararle a la unidad rusa. Esto no agota a la unidad. Luego iría el jugador ruso y después nuevamente tú, pudiendo reasumir el movimiento con la unidad que ya tenías activada.
Como verás "todo un mundo" de posibilidades.
Un saludo paisano.
PS.- Si me equivoco en algo que alguien me corrija porfa.
Pues muy agradecida! La verdad es que las reglas me agobiaron un poco al principio pero creo que les he cogido el truco ;-) Lo dicho, gracias por la explicación, si aparecen más dudas, volveré!
La verdad es que el juego está fenomenal y este tipo de hilos ayudan a confirmar que se han entendido bien las reglas. Yo en cuanto pueda me haré con la expansión del Price of honour, porque de momento no hay manera.
Si que es cierto, a mi modo de ver, que resulta en algunos escenarios algo lento el tener que mover con un PAM/PA de uno en uno los exagonos para al final terminar avanzando lo mismo, pero supongo que es por dar mayor realismo tactico al juego.