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TALLERES => Talleres => Playtestings => Mensaje iniciado por: brackder en 22 de Abril de 2009, 18:22:39

Título: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 22 de Abril de 2009, 18:22:39
CACERIA HUMANA

(http://img511.imageshack.us/img511/3765/cartasbuenas2.jpg) (http://img511.imageshack.us/my.php?image=cartasbuenas2.jpg)
(CLICK DERECHO: VER IMAGEN, para ver más grande)

   Una empresa de mercenarios ha organizado un deporte para millonarios excéntricos: la caza de seres humanos; para ello, disponen de un amplio territorio privado de caza, y gran cantidad de recursos materiales y humanos. Sus víctimas son deportistas de élite retirados, mendigos, exmilitares y convictos. Personas sin familia a las que nadie va a echar de menos si desaparecen para siempre. Algunos participan por desesperación, buscando el premio que obtienen si sobreviven. Otros, simplemente, son secuestrados y obligados a jugar a la fuerza.
   

RESEÑA

   Cacería humana es un juego de cartas para 2 jugadores, uno manejando a los grupos perseguidores, y otro al personaje fugitivo.
   Además de una baraja de cartas de persecución, el juego requiere de algunos componentes extra (3 cubitos rojos para marcar la salud, 10 cubos verdes para la fatiga y cubos blancos que se usan como marcadores genéricos de munición, combustible, numero de usos restantes de habilidades, etc, etc...y 9 cubitos negros que representan los mercenarios perseguidores) ¡ah! Y 3 dados de seis caras.

CONCEPTO DEL JUEGO

   Todo gira en torno a un mazo de cartas que contiene cartas específicas para el fugitivo  y el perseguidor. Entre ambos jugadores, se irá formando una Pila de Distancia (que comienza con 5 cartas) , que representa la separación entre cazadores y presa. El objetivo de los perseguidores es reducir a cero esta distancia, dando caza así al fugitivo. Este debe, a su vez, mantener la distancia entre él y sus perseguidores, añadiendo cartas a la pila de distancia. Para añadir cartas a la Pila, el fugitivo debe correr, escogiendo cada turno una carta de velocidad ( de 0 a 3). La velocidad escogida es el número de cartas que se añaden desde el mazo de robo a la Pila de Distancia. Ni que decir tiene que, en el momento en que no queden cartas en la pila de distancia, los perseguidores han alcanzado al fugitivo y éste pierde la partida. Entonces,...¿porqué no correr a velocidad 3 cada turno? Pues por dos razones: La primera es que se gasta tanta fatiga como la velocidad declarada, y no se dispone de mucho aguante. La segunda es que, a velocidades inferiores, el fugitivo roba las cartas que no añade a la pila. Es decir, a velocidad 1, por ejemplo, añadimos 1 carta a la pila, y robamos 2.
   Las cartas que se roban son muy útiles; si son de fugitivo, puedes usarlas en una amplia variedad de situaciones: ocultarte de tus perseguidores, alcanzar la vía del tren consiguiendo una gran ventaja, conseguir objetos, encontrar el rio para despistar a los perros, etc... Si son de perseguidor...siempre será mejor que estén en tu mano que en la suya, tenlo por seguro.

¿ Cuando gana el fugitivo la partida?


  El fugitivo ganará la partida en el momento en que no pueda añadir cartas a la pila de distancia porque se haya agotado el mazo de robo. Hay que tener en cuenta que el fugitivo tiene un límite de cartas en mano de 6, y las que lo excedan, deben devolverse a la pila de robo. Por lo tanto, tampoco basta con esconderse a velocidad cero y robar cada turno 3 cartas, con la esperanza de que se vacíe el mazo. En el juego, hay que encontrar un equilibrio entre la velocidad declarada, la fatiga que nos resta, las cartas que hay entre nosotros y los perseguidores y las cartas que devolvemos al mazo de robo.

¿Y qué pinta el perseguidor en todo esto? ¿Es un simple mirón?

   Pues no; el perseguidor tiene la obligación de gestionar sus 9 cubos (perseguidores) dividiéndolos en grupos o juntándolos; por cada grupo, podrá realizar una tirada de rastreo (modificada por cartas y por el tamaño del grupo) que, de tener éxito, le permite robar una carta de la pila de distancia. Por lo tanto, a más grupos, más posibilidades de reducir la distancia, pero a costa de una mayor dificultad en la tirada. Dificultad que, por cierto, depende de la velocidad declarada por el fugitivo: a velocidad 3, se hace mucho ruido y se dejan muchas pistas. A velocidades inferiores, se cubre mejor el rastro, y las tiradas son más difíciles. Por eso el perseguidor debe tratar de adivinar la velocidad que va a jugar el fugitivo en cada turno, para adaptar el tamaño de sus grupos.
   Al principio, las tiradas son difíciles. Pero a medida que el perseguidor consigue cartas de la pila de distancia, irá añadiendo arsenal a su inventario: perros, walkie talkies, helicópteros, francotiradores, etc.... de modo que el juego se endurece a medida que avanza la partida.

PALABRAS FINALES
 
Las pruebas de juego que he realizado dan lugar a partidas bastante reñidas, donde el fugitivo debe tomar decisiones cruciales, como decidir, cuando consigue cartas, cuales descartar al exceder el límite de mano: ¿Cartas de fugitivo, que no podrá utilizar, pero que no le sirven para nada al perseguidor, o cartas de perseguidor, para mantener una mano de cartas útiles a riesgo de darle ventaja a los cazadores?
  Por su parte, el jugador perseguidor siempre tendrá la ansiedad por reducir la distancia lo antes posible, dividiendo cada vez más su grupo perseguidor; pero esto le supone tiradas más difíciles y el riesgo de sufrir emboscadas.

   Tengo el juego maquetado al completo.
   Os cuelgo la versión 1.0 de las reglas (falta maquetarlas mejor y añadirle dibujos y ejemplos) pero son válidas. y todas las cartas (la ultima pagina son los dorsos).



REGLAMENTO
NOTA IMPORTANTE: Falta una aclaración en el reglamento: las cartas de ventaja tienen una tirada de rastreo fija de 10. Cuando hay una carta de ventaja en la parte superior de la pila de distancia, la dificultad de las tiradas de rastreo es 10, independientemente de la velocidad activa del fugitivo. Esto cambia en el momento en que la carta superior de la pila deja de ser una carta de ventaja.
  Perdonad por la omisión, lo incluiré en la versión maquetada de las reglas.


http://www.box.net/shared/5y59dhi4j7 (http://www.box.net/shared/5y59dhi4j7)

CARTAS

http://www.box.net/shared/pexqf7ke58 (http://www.box.net/shared/pexqf7ke58)
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Pedro Soto en 22 de Abril de 2009, 19:10:25
Simplemente soberbio, jefe.

Buena idea y tiene pinta de bien aplicada. ¿Otro posible pedido para Artcows?
Ayyy cuanto me gustan a mi esas películas de cazador y presa. Si hasta el debut hollywoodiense de John Woo de la mano de Van Damme en "Blanco Humano" me pareció entretenidísima en su día. Y ¿que decir de esa estupenda película sobre el mismo motivo que se curro el sr. Gibson con su Apocalypto?. Salvaje.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Junjo en 22 de Abril de 2009, 19:12:59
¡Vaya! Interesante concepto :)
A ver si tengo un rato para leérmelo.

¿he leído artscow? noooo socorroooo... jeje...
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 22 de Abril de 2009, 19:23:12
Una pinta estupenda. Por cierto en la página 3, la tercera carta de "Oculto" no tiene texto alguno. ¿Puedo imaginar que debe haber tres cartas iguales en el mazo?

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 22 de Abril de 2009, 19:51:21
Cita de: Caron, the Fiend en 22 de Abril de 2009, 19:23:12
Una pinta estupenda. Por cierto en la página 3, la tercera carta de "Oculto" no tiene texto alguno. ¿Puedo imaginar que debe haber tres cartas iguales en el mazo?

Hasta otra.
Ferran.

   Tienes razón, se me ha quedado atrás el texto al hacer el montaje; es que las he preparado de bulla en el trabajo, a última hora, para poderlas subir pronto y no me ha dado tiempo de revisarlo en condiciones. Mañana lo arreglo y las vuelvo a subir, pero efectivamente, las 3 son iguales.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 22 de Abril de 2009, 19:53:46
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 22 de Abril de 2009, 19:10:25
Simplemente soberbio, jefe.

Buena idea y tiene pinta de bien aplicada. ¿Otro posible pedido para Artcows?
Ayyy cuanto me gustan a mi esas películas de cazador y presa. Si hasta el debut hollywoodiense de John Woo de la mano de Van Damme en "Blanco Humano" me pareció entretenidísima en su día. Y ¿que decir de esa estupenda película sobre el mismo motivo que se curro el sr. Gibson con su Apocalypto?. Salvaje.

   Hummm, son 63 cartas, creo que es un número complicado para artcows..no sé, no sé, no controlo mucho ese sistema.

   Y sí, a mi me encanta el género, tambien. De hecho, llevaba tiempo dandole vueltas a un juego con ese tema. Y estoy pensando un añadido de reglas para un tercer jugador, con la variante de que son dos fugitivos (esposados el uno al otro) contra 1 perseguidor. Cuando tenga la variante la postearé también... ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Alpino en 22 de Abril de 2009, 19:54:16
Vaya, para empezar decirte que la tematica me encanta, eso de cazador-perseguido es algo que me fascina a mi también. Encima, leyendo el primer post me parece que esta muy bien creado. De todas formas voy a bajar los materiales y a leerme mejor las reglas, pero como digo en todos lados, hasta que no acabe con mi juego no hare ningun P&P.

Por cierto: ¿Pero de donde sacais tiempo para hacer tantos juegos? ¿Cuantas horas le dedicais a esto de los juegos porque los haceis como churros XD?

Un saludo
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: SaLaS en 22 de Abril de 2009, 19:57:21
Gracias Brack, tiene muy buena pinta  :).

Un saludo.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Fran F G en 22 de Abril de 2009, 20:18:15
El malvado Zaroff (http://www.filmaffinity.com/es/film675069.html), creo que es la primera película en la que se utiliza este argumento. De uno de los mismos directores que la versión clásica de King Kong.

El juego tiene muy buena pinta. A ver si saco un momento para leerlo.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 22 de Abril de 2009, 20:40:26
  He añadido una regla que se me había escapado en el reglamento, está en el post inicial; se refiere a la dificultad de rastreo impresa en las cartas de ventaja.

   Sobre el juego, llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de un juego con esta temática; empezó como un juego de tablero, pero no encontraba la forma de solucionar el doble movimiento oculto (dónde se movía el fugitivo, y dónde quería rastrear el perseguidor). Inventé varios sistemas basados en tokens ocultos bocaabajo, pero no me convencía ninguno, todos eran bastante liosos. Luego lo pensé como un juego de cartas en el que el trayecto recorrido se iba configurando como un árbol que se ramificaba, pero la cosa tampoco funcionaba demasiado bien. Finalmente, decidí abordar el problema desde un punto de vista más emocional: ¿qué quería conseguir realmente en el juego? Pues simplemente, la sensación de claustrofobia de verte cada vez más acorralado, más cerca de ser alcanzado. Y la idea de la Pila de Distancia funciona sensacional, nunca te puedes confiar. Ni siquiera con un buen número de cartas en la pila estás a salvo, porque el perseguidor puede jugar cartas de "¡Allí está! ¡disparad!" y reducir tu salud (y tu velocidad) de forma peligrosa.
   Hay momentos de la partida realmente emocionantes, como cuando te alcanzan y puedes jugar una carta "¡corre!" para poner algo de tierra de por medio. O la satisfacción de realizar una emboscada y conseguir un walkie talkie para "pinchar" las comunicaciones.
   El juego no tiene demasiadas cartas diferentes porque no quería hacer un "magic", sino un temático. Pero las que tiene funcionan bien (he jugado bastantes partidas) y la mecánica es (creo) bastante buena para lo que pretende simular.
  Además, la capacidad de los perseguidores va aumentando progresivamente, a medida que consiguen cartas. AL principio, es bastante común que el fugitivo añada bastantes cartas a la pila y que los perseguidores fallen unas cuantas tiradas. Pero cuando se agotan las cinco cartas de ventaja iniciales y comienzan a robar cartas de perseguidor, a jugar perros, helicópteros, etc... la Pila de Distancia comienza a descender y el fugitivo se agobia bastante.
  POr otro lado, es un juego bastante flexible a la hora de configurar su dificultad. Por ejemplo:
  + FACIL PARA EL PERSEGUIDOR: Comienza con 2 cubos negros extras   (11 en vez de 9) o reduce la dificultad de todas las tiradas de rastreo en un punto, o empieza con 4 o 3 cartas de ventaja en vez de las cinco iniciales.
   + FACIL PARA EL FUGITIVO: Aumenta el límite de su mano a 8 cartas, concedele un punto de fatiga máximo adicional (11 en vez de 10) o deja que robe 3 cartas de inicio, pudiendo añadirlas a la pila de distancia o quedárselas.

   Y además, el juego admite variantes para más jugadores, y nuevas cartas de persecución y fuga. De hecho, tenía pensada la posibilidad de "desandar el camino" para poder conseguir cartas de la Pila de Distancia, o que el perseguidor pudiera usar las cartas del fugitivo que robe como bono a sus tiradas de rastreo a cambio de dárselas en mano.
   En fin, muchas cosas que se pueden tunear, y que sería cuestión de estudiar.

    A ver si lo probáis y me comentáis!  ;)
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Deinos en 22 de Abril de 2009, 21:32:22
Pues a mí es un tema que no me interesa demasiado, pero el juego tiene buena pinta :D
Si Junjo hace de las suyas con Artscow... puede ser una idea :D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 22 de Abril de 2009, 21:39:49
Cita de: Deinos en 22 de Abril de 2009, 21:32:22
Si Junjo hace de las suyas con Artscow... puede ser una idea :D

   ¡Me lo vais a matar!.. ;D ;D ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Deinos en 22 de Abril de 2009, 21:48:03
Cita de: brackder en 22 de Abril de 2009, 21:39:49
   ¡Me lo vais a matar!.. ;D ;D ;D

Solo si conseguimos que no juegue una carta "¡Corre!" en el último momento...
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Fredovic en 22 de Abril de 2009, 21:50:41
Pues, ya lo he sacado por la impresora. Una vez montado, a ver si algún valiente del Laberinto se anima a probarlo... ;)
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Junjo en 22 de Abril de 2009, 23:53:33
Cita de: Deinos en 22 de Abril de 2009, 21:32:22
Pues a mí es un tema que no me interesa demasiado, pero el juego tiene buena pinta :D
Si Junjo hace de las suyas con Artscow... puede ser una idea :D

::)

malandrines...
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Neodroid en 23 de Abril de 2009, 00:16:53
Chulisimo brackder!

Creo que va a ser el digno candidato que buscaba para mis primeros pinitos con artcows ;)

saludos!
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: genmaes en 23 de Abril de 2009, 00:39:24
La pinta que tiene es cojonuda y yo que soy un flipado de estas pelis pues disfrutando. Ya me lo he bajado  ahora hay que ver si me perreo o si me lo llego a imprimir (que en proceso llevo un Dune a medio montar que ni me acuerdo).

Un saludo.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 23 de Abril de 2009, 11:12:32
  Ya he corregido esa carta de OCULTO a la que le faltaba el texto, el enlace ya contiene el PDF correcto.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Alferez159 en 23 de Abril de 2009, 11:27:42
Soy yo o no funciona el enlace de las cartas????
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 23 de Abril de 2009, 11:33:33
Cita de: Alferez159 en 23 de Abril de 2009, 11:27:42
Soy yo o no funciona el enlace de las cartas????

   Si funciona, yo lo he comprobado...
   ¿A alguien más le pasa?  :-\
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Fran F G en 23 de Abril de 2009, 11:34:12
Yo lo acabo de descargar sin problemas.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: tonijor en 23 de Abril de 2009, 11:46:19
Descargado sin problemas.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Neodroid en 23 de Abril de 2009, 12:37:28
Sin problemas tampoco para la descarga!

Oye Brackder me habia mirado el reglamento, pero aun no habia visto las cartas... Me encanta el rollo que le has dado!! buenisimo trabajo!

Tendre que volver a descargar la cartas porqe me baje la edición con la errata del "oculto" ;)

saludos!
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: fotosaez en 23 de Abril de 2009, 13:34:02
Descarga sin problemas.

He leído por encima el manual y he visto esto:

ESCOPETA: Si el resultado es igual o MENOR que el número de miembros del grupo, elimina a un mercenario (cubito negro) del grupo y coloca un marcador genérico (desorientados) sobre el grupo.
  Si el resultado es menor, te estaban esperando: pierdes una herida y descarta 1 carta de la pila de distancia.

Imagino que si el resultado es mayor pierdes una herida, ¿no?

Por lo demás ok, tiene muy buena pinta, las imprimiré en miniatura para probar y te cuento. ;D

Esto es un no parar, eres un crack.

Un saludo.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 23 de Abril de 2009, 13:42:33
Cita de: Kananga en 23 de Abril de 2009, 13:34:02
Descarga sin problemas.

He leído por encima el manual y he visto esto:

ESCOPETA: Si el resultado es igual o MENOR que el número de miembros del grupo, elimina a un mercenario (cubito negro) del grupo y coloca un marcador genérico (desorientados) sobre el grupo.
  Si el resultado es menor, te estaban esperando: pierdes una herida y descarta 1 carta de la pila de distancia.

Imagino que si el resultado es mayor pierdes una herida, ¿no?

Por lo demás ok, tiene muy buena pinta, las imprimiré en miniatura para probar y te cuento. ;D

Esto es un no parar, eres un crack.

Un saludo.

   Tienes razón, otra erratilla que se ha colado.
   La diferencia entre ambas emboscadas es que con un cuchillo es más fácil emboscar a grupos pequeños, acechando y rebanándole el pescuezo a uno de ellos (por eso la tirada exigida es IGUAL o MAYOR que el numero de miembros).
    En cuanto a la escopeta, se trata de disparar a bulto, al grupo, y cuantos más haya mejor, por eso la tirada exigida debe ser IGUAL o MENOR que el numero de miembros.

   En ambos casos, el fallo (que te hace perder la herida y la carta) es siempre el resultado contrario al exigido.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: fotosaez en 23 de Abril de 2009, 14:10:39
¡Me pido al fugitivo! Como pille a seis juntos y tenga la escopeta, juro que disparo de espaldas.jajaja

Esta muy bien pensado, muy jugable....solo leerlo me fatiga...ya oigo a los perros.... :o

Saludos
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Neodroid en 23 de Abril de 2009, 14:38:35
Oye bracker, no seria muy complicado pasar tu juego a zuntzu, te animas? ;D

lo digo porque yo ahora mismo estoy intentando sacarle el agua clara al tema porque estoy pasando el mio el del Enchanted Kingdom's Quest (http://www.labsk.net/index.php?topic=29456.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=29456.0)) y por el estilo de tu juego creo que no seria muy complicado pasarlo a zuntzu.

saludos!
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 23 de Abril de 2009, 14:46:39
Cita de: Neodroid en 23 de Abril de 2009, 14:38:35
Oye bracker, no seria muy complicado pasar tu juego a zuntzu, te animas? ;D

lo digo porque yo ahora mismo estoy intentando sacarle el agua clara al tema porque estoy pasando el mio el del Enchanted Kingdom's Quest (http://www.labsk.net/index.php?topic=29456.0 (http://www.labsk.net/index.php?topic=29456.0)) y por el estilo de tu juego creo que no seria muy complicado pasarlo a zuntzu.

saludos!

   Nada complicado, de hecho lo quiero hacer, lo que pasa es que no lo he dicho porque muchas veces digo que voy a hacer cosas y las dejo a medias...
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Cinedeaqui en 23 de Abril de 2009, 15:10:30
¡Hola a tod@s!

Soy nuevo por estos lares ??? y, bueno, aún no había posteado nada de nada... es que soy muy tímido  ::).

Me he bajado los archivos y también voy a probar el juego, que tiene muy buena pinta.

¡Larga vida y prosperidad!

:)
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 23 de Abril de 2009, 21:59:25
Juego hecho. Con un poco de suerte lo pruebo mañana.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 23 de Abril de 2009, 22:08:10
Cita de: Caron, the Fiend en 23 de Abril de 2009, 21:59:25
Juego hecho. Con un poco de suerte lo pruebo mañana.

Hasta otra.
Ferran.

   Pues ya me cuentas, y si lo pruebas, a ver si posteas la sesión de juego... ;)
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 25 de Abril de 2009, 02:39:43
Pués hemos podido jugar una partida y tengo la sensación de que hemos hecho algo mal. Explícame la habilidad de John Smith. Yo entiendo que cada vez que un grupo perseguidor rastree con éxito una carta de ventaja, una de las cinco primeras cartas que hay en la pila de distancia, el controlador del personaje puede lanzar un dado y si obtiene un seis puede devolver una carta de ventaja al fondo de la PD. Es decir, yo como perseguidor hago una tirada de rastreo a dif 10 (ya que hay carta de ventaja encima de la PD) y obtengo éxito por lo que puedo eliminar una carta de ventaja, entonces el otro jugador tiene derecho una tirada y si obtiene éxito toma la carta de ventaja que acabo de descartar y la coloca al fondo de la PD boca arriba ¿Correcto? Entonces la habilidad del personaje en cuestión no se aplicaría cuando las cartas de ventaja ya han sido todas descartadas y únicamente quedan cartas de persecución en la PD. ¿Correcto? Aquí me surge otra pregunta. Cuando la carta de ventaja colocada al fondo de la PD acaba de nuevo arriba del todo, ¿la dificultad de rastreo viene definida por la carta de movimiento del fugitivo o por la carta de ventaja  reaparecida?

Sobre nuestra partida poco te puedo contar ya que ha ocurrido una de esas situaciones probabilísticas que se cargan una partida de mala manera en los primeros turnos. Explico. He jugado con los rastreadores, decidiendo en un principio hacer dos grupos: uno de cinco y otro de cuatro, con la finalidad de intentar tener altas probabilidades de éxito en mis dos tiradas de restreo al principio y eliminar las cartas de ventaja pronto, pudiendo empezar a robar cartas de persecución. Primer turno, fugitivo mueve tres (predecible), yo ningún éxito en rastreo (5+3 cartas en PD); segundo turno, fugitivo mueve tres, yo ningún éxito en rastreo (5+3+3 cartas en PD), tercer turno; fugitivo mueve cero (predecible, PD alta, necesita recuperar fatiga y coger cartas), baja carta a la mesa, yo un éxito en rastreo, se activa la habilidad de J. S., ¡seis!  ::) (11 cartas en PD, igual que antes); cuarto turno, fugitivo mueve cero, roba cartas, baja cartas,...

Ya no recuerdo demasidado más pero yo no he bajado ninguna carta a la mesa hasta el turno siete u ocho, cuando el fugitivo tenía en mesa el cuchillo y la escopeta (y más cosas) y me empezaba a matar gente. En relidad cuando un fugitivo tiene ambas cartas y una distancia segura respecto al grupo perseguidor ir eliminando gente es bastante fácil, por lo que tiene la partida por el mango. Necesito otra partida para tomar una idea del juego, pero me parece una mecánica muy bien lograda.

Por cierto, la carta del botiquín no especifica que debe equiparse en la cabaña, pero la carta de la cabaña sí lo indica.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 25 de Abril de 2009, 11:54:01
Cita de: Caron, the Fiend en 25 de Abril de 2009, 02:39:43
Pués hemos podido jugar una partida y tengo la sensación de que hemos hecho algo mal. Explícame la habilidad de John Smith. Yo entiendo que cada vez que un grupo perseguidor rastree con éxito una carta de ventaja, una de las cinco primeras cartas que hay en la pila de distancia, el controlador del personaje puede lanzar un dado y si obtiene un seis puede devolver una carta de ventaja al fondo de la PD. Es decir, yo como perseguidor hago una tirada de rastreo a dif 10 (ya que hay carta de ventaja encima de la PD) y obtengo éxito por lo que puedo eliminar una carta de ventaja, entonces el otro jugador tiene derecho una tirada y si obtiene éxito toma la carta de ventaja que acabo de descartar y la coloca al fondo de la PD boca arriba ¿Correcto? Entonces la habilidad del personaje en cuestión no se aplicaría cuando las cartas de ventaja ya han sido todas descartadas y únicamente quedan cartas de persecución en la PD. ¿Correcto? Aquí me surge otra pregunta. Cuando la carta de ventaja colocada al fondo de la PD acaba de nuevo arriba del todo, ¿la dificultad de rastreo viene definida por la carta de movimiento del fugitivo o por la carta de ventaja  reaparecida?

  Todo correcto, pero te hago un par de puntualizaones:
   1) Las cartas de ventaja rastreadas no se descartan PARA SIEMPRE sino que vuelven junto al mazo de robo, quedando nuevamente disponibles para cuando el fugitivo encuentre una nueva oportunidad de usarlas (por ejemplo, jugando EL TREN).
   2) Si, siempre que una carta de ventaja esté sobre la PD, la dificultad de rastreo es 10, da igual la velocidad activa del fugitivo este turno.
   3) Y sí, la habilidad de John Smith sólo funciona con las cartas de ventaja, no con el resto de las cartas que haya en la PD.



Cita de: Caron, the Fiend en 25 de Abril de 2009, 02:39:43


Sobre nuestra partida poco te puedo contar ya que ha ocurrido una de esas situaciones probabilísticas que se cargan una partida de mala manera en los primeros turnos. Explico. He jugado con los rastreadores, decidiendo en un principio hacer dos grupos: uno de cinco y otro de cuatro, con la finalidad de intentar tener altas probabilidades de éxito en mis dos tiradas de restreo al principio y eliminar las cartas de ventaja pronto, pudiendo empezar a robar cartas de persecución. Primer turno, fugitivo mueve tres (predecible), yo ningún éxito en rastreo (5+3 cartas en PD); segundo turno, fugitivo mueve tres, yo ningún éxito en rastreo (5+3+3 cartas en PD), tercer turno; fugitivo mueve cero (predecible, PD alta, necesita recuperar fatiga y coger cartas), baja carta a la mesa, yo un éxito en rastreo, se activa la habilidad de J. S., ¡seis!  ::) (11 cartas en PD, igual que antes); cuarto turno, fugitivo mueve cero, roba cartas, baja cartas,...

Ya no recuerdo demasidado más pero yo no he bajado ninguna carta a la mesa hasta el turno siete u ocho, cuando el fugitivo tenía en mesa el cuchillo y la escopeta (y más cosas) y me empezaba a matar gente. En relidad cuando un fugitivo tiene ambas cartas y una distancia segura respecto al grupo perseguidor ir eliminando gente es bastante fácil, por lo que tiene la partida por el mango. Necesito otra partida para tomar una idea del juego, pero me parece una mecánica muy bien lograda.

Por cierto, la carta del botiquín no especifica que debe equiparse en la cabaña, pero la carta de la cabaña sí lo indica.

Hasta otra.
Ferran.

   Yo en las pruebas que he jugado sucede que al principio el fugitivo mete muchas cartas en la pD, pero con el paso de la partida, esta distancia se va reduciendo bastante.  Sin embargo, recuerda que su límite de mano es de seis cartas, por lo que al final de su turno debe descartar EN EL MAZO DE ROBO el exceso de cartas que tenga, por lo que finalmente, para ganar, debe avanzar, y eso supone dificultades de rastreo más bajas.
   Por supuesto, es un juego con dados, y si la mala suerte se ceba con uno de los dos personajes (por ejemplo, con malas tiradas de recuperación de fatiga para el fugitivo, o con malas tiradas de rastreo para el fugitivo) poco se puede hacer. Pero si lo vuelves a jugar, probablemente la partida sea muy distinta.
   Y una de las claves para el perseguidor es tratar de adivinar la velocidad que va a declarar el fugitivo. Si va a 3, haz cuatro grupos. Fallarás algunas tiradas, pero tiras muchas más veces, con la posibilidad de obtener un doble seis y reducir 2 cartas de golpe. Si no tiene fatiga, haz uno o dos grupos, para asegurarte de reducir al menos en uno la distancia. Y así...
  Pues nada, muchas gracias por probar el juego y sí, lo habéis jugado correctamente.

  En el improbable caso de que el fugitivo gane sistemáticamente todas las partidas, concédele a los perseguidores uno o dos mercenarios más o...cambia de dados  ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 25 de Abril de 2009, 12:23:12
Hola, Brackder. Precisamente me has pillado haciéndome una tabla de probabilidades sobre el juego. Pienso que el principio de la partida es muy importante para su desarrollo posterior y eliminar lo más pronto posible esas cartas de ventaja es imprescindible. Al comienzo las tiradas de rastreo son a 10, el restreador lo sabe y el fugitivo tb, independientemente de la velocidad del fugitivo. Por lo que es muy probable que en los primeros turnos el fugitivo quiera poner tierra por medio jugando velocidad tres durante dos o tres turnos seguidos. Como la dif. es diez yo decidí hacer dos grupos de 4 (72% de prob. de éxito) y 5 perseguidores (83%), por lo que esperaba eliminar las cinco dichosas cartas de ventaja en 3 turnos para en el cuarto poder robar cartas que me proporcionaran mejoras y empezar a obligar el fugitivo a ir más lento. Otra opción era hacer 3 grupos de 3 (28% prob. de éxito) pero entonces lo normal era eliminar una carta por turno, por lo que hubiera tardado 5 turnos en robar yo cartas de rastreo y obtener mejoras. Ni me palanteé en hacer 4 grupos nada más empezar.

Estudiando el proceso de inicio, como te he dicho, creo que es posible llegar a caer en una especie de "mejor técnica disponible" e ir repitiendo el proceso contínuamente. No estoy seguro, ya que en el primer turno el fugitivo nos podría sorprender jugando velocidad 0 para poder robar tres cartas a su mano y empezar a bajar mejoras que igual obligan al perseguidor a modificar sus planteamientos previstos. La cuestión es que el perseguidor pocas estratégias tiene hasta que no elimina esas dichosas cartas de ventaja y no empieza a robar mejoras. Únicamente decide los grupos que hace. ¿Has probado en jugar dándole al perseguidor un número de cartas al comienzo de la partida, como equipo inicial?

Estoy en el primer acercamiento al juego y de momento únicamente pienso en la abertura, como si fuera un ajedrez, que creo es muy importante. Volveré a jugarlo pronto y espero poder tener más conclusiones.

Hasta otra. Y gracias a tí por compartir el juego.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: kokorin (Perepau) en 25 de Abril de 2009, 13:13:30
Simplemente GENIAL!!!!!
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 25 de Abril de 2009, 14:01:16
Cita de: Caron, the Fiend en 25 de Abril de 2009, 12:23:12

¿Has probado en jugar dándole al perseguidor un número de cartas al comienzo de la partida, como equipo inicial?

   En la idea original del juego, el perseguidor empezaba con un "presupuesto", que es el dinero que el millonario le paga por organizar la cacería. El dinero podía ser empleado en comprar unas cartas iniciales, y la victoria final (en caso de que ganara) se valoraba en un grado de éxito mayor cuanto más dinero le hubiera sobrado (beneficio). Así, había que decidir entre gastarse el dinero en perros, helicoptero, etc... (obteniendo una victoria menor) o ir ajustado de presupuesto para, en el caso de ganar, hacerlo más sobrado.
  El juego se jugaba a dos partidas, invirtiendo los roles, y la victoria total computaba en el caso del perseguidor, por dinero sobrante, y en el caso de fugitivo, por el número de cartas en la PD cuando ganara la partida.
  Lo que pasa es que no quise liar mucho el asunto y decidí simplificar al máximo el setup y la mecánica.

   Sobre las posibilidades de quitar las cartas de ventaja iniciales, la dificultad es 10. Haciendo 3 grupos de 3, necesitamos una tirada de 7+ en 2d6 con cada grupo (3 tiradas por turno) algo que no es muy difícil de obtener (prácticamente, es la media en una tirada de 2 dados). ASí, teoricamnte, en 3 turnos (9 tiradas) has debido de quitar las 5 cartas de ventaja, y quedarían 9 en la pila (si el fugitivo decide correr y no robar cartas) en el momento en que empieces a robar.  Además, ya sabes que la siguiente acción del fugitivo va  a ser velocidad 0 o 1, con lo cual, es el momento de hacer 1 o 2 grupos. En este momento, todavía quedan 41 cartas en el mazo de robo que deben ir a la PD (el mazo de robo inicial son 50 cartas) por lo que al fugitivo le queda mucho camino por recorrer.

   De todas maneras, voy a pensar en todo lo que me has dicho, y seguiré probando el juego, a ver si saco una media de partidas ganadas o perdidas por el fugitivo o por el perseguidor, para ver si necesita algún ajuste o está bien como está.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 25 de Abril de 2009, 16:58:45
Es evidente que me he equivocado en mis cálculos probabilísticos iniciales y que haciendo 3 grupos de 3 la probabilidad es de un 58% a favor del grupo perseguidor (en cada una de las tres tiradas por separado). Realmente no sé que he hecho antes al asegurar que era de un 28% por grupo. Eso es otra cosa y hacer tres grupos al inicio es más sensato, teniendo en cuenta que tb aumentas la posibilidad de sacar doble seis.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 25 de Abril de 2009, 22:59:22
Hoy he estado jugando, bueno más bien como jugaban los colegas mientras yo hacia cuentas y cábalas.

Voy a ser algo crítico e intentaré ser constructivo por si puede ser de ayuda.

Mi impresión es que la idea del juego es buena pero en la práctica no funciona demasiado bien.

He visto tres problemas:

1) Demasiadas tiradas de dados (esto te puede gustar mas o menos) pero creo que se podría hacer de alguna forma algo más elegante.

2) El jugador perseguido tiene complicado el jugar cartas. Y la probabilidad de poder jugar dos trenes o encontrar una cabaña no es tan elevada (así que abrir brecha o hacer emboscadas se convierte en algo complicado de conseguir). A la larga creo que tiene la de ganar el perseguidor casi siempre.

3) Creo que el perseguidor tiene muy fácil rastrear.


Soluciones:

1) Esto son manías. Tampoco es un problema en sí.

2) Creo que se arreglaría dando mayor profundidad al mazo. Ten en cuenta que muchas de las cartas no llegas ni a verlas, y si quieres poner cartas que sirvan como distancia, en muchas ocasiones perderas esas cabañas y esos trenes, y sobre todo, y aquí radica el problema, sin saberlo.

3) Creo que los bonús a rastreo son excesivos. Sobre todo si a la hora de sumar sumas un +1 por cada uno de los miembros del grupo. Haciendo 3 grupos de 3 perseguidores, lanzas 3 veces 2d6+3. Ya no cuento además que hay muchas cartas que a su vez dan bonos. En mi opinión desproporcionado.

Pondré jerga matemática.

Distribución 2d6

02 - (1,1)
03 - (1,2) (2,1)
04 - (1,3) (2,2) (3,1)
05 - (1,4) (2,3) (3,2) (4,1)
06 - (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1)
07 - (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1)
08 - (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2)
09 - (3,6) (4,5) (5,4) (6,3)
10 - (4,6) (5,5) (6,4)
11 - (5,6) (6,5)
12 - (6,6)

Suma de al menos 7: casos posibles/casos totales ) (6+5+4+3+2+1)/36 = 0,58333333 (en porcentaje 58,3%)
Suma de al menos 8: 15/36 
Suma de al menos 9: 10/36
Suma de al menos 10: 6/36
Suma de al menos 11: 3/36
Suma de 12: 1/36

Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Luego mientras que el perseguido tiene que gastar fatiga para usar cartas, el perseguidor en muchas ocasiones no tiene costes tan "puñeteros". Y en esto también tiene las de ganar, que sumado a lo anterior.

Propuestas:

Yo empezaría a jugar con 8 perseguidores en lugar de 9. Con esto se reduce algo el problema (tampoco mucho pero algo es algo).

Revisaría el tema de los bonificadores, o al menos les pondría un coste (que perjudique de alguna forma al perseguidor, la cosa de quitar cartas del mazo de recursos no me parece mala solución, pero estamos en lo mismo, lo que quitas no sabes que es).

Luego también miraría:

Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

Pondría alguna carta (sin coste en fatiga) que me permitiriera mirar cartas del mazo de recursos (por ejemplo, en el único caso cuando mi velocidad sea 0). Algo del estilo, mirar las 2 siguientes cartas y decidir si ponerlas arriba del mazo, o ponerlas al final del mazo (los prismáticos). O mejor aún, y esto si que es planteable, que con algunas cartas jugadas por el perseguidor, automáticamente el perseguido pudiera hacer esto, y este sería el coste de usar las cartas el perseguidor (icono de prismáticos en la carta).

Las habilidades especiales de los personajes las haría más extremas (poderosas). Tal y como esta no hay mucha diferencia entre ellos.

Echo en falta algunos tipos de cartas que le darían más vidilla al juego, pero claro eso hace que el mazo de recursos aumente, y habría que revisar el motor del juego (no se si añadiendo una carta de velocidad 4 se apañaría, tengo mis dudas). Yo me plantearía hacer algo parecido al dominion, elegir X cartas de un total de N para cada partida (en dominion eliges 10 grupos de 25). Así al menos cada partida sería diferente. O si quieres podrías hacer que dependiendo del personaje perseguido que elijas metas unas cartas u otras. Esto tendría varias ventajas: cambiaría la forma de jugar con cada uno, tendría mayor rejugabilidad y una mayor ambientación. El juego ganaría.

Luego, también miraría la posibildad de poner algún objeto/recurso que permita al perseguido jugar más de una carta en su turno (esto al menos le permitiría poder jugar más cartas desde su mano).

Y no se, seguro que se me ocurre algo más, pero con esto ya tienes para pensar al menos un rato.

Lo que mas me gusta es el diseño de las cartas. La verdad que un diseño bonito hace mucho. Con un juego más feo posiblemente nadie de mi grupete ni siquiera habría querido probarlo.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 25 de Abril de 2009, 23:12:17
Luego surgieron algunas dudas.

Así que recuerde:

Cuando juegas 2 trenes, ¿donde pones las cinco cartas de ventaja? ¿Arriba de la pila de distancia o al final? Entiendo que arriba, al menos sería lo lógico. Pillas el tren y abres brecha.

¿Qué ocurre si recuperando fatiga sacas una suma mayor de 10? Entiendo que no recuperas puntos de vida y tu fatiga se queda en 10.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 25 de Abril de 2009, 23:28:25
Algunas cartas que se me ocurren que "podrían" estar bien:

(1x) CAMPISTAS: Permite obtener y equipar una carta de recurso - OBJETO sin necesidad de la cabaña. Empieza a buscar el objeto desde el final del mazo de recursos hasta el principio sin desordenar las cartas. Como tendría que enseñarla (para demostrar que no se ha llevado otra cosa) el perseguidor conocerá que ha robado, pero su explicación en el juego puede ser que como van persiguiendole pueden preguntar o interrogar a los campistas que se ha llevado.

(1x) CEPO LOBERO: Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que no vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) PISTOLA DE BENGALAS (objeto): Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) CAJA DE CERILLAS: Las usas para hacer fuego (retardado) como maniobra de despiste. Permite reagrupar dos grupos de perseguidores a elección del perseguidor. Esto solo tendría sentido si se aplica mi propuesta de reagrupación/divisón de perseguidores.

(1x o 2x) ZULO: Permite al perseguido descartar del juego hasta 3 cartas de su mano y robar 1 carta del mazo de recursos en su lugar. (nota: de esta forma podrías eliminar cartas poco útiles para ti, normalmente cartas usables por el perseguidor, y liberar tu mano).

Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 26 de Abril de 2009, 00:18:13
Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 23:12:17
Luego surgieron algunas dudas.

Así que recuerde:

Cuando juegas 2 trenes, ¿donde pones las cinco cartas de ventaja? ¿Arriba de la pila de distancia o al final? Entiendo que arriba, al menos sería lo lógico. Pillas el tren y abres brecha.

¿Qué ocurre si recuperando fatiga sacas una suma mayor de 10? Entiendo que no recuperas puntos de vida y tu fatiga se queda en 10.

   Correctas las dos.  Las cartas de ventaja Se ponen arriba, encima de la PD.
   Y el exceso de fatiga se ignora, la unica forma de recuperar vidas es con el botiquin.

Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 23:28:25
Algunas cartas que se me ocurren que "podrían" estar bien:

(1x) CAMPISTAS: Permite obtener y equipar una carta de recurso - OBJETO sin necesidad de la cabaña. Empieza a buscar el objeto desde el final del mazo de recursos hasta el principio sin desordenar las cartas. Como tendría que enseñarla (para demostrar que no se ha llevado otra cosa) el perseguidor conocerá que ha robado, pero su explicación en el juego puede ser que como van persiguiendole pueden preguntar o interrogar a los campistas que se ha llevado.

(1x) CEPO LOBERO: Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que no vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) PISTOLA DE BENGALAS (objeto): Permite eliminar a uno de los perseguidores de un grupo que vaya en vehículo (helicóptero/jeep).

(1x) CAJA DE CERILLAS: Las usas para hacer fuego (retardado) como maniobra de despiste. Permite reagrupar dos grupos de perseguidores a elección del perseguidor. Esto solo tendría sentido si se aplica mi propuesta de reagrupación/divisón de perseguidores.

(1x o 2x) ZULO: Permite al perseguido descartar del juego hasta 3 cartas de su mano y robar 1 carta del mazo de recursos en su lugar. (nota: de esta forma podrías eliminar cartas poco útiles para ti, normalmente cartas usables por el perseguidor, y liberar tu mano).



   ¡Me gustan todas! Pero son todas favorables para el fugitivo...¡Los cazadores también tenemos nuestro corazoncito...!




Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 22:59:22
Hoy he estado jugando, bueno más bien como jugaban los colegas mientras yo hacia cuentas y cábalas.

Voy a ser algo crítico e intentaré ser constructivo por si puede ser de ayuda.

Mi impresión es que la idea del juego es buena pero en la práctica no funciona demasiado bien.

He visto tres problemas:

1) Demasiadas tiradas de dados (esto te puede gustar mas o menos) pero creo que se podría hacer de alguna forma algo más elegante.

   A mi me gustan los dados, pero quizá podría haber alguna forma de hacerlo más matemático, más estratégico. Me gustaría escuchar ideas sobre esto, para eliminar el azar y así hacer las partidas más ajustadas.

2) El jugador perseguido tiene complicado el jugar cartas. Y la probabilidad de poder jugar dos trenes o encontrar una cabaña no es tan elevada (así que abrir brecha o hacer emboscadas se convierte en algo complicado de conseguir). A la larga creo que tiene la de ganar el perseguidor casi siempre.

   Depende de la partida y de como juegue. En algunas te sale de todo y en otra ni hueles las cartas. Lo del tren es difícil (hay 3 cartas en el mazo y hacen falta dos) pero si te sale, tienes el 75% de la partida.



3) Creo que el perseguidor tiene muy fácil rastrear.

   No te creas. Si va rápido, fallará muchas tiradas. Si va lento, la PD crece a ojos vista. En el momento en que el perseguidor consigue los bonos necesarios para acertar casi siempre con los dados, la partida ya se está decidiendo.
   Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo...
   Yo he jugado unas 10-12 partidas al juego y no he podido sacar una conclusión de si está descompensado o no. POrque cada vez las cosas suceden de maneras distintas...



Soluciones:

1) Esto son manías. Tampoco es un problema en sí.

2) Creo que se arreglaría dando mayor profundidad al mazo. Ten en cuenta que muchas de las cartas no llegas ni a verlas, y si quieres poner cartas que sirvan como distancia, en muchas ocasiones perderas esas cabañas y esos trenes, y sobre todo, y aquí radica el problema, sin saberlo.

  Esa era la idea. Si corres mucho, en la oscuridad de la noche, no sabes ni por donde has pasado. La unica forma de "gestionar el mazo" es ir despacio y atento a todo, con el consiguiente riesgo de que te pillen.

3) Creo que los bonús a rastreo son excesivos. Sobre todo si a la hora de sumar sumas un +1 por cada uno de los miembros del grupo. Haciendo 3 grupos de 3 perseguidores, lanzas 3 veces 2d6+3. Ya no cuento además que hay muchas cartas que a su vez dan bonos. En mi opinión desproporcionado.

Pondré jerga matemática.

Distribución 2d6

02 - (1,1)
03 - (1,2) (2,1)
04 - (1,3) (2,2) (3,1)
05 - (1,4) (2,3) (3,2) (4,1)
06 - (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1)
07 - (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1)
08 - (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2)
09 - (3,6) (4,5) (5,4) (6,3)
10 - (4,6) (5,5) (6,4)
11 - (5,6) (6,5)
12 - (6,6)

Suma de al menos 7: casos posibles/casos totales ) (6+5+4+3+2+1)/36 = 0,58333333 (en porcentaje 58,3%)
Suma de al menos 8: 15/36 
Suma de al menos 9: 10/36
Suma de al menos 10: 6/36
Suma de al menos 11: 3/36
Suma de 12: 1/36

Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Luego mientras que el perseguido tiene que gastar fatiga para usar cartas, el perseguidor en muchas ocasiones no tiene costes tan "puñeteros". Y en esto también tiene las de ganar, que sumado a lo anterior.

Propuestas:

Yo empezaría a jugar con 8 perseguidores en lugar de 9. Con esto se reduce algo el problema (tampoco mucho pero algo es algo).

Revisaría el tema de los bonificadores, o al menos les pondría un coste (que perjudique de alguna forma al perseguidor, la cosa de quitar cartas del mazo de recursos no me parece mala solución, pero estamos en lo mismo, lo que quitas no sabes que es).

Luego también miraría:

Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

  Lo de reagrupar los grupos siguiendo unos patrones me gusta, me gusta.

Pondría alguna carta (sin coste en fatiga) que me permitiriera mirar cartas del mazo de recursos (por ejemplo, en el único caso cuando mi velocidad sea 0). Algo del estilo, mirar las 2 siguientes cartas y decidir si ponerlas arriba del mazo, o ponerlas al final del mazo (los prismáticos). O mejor aún, y esto si que es planteable, que con algunas cartas jugadas por el perseguidor, automáticamente el perseguido pudiera hacer esto, y este sería el coste de usar las cartas el perseguidor (icono de prismáticos en la carta).

   También mola. Por ejemplo los perros, que ladran y los escuchas venir.

Las habilidades especiales de los personajes las haría más extremas (poderosas). Tal y como esta no hay mucha diferencia entre ellos.

   Bueno, tampoco pretendía hacer un juego de rol, simplemente darle un poco de personalidad a los fugitivos. En principio no tenían ni habilidades (era uno solo) pero se me ocurrieron después y decidí darles alguna habilidad que los diferenciara.


Echo en falta algunos tipos de cartas que le darían más vidilla al juego, pero claro eso hace que el mazo de recursos aumente, y habría que revisar el motor del juego (no se si añadiendo una carta de velocidad 4 se apañaría, tengo mis dudas). Yo me plantearía hacer algo parecido al dominion, elegir X cartas de un total de N para cada partida (en dominion eliges 10 grupos de 25). Así al menos cada partida sería diferente. O si quieres podrías hacer que dependiendo del personaje perseguido que elijas metas unas cartas u otras. Esto tendría varias ventajas: cambiaría la forma de jugar con cada uno, tendría mayor rejugabilidad y una mayor ambientación. El juego ganaría.

  Mmm, por supuesto pero con este juego he querido hacer lo contrario de lo que suele ser habitual en mí, es decir, simplificarlo al máximo. Desde luego, se podría estudiar un juego más profundo y largo, con más variantes tácticas. ¿Crees que el tema merece la pena?

Luego, también miraría la posibildad de poner algún objeto/recurso que permita al perseguido jugar más de una carta en su turno (esto al menos le permitiría poder jugar más cartas desde su mano).

Y no se, seguro que se me ocurre algo más, pero con esto ya tienes para pensar al menos un rato.

Lo que mas me gusta es el diseño de las cartas. La verdad que un diseño bonito hace mucho. Con un juego más feo posiblemente nadie de mi grupete ni siquiera habría querido probarlo.

   En definitiva, que tu valoración es que el juego se hace muy fácil para el perseguidor...
   Yo jugaría algunas partidas más.
   Por cierto, muchísimas gracias por los estudios de probabilidad, por el análisis del juego y por los comentarios y sugerencias. Voy a ir tomando nota de todo lo que comentáis, a ver qué conclusión sacamos.

   
   
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 01:27:11
Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 00:18:13
Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo...

No hombre. No creo que el juego esté desbalanceado hacía ninguna parte. Con una única partida no puedo asegurar nada parecido todavía. Tengo claro que si en mi partida el fugitivo ganó de calle fue por una mala serie de tiradas mías en los rastreos, poco probables pero posibles cuando hay dados de por medio.

Lo que yo intentaba analizar era si para ambos jugadores hay una especie de "jugada inicial preconcebida ideal" debido a que el punto de partida siempre es exactamente el mismo, y quien es el beneficiado de ello. Y no tengo respuesta todavía, como os podéis imaginar.

A mí no me desagradan los dados en este juego. Hay un cierto azar, de acuerdo, pero es controlable y el diseñador deseaba hacer un juego simple y rápido. Lo que hay que ver es si dentro de esa simpleza el juego tiene sentido o es totalmente aleatorio y yo creo que tiene sentido, que la mecánica es esencialmente válida en su concepto inicial.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 02:12:11
Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 22:59:22
Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Esto es correcto. Pero la dificultad nunca es tan baja. La dif. puede ser 12, 11, 10 ó 9. Al principio es 10, es decir que si hacemos tres grupos de 3 perseguidores 2D+3=10 para tener éxito. O que 2D tienen que ser 7 o más. Lo que da ese 58,3% de posibilidades por tirada individual. Lo que nos da una distribución de un 7% de prob. de no tener ningún éxito, 30% de tener un único éxito, 43% de tener dos éxitos y 20% de tener tres éxitos. Por lo que normalmente obtendremos 1 ó 2 éxitos por turno (y en algún caso tres). Dificil eliminar las cinco cartas de ventaja en dos turnos, lo más probable es que sea en tres. En el cuarto empeazamos a tener cartas en la mano para poder jugarlas en el quinto. Cuando en fugitivo ha podido empezar a jugar desde el primer turno, ya que el elige su velocidad y el número de cartas que van a la mano.

Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 22:59:22
Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

Me gusta.

También es posible hacer que con la carta de movimiento de 0 se recupere toda la fatiga y no 1D, que es demasiado aleatorio.
Por otra parte sacar un doble uno en la tirada de rastreo puede dejar al grupo aturdido un turno. Así se refleja el hecho de haber perdido el rastro por la pifia.

Hasta otra.
Ferran.




Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2009, 09:00:57
Yo todas las partidas que he visto jugar ha ganado el perseguidor (y se intercambiaron los papeles, no siempre jugo el mismo con el perseguidor). Solo hubo una que pudo ganar el perseguido, se llego a agotar el mazo de recursos, pero fue imposible deshacerse de las cartas de su mano (de hecho apenas pudo jugar cartas, jugaría 5 o 6 en toda la partida).

Mi impresión es que el perseguidor lo tiene mucho más fácil. Pero bastante más. Mientras que el perseguido puede como mucho poner 3 cartas (y si lo hace despídete de trenes, cabañas y cartas útiles en tu mano), el perseguidor lo tiene bastante fácil para quitar de 4 en 4, e incluso en algunas ocasiones 5 (con helipcopteros y demás) y raras 6 (haciendo grupos de 2 perseguidores con bonos).

E insisto, el hacer personajes más diferenciados y cartas exclusivas para cada uno, me parecería una forma sencilla de tener un juego mucho más rejugable. Estamos hablando de hacer media docena de cartas para cada uno. Seguiriía siendo un juego simple salvo que podrías elegir con qué cartas jugar cada partida. Cada uno podría identificarse con uno (y su forma de jugarlo) y con cuatro tonterías ganaría en matices el juego. Y tener personajes diferenciados a todo el mundo le mola. Imaginate un Arkham Horror con un único personaje. Inviable.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2009, 09:47:53
Tema tiradas de dados.


Mi propuesta (brainstorm), a ver si te convence:

Se me ocurre que cada carta por si sola en una esquina tenga un resultado de 2d6 (en la esquina inferior derecha). Y puedas usar esas cartas como una tirada o como su efecto (un card-driven-game en toda regla). Cuando mayor o mejor sea el efecto, la tirada será también mayor (de esta forma tienes un compromiso a la hora de elegir con que quedarte, con la tirada o el efecto).


Distribución:

- Para la distribución de los dados seguiría una normal recortada únicamente a los resultados 5,6,7,8,9. Menos probable el 5 y 9, y lo más probable el 7. Por cada 24 cartas tendría que haber cuatro 5's, cinco 6's, seis 7's, cinco 8's y cuatro 9's.
- Las cartas que solo sirven para el perseguido pondría el valor más alto (9). De esta forma las podrá usar como tirada (y regresaran al mazo de recursos de nuevo, ver más abajo).


Problemas:

El problema principal que le veo, que habría que robar alguna carta más porque el perseguidor necesitaría mínimo 3 cartas por turno (una acción más 2 grupos). Y el perseguido 2 (una para su acción y otra para el resultado).

En principio robar más mola (porque hay mayor poder de decisión y mayor profundidad de mazo/variabilidad) pero claro, tal y como esta ahora el motor del juego, es inviable (se colapsaría/asfixiaria solo).


Como solucionar esto:

- Que los jugadores empiecen ya con cartas en la mano (4 sería un buen número).
- Que haya cartas que te permitan robar más cartas; esto me gusta por el tema de la profundidad de mazo, pondría por ejemplo varias para robar +3 cartas (redbull). El deportista podría empezar ya con redbull. :D
- Que haya cartas que al jugarlas se repongan automáticamente (las menos poderosas en efecto/tirada). Esto posibilitaría el poder hacer combos (algo que en juegos de cartas se agradece y suele gustar).
- Si es insuficiente (habría que mirarlo) se podría empezar con más cartas de ventaja (se me ocurre también que dependa también de cada personaje, así los personalizas más).



Luego:

- Las cartas jugadas como tirada no las eliminaría del juego, sino que las pondría de nuevo debajo del mazo de recursos en el orden que se juegan. De esta forma se reciclan y si que sería una lucha perseguidor-perseguido (por cada exito en rastreo, recortas distancia con la tirada y aumentas el mazo de recursos en 1 carta), y sobre todo, no cambiarías la filosofía/equilibrio del juego.
- Se consigue que tarde o temprano el perseguidor se quedará sin "muchas" cartas útiles de efectos (y solo con tiradas), y el perseguido tenga oportunidad de recuperar cartas útiles para él (las que haya usado como tiradas el perseguidor). Dicho de otra forma, para los perseguidores ahora la carrera es una distribución normal platicurtica (aplanada) y veo mayor equilibrio en el juego, mientras que antes era una exponencial (a la larga tenían las de ganar).
- Para que el perseguido no tenga más desventaja (antes solo recortaban distancia, ahora recorta y aumenta el mazo de recursos) tendría que poder robar más, de esta forma tendría más posibilidades de robar algo útil (y sobre todo, los dos trenes o la cabaña). Propuestas: igual es tan fácil (habría que comprobarlo) como aumentar en 1 sus puntos de vida iniciales, robar salud menos la velocidad declarada +1, o mucho mejor poner alguna carta (objeto) que permita robar +1 carta (sexto sentido) cuando la tengas en juego y hasta que pierdas un punto de vida que se descarte (en el caso de los perseguidores que no sirva el sexto sentido).
- Los trenes serán más fáciles jugarlos, ojo con esto, igual habría que poner únicamente dos en el mazo (pero entonces si el perseguidor se guarda uno, el perseguido no lo jugará nunca).


Que se obtiene:

- Tienes un azar controlado. Ahora no puedes echarle la culpa a las tiradas de dados porque seguiran una distribución normal seguro. Así que cada turno, el perseguidor tendrá que montárselo en su turno. A mi me gustaría más así, y evitas tener que lanzar doscientas tiradas de dados
- Se convierte en algo mucho más táctico. Hay que cavilar mucho más.
- Aumenta la complejidad del juego, porque ya tienes dos variables en el juego (la distancia y la gestión de la mano) y si jugamos con mi propuesta de reagrupación/división, hablamos de tres. A mi particularmente me gusta más así.
- Ganas en profundidad de mazo (ves mas cartas más rapidamente), poder de decisión (cada turno tienes que tomar más decisiones) y variabilidad (hay más decisiones que tomar). Tres cosas importantes en un juego de cartas.

Ahí queda eso.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2009, 10:01:43
Cita de: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 02:12:11
Esto es correcto. Pero la dificultad nunca es tan baja. La dif. puede ser 12, 11, 10 ó 9. Al principio es 10, es decir que si hacemos tres grupos de 3 perseguidores 2D+3=10 para tener éxito. O que 2D tienen que ser 7 o más. Lo que da ese 58,3% de posibilidades por tirada individual. Lo que nos da una distribución de un 7% de prob. de no tener ningún éxito, 30% de tener un único éxito, 43% de tener dos éxitos y 20% de tener tres éxitos. Por lo que normalmente obtendremos 1 ó 2 éxitos por turno (y en algún caso tres). Dificil eliminar las cinco cartas de ventaja en dos turnos, lo más probable es que sea en tres. En el cuarto empeazamos a tener cartas en la mano para poder jugarlas en el quinto. Cuando en fugitivo ha podido empezar a jugar desde el primer turno, ya que el elige su velocidad y el número de cartas que van a la mano.

Al inicio un 58,3% esta bien (lanzando 3 veces es ventajoso), es más considero, que la gracia este en que el perseguido al principio tenga margen de maniobra, pero a la larga, la distancia es fácil comerla. Yo no estoy hablando de atraparle en los cinco primeros turnos, sino de mitad para el fiinal de la partida (poco a poco le vas comiendo terreno). El problema esta en los bonuses (helicopteros, por aqui, etc) que hacen que recortes mucha distancia. Considero que, tiene que ser un reto para los dos (y entiendo que algo más complicado para el perseguido, porque sino perdería la gracia). Pero es que tal y como esta, creo que el perseguidor lo tiene muy fácil el atraparle.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 10:59:32
Cita de: Wkr en 26 de Abril de 2009, 09:47:53
Se me ocurre que cada carta por si sola en una esquina tenga un resultado de 2d6 (en la esquina inferior derecha). Y puedas usar esas cartas como una tirada o como su efecto (un card-driven-game en toda regla). Cuando mayor o mejor sea el efecto, la tirada será también mayor (de esta forma tienes un compromiso a la hora de elegir con que quedarte, con la tirada o el efecto).

En algo parecido estaba yo pensando. Incluso mi idea era poner los peores números en las cartas del fugitivo, así el perseguidor podrá usar esas cartas que ahora no le sirven de nada en la mano, pero con números bajos (únicamente funcionarían con grupos elevados, altos modificadores y/o bajas dificultades de rastreo), en cambio los números iguales o superiores a la media en las cartas de perseguidor. Cuanto mejor sea la cara, más alto el número.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 26 de Abril de 2009, 15:38:15
  Joe, todo esto me lo tengo que leer más tranquilo, que con el pitufo dando vueltas por la casa no me concentro... ;D
   Esta noche analizo esas ideas y os contesto...
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   A ver si me centro, que tengo dudas...
   Propones:
   -Añadir una tirada en todas las cartas. Pero...¿esa tirada sustituiría siempre a los dados, o se puede elegir tirar dados o jugar una carta como tirada?
   -¿Qué pasa con las tiradas del fugitivo? ¿sigue usando dados o también tiene que usar cartas?
   -Si la carta no se utiliza como tirada, ¿los efectos serían los mismos que hay ahora, por ejemplo +1 a la tirada si tienes perros?
   
   AL principio, pensé en una cosa algo diferente...las cartas de fugitivo tenían un bono de +1 a +3 al rastreo (para que pudiera usarlas el perseguidor) pero si utilizaba ese bono, debía entregarle la carta EN MANO al fugitivo.

    No visualizo muy bien en mi cabeza esta nueva mecánica propuesta, no lo veo claro, no porque no me guste reducir el azar, sino porque no me imagino bien el desarrollo del turno y/o el uso de las cartas.

   Lo que cada vez tengo más claro es que Knizia sacaría un juegazo de este planteamiento...¡aquí hay muchas matemáticas!  ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 21:53:47
Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   A ver si me centro, que tengo dudas...
   Propones:
   -Añadir una tirada en todas las cartas. Pero...¿esa tirada sustituiría siempre a los dados, o se puede elegir tirar dados o jugar una carta como tirada?

No sé en que estaba pensando wkr pero en lo que pensaba yo era precisamente en eso. Se sustituyen las tiradas de rastreo por el uso de una carta de la mano del perseguidor. Si no hay carta, no hay rastreo.

Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   -¿Qué pasa con las tiradas del fugitivo? ¿sigue usando dados o también tiene que usar cartas?

El fugitivo debería seguir usando un dado para las tiradas de emboscada. No veo otra solución en este momento. Se puede eliminar la tirada de recuperación de fatiga por una cantidad fija o si se ve que el fugitivo necesita más ayuda (de lo que no estoy nada seguro) que recupere toda la fatiga cada vez que mueve cero.

Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   -Si la carta no se utiliza como tirada, ¿los efectos serían los mismos que hay ahora, por ejemplo +1 a la tirada si tienes perros?

Efectivamente. En las cartas jugadas como texto el numerito de la tirada no tiene efecto alguno. Únicamente el texto. Si el perseguidor tiene un grupo de 3 perseguidores con perros pués tiene 3+1+carta de la mano contra una dificultad. El trabajo es ponderar las cartas. Yo he comentado antes que pondría los números más malos en las cartas de fugitivo, ya que al perseguidor no le sirven de nada y normalmente acaban en el descarte. No es necesario poner todas las combinaciones posibles. Por ejemplo, los resultados malos pueden ser 4, 5 y 6. Si hay 24 cartas de fugitivo puede haber siete "4", ocho "5" y nueve "6". En cambio los números medios o buenos: 7, 8 y 9 (por ejemplo) en las cartas del perseguidor, que tendrá que elegir entre jugarla como carta (igual que ahora) o como modificador de tirada. Cuanto más buena sea la carta, más alto el número.

Son algunas de las posibilidades. No se elimina el azar completamente, el hecho de tener que jugar una carta como modificador por tirada ya hace que el perseguidor se lo piense muy mucho a la hora de hacer los grupos, y le da algo más de estratégia.

Evidentemente estos cambios implicarían que el perseguidor debe empezar con algunas cartas en la mano, o tomadas del mazo al azar o unas especialmente diseñadas como cartas de inicio y tendría que elegir entre cuales se equipa y cuales se guarda para rastrear al fugitivo.

Esto únicamente si tanta tirada de dado no te acaba de convencer. A mí, en realidad no me molesta, pero creo que con estos cambios puede quedar un juego más redondo. Sobre si queda balanceado y rejugable, es pronto para decir nada hasta que no haberlo probado.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2009, 21:55:30
Todas las tiradas de dados se sustituyen por el uso de una carta, por eso decía, que el fugitivo tendría que robar más cartas. Al menos una más para tener la tirada.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2009, 22:10:11
Cita de: Wkr en 26 de Abril de 2009, 21:55:30
Todas las tiradas de dados se sustituyen por el uso de una carta, por eso decía, que el fugitivo tendría que robar más cartas. Al menos una más para tener la tirada.

El único problema que le veo a eso es que entonces las cartas del fugitivo deben estar numeradas de 1 a 6 ya que según el arma que use para hacer emboscadas necesita resultados bajos o altos. Si se hace una distribución como la que antes he especificado con 4, 5 y 6 estamos favoreciendo el uso de cuchillo y penalizando el de la escopeta. Y si se hace una distribución de 1 a 6, entonces muchas cartas no le sirven de nada al perseguidor: ¿para que quiere una carta que añade 2 al rastreo? Es un fracaso casi seguro. Tengo mis dudas al respecto. Esto se puede resolver poniendo dos números en cada carta, uno para el fugitivo y otro para el perseguidor, pero esto es complicar innecesariamente un juego que en un principio pretendía ser fácil y rápido.

Teniendo en cuenta que no va a haber demasiadas tiradas por emboscadas, no modificaría esta regla. En lo que respecta a la ganancia de fatiga, se pueden usar los mismos números que antes he especificado: 4, 5 y 6 en sus cartas. Sería como hacer la tirada de antes, pero sólo con los resultados medios y altos (y especificando que no puede usar las cartas del perseguidor para este fin). Entonces el fugitivo necesita una carta más cada turno, efectivamente.

Hasta otra.
Ferran
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2009, 22:12:27
Ya había pensado en el tema escopeta y cuchillo. Pero vamos, hasta ver si el motor es factible es lo de menos. Es tan fácil como modificar la carta o simplemente dejarla como esta (lanzando 1 dado).
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 26 de Abril de 2009, 22:28:53
  Mmm, no sé, no me acaba de convencer...creo que sería a la larga demasiado predecible.
  Se me ocurre una variante, a ver qué os parece:
  -todas las cartas llevan impresa una dificultad de RASTREO.
  -El fugitivo no declara velocidad, sino que en cada turno roba 3 cartas. Y luego, tras verlas, decide cuáles añade a la PD o cuales se queda en mano. (se añaden boca arriba).

   El perseguidor debería poder hacer lo mismo, quizá de un mazo propio, eligiendo jugar las cartas como tiradas automáticas, o usar su texto.

  Es una idea al vuelo. Por supuesto, para evitar que el fugitivo vea TODO el mazo de robo a medida que coge cartas, el fugitivo tendría nuevas cartas que le permitirían robar cartas del mazo de robo, o quizá podría elegir descartar de la PD o del mazo de robo.
   
   
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2009, 22:52:54
No me parece tampoco mala idea a priori.

Todas las cartas del fugitivo tienen una dificultad de rastreo (mas que una dificultad un malus, que se traduce en más fácil rastrearlo).

Dependiendo de la velocidad hay una dificultad base (tal y como esta ahora, con el tema de las cartas no me parece mal, de hecho era majete) modificado por las cartas (mi propuesta de que pueda jugar mas de uno es planteable) que haya jugado de su mano el fugitivo.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 27 de Abril de 2009, 11:26:12
Muchas ideas expuestas. Tengo que probar el juego más veces tal y como está ahora. Después ver como funcionaría al estilo CDG y si resulta demasiado previsible. Al menos me hacen falta tres o cuatro partidas con ambos modelos para poder seguir opinando. Cuando lo tenga algo más claro, volveré al hilo.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 27 de Abril de 2009, 14:52:46
Yo tampoco tengo mucho más que decir, salvo que en mi caso, yo no voy a probarlo más. Tengo bastante claro que tal y como esta no me acaba de convencer. Así que si no hay cambios en el motor/reglas que poder probar de nuevo, no tengo mucho más que decir.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 27 de Abril de 2009, 15:03:31
    Ay amigos, hemos llegado a mi gran problema...
   Afinar el juego hasta el final.
   Y es que ya tengo un par de ideas nuevas que me apetece desarrollar... :'(

   Y es que pasada la fase de inspiración, se me hace muy cuesta arriba la de transpiración.

   No, en serio, creo que este juego tiene potencial como filler para 2 jugadores. A ver si hago algunos retoques con las ideas expuestas (gracias a los dos) y dentro de algún tiempo subo otra versión.

Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 27 de Abril de 2009, 15:30:09
Hombre, si te sirve de algo, yo la fase de esa de transpiración que dices tu, en algunos casos ha sido de 7-8 años, y lo más normal, no baja de 2 años. Así que tiempo tienes. :D

El juego yo creo que tiene potencial, la temática engancha, las cartas son majas. Así que solo falta encontrar "esa rueda" que haga que el motor funcione a la perfección. Si la encuentras, genial. Y sino lo metes en un cajón o se lo vendes a Knizia y que lo arregle él. :D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 28 de Abril de 2009, 19:34:36
Pués acabo de jugar cuatro partidas seguidas con las reglas tal y como están diseñadas en este momento y las cuatro las ha ganado el fugitivo. Como fugitivo he usado la estrategia de jugar siempre que fuera posible (es decir, siempre que hubiera unas cuatro cartas o más en la PD) velocidad cero, desde el principio de la partida e ir robando las cartas de tres en tres. La idea es conservar en la mano la mayoría de equipos posible hasta robar la cabaña y equiparlos todos a lo bestia (sobre todo las armas, que son vitales). La carta oculto es también muy buena para jugar con esta estrategia. Al mover cero o muy poco, la dificultad de rastreo es elevada y el perseguidor esta obligado a hacer únicamente dos grupos para tener alguna posibilidad de éxito, por lo que roba pocas cartas cada turno. Por regla general una, por lo que no obtiene muchas mejoras. Mientras tanto yo sigo robando de tres en tres y moviendo cero.
Cuando por fin tengo una mano con la cabaña, la armas y algo más, me equipo con todo y a hacer emboscadas a partir del turno siguiente. Con esta estrategia es más fácil ganar eliminando cuatro perseguidores que acabando con el mazo de cartas, pero ambas son posibles. Ya que cuando has eliminado algunos perseguidores, los modificadores a las tiradas son bajos y puedes empezar a correr. Además si tienes una escopeta con munición el perseguidor no se atreverá a hacer grupos grandes, con altos modificadores, por si juegas velocidad cero y emboscas.

Creo que le he encontrado un punto débil a la teoría de wkr (y de paso al juego  :-[). ¿Habías probado este sistema antes?
Hasta otra.

PS. Muy buena la habilidad de John Smith jugando de esta forma.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 28 de Abril de 2009, 21:08:07
Cita de: Caron, the Fiend en 28 de Abril de 2009, 19:34:36
Pués acabo de jugar cuatro partidas seguidas con las reglas tal y como están diseñadas en este momento y las cuatro las ha ganado el fugitivo. Como fugitivo he usado la estrategia de jugar siempre que fuera posible (es decir, siempre que hubiera unas cuatro cartas o más en la PD) velocidad cero, desde el principio de la partida e ir robando las cartas de tres en tres. La idea es conservar en la mano la mayoría de equipos posible hasta robar la cabaña y equiparlos todos a lo bestia (sobre todo las armas, que son vitales). La carta oculto es también muy buena para jugar con esta estrategia. Al mover cero o muy poco, la dificultad de rastreo es elevada y el perseguidor esta obligado a hacer únicamente dos grupos para tener alguna posibilidad de éxito, por lo que roba pocas cartas cada turno. Por regla general una, por lo que no obtiene muchas mejoras. Mientras tanto yo sigo robando de tres en tres y moviendo cero.
Cuando por fin tengo una mano con la cabaña, la armas y algo más, me equipo con todo y a hacer emboscadas a partir del turno siguiente. Con esta estrategia es más fácil ganar eliminando cuatro perseguidores que acabando con el mazo de cartas, pero ambas son posibles. Ya que cuando has eliminado algunos perseguidores, los modificadores a las tiradas son bajos y puedes empezar a correr. Además si tienes una escopeta con munición el perseguidor no se atreverá a hacer grupos grandes, con altos modificadores, por si juegas velocidad cero y emboscas.

Creo que le he encontrado un punto débil a la teoría de wkr (y de paso al juego  :-[). ¿Habías probado este sistema antes?
Hasta otra.

PS. Muy buena la habilidad de John Smith jugando de esta forma.
Ferran.


mmm, fíjate que yo siempre buscaba si el juego se rompía a base de correr, no a base de no avanzar... ;D
  Es una buena estrategia, pero por lo que comentas, demasiado potente si funciona siempre.
  Lo que más me sorprende es el interés que le estáis poniendo al juego, es algo que os agradezco enormemente, porque yo, por desgracia, no tengo tiempo para hacer playtesting en profundidad, y todos estos comentarios me vienen como maná caído del cielo.
   Seguiré investigando otras opciones y mejoras, porque creo que el juego lo merece...
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 28 de Abril de 2009, 21:14:20
Hay algo que no pillo. Con esa teoria no metes cartas en el mazo del perseguidor, por tanto el perseguidor haciendo dos grupos elimina cartas de dos en dos, mientras que el perseguido no mete. ¿Seguro que jugaste bien? De todas formas creo que la forma que indicas es lo que hay que hacer, ya te digo que corriendo no llegas.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 28 de Abril de 2009, 21:22:14
Cita de: Wkr en 28 de Abril de 2009, 21:14:20
Hay algo que no pillo. Con esa teoria no metes cartas en el mazo del perseguidor, por tanto el perseguidor haciendo dos grupos elimina cartas de dos en dos, mientras que el perseguido no mete. ¿Seguro que jugaste bien? De todas formas creo que la forma que indicas es lo que hay que hacer, ya te digo que corriendo no llegas.

   Caron comenta que juega velocidad cero cuando hay 4 o más cartas en la PD. En caso contrario, supongo que correrá lo justo para meter esas cartas entre él y los perseguidores, y luego vuelta a velocidad cero. Su forma de ganar la partida es matando a 4 perseguidores a base de emboscadas, y no agotando el mazo de robo.

   Y sí, el fugitivo puede ganar corriendo. Cuando quieras te lo demuestro con las reglas como están. Me apuesto contigo una cena a que al menos de 3 partidas gano 1 seguro.
   No, si al final voy a tener que hacer el módulo de zunt-zu...  ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Wkr en 28 de Abril de 2009, 21:30:08
No se, pero eso es suerte. Porque esas que corres puedes darle las cabañas al perseguidor. Y por tanto, con esa estrategia no ganarás nunca. Porque si yo soy el perseguidor ni las cabañas ni los trenes los suelto. Nosotros jugamos mas o menos así y el perseguido no gano nunca.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Caron, the Fiend en 28 de Abril de 2009, 21:39:47
Cita de: Wkr en 28 de Abril de 2009, 21:14:20
Hay algo que no pillo. Con esa teoria no metes cartas en el mazo del perseguidor, por tanto el perseguidor haciendo dos grupos elimina cartas de dos en dos, mientras que el perseguido no mete. ¿Seguro que jugaste bien? De todas formas creo que la forma que indicas es lo que hay que hacer, ya te digo que corriendo no llegas.

Ya le gustaría eliminar cartas de dos en dos. Que hay que sacar doces para poder hacerlo. Lo normal es que con dos grupos tome una por turno. De vez en cuando hay que correr por poner distancia, y a volver a robar de tres en tres. El truco es poner el mínimo número de cartas en la PD posible. Pero poner hay que poner, evidentemente. Es una estratégia muy arriesgada y más de una vez estás al filo de morir, pero tiene muchas posibilidades.

No gana siempre. No creo vamos. Pero creo que el juego aquí se rompe. EL punto débil de la estrategia es una de las pocas cartas que pones en la PD sea la cabaña (o cabañas), o que ambas estén en el fondo del mazo. Pero si robas cabaña (y armas, la más importante al principio es la escopeta pero después el cuchillo es muy bueno), tienes muchos números de ganar.

En total llevo cinco victorias de cinco partidas jugando así. Y me he vuelto a mirar las reglas, para ver si algo fallaba y no veo nada.
Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: verarua en 24 de Mayo de 2009, 17:49:45
descargado  ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: Willy230104 en 19 de Octubre de 2009, 00:11:13
¿Hay novedades en este juego? Lo veo muy interesante  ;)
Saludos
Carlos
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: medvezhonok en 16 de Febrero de 2010, 08:44:31
Que tal esta este juego?. Estan ya la reglas bien pulidas y arreglados los fallos de las cartas?.
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 16 de Febrero de 2010, 09:14:30
Cita de: medvezhonok en 16 de Febrero de 2010, 08:44:31
Que tal esta este juego?. Estan ya la reglas bien pulidas y arreglados los fallos de las cartas?.

   Hombre, el juego está jugable, pero no está todo lo bien rematado que se debería; con el tiempo, me gustaría hacer una segunda versión mejorando algunas cosas, y dotándolo de algo más de estrategia a la hora de jugar.
   A mi personalmente no me disgusta, pero no es mi "mejor" hijo... ;D
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: medvezhonok en 16 de Febrero de 2010, 09:49:21
Cita de: brackder en 16 de Febrero de 2010, 09:14:30
   Hombre, el juego está jugable, pero no está todo lo bien rematado que se debería; con el tiempo, me gustaría hacer una segunda versión mejorando algunas cosas, y dotándolo de algo más de estrategia a la hora de jugar.
   A mi personalmente no me disgusta, pero no es mi "mejor" hijo... ;D

Y cual es tu mejor hijo?. Es que estoy buscando un buen P&P y no se cual estaria bien.  :)
Título: Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
Publicado por: brackder en 16 de Febrero de 2010, 10:07:51
Cita de: medvezhonok en 16 de Febrero de 2010, 09:49:21
Y cual es tu mejor hijo?. Es que estoy buscando un buen P&P y no se cual estaria bien.  :)

   Ahora mismo, JUEGO DE REYES y luego LOS ÑUS DEL SERENGETI