Parece casi una norma el hecho de incluir dados cada vez que se ha de resolver un combate en un juego. En algunos juegos a los dados se le añaden modificadores para no dejarlo todo en manos del azar. Aplaudo a todos los diseñadores que buscan otros caminos y proponen alternativas, en unos casos más acertadas que en otros.
Me gustaría recopilar con este hilo las mecánicas de combate que no usen dados para su resolución.
A mi se me ocurren:
Shogun: Torre de cubos
Dune: Selección oculta
Antike: Resta directa de unidades 1 a 1
Runewars y Caballeros Guerreros usan un mazo de cartas de destino que sustituye a los dados
Starcraft: Combate mediante cartas.
Dorn: Resultado ya fijado según el monstruo a matar.
Civilization: Combates resueltos mediante eliminación de fichas hasta cumplir requisitos de capacidad del territorio.
Vaya por delante que los modificadores a los dados a veces dan como resultado sistemas que me gustan más que algunas ideas nuevas que al final me acaban pareciendo más caóticas. A mi la torre del Shogun/Wallenstein me encanta, que conste, pero sistemas como el del Twlight Imperium (impacto por dado según unidad) o el modificador del Struggle of Empires (diferencia entre dados) me parecen también ideales. El del Dune no me convenció del todo, me pareció muy muy caótico en el uso de alguna habilidad especial. El del Antike me parece un poco aburrido al estar tan determinado, pero sobre gustos...
Volviendo a tu pregunta, de los que yo he jugado y recuerde ahora me agradó mucho el del Quest of the Middle Earth que usa un sistema de cartas bastante original que también sirven para medir la vida de tu personaje y sus poderes especiales, me pareció muy elegante y bien diseñado, aunque el juego no me acabase de convencer, pero está claro que tengo que darle otra oportunidad. El modo de resolución de combates si me gustó mucho.
Stronghold: bajas determinadas por diferencia de fuerza
Revolution: Eliminacion de ejercitos determinista 1 a 1
La mecánica de resolución de combates del Middle Earth Quest me recuerda mucho al Furia de Drácula. Cada personaje usa sus cartas para combatir, en este último caso, las cartas de equipo que ha ido consiguiendo durante la partida junto con las básicas.
Rise of Empires: Según la carta que cojas para meter cubos a las zonas, tienes fijados unos valores de unidades perdidas por el atacante y el defensor (que no tienes porqué guardar proporción unas con otras)
También de cartas Hannibal y dungeon twister
Hannibal: Rome vs Carthage (y otros CDG): usa cartas llamadas tácticas. Los combates son un subjuego dentro del juego. Cada bando toma tantas cartas como fuerza tiene su ejército, líderes y otras circunstancias como el terreno donde se lucha. El que tiene la iniciativa, lanza una carta y el contrario tiene que echar otra igual. Si no es capaz de echar esa carta, pierde el combate. Si lo consigue, tiene opción a ganar la iniciativa. De nuevo, el que tenga la iniciativa comienza el ciclo.
Saludos.
Serie Combat Commander: Las cartas del juego tienen impresas unos dados y cuando es necesario combatir, se usan para "hacer una tirada". La diferencia entre hacerlo así y hacerlo con dados es que si las cartas con tiradas, por ejemplo, bajas, están en el mazo de descarte, la probabilidad de que salga un número alto es mayor.
Saludos.
1960 Carrera a la Casa Blanca: Me tomo la licencia de llamar "combate" a los chequeos de apoyo. Se sacan cubos de una bolsa opaca. Previamente se han ido introduciendo controladamente, por lo que es posible llevar la cuenta y saber cuál es la probabilidad de obtener un resultado positivo.
Saludos.
Chainmail: Combate mediante cartas, cada turno el atacante y el defensor disponen del mismo número de cartas.Tanto el atacante como el defensor pujan de forma secreta un número de cartas con un valor total de ataque o defensa y la diferencia marca los daños.
Este juego tiene la misma temática y diseñador que Men of Iron, sustituyendo el dicefest por un cardfest. Lo curioso de la mecánica es que es una puja, lo que le da mucha tensión, y en mi opinión representa bastante bien los combates medievales, si das un buen golpe (gastando cartas en el ataque) ten por seguro que en la ronda del defensor te vas a comer otro buen golpe (ya que no te quedan cartas para defender).
Flat Top, Los impactos que realizas se consultan en una tabla y son fijos segun tu habilidad (digamosle asi) y el numero de unidades atacantes.
Eketorp (http://boardgamegeek.com/boardgame/6281/eketorp): las tortas se reparten por cartas con un valor númerico, ambos jugadores ponen un oculta y se comparan resultados, la más grande gana (mecanismo botijo), el contrario se queda con la del oponente que se queda en una reserva que será su nueva mano d'ostias cuando se le acabe las cartas en su mano.
El sistema este a mi me mola mucho... el juego también. Lo califico como el eurogame a base de ostias!
Gunslinger: se saca por carta, donde se cruzan "tiempo de apunte" y "distancia" al objetivo para determinar si se hace "blanco" y en que parte del cuerpo. En mi opinión bien resuelto y original.
Furia de dracula: Duelos mediante cartas seleccionables. Segun distintas variables, distintos resultados.
Me encanto en cuanto lo probe la primera vez. Aunque supongo que ya existiria algo parecido anteriormente.
En DungeonQuest el sistema de combate original es con cartas.
El jugador tiene tres cartas, y el monstruo (que lo lleva otro jugador) tiene las mismas cartas. Se elige una carta, se juega en secreto y a la vez, se muestran y se comparan en una tabla que está en el tablero. El cruce de ambas cartas indica quién recibe daño (héroe o monstruo) y en qué cantidad.
Cita de: Gelete en 11 de Marzo de 2010, 11:25:27
Vaya por delante que los modificadores a los dados a veces dan como resultado sistemas que me gustan más que algunas ideas nuevas que al final me acaban pareciendo más caóticas. A mi la torre del Shogun/Wallenstein me encanta, que conste, pero sistemas como el del Twlight Imperium (impacto por dado según unidad) o el modificador del Struggle of Empires (diferencia entre dados) me parecen también ideales. El del Dune no me convenció del todo, me pareció muy muy caótico en el uso de alguna habilidad especial. El del Antike me parece un poco aburrido al estar tan determinado, pero sobre gustos...
El Dune no es caótico, no hay azar, pero reconozco que es muy complejo y no tengo de todo claro el orden entre la voz d ela monja y la premonición del atreides.
Del hilo en cuestión, combate sin dados, o modificado se me ocurren:
Juana de arco/renaissance: dados más cartas (atacante 2 cartas de la mano +1 dado, defensor: 1 carta de la mano + nivel de defensa de la ciudad + 1 dado), además ambos suman carta de "eventos".
Juego de tronos: fuerza de tropas + poder de carta de heroe de la mano, cada jugador tiene un set de lideres que se van gastando tras su uso.
Vampiro - Juego de cartas coleccionable: cada bicho tiene una cantidad de vida/sangre y sufre el efecto de las tortas, en función de si es torta normal o con carta de modificación el golpe baja 1 o más de sangre.
Por ahroa en rápido me viene eso a la cabeza.
El Storm Over Arnhem oferece una alternativa a los dados para controlar el hazar. Cada jugador dispone de un juego de fichas con valores (1x12, 2x11, 3x10, ..., 3x3, 2x2 y 1x1) más omenos, y en cada tirada de dados puedes elegir que quieres que te salga, y no puedes volver a utilizar esa ficha hasta que las hayas utilizado todas. De esta forma guardas tus "tiradas" buenas para los combates más importantes, pero has de saber que también te saldrá un dos y un tres alguna vez antes de volver a sacar el 12.
Luna llena: Te ofrece un sistema basado en cartas con puntos, algunos eventos y tipo "forzar tu suerte".
Cita de: Heiko en 11 de Marzo de 2010, 17:55:33
Luna llena: Te ofrece un sistema basado en cartas con puntos, algunos eventos y tipo "forzar tu suerte".
A cualquier cosa le llamamos "sistema"... :D
Yo tengo uno muy bueno, además me vale para ganar muchas veces. Antes de que el otro jugador ataque una posición que amenace una posición ventajosa de mi juego, le miro y le advierto con un gesto de paso a cuchillo por el cuello. Evidentemente es una broma, pero soy tan buen actor que suelen cagarse por la pata y el combate se resuelve a mi favor, son ese simple gesto. MUAHAHAHAHA
Para mecánica de combate sin dados y estrujarse el cerebro, el Dungeons Lords.
Entre cartas de trampas y monstruos tienes que dar con la combinación adecuada para eliminar a los heroes que vienen a destrozarte la mazmorra en el menor tiempo posible. Un mal paso puede acabar con los heroes entrándote hasta la cocina.
Mekawing: sistema de cartas para determinar aciertos. Además es P&P así que puedes probarlo con un costo mínimo. Bájalo en https://goo.gl/X5qsgU (https://goo.gl/X5qsgU).
Strike of the Eagle: Las cartas tienen valores de combate: se pueden robar al azar para usar el resultado o se puede jugar desde la mano sumando +1.
Sekigahara: Se juegan cartas en combinación con los bloques de ejército, haciendo combos, aumentando el marcador del combate (más o menos).
Napoleon's Triumph: Resta de factor de ataque - factor defensa + modificadores diversos (terreno, etc.)
Guns of Gettysburg: Resta de factor de ataque - factor defensa + impactos de artilería + modifcadores diversos (terreno, etc.)
Lyssan una especie de piedra-papel-tijera-lagarto-spock
El que mas me gusta sin duda el Kemet...
La lucha es tirando una carta y mayorías, esta francamente bien
Homeworlds: usa el sistema CMGM (Cuanto más grande mejor).
Enemy Action: Ardennes
Sacas un número de chits de combate que depende de las fuerzas de atacante y defensor. En esos chits aparecen situaciones e impactos. Si se da la situación del chit, se suman (o restan) los impactos. Por ejemplo: terreno despejado, atacante +1 defensor +2; Aviación aliada: alemanes +2. Nunca sabes exáctamente qué factores serán decisivos en cada combate, así que intentas que se den los máximos a tu favor (artillería, superioridad numérica, flanqueo, etc.)
María-Fiedrich: Sistema basado en cartas. Cuatro tipo de palos, como en el poker. Depende en la zona que estés te valdrá un palo u otro. Primero se comparan el nivel-tropas de cada uno de los generales en conflicto. El que tenga menos empieza jugando cartas hasta igualar o sobrepasar al nivel del contrario (se suman las cartas a las tropas del general) , que entonces tendrá la ocasión de jugar cartas, hasta que alguno deje de jugar cuando le toque, que será derrotado exceptuando que haya un empate.
Tides of Infamy: Dependiendo del barco que entre en conflicto y si es atacante o defensor, cogerá un número determinado de cartas del mazo(de 5 a 7). Además por cada barco de los tuyos cercanos cogerás 2 cartas más.
Y se juega como una mano de poker. Se descubre una carta del mazo general boca arriba, que es compartida por los jugadores para formar su jugada. Ahora los jugadores tienen la opción de descartarse una o dos cartas y coger del mazo tantas como se hayan descartado. A continuación juegan por orden de turno 2 cartas boca arriba. Después por orden de turno deciden si seguir o retirarse. Aquellos que no se hubieran retirado, por orden de turno, vuelven a jugar dos cartas más boca arriba y se comparan las cartas jugadas contando la carta compartida. El jugador con mejor jugada (repoker, escalera de color....) gana la batalla.
Gloomhaven sustituye el dado por un mazo de cartas customizable. Es un sistema muy chulo. A efectos es como si pudieras cambiar las caras del dado según avanzas en el juego
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Scythe usa el del dune mas o menos.
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No me hables del gloomhaven que me entra el hype y lo tenia muy controladito XD
Este es el típico hilo cuyo 1er (o 2º) post debiera editarse con las aportaciones de los compañeros, para en un golpe de vista verlos todos.
Coincido en que hay alternativas muy originales (y válidas), y otras que mejor ni haberlas planteado.
El civilizations, el de Edge, utiliza un sistema de "piedra/tijeras/papel" mediante cartas interesante.
Starcraft el juego de tablero, combate con cartas ocultas. Muy molón
Bueno, es un juego en sí mismo, más que un sistema de combate:
Yomi. Un sistema en el que se combina el "piedra-papel-tijere" con un sistema de combos que pretende representar en cierto modo las secuencias de los videojuegos de uno-contra-uno.
Cita de: Calvo en 15 de Abril de 2016, 21:06:44
Bueno, es un juego en sí mismo, más que un sistema de combate:
Yomi. Un sistema en el que se combina el "piedra-papel-tijere" con un sistema de combos que pretende representar en cierto modo las secuencias de los videojuegos de uno-contra-uno.
Y lo consigue! Que vicio le tuve al yomi online... Ufff.
Aunque utiliza dados para asediar ciudades, cuando combatimos con nuestro ejército o nuestra flota al oponente el Polis resuelve los combates con la suma de efectivos mas el bonus/ malus de la carta que usemos. Y otro juego que sí que tiene un excepcional modo de resolver los combates sin dados es el Neuroshima hex. Vas colocando losetas en el tablero con distintos encaramientos, valores de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, iniciativa... y cuando alguien gatilla el combate mediante la loseta adecuada todas las losrtas colocadas combaten simultáneamente según el orden de iniciativa. A mi este sistema me encanta, es muy elegante y muy divertido a la vez.