Ayer por la tarde, aprovechando que me ha tocado un ejemplar de este excelente juego en la Mathtrade me apunte a una sesión introductoria del mismo. Jugamos dos absolutos novatos y Pavlo que amablemente se ofreció a prestarnos su juego y supervisar nuestra partida mientras jugábamos y charlábamos animadamente.
Perdonarme primero por que no se muy bien donde colocar este hilo, como sesión de juego para quien conozca el juego queda bastante coja por que ninguno de los dos sabíamos jugar bien. Nuestras estrategias fueron bastante radicales y pedestres y solo al final empezamos a pillarle el rollo al juego. Por lo mismo tampoco como reseña del juego funcionaria bien. En todo caso a los tres nos quedamos tan encantados con el juego que realmente nos apetecía continuar charlando y comentando cosas sobre él por otros medios.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic77823_md.jpg)
El juego en cuestiónPor si acaso alguna persona que no conoce el juego lee esto dejo aquí unas cuantas pinceladas.
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CitarEmpire of the Sun simula la guerra americano-japonesa de la segunda guerra mundia. Desde el ataque a Pearl Harbour a la bomba atómica. Otros escenarios: Europa, la India, China estan puestos de una manera abstracta en el juego y lo afectan. Pero la principal forma de afectarlos a ellos es con eventos.
- Es un juego con motor de cartas, cada jugador tiene su mazo y alternativamente las juegan para recibir eventos o puntos de operaciones. De todas maneras en el juego hay posibilidad de respuesta (si consigues interceptar al oponente puedes mover utilizando su carta. Eso y el hecho de que se mueve en hexágonos y no en cajas le da mucha más movilidad.
- La simulación es histórica. Realmente el Japones va a perder la guerra eventualmente y es habitual que haya turnos en que no tienes que pensar en como atacar sino en como hacer para que te peguen menos. Por tanto es lógico que la victoria al final no es por conquista militar en el caso japonés sino por hacer que la población americana rompa por moral y lleguen a una paz pactada con Japón.
- Es un juego en que la colocación de tropas es crucial pero nada evidente, como es el pacifico no existe un frente como tal sino pequeños microfrentes. las unidades las activa un HQ que son piezas inmóviles que dan suministro y que tienen un radio de influencia, por tanto hay que colocarlos (y protegerlos) bien.
Comenzamos en un escenario avanzado, el 43 creo. Donde el japones ya domina todos los puntos estratégicos de las colonias Holandesas y está en la cima de su poder, el jugador aliado en cambio comienza su lento (pero inexorable) ataque. Es un escenario ideal para acercarse al juego ya que ambos puede aún hacer cosas y no limitarse a recibir ostias sin parar.
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Así más o menos comenzaban las cosas en el pacifico sur excepto por los Japos en AustraliaLo que nos ocurrió a ambos (y eso que mi oponente había jugado otra pequeña sesión) es que nos vimos abrumados por la inmensidad del pacifico. La verdad es que en una primera vista es realmente difícil ver las estrategias y las repuestas que hay en cada zona, es incluso difícil saber quien tiene la superioridad, por eso tras tantearnos brevemente en Nueva Guinea nos pusimos a pegarnos a base de bien en el único sitio en que había algo más o menos parecido a un frente
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Efectivamente Birmania, yo además tenía en la cabeza el puente sobre el rio Kway y lo importante que era la carretera de Birmania en el Wif, con lo que al recibir un ataque inglés ahi me lancé a defender a muerte y eso que ambos teníamos a nuestros dos HQs menos eficientes en esa zona y cada turno que jugábamos ahí estábamos desperdiciando puntos de las cartas.
Sin entrar en detalle, nos pegamos unas 4 veces en esa zona (intercalado con cartas de guerra en Europa y otras para quitarnos ambos las limitaciones de la rivalidad entre diferentes ejércitos) al final el saldo resulto positivo para mi (el japonés) y hacia el final amenazaba ya la frontera india y me veía con posibilidades de romper China.
Y entonces lo típico en los juegos de cartas, mi oponente montó una ofensiva aún más gorda en otro lugar para distraerme. En concreto un superataque a Truk donde estaba mi Hq de la zona sin fichas de infantería de apoyo (un error del despliegue del escenario que no corregí)
A mi se me ocurrió contestar con la contraofesiva de la operación Sho-go y saque tropas y barcos de debajo de las piedras para impedir el desembarco. Terminé teniendo la superioridad en la batalla y una gran tirada (un 8 contra un 1) me dio una victoria bastante devastadora. Todo me sonreía.
Entonces me dí cuenta del error que había cometido, todo me salió muy bien pero fue pura chiripa y de haber sido un resultado medio o opuesto no podría haber repuesto las bajas mientras que al americano eso le daba prácticamente igual. ¿De verdad merecía la pena tanto Truk como para arriesgarme a hipotecar el resto de la partida?
Tras eso y algún ataque mio para limpiar de chinos la carretera de Birmania y el juego por parte del aliado de otra carta de guerra en Europa que dejó la cosa bastante decidida en lo que respecta a refuerzos tuvimos que dejarlo por mi oponente. Tampoco nos hubiera dado para un turno más.
A modo de conclusiones personales.
- Principalmente me quedé muy contento con la sesión. venía bastante mosca por experiencias pasadas con otros juegos de cartas y este me convenció por completo. Hay mucha mas movilidad y menos concentración en ciertas áreas.
- Es muy dificil pillar de primeras como va es juego, me refiero a que la colocación, la respuesta, los contrataques te dan la idea al principio de que es un caos y todo vale. Al cabo de que te pillen en las patatas alguna vez te das cuenta de que no es así, que todo sea hexagonos y no haya areas o Naval Boxes desconcierta mucho al principio al igual que el concepto del ZOC aereonaval.
- Al acabar Pavlo nos propuso algunas estrategias sobre como jugar que ni en nuestros sueños hubiéramos pillado en una introducción al juego, como por ejemplo hacer pequeños ataques sólo para evitar respuestas de algunos apilamientos. Nos quedamos debatiendo las implicaciones de todo eso. ¿es que entonces merece la pena dispersar las tropas? ¿le acaba restando eso demasiado peso a la operación principal? Nos quedamos con muchas ganas de seguir jugando y ver analizarlo.
- El juego es terriblemente exigente con ambos jugadores. Al americano se le pide lo imposible al japones defender lo indefendible y ambos lo pasan muy muy mal. Saber hacer operaciones es importantisimo y debe llevar tiempo y tiempo de planificar, me niego a jugar con alguno de mis amigos con más análisis parálisis :D. A dios gracias que no jugamos el ataque a la NEI por que me hubiera vuelto loco, me habría salido peor que históricamente y hubiera quedado vendido para después.
En conclusión, un gran juego al que tengo que dedicarle más tiempo, en cuanto acabe el Fatal Alliances que juego ahora será lo próximo que insista en jugar, incluso me dan ganas de desmontarlo antes. :)
Un saludo si habéis leído hasta aquí. Todos los comentarios son bien recibidos.
Muy buena reseña, por mi parte me ha parecido super interesante y útil. De veras creo que quien lo lea saca una muy buena idea de como rula y de sus implicaciones (y aún está sin desmontar en la mesa, maldición, qué ganas de retomarlo!). ;)
Otro que tuvo suerte en la MathTrade. ;)
Yo conseguí el Roads to Leningrad, pero este era la prioridad. Que buena pinta tiene.
Hay un punto importantísimo que al jugar un escenario no habeis podido descubrir.
Los muertos de los Aliados son excesivamente caros.
El americano puede atacar en todos los frentes con fuerzas enormes pero la penalización por bajas en "ofensivas desafortunadas" puede costarle la guerra en los últimos minutos.
Si jugais la campaña completa tened esta norma en cuenta y vereis que está todo muy equilibrado.
El juego está muy bien hecho, aunque le añadiría las reglas opcionales que han salido por ahi para culminarlo.
Cita de: elister en 02 de Septiembre de 2010, 17:00:12
El juego está muy bien hecho, aunque le añadiría las reglas opcionales que han salido por ahi para culminarlo.
¿Por qué será que no me extraña verte por este hilo?
Elister me habló de este juego por primera vez hará un año o así. Conocía el nombre del juego y sabía que era un CDG con hexágonos. También sabía que el autor, Herman, era de fiar, pero no me había atraído jugarlo. Normalmente no jugaba a juegos de la segunda guerra mundial hasta hace bien poco. Después de dos partidas a la campaña completa y dos más al escenario de 1943 puedo decir que el juego me gustó bastante, sin llegar a ser uno de los que más me atraen. Gran juego.
Por cierto y ya que habéis jugado el escenario 1943... ¿no pensáis que aliado tiene demasiada ventaja en este escenario? Elister y yo llegamos a pensar que se apuestan puntos por elegir bando...
Hasta otra.
Ferran.
Pues no te podría decir. La verdad es que jugamos bastante relajados, más a aprender las reglas y probar cosas que intentar ganar. Al final ni nisiquiera contamos los puntos. ;D
Sobre lo que habéis comentado: A mi no me parecía que estuviera "desequilibrado" sino que había que roer las cosas de manera diferente. Pero seguro que es verdad que a la larga las bajas le cuestan americano al jugar tan poco es imposible verlo.
Las reglas opcionales, pues ayer mismo me pase por tu hilo con ellas de paso que buscaba cosas del EoS. Hasta que juegue un poco más, al menos una partida en serio no me pondré con ellas. Echando un ojo me llamó la atención lo de las bases navales. Como soy bastante mañoso si me engancho probablemente me acabaré haciendo los extras.
El escenario de 1943 en mi opinión si está bastante desiquilibrado.
Una pregunta, ¿con qué versión de reglas jugasteis? Existe una 2º versión, creo que no traducida al castellano, que pule los pequeños errores.
Y otra cosa que me he dado cuenta que no me gusta del juego; las cartas no están divididas por años. Estoy ahora probando Stalin's War, y creo que la baraja de cada uno de los dos bandos debería de estar dividida en dos (o incluso en tres) periodos de la guerra (como pasa en Paths of Glory). En alguna partida que he jugado ha sucedido que al Japón, en los primeros turnos, no le llegan cartas de ataque y si muchas de defensa, limitando su expansión de los primeros 3 turnos del juego.
Una última recomendación: probad la regla opcional de intercepción, le da al juego un mayor realismo.
Cita de: elister en 02 de Septiembre de 2010, 19:27:32
El escenario de 1943 en mi opinión si está bastante desiquilibrado.
No puedo opinar con mucha propiedad porque no se jugar a EotS, pero sí puedo constatar en CSW que Mark Herman y compañia suelen jugar precisamente a este escenario y hacen torneos con este escenario. Así que a lo mejor es cuestión de pillarle el truco.
Cita de: elister en 02 de Septiembre de 2010, 19:27:32
Una pregunta, ¿con qué versión de reglas jugasteis? Existe una 2º versión, creo que no traducida al castellano, que pule los pequeños errores.
Están desde febrero del 2010, gracias al incansable Javier Palacios, en la web de GMT. Descargar Reglas 2.0 en español (http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/Imperio_del_Sol_2.0_SP.pdf)
Saludines
Si, tienes razon, el escenario de 1943 es el que se utiliza en torneos, pero sigo sin entenderlo. En dicho escenario, si el Aliado se queda defendiendo sus objetivos y no ataca, gana la partida; muy extraño para un escenario de 1943 que lo que tendría que hacer es forzar a los Aliados a obtener puntos de victoria. Si no me crees, mira las condiciones de victoria.
Y muchas gracias por esas reglas traducidas al castellano; gracias sobre todo a Javier Palacios.
Para mi tambien es un juego grande entre los grandes. Pese a haber jugado ya un par de partidas, sigo con el aprendizaje. Aún no lo he probado ni con las reglas ni las unidades opcionales que andan por ahí.
Salu2, Manuel
Estos días, aprovechando un tiempo libre imprevisto hemos podido echar otra partidita al juego, esta vez sin Celacanto pero, como él dice, tratando de arañarlo un poco más.
Mi "especialidad" es el japonés, pero llevo ya un par de partidas actuando (bastante mal por cierto) de aliado.
Comenzamos también con el escenario del 43. Os dejo una imágen general de como estaba la cosa cuando tuvimos que terminar (por falta de tiempo como casi siempre, aunque conseguimos analizar algunas cosas al final). Si teneis el Mozilla podeis ampliarla un poco, pero basicamente se ven las líneas de avance en el centro del Pacífico y en Burma. Fijaos que no hay infantería en todo el Japón (excepto la intrínseca, claro está), sólo una escuadrilla, un HQ y barcos.
Ire poniendo (por no duplicar hilos y tras el acuerdo de Celacanto, por supuesto) algún fragmento pequeño del mapa, más detallado, comentando alguna cosilla de reglas o estrategia por si a alguien le puede interesar. :)
(http://img263.imageshack.us/img263/5558/empireofthesunrok.jpg)
Qué dura es la vida del arsenal de la democracia!
marco, que le tengo ganas por culpa de Pavlo y Perezron
un saludo
Comienzo aquí pues un análisis más detallado de la partida. Podríamos titularlo "Conquiste usted (o no) el Pacífico" en cuatro "cómodas" entregas. ;)
El escenario, como comenté en el mapa general, se inicia en el año 43. El punto de vista será el del aliado. Más adelante quizá alguien se anime a completarlo desde el otro lado con el volumen "Ampliando Tu Esfera de Coprosperidad" (toma nombrecito "zen" para un imperio ultramilitarista, estos japoneses todo lo hacen con estilo!). ;D
Ante todo, por supuesto que lo que sigue son unicamente simples comentarios sin más pretensión que contribuir a ese análisis/"arañe" de un buen juego (sobre todo ahora, después de los cambios de la última edición de las reglas) y a animar a alguno a sacarlo de la estantería. Para nada pretende ser la única manera de jugarlo, de hecho ni siquiera os aseguro que sea de las mejores (recordad que practicamente tenía la partida perdida). :P
De Oeste a Este y primero de Norte a Sur y luego de Sur a Norte, empezamos con la zona de Birmania, seguramente la parte más original de este teatro, al ser la única donde predomina ante todo la guerra terrestre. Por ello muchos jugadores noveles son con la que se encuentran más "confortables".
(http://img214.imageshack.us/img214/7280/fasciculo1.jpg)
Como veis, tras un largo año de lucha, las tropas de la Commonwealth han recuperado mucho del terreno perdido (varios meses antes de lo ocurrido históricamente), han reabierto la carretera de Birmania y presionan hacia Rangoon.
Con todo, la situación dista mucho de estar resuelta. El desgaste fue terrible, practicamente todas las unidades ya sólo tienen un paso y mi hábil contrincante japonés ha cedido terreno concentrándose así en los lugares clave. Además ha situado unidades aéreas del ejército en el hexágono objetivo, mientras que alrededor ha dispuesto unidades de la marina que cubren más rango para que, si sufriera rivalidad interarmas (de hecho la hay), no tendría problemas en activar sólo a esas, puesto que las primeras en caso de ataque siempre "actuarían" (su perfidia no tiene límites). ;D
Frente a eso he situado un pequeño cuerpo expedicionario chino, al sureste, apoyado por una escuadrilla americana (jamás olvideis incorporar aviones yankis a una operación, porque a estas alturas de la guerra con su +3, marcan la diferencia) basicamente para obligar a dividir esfuerzos porque tampoco pueden ir más allá.
También mantengo cerca el portaaviones inglés (A) para añadir "punch" a la operación. Con sus 24 factores de resistencia es más duro de pulir que una escuadrilla y aporta tanto como ella (además la rivalidad interarmas no afecta a los británicos). Y su +2 por ser el único en tener barcos en el hexágo objetivo tampoco hay que despreciarlo (el +2 por aviones ya es casi seguro).
Se encuentra cerca del frente por si hay que actuar con cartas de número bajo y sólo dispusiera de unos pocos puntos de movimiento. Además es un objetivo tentador y quizá un japonés menos hábil pudiera sentirse atraido a atacarlo, perdiendo unidades aéreas casi irremplazables en el proceso. (recordad que el aliado tiene muuuuchos más reemplazos, de hecho sus escuadrillas son "casi inmortales").
Y por eso los barcos de escolta (B) están algo más lejos del alcance de sus aparatos, prestos para actuar con una carta más potente pero sin permitir que los tiroteen sin poder defenderse (en la partida aún estaban más lejos...).
Consecuencia de todo ese desgaste es el bajo número de tropas de guarnición en China que podeis ver en el marcador: 5 , lo que, junto a la carretera abierta y la escuadrilla állí destinada (círculo rojo) hacen su rendición total imposible (no se puede llegar al último casillero, "China Collapses" sólo con eventos, hay que hacer la tiradita...).
En mi opinión destinar una unidad aérea para apoyar a los chinos compensa perder su fuerza en otros lugares, pues incluso con proporciones razonables, si la tirada por China falla (y además le da un malus de +1) consigues que avance una casilla hacia tu lado. Y no olvidemos que es también una zona que puede funcionar como posible base para un (y sólo un) B-29, por si las cosas van mal dadas en el Pacífico central y no conseguimos otra más cercana a Japón.
Finalmente, que esto puede empezar ya a ser un poco "ladrillo", comentaros que hay muchas cartas importantes para jugar en esta zona (tanto para el japonés como para el aliado) pero esta quizá es una de las claves.
(http://img204.imageshack.us/img204/8548/cartfasc1.jpg)
No sólo permite cancelar la activación de una unidad terrestre, con lo que no podrá reforzar un ataque tan facilmente sino que te da la única brigada blindada de la partida, la 77 "special forces" (C) y su muy necesario +1. Cuando jugarla y si reservarla mucho o no es una opción que os dejo abierta...
Y con la primera entrega, totalmente gratis! obsérvese la nueva versión de la susodicha carta con un barbudo chindit mucho más marcial. Dónde va a parar! ;D
(http://img830.imageshack.us/img830/5663/cartfasc12.jpg)
En resumen, el camino está por trazar. La acción resultó interesante y divertida. Ojala haya conseguido siquiera un poquito de ello con este primer "fascículo". ;)
Continuará.
Ha construido el japonés el Puente sobre el Rio Kwai para así poder tener ffcc hasta Rangoon?
Salu2, Manuel
Sí, en este escenario ya está construido de salida.
Pues ante el sesudo análisis de mi contrincante, me toca a mi. Si, yo era el japones (mi volumen se podría titular ¿Para que demonios amplié mi esfera de coprosperidad?). Mi experiencia con el EOTS es muy corta (solo cuatro partidas y ninguna completa), al menos para lo exigente que considero que es. Dado que es un escenario bélico donde existen combates terrestres, aeronavales, sin frentes definidos, etc. creo que es un juego que necesita de bastantes partidas para empezar a dominar un poco que estrategias funcionan mejor.
Desde el punto de vista de que mi experiencia con los wargames es muy corta (apenas cinco meses) sólo puedo aportar pinceladas generales. Mis dudas como japonés son cuando y como contraatacar. Dada la exigencia que supone para el americano tener que conquistar cuatro hexes en cada turno, este se ve obligado a avanzar casi continuamente. El japonés en algún momento debe revolverse y pararle los pies (cada turno que el americano no consiga ese requisito de conquistas pierde un punto de "political will", si llega a 0 palma).
El problema es que la superioridad del americano es cada vez más apabullante y los recursos del japonés son los que son y sus refuerzos siempre serán menos que el americano. Entonces, con estas premisas, creo que contraatacar en todos los puntos donde el americano avanza es contraproducente porque te obliga a dividir tus fuerzas y así nunca conseguirás superioridad local. Si esperas a organizar la madre de todas las batallas a la que eran tan aficionados los japoneses (véase la operación Sho-Go en las Filipinas) te puede salir mal (como ocurrió históricamente) y te ves condenado a una guerra de atricción en la que el japonés creo que lleva las de perder.
Así que aún le doy vueltas al asunto.
Dos matizaciones:
- Primera: mi escasa experiencia con wargames ya dicha, con lo que todo lo anterior debe tomarse como una opinión de neófito.
- Segunda: nunca hemos podido jugar más de unos pocos turnos, así que me falta visión a largo plazo, pero es un juego que merece un maratón y jugarlo entero (algún día, Pablo)
Si, no desesperes. Está en la cola. (Pero hay tantos.... ahora mismo: For the people, Kadesh, Breakout Normandy, Stalingrad Pocket... ya me dirás si me olvido algo) ;)
Añade: FAB Bulge, Yom Kippur, A victory denied, Roads to Stalingrad, ¿twilight struggle? por ahora...
Cita de: jrec en 25 de Octubre de 2010, 11:21:04
Añade: FAB Bulge, Yom Kippur, A victory denied, Roads to Stalingrad, ¿twilight struggle? por ahora...
Dios mío, cuando terminará esta locura... :) ;)
En fín... Comencemos el "fascículo" 2 de la serie. Indonesia y alrededores.
Suele ser un frente secundario en muchas partidas que se inician con escenarios ya algo avanzados: Está relativamente apartado de las principales zonas de operaciones, tiene una mezcla compleja de tierra y mar y parece solidamente controlado por el jugador nipón pues la mayoría de sus unidades están bastante próximas y pueden apoyarse entre ellas.
Aún así tenemos que prestarle atención pues es donde se encuentran la mayoría de los hexágonos objetivo, además de que es una de las zonas que primero se van debilitando, pues debería ver trasladados gran parte de sus efectivos a lugares más expuestos, como aquí ocurrió.
(http://img832.imageshack.us/img832/9794/fasciculo2.jpg)
No obstante, el desafío no es fácil. Las pocas veces que he jugado como aliado he intentado invadir alguna isla, con frecuencia Célebes o (siendo más ambicioso) Borneo. Y no por "fijación operacional" sino que a la citada abundancia de puntos clave hay que añadirle la ventaja de poder ir definiendo un segundo brazo de la tenaza que, viniendo desde el Pacífico Central, (más sobre esto en el tercer fascículo. No se lo pierdan!) ;D tiene como meta básica dejar aisladas las grandes bases niponas al norte de Nueva Guinea.
Además en las islas de varios hexes tampoco está en efecto la restricción de que el ejército yanqui tenga que hacer un asalto anfibio siempre acompañado de marines. Y como vemos, abundan los objetivos, todo lo cual hace especialmente indicadas las unidades del Army para esta zona (lo que históricamente ocurrió). Pero ojo con invadir un hexágono de montaña, que sólo se puede hacer en Port Moresby.
Una vez más lo intenté, pero mi contrincante respondió con un atrevido contraataque, trasladando el 37 cuerpo desde Sumatra a Balikpapan.
Por cierto, recordad que el japonés, por muchos ASP de que disponga (círculo rojo) sólo tiene un punto disponible para este tipo de reacciones, aunque si puede seguir desembarcando con el "organic transport", o sea con las brigadas navales.
Y otra regla muy importante sobre esto (a menudo olvidada) es que en caso de "rivalidad interarmas" las unidades terrestres
sí se pueden activar
con unidades navales siempre que vayan a realizar un desembarco (a ver como sino ocupas estas islas...).
Pero, si podeis (dependiendo de cuantos puntos de ASP tienes/te quedan), desembarcad siempre con dos unidades por lo menos, para evitar que una tirada desgraciada os pula todo y baje un puntito esa jxxx espada de Damocles llamada "polítical will". :'(
Qué deciros de ese "track", pues que es el mejor amigo del japo! Puede que él lo tenga difícil para ganar, pero al menos puede llegar al final, tú puedes quedarte por el camino (menos mal que redujeron el número de hexes necesario para mantener el progreso de la guerra, que si no...).
Al sur del mapa vereis los restos de mi intento frustrado (A), una unidad aérea preparada para avanzar hacia el territorio enemigo (y esperando nuevos desafios, claro).
En cuanto a las cartas, hay muchas útiles en esta zona, tanto para un bando como para el otro (básicamente las históricas) pero quizá hay también un uso menos específico a tener en cuenta: utilizar una carta de esas mxxx que siempre te salen, de pocos puntos, para trasladar voluntariamente (7.54) (mejor en el último impulso) un cuartel general a alguna de las cabezas de puente conseguidas el turno anterior. Aquí puede resultar util incluso el "cutrillo" Anzac HQ.
Continuará.
La situacion de Rangoon es bastante desesperada y el japo debería cubrir el hex con ffcc del puente del Rio Kwai, porque así puede reaccionar en caso de asalto y añadir esa unidad en defensa del hex objetivo. No dejes que sea tomada por el enemigo!
Cita de: Pavlo en 25 de Octubre de 2010, 13:57:23
Y otra regla muy importante sobre esto (a menudo olvidada) es que en caso de "rivalidad interarmas" las unidades terrestres sí se pueden activar con unidades navales siempre que vayan a realizar un desembarco (a ver como sino ocupas estas islas...).
No me jodas, pavlo, no me jodas!! Que me pase una partida entera con el useño sin poder desactivar la odiosa rivalidad, teniendo que desembarcar con marines y barcos o con el ejercito y la fuerza aérea! De hecho, hay una regla opcional que recomiendo que es que se puede desactivar la rivalidad entre armas puliendote una carta de "3".
Salu2, Manuel
Discrepo, Pavlo, en 7.45, ultimo parrafo dice...
Citar[...] and that Inter-service rivalry being in effect does not prevent Army units (Japanese or US) from using amphibious assault movement.
... lo que significa que SI puedes activar unidades US Army para hacer asaltos anfibios, pero que NO puedes activarlas junto con las unidades de la US Navy. De hecho, en 14.1 punto C lo vuelve a decir de nuevo...
CitarA US HQ cannot activate both US Army units and US Naval units during the same offensive (see glossary) or in reaction to the same offensive. Only one of these can be activated for that offensive or reaction to that offensive, either US Army units OR US Naval units, though other Allied units are not so restricted. US Army ground units may use Amphibious Assault during inter-service rivalry.
Es decir, que puedes utilizar unidades US Army para hacer invasiones, pero olvidate de darles apoyo con la US Navy. Ya te decía yo que era muy vejante. ;D
Salu2, Manuel
Si, entiendo lo que dices, y seguramente yo me expliqué mal en el fragor de la batalla. Quería decir lo mismo que subrayé después. Qué puedes hacer asaltos anfibios SIN poder usar barcos. Pero obviamente lo redacté mal (y eso que lo repaso varias veces). Gracias por iluminar el tema. Edito el mensaje.
Bueno, y como quiero repasar lo que ya tengo y entonces tardaré un poco, mientras pongo una imágen con algo de lo que os quería contar del tercer "fascículo": El Pacífico sur.
(http://img109.imageshack.us/img109/3893/fascculo3.jpg)
Exámen de Recuperación: Identifica el argumento y comenta la siguiente imágen (Ay no, qué me lío con las carpetas). :) ;)
Mejor así: Pacífico Sur. Más violencia, el mismo sexo (infelizmente), menos es imposible... Próximamente en sus pantallas.;D
Cagon chichiputi... finalmente tendré que comprar el jueguito de las narices. >:(
Simplemente impresionante.
Muchas Gracias.
Cita de: Miguelón en 26 de Octubre de 2010, 12:00:31
Cagon chichiputi... finalmente tendré que comprar el jueguito de las narices. >:(
Simplemente impresionante.
Muchas Gracias.
Déjate, déjate, que entre los tuyos y los míos aún hay mucha tela que cortar...
La reseña excelente, eso sí :)
Amanece en el Pacifico
Otra vista de la captura anterior del vassal
(http://img525.imageshack.us/img525/8990/img4198t.jpg)
No se si se ve bien pero los rascacielos que se ven al fondo a la izquierda son las pilas de refuerzos que le "caen" al americano en los siguientes turnos
Se ve bien, se ve bien, vaya chulada de foto!!!!!!
Os leo con interés, es un juego que tengo pero que no me atrevo a afrontar, al menos de momento, muy guapo el AAR!!!
<<<pinback>>>
Gracias.:) La verdad que hablando con otros foreros me dio la impresión que este es un juego que mucha gente compró, seguramente porque es un tema interesante, un sistema atractivo... pero que por varias razones no se jugó mucho.
Así que me pareció oportuno montar este sencillo intento de animar a disfrutarlo un poco más (y si se "mete la pata", que nos pasa a todos, pues "que te quiten lo bailao". Incluso eso suele darte ganas de jugarlo de nuevo).
Aquí os dejo otra foto, de un análisis post-partida, como tomada desde un "Catalina" de reconocimiento (los aviones que veis "en diagonal" es como marcamos los que están activos). En este caso un atardecer. No es tan chula, pero...
(http://img15.imageshack.us/img15/6377/girob.jpg)
Fascículo 3: Pacífico sur.
Como decía arriba, en esta zona suele tener lugar una gran parte de la acción, y es donde con frecuencia predomina la mecánica que puede asustar a algún jugador, la guerra aeronaval y los desembarcos anfibios. La verdad que estos últimos tienen algo de mecanismo de relojería, hay que tener unas cuantas cosas en cuenta entre activación y reacción, pero en cuanto lo practiques (y sufras) un par de veces le pillas el "intríngulis".
Una primera consideración a tener en cuenta es procurar iniciar y desarrollar las operaciones fuera del alcance de las unidades aéreas o portaaviones enemigos (2 hexes). Eso te garantiza que le resulte algo más difícil detectarte (aunque siempre puede hacerlo si tiene y juega una carta de intercepción).
Aquí encontramos una de las mejores cosas del juego (que también las tiene malas, ojo): Los CV japoneses pueden participar en una batalla desde tres hexágonos de distancia (basicamente, si antes no han pasado por una zona de influencia aérea, te "pillan en bolas" más facilmente). Mientras que los aliados están restringidos a dos hexágonos como mínimo (eso quiere simular también otras cosas como la doctrina de uso, etc).
Sobre esta cuestión, un hilo de preguntas y respuestas de una pagina yanky, aclara y añade que aunque "actives" una unidad, pero no la muevas físicamente al hexágono de batalla (las de aviones), tampoco le das el bono al adversario. Se supone que el enemigo, que ya sabe de tu presencia, no está por tanto alertado de actividad inusual (hasta que le caen encima las bombas, claro).
También puedes conseguir pasar más desapercibido si juegas la carta como una operación (activando su número de la izda.) en vez de seguir la campaña del evento, que suele suponer más actividad y potencia (aunque una tirada de 9 siempre es un fallo). La contrapartida es que entonces sólo puedes declarar una batalla (disculpad que, en general, simplifique y no me meta en términos más precisos como "valor logístico" y tal porque no se trata de aburrir a nadie, sino de que juegue).
(http://img547.imageshack.us/img547/3893/fascculo3.jpg)
En nuestra partida planteé un avance a base de saltos sucesivos de isla en isla (más bien de archipiélago en archipiélago), un poco siguiendo la filosofía del alto mando aliado. Podeis verlo en (1) y, un turno después, en (2).
Tanto por cuestiones de "doctrina" histórica como logísticas (número de ASP, falta de unidades, etc) también decidí ignorar bases japonesas que quedaran atrás, esperando que cayeran por falta de suministros (círculo rojo) o se retirasen. No es tan arriesgado como parece porque algunos de los posibles movimientos de contrataque japonés (flechas rojas) no contarían para reducir el "political will" al haberlos capturado en un turno anterior (ojo con esto, que puede resultar extraño pero, creo, tiene como fin "favorecer" que el nipón se ponga siempre en tu camino, peleando desde el primer momento, no el que realice movimientos ahistóricos).
Para más adelante quedó la continuación de lo que pretendía ser el otro brazo de la tenaza (citado en el "fascículo" 2) y su cierre definitivo, posteriormente abandonado ante el retraso en la zona de Indonesia (bueno, y porque se nos iba el tiempo). :)
Lo que si sería más grave es el despliegue de unidades aéreas en la retaguardia, qué podrían facilmente cortar los suministros a la armada yanky. Pero felizmente estaban muy exigidas en otros lugares...
Y eso nos lleva a Nueva Guinea, el "frente ruso" del Pacífico, según palabras de los propios soldados japoneses. Una colección de selvas más o menos insalubres, montañas escarpadas, clima horrible, pueblos sin comunicaciones decentes. Enfín... Aquí me contento con utilizar una cartita para hacer como mucho un par de ataques que puedan permitirme arañar un hexagonito de esos que necesito cada turno para no "perder el ritmo".
Fijaos en las flechas azules: mientras esas unidades "fijan" escuadrillas enemigas, que así tienen que pelear en su hexágono, los apilamientos (A) que atacan a la unidad japonesa pueden disfrutar de superioridad aérea (y de su bombardeo "preliminar"). Usad esa táctica a menudo porque, como ya vimos, los aviones aliados además de ser más abundantes, son casi "inmortales" con sus 5 reemplazos por turno (más refuerzos).
Y de nuevo, esta es sólo una posible estrategia general, hay muchas otras rutas igualmente válidas (o mejores). Un ejemplo podría ser girarse hacia Saipan (B) y comenzar a presionar al norte, en busca de las necesarias base para los B-29 que llegarán. Pero lo bueno está en experimentar. Y tampoco hay que revelarlo todo (a partir de ahora volveré a jugar con el japonés!).;)
En cuanto a las cartas utiles en esta zona, una para mí fundamental es esta:
(http://img269.imageshack.us/img269/7062/cartafasc3.jpg)
La "Operación Cascada" (con perdón) ;D no tanto porque sea potentísima (que no) sino por el bonus. Si pones pie en una isla, todas las adyacentes no ocupadas pasan a estar controladas. Puf, un turno de relativa tranquilidad! Un lugar obvio para utilizarla es en las Marshall (C).
Bueno, y si habeis llegado hasta aquí, os lo agradezco.
Continuará.
Magnífico hilo. Lo sigo con interés.
Tengo una par de dudas (perdón por secuestrar el hilo). He visto que en GMT existe el mapa de luxe con las reglas 2.0. Las reglas no me preocupan ya que se pueden bajar (incluso las traducidas) pero el mapa ... Yo tengo la version 1.0. Se que la versión de luxe tiene los hex mas grandes y corrigen fallos de la versión 1.0. ¿Vale la pena los 20$ sólo por el mapa de luxe?. Tambien he visto que hay una versión "mounted map" però que aun le falta mucho. ¿Será la versión "mounted map" de la versión de luxe?
Gracias y perdón de nuevo.
Gracias, Joan Carles.
yo tengo los dos (con el mapa de luxe además vienen las reglas 2.0). En este caso es igual (en otros corrigen alguna posible errata muy destacada), solo que impreso sobre cartoncito en vez de en papel. En mi modesta opinión no hay porque tenerlo, unicamente si quieres asegurarte uno de recambio, algo más resistente, por alguna cosa (o por "frikismo") :), pero...
Destacar que cuando mayor es el valor de la carta, mayor es el salto que puede dar pavlo de isla en isla. En este caso, la carta de 2 le permite mover hasta 10 hexes, suficiente para llegar a las Marshalls.
Salu2, Manuel
Interesante el jueguito, la verdad es que da gusto leeros el "como se juega" en estas sesiones de juego :)
Cita de: perezron en 27 de Octubre de 2010, 17:09:41
Destacar que cuando mayor es el valor de la carta, mayor es el salto que puede dar pavlo de isla en isla. En este caso, la carta de 2 le permite mover hasta 10 hexes, suficiente para llegar a las Marshalls.
Sí, además de para lo citado, el número de la carta sirve como un multiplicador de lo que pueden mover las unidades, una cantidad diferente según si es un avión, barco o unidad terrestre. Pero bueno, que no os complique demasiado eso, que está perfectamente escrito en el propio mapa.
Y gracias des06. :)
Que sepas, Pavlo, que por tu culpa me he pillado el jueguito en GMT. >:(
Ahora sólo me queda esperar a que llegue y disfrutarlo!!
Me voy a empapar con esta "reseña tutorial". ;) :D
CitarQue sepas, Pavlo, que por tu culpa me he pillado el jueguito en GMT
Seguro que esa era la idea. Yo tengo una copia y ganas me han entrado de jugarlo otra vez.
Pero es que es un juegazo, juegos así da gusto recomendarlos.
Grandisima reseña y digna continuación de mi hilo Pavlo.
Cita de: Celacanto en 27 de Octubre de 2010, 23:08:14
Seguro que esa era la idea. Yo tengo una copia y ganas me han entrado de jugarlo otra vez.
Pues tú y yo lo tenemos facil, por suerte.;)
Gracias a los dos. (voy a pedirle comisión a GMT). :D :D
Pideles pideles...otro que cae... gracias por hacernos jugar a todos.
Uns alduo.
Cita de: Propugnator en 28 de Octubre de 2010, 01:42:05
Pideles pideles...otro que cae... gracias por hacernos jugar a todos.
;)
Pues llegados a este punto y ante "la ola de consumismo que nos invade", previamente a la salida del fascículo 4 de la serie, querría pararme un poco para hacer un breve análisis/recordatorio del elemento motor del juego (seguramente son cosas sabidas por todos, pero para seguir construyendo hay que asegurarse de tener buena base). Se trata del sencillo "opúsculo" titulado: "Qué hacer con una carta del Empire of the Sun?".
Como sabeis, los "Card driven games" (POG, BTB, FTP, o éste mismo) toman su nombre precisamente de que basan su mecánica en la alternacia en el juego de cartas.
Sus usos suelen ser variados (eventos, refuerzos, movimiento estratégico, reemplazos), pero el que podríamos considerar más "básico" es el de marcar el número de unidades que se pueden activar: el jugador las selecciona y luego las desplaza (y/o combate) según su factor de movimiento impreso.
Como funcionan estos mecanismos en el "Empire"?. Pues de forma parecida, pero con matices puesto que los espacios abiertos y las distancias que hay que recorrer, como estamos viendo, pueden ser muy grandes (de ahí, en parte, también la necesidad de un mapa con hexágonos). Tomemos una cualquiera del mazo japonés (aquí tenemos uno para cada jugador. En la aparentemente inagotable discusión sobre si es mejor uno común o dos separados, yo prefiero esta última opción, pero casi no vamos ahora a meternos en eso). :'(
La susodicha. Una carta que no está nada mal como veremos:
(http://img209.imageshack.us/img209/439/quhacerconunacarta.jpg)
En primer lugar aquí podemos utilizarla para "menos" cosas que en otros juegos. Basicamente, algo ya citado en el "fascículo" 3, o como evento (en "acción" o reacción, si podemos) o como operación, sirviéndonos de su "número de activación" (A), en este caso un 3.
Supongamos ahora que utilizamos la segunda posibilidad (porque no nos interesa el evento, por ejemplo). Pues esa es la cantidad de unidades que podemos activar, a las que podemos añadir aquellas que nos permita el cuartel general que usemos para dirigir la operación. Si por ejemplo nuestro HQ tuviera un valor 2 (un buen cuartel para el japonés) podríamos usar 5 unidades.
Hasta aquí bastante normal. Pero cuanto pueden mover?
En el caso de unidades terrestres, la cosa es inmediata: ese número de puntos de movimiento (lo que supondría 3 hexágonos máximo,
y eso si vas unicamente por terreno claro, del cual hay poquísimo, pues casi todo les cuesta 2 puntos, y ojo que es de las mejores cartas. "Blitzkrieg", qué es eso?). ???
Si movemos barcos (o infantería que va a desembarcar), pues ese número por 5, movimiento "intrínseco" de las unidades navales.
Si movemos aviones, es el número máximo de "saltos" de aeródromo a aeródromo propio que podemos hacer (las longitud de los saltos depende del rango de la unidad aérea y viene impreso en la ficha). En estos dos últimos casos luego tienes que volver a una base también dentro de esa distancia.
Si quisieras (y pudieras) mover de territorio amigo a territorio amigo simplemente la distancia se duplica. Es como puede llevar el aliado sus barcos de Pearl Harbour a Nueva Guinea en una activación.
Y la mayoría de las veces (puede negártelo la propia carta u otros sucesos) podrás (y deberás) mover los tres tipos de unidades. Así que como decía este número funciona también como un "multiplicador" del movimiento. Pero también os recuerdo que
todo está impreso en el mapa. No es tan complicado como pueda parecer.
Cuando usemos la carta como evento (y éste representa una operación militar, porque hay eventos de otro tipo) ese multiplicador no cambia. Simplemente puede permitirnos activar más unidades (su "logístical value"), con lo que podríamos ser más ambiciosos y "letales" (algunas veces para conseguir el "efecto completo" además tienes que escoger un HQ determinado, pero en este caso no sería así, puedes usar "Any HQ").
La contrapartida está en el número con el que pueden "interceptarnos" (B). Las cifras que siguen a las letras "OC" y "EC". Es decir: nos pillan más fácimente (permitiendo al enemigo, entre otras cosas, reaccionar con unidades de refuerzo y negarnos la bonificación por sorpresa) si usamos la carta como evento ("Event Card": 7 o menos en un dado de 10) que si la usamos como operación ("Operation Card": 5 o menos sobre 10). A ese número hay que sumarle 2 si en algún momento salimos, entramos o pasamos al alcance de una unidad aérea enemiga (pero una tirada de 9 siempre es un fallo). Lo cual tiene mucho sentido pues cuanto más tiempo, recursos y planificación consumas en una operación más fácil es que el enemigo se entere...
Cómo veis a veces puede interesar no moverse demasiado para no llamar la atención (sobre todo el japonés, hacia el final del juego puede acabar por deshechar eventos militares potentes a cambio de actuar más "discretamente").
Y como decía hay diferentes tipos de evento; eso lo marca el color de la banda de la carta (C): negro (militar), amarillo (político), verde, azul, etc... A veces bajo el número de activación puede haber un símbolo que matiza algo el tipo dentro de una de esas categorías, pero no hay mayor complicación.
También puede haber alguna restricción (D), normalmente en efecto sólo si utilizas la carta como evento (en este caso la operación potente puede utilizar sólo escuadrillas, algo muy util para bombardear unidades aunque si quieres hacer un ataque terrestre o un transporte naval, chungo...).
Y/o una bonificación (E), autoexplicativa, con la misma condición.
Por supuesto estoy resumiendo un poco y deliberadamente queda fuera de este breve análisis mucha "chicha" (emboscadas, cartas de contraataque...). No podía ser de otra manera ya que en este momento pretendo simplemente resumir, quizá aclarar, sin duplicar las reglas ni ser exaustivo. Pero teniendo la idea general, comprobareis que la mecánica no es más difícil que la de otros juegos del mismo sistema, solo algo diferente.
Otro ejemplo:
(http://img202.imageshack.us/img202/7411/cartados.jpg)
Como vemos, la carta de este chico tan majo posee un valor de operación algo peor (aunque las hay aún más "cutres"), por lo que en una gran parte de las ocasiones debería realizarse el evento, político en este caso (fijaos que no hay número de intercepción después del "EC", pues no es un evento que active unidades), y muy potente además porque cancela una jxxxx rivalidad interarmas. Si no la padecieses en ese momento, tanto éstas como las que provocan la rivalidad del enemigo, son magníficas candidatas (entre otras) para reservártelas para turnos posteriores. Debes entonces colocarla boca abajo a tu lado, considerándose una "future offensive". Imprescindible recurso cuando te encuentras con que consigues pocas cartas (se pueden perder por muchas razones).
Posible conclusión de todo el rollo: una de las claves de la partida está con frecuencia en saber como minimizar las restricciones y sacarle el máximo partido a las bonificaciones.
Y ya terminando: mi consejo es que tengais un plan, pero que nunca sea tan rígido que no sobreviva a la mano de cartas que os toque.
Pavlo y las condiciones de visctoria para ambos bandos?.
gracias y un saludo
Varian entre si juegas la campaña (o los escenarios que terminan en el último turno, el 12) o alguno de los escenarios que acaban antes.
En el primer caso son draconianos, al menos para mí. Resumiendo: el nipón se rinde (ocupas TODOS los hexágonos de Honsu o lo dejas sin acceso a recursos durante tres turnos seguidos) o le das la del pulpo. Es decir, conseguir bombardearlo con los B-29 durante cuatro turnos Y dejarlo con un recurso como máximo (casi imposible si no te sale la carta de los soviéticos invadiendo Manchuria). Sino gana el Sol Naciente (y siempre que el aliado no pierda ya antes por no ir conquistando sus objetivos parciales).
El diseñador dice que es una de las decisiones más complicadas que tuvo que tomar, y lo justifica diciendo que la única manera de hacer un juego sobre el frente del Pacífico en el que el japonés pueda "ganar" es practicamente obligar al aliado a hacerlo mejor que históricamente. Puf! :P
Por eso considero este juego muy exigente para ambos jugadores. Uno porque no puede ganar y el otro porque pierde "siempre". :'(
Los de los escenarios son más asequibles y "ortodoxos", dependen de los recursos, hexágonos claves y zonas (Nueva Guinea, por ej.) conquistados o mantenidos por cada uno de los bandos, el nivel de "political will" yanky, etc. Combinándolos te dan varios niveles de victoria (estratégica, táctica...).
Espero no haberme enrollado demasiado.
Si uno no puede ganar y el otro pierde siempre... ¿nunca se pasa del empate o qué?
Jaja. No, no hay empate posible en este juego, y el japo suele ganar la campaña con frecuencia (después y a pesar de llevar hosxxx como panes). Era una manera de expresar lo duro que puede ser para ambos. Más que empatar, es como si perdieran los dos. La clave está en las comillas. :) ;)
Fascículo 4. Pacífico norte.
Frente a la superabundancia de objetivos y operaciones posibles de la zona anterior, la inmensa amplitud del Océano hace que ésta nos parezca más tranquila, pero es una percepción engañosa. Y es que aquí nos encontramos desde el principio de la guerra con algunos de los desafios fundamentales para ambos bandos.
(http://img838.imageshack.us/img838/3293/fasciculo4.jpg)
En primer lugar, al norte veis el archipiélago de las Aleutianas, los japoneses comienzan el escenario ocupando uno de sus hexágonos (B) y si lo mantienen durante tres turnos consecutivos reducen en un punto la "political will" yanky (y ya sabeis lo malo que es eso), por aquello de tener ocupada la "tierra natal" (!).
Pero es cierto que ese inmenso espacio impone restricciones muy duras, en este caso las tropas que participen en el desembarco practicamente estarán fuera de la partida un tiempo. Incluso los aviones (A), para poder utilizarlos en algún otro lugar (no tienen aeródromos, símbolo rojo, a distancia de su rango) tendreis que gastar una carta que les permita "entrar" un turno después, igual que si fueran refuerzos (excepto que estas unidades no pueden ser "delayed" nunca). Bien puede ocurrir que se queden ahí todo el escenario.
Y también están Pearl Harbour y Midway (C), qué decir de esas bases que no sepa un guargamero de pro! ;) Pues que si las pierdes te pueden costar la partida. A estas alturas de la guerra ese peligro es ciertamente menor, pero NUNCA deben estar vacias (y con algo de infantería si es posible). Esta última también hubiese sido un buen lugar para operaciones (muy) ambiciosas si fuera un puerto (símbolo azul de ancla). Supongamos por un momento que lo fuese (como hicimos en nuestro análisis pospartida) y pudieramos situar allí una flota de desembarco (Honolulu está lejos para ejemplificar lo que ahora nos interesa y los demás están más al sur).
Consideremos pues, ahora que tenemos más fresca la mecánica del juego y el movimiento, dos objetivos posibles para estas unidades: Marcus e Iwo Jima. La primera sería más asequible, con una carta de dos podrías llegar a ella (10 hexágonos justos) con tu marina y tropas de desembarco (máximo 6 barcos en un puerto, llevad un acorazado entre los portaaviones para, en su caso, aseguraros el +2 de bombardeo costero. Esto vale para los dos bandos). Si la tomamos, es un buen lugar para amenazar Japón y posible base para los B-29, que, como dijimos, con su bombardeo estratégico, son una de las claves de la partida. El inconveniente es que tampoco es un puerto, con lo cual tus tropas quedarán desamparadas sin apoyo aeronaval durante un tiempo (algo que también ocurrió históricamente, es el momento en que las operaciones de desembarco fueron más vulnerables, justo después de poner pie en tierrra). Y, peor aun, necesitas otra buena carta (que a lo mejor no tienes) para después ir más lejos. Algo más valiosa es Iwo que aunque comparte los mismos problemas, está a 3 hexágonos de Tokio con lo que niega las posibles pérdidas de B-29 en su regreso a casa. Lo peor es que requeriría una cartita de tres (de las que nunca andas sobrado) para llegar a sus 14 hexágonos (y el "ruido" operacional que eso supone). Probablemente el japonés, aunque su flota ya no debería ser lo que era (recuerda tu demoledor "+3" desde el 44), te la hara pagar cara (vengas de donde vengas) ya que posee la ventaja de la "posición central". Porque tampoco tiene que realizar grandes operaciones en estos momentos, sino jugar eventos que te compliquen la vida (y tiene muchos!).
Más al oeste está Okinawa que si es un puerto, pero de momento queda aún más lejos.
Otra alternativa menos costosa para el japo sería usar este evento (si le salió o lo ha guardado), uno de los mejores elementos del arsenal japonés a estas alturas de la guerra. El jxxxx clima!
(http://img576.imageshack.us/img576/4650/cartafasc4.jpg)
Aaaaargh! odio esta carta, de veras.>:(
Una vez repasados un poco los diferentes escenarios, queda claro que el camino será duro, con estrategias e interacciones obviamente mucho más amplias y complejas que las contenidas en este simple resumen. Qué objetivos escoger, defenderlos o no, cuantas unidades comprometer... son decisiones que os dejo a vosotros.
Y para colmo, recordad que cada hexágono de tierra del sol naciente tiene una unidad intrínseca de fuerza 12-12. Cada nipón un Samurai! Muerte a los demonios extranjeros!
PD: Gracias a todos los que habeis seguido el hilo. Y a Celacanto además por "prestármelo".
The End.
Y eso que las condiciones iniciales de derrota useña han sido suavizadas. Todavía recuerdo cuando desde el turno 4 el useño tenía que conquistar 5 hexes o perdía uno de sus preciados Political Will.
Salu2, Manuel
Sí, tienes toda la razón. O que las tropas que se iban a Europa no volvían (ahora "regresan" tres turnos después). O que las condiciones para perder "political will" por bajas eran más faciles que se dieran... Puf. :'(
La verdad que la sensación que da es que practicamente todas las modificaciones que hizo el diseñador van encaminadas a mejorar la vida del aliado. Debio parecerle muy chungo incluso a él.
Pues aun así no le veo futuro al yanqui.
Un saludo
Y no se pueden tirar directamente nucleares sobre los japos???
Me temo que no. El diseñador dice que tú no estás en la piel del comandante supremo y por lo tanto no tienes ni idea de que hay una cosa que se llama "proyecto Manhattan" (o de que va a funcionar). Así que tienes que diseñar una estrategia que te lleve a la victoria sin contar con ese dato (aunque de alguna manera está comprendido en el proceso de bombardeo estratégico de los cuatro turnos, en el último se supondra que te llaman: oye, tenemos aquí un "little Boy"...). ;D
Respecto a la dificultad para el yanky, coincido con Vins en que es muy posible que la campaña en concreto esté algo desequilibrada, sobre todo para un aliado poco experimentado (aunque es dura para ambos, recordad que el japonés debería ir perdiendo cartas con lo que casi no puede ni reaccionar).
Y también están los escenarios. Se pueden jugar enlazados, empezando en un año u otro dependiendo de lo más o menos novatos que sean los jugadores y, según el tiempo disponible, terminar en el 44.
Yo tengo la mania de que jugar partes es dejar sin duende el entero...megalomaniaco que es uno. Tu que recomiendas Pavlo? para empezar...
Uns aludo.
Es una pregunta complicada de contestar y por supuesto trasmito sólo mi opinión (bueno, y la de algunos con los que he jugado). :)
Por descontado creo que se debe intentar la campaña, pero más adelante. Al principio (sino cuentas con nadie que lo conozca ya) está bien comenzar con un escenario, quizá el del 42, terminando en el 44 (o en el 43 si quieres practicar mecánicas simplemente). El bando aquí importa menos: como decía, empezar antes es duro para el japonés pues es difícil hacerlo mejor que historicamente (nosotros casi nunca hemos jugado el primer turno) y podría "cargarse" con un comienzo malo, y empezar después le supone casi solamente recibir.
Y por el otro lado, aunque el aliado no tiene todavía muchas posibilidades ya no está solo de "miranda".
Otra posible opción (que a mí me gusta más) sería el del 43, terminando en el 45. Para ambos bandos la cosa está muy tensa (quizá demasiado) y suele acabarse antes (8 turnos frente a 9). Eso sí, ya habeis visto que no hay respiro...
Cita de: Pavlo en 02 de Noviembre de 2010, 18:44:55
[...] Por descontado creo que se debe intentar la campaña, pero más adelante. Al principio (sino cuentas con nadie que lo conozca ya) está bien comenzar con un escenario, quizá el del 42, terminando en el 44 (o en el 43 si quieres practicar mecánicas simplemente). El bando aquí importa menos: como decía, empezar antes es duro para el japonés pues es difícil hacerlo mejor que historicamente (nosotros casi nunca hemos jugado el primer turno) y podría "cargarse" con un comienzo malo, y empezar después le supone casi solamente recibir. [...]
Pues precisamente el diseñador recomienda lo mismo por lo contrario. Un jugador experimentado puede sacar mucho partido del preturno de Diciembre del 41, dice que puede hacer un cristo a las fuerzas aliadas. Por eso recomienda comenzar con la situación del 42, con las operaciones Z e IAI #1 ya fuera de la partida.
Salu2, Manuel
Pues yo recuerdo haber visto expresada, hace algún tiempo en un foro yanky, la opinión exactamente contraria. Y de hecho sigue pareciéndome lo razonable porque los japoneses consiguieron practicamente todos sus objetivos históricos al mes siguiente de Pearl Harbour (Mark Herman "dixit" también). Después practicamente sólo decaen (Fracaso en Port Moresby y Guadalcanal, más Midway). :'( Me resulta un poco difícil de creer que consiga mucho más. Y en todo caso creo que no contradice lo anterior: Un jugador japonés "normal" no mejoraría, un japonés MUY experimentado puede que sí, pero...
Creía que esa opinión era del diseñador aunque, por lo que dices, sería entonces alguien cercano al desarrollo. Y esa es nuestra experiencia además (de la que puedo hablar).
Pero bueno, si realmente dice lo contrario (aunque repito, no me parecen excluyentes), obviamente no puedo competir con él. Parece que entonces no coincidiríamos en la opinión aunque sí en el resultado. ;)
Claro pero eso él que lleva mil partidas :D, siendo novatos en el juego yo también recomiendo empezar más adelante, y eso que soy muy partidario de jugarlo todo.
El principal problema es que en la NEI hay muchos puntos de victora (los hexágonos amarillos) y es necesario tomarlos todos, recordar que de esos puntos de victoria depende la mano de cartas con lo que si el japones no lo conquista todo en el primer turno, después cuando el americano este haciendo cosas no le van a sobrar cartas para hacer el trabajo atrasado.
Tomar la NEI no es dificil, los holandeses son de las fichas más débiles del juego pero es una operación bastante complicada en la que tienes que calcular las tropas necesarias, hacer varios desembarcos y poseer un control del juego que no vas a tener en una partida de iniciación.
También no he jugado Pearl Harbour pero supongo que es una batalla con bastantes fichas de por medio y grandota, es un ataque sorpresa pero tendrá su miga para empezar a jugar con él.
Por la contra si empiezas en el 43 no hay grandes operaciones obligatorias de las que dependa el futuro de la partida (salvo los ataque que quieras empezar tú) y además eres libre de hacer lo que quieras: que te apetece tomar Rabaul, que te apetece practicar antes con birmania...
PD: por cierto que he cambiado el título del hilo, que esto ya hace tiempo que dejó de ser arañar la superficie.
Los diseñadores tambien se pueden equivocar, mas teniendo en cuenta que dependera muy mucho del tipo de jugador (los hay mas agresivos que otros) y seguramente al japo lo tenga que llevar alguien que tome muchos riesgos de incio, o por o menos mas de los que yo tomaria, ...... pero es que yo soy de los de poquito a poco.
Konnichi wa
Cita de: vins en 03 de Noviembre de 2010, 12:44:20
Los diseñadores tambien se pueden equivocar, mas teniendo en cuenta que dependera muy mucho del tipo de jugador (los hay mas agresivos que otros) y seguramente al japo lo tenga que llevar alguien que tome muchos riesgos de incio, o por o menos mas de los que yo tomaria, ...... pero es que yo soy de los de poquito a poco.
Konnichi wa
Sobre todo se pueden equivocar si el juego no presenta una etiqueta que diga "Tested by Spanish players" :D
Cita de: Miguelón en 03 de Noviembre de 2010, 12:47:28
Sobre todo se pueden equivocar si el juego no presenta una etiqueta que diga "Tested by Spanish players" :D
Cierto
Un saludo
El articulo lo publico Mark Herman en la C3i #17...
CitarStrategy Concepts in Empire of the Sun By Mark Herman
Proper strategy in the Campaign Game opening and how this impacts on the middle & late game with practical illustrations and playing tips.
El caso es que igualmente que se recomienda a un jugador japones novel no empezar con el turno 0 también se recomienda a un jugador experto japonés lo mismo, pero por lo contrario, ya que puede tomar una ventaja brutal. Y en ese articulo, Mark Herman hace la apertura perfecta, que es ahistórica, ya que el jugador japonés conoce muy bien algo que no sabía el Daihonei (Cuartel General Imperial) en el 42 y es la tibia respuesta que van a dar en los primeros turnos los aliados porque no estaban preparados.
Salu2, Manuel